INTRODUCCIÓNEn el fragor de la Segunda Guerra Mundial, un grupo de soldados aliados de diversas naciones se prepara para una misión crucial contra el eje. Sin embargo, la contrainteligencia ha detectado infiltrados enemigos entre sus filas, dispuestos a sabotear sus objetivos. ¿Podrán los aliados cumplir su misión, o el eje alterará el curso de la guerra?BANDOS Y OBJETIVOS DE VICTORIABandos:“Aliados”: 12 jugadores de 3 nacionalidades distintas: 4 estadounidenses, 4 británicos y 4 franceses. No se conocen entre ellos y su forma general de comunicación será de forma pública por los hilos que se habiliten.
“Eje”: 3 jugadores de 3 nacionalidades distintas: 1 alemán, 1 japonés y 1 italiano. Se conocen entre ellos pero no conocen a los jugadores independientes afines a su bando. Su forma general de comunicación es como la de los aliados pero además podrán hacerlo entre ellos de forma privada durante los días de sospecha o durante los días de campaña si comparten la misma loseta.
***Mínimo de jugadores inscritos para poder celebrar la partida; 15***“Independientes”: Por cada 2 jugadores adicionales a los 15 básicos, se suma 1 soviético (afín al bando aliado) y 1 español (afín al bando del eje). Estos jugadores ganarán junto al bando al cual son afines siempre y cuando estos cumplan su objetivo de victoria. Ni se conocen entre ellos, ni a los jugadores afines a su bando. Su forma general de comunicación será exactamente igual a la de los aliados.
Objetivos:"Aliados e Independientes afines (soviéticos)": Capturar 3 de las 4 banderas (puntos estratégicos) repartidas por el mapa. La eliminación de todos los jugadores del Eje no garantiza la victoria, pero la facilita. La partida continuaría hasta ver si son capaces de capturar 3 banderas antes de morir en el intento.
"Eje e Independientes afines (españoles)": Impedir la captura de 3 banderas. Conocen la ubicación de las mismas en el mapa.
MAPA DEL CAMPO DE BATALLA
El mapa consta de 40 hexágonos, donde la exploración y el combate son clave. Los jugadores iniciarán en el hexágono central de poblado, que a partir de ahora llamaremos "base" o "retaguardia". El mapa se irá revelando al explorar y conquistar terreno.
Hexágonos y banderas:Borde rojo: Sin banderas escondidas.
Borde azul y amarillo: 1 bandera escondida.
Borde verde: 2 banderas escondidas.
Tipos de terreno:1. Bosque
2. Montaña
3. Llanura
4. Río
5. PobladoHay 8 hexágonos de cada terreno, excepto de poblado, que hay 9 contando la base.
CARACTERÍSTICAS DE LOS ROLESTropas, rangos y nacionalidades:Los jugadores adoptarán un rol al azar de la lista de roles disponibles. Además, los roles estarán definidos por un tipo de tropa, un rango militar y una nacionalidad ligada al bando.
La excepción serán los jugadores del bando independiente, que tendrán rol al azar, pero rango, nacionalidad y tropa fijas: tenientes, soviéticos o españoles, y tropa de élite.
Tipos de tropas:Infantería de montaña
Infantería de marina
Infantería ligera
Infantería de asalto
Infantería de exploración y reconocimiento
Tropas de élite (solo bando independiente)Rangos militares:Coronel (5)
Teniente (X jugadores independientes en la partida)
Sargento (5)
Cabo (5)Nacionalidades:Aliados: Estadounidenses, británicos y franceses.
Eje: Alemanes, japoneses e italianos.
Independientes: Soviéticos y españoles.
Distribución inicial de nacionalidades:4 estadounidenses, 4 británicos, 4 franceses, 1 alemán, 1 japonés, 1 italiano.
Jugadores adicionales: Por cada 2 jugadores, 1 soviético (Aliado) y 1 español (Eje).Jerarquía de rangos:Al inicio del juego, el máster establece la jerarquía dentro de cada rango.
Esta jerarquía determina la cadena de mando y la resolución de desempates.
La jerarquía general es: coroneles (más alto), tenientes, sargentos y cabos (más bajo).
El máster crea una lista secreta que detalla el orden específico dentro de cada rango (qué coronel es superior a otro, etc.).
Desempates:Los desempates se resuelven siguiendo la cadena de mando.
El rango superior gana al rango inferior.
En otras palabras, el jugador que esté más arriba en la lista del máster gana el desempate.
Características de las tropas:Cada tropa tiene valores de combate y movimiento distintos según el terreno.
SALUD DE LOS JUGADORESEstados de Salud:Sano: Sin heridas.
Herido: Una herida.
Tullido: Dos heridas. (Puede jugar en retaguardia, no en el frente, no puede ser asignado a un pelotón).
Muerto: Tres heridas. (Fuera del juego).
Inicio del Juego: Todos los jugadores comienzan sanos y durante la partida pueden ir ganando o perdiendo salud
Hospital de Campaña: Está ubicado en la retaguardia y los jugadores que permanezca un día de campaña ahí sanan automáticamente al final del día un nivel de sus posibles heridas.
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CICLOS DE DÍAS Y DINÁMICA DE JUEGODías de Campaña (días impares): Basados en las "noches" de otros juegos de wwf que ya conocéis.
Días de Sospecha (días pares): Basados en los "días" de otros juegos de wwf que ya conocéis.
DÍAS DE CAMPAÑA: FUNCIONAMIENTO Y TIMINGInicio del Juego (Día 1):
Se publica la carta del "mazo de ataque a los aliados" en el hilo inicial, revelando las acciones del bando del Eje para el día.
Se forman pelotones con jugadores llamados a filas para misiones.
Los comandantes reciben información de criptógrafos, topógrafos, cartógrafos y el parte sanitario de jugadores inhabilitados.
Los comandantes designan los integrantes de sus pelotones y el hexágono de destino.
Se crean chats grupales de WhatsApp para la comunicación entre jugadores en la misma loseta.
Desarrollo del Día:Se establece un horario para la interacción de los jugadores: uso de habilidades de rol, participación en misiones, etc.
Los jugadores del bando del Eje deciden cómo aplicar la carta del mazo de ataque a los aliados.
Finalización del Día:Se comunican los resultados de las misiones a los involucrados.
Se resuelven las habilidades de los roles.
Se resuelve la carta del mazo de ataque a los aliados.
A partir del Día 3:Se publican las posibles bajas del día de sospecha anterior en el hilo inicial.
Se publica el jugador que recibió más votos reales el día de sospecha anterior y se aplica el efecto de la carta de mazo de sentencia que se robó.
DÍAS DE SOSPECHA: FUNCIONAMIENTO Y TIMINGSe publican las posibles bajas del día de campaña anterior en el hilo inicial.
Se extrae una carta del "mazo de sentencia" y se publica en el hilo inicial, determinando el castigo para el jugador con más votos.
Desarrollo del Día:Se establece un horario de cierre de votaciones.
Los jugadores interactúan y utilizan sus habilidades de rol.
Finalización del Día:Se contabilizan los votos y se aplica la carta de sentencia.
Se publican los resultados.
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PELOTONES¿Qué son los pelotones?Unidades de combate fundamentales en el juego, especialmente durante los días de campaña. Funcionan como grupos de jugadores que realizan misiones en el mapa.
Formación de los Pelotones:Lo primero que hay que hacer es asignar a un jefe para el primer pelotón.
El máster notifica al jugador con el rango más alto para ser el "jugador al mando" o "comandante" del primer pelotón de la partida que se llamará "Lobos solitarios"
En días de campaña posteriores, se designan comandantes adicionales en orden de rango de los jugadores que estén en la retaguardia. El segundo pelotón tendrá el nombre de "Hijos de puta sin piedad" y el tercero será "La verga del mariscal"
El límite máximo es de 3 pelotones simultáneos.
Composición del Pelotón:Cada pelotón debe tener entre 3 y 6 jugadores.
Si un pelotón se reduce a 1 o 2 jugadores, esos jugadores deben retirarse a la retaguardia o unirse a otro pelotón.
Restricciones:Solo un pelotón puede ocupar una loseta a la vez.
Los jugadores llamados a filas no pueden negarse ni desertar.
Un jugador solo puede dejar un pelotón si este es derrotado o si el comandante lo reasigna.
Movimiento de los Pelotones:Cada pelotón puede moverse una vez por día de campaña.
Pueden moverse a losetas reveladas y desocupadas o a losetas adyacentes no reveladas.
Los hexágonos con enemigos bloquean el movimiento.
Movimiento de Tropas/Soldados:Hay que distinguir si los jugadores:
Están siguiendo órdenes:Los jugadores de la retaguardia o de otros pelotones pueden unirse a un pelotón sin costo de movimiento.
El paso de un pelotón a la retaguardia es gratuito.
No están siguiendo órdenes:Los jugadores de pelotones derrotados deben volver a la retaguardia o unirse a otro pelotón y si ocurren eso deben proponer rutas válidas (losetas reveladas, sin enemigos, terreno compatible con su tipo de infantería al que pertenecen).
El terreno afecta el movimiento ya que si un jugador pasa por una loseta en la que su fuerza de combate en ella sea de valor 2 o 1 se sufrirá una herida y si el valor en esa loseta es de 0 tendrá prohibido pasar por ella.
Puntos clave de los pelotones:Los pelotones son esenciales para las misiones en el mapa.
Los comandantes tienen un papel crucial en la formación y el movimiento de los pelotones.
El movimiento está sujeto a restricciones y condiciones específicas.
El terreno afecta al movimiento de los jugadores que no siguen órdenes.
CONTENIDO DE UN HEXÁGONOAl entrar en cualquier hexágono, un pelotón se encontrará con:
Tipo de terreno: Se informará sobre las características del terreno de la loseta.
Fuerza de combate enemiga: Se revelará el nivel de combate de los enemigos presentes en la loseta.
La distribución de la fuerza enemiga es la siguiente:2 losetas con nivel de combate 5 (por cada tipo de territorio)
2 losetas con nivel de combate 4 (por cada tipo de territorio)
2 losetas con nivel de combate 3 (por cada tipo de territorio)
2 losetas con nivel de combate 2 (por cada tipo de territorio)
Generalmente, las losetas con mayor nivel de combate se encuentran cerca de la base, donde hay más jugadores sanos.
A medida que los jugadores avanzan en el mapa, es más probable encontrar enemigos con menor fuerza de combate.
ACCIONES DENTRO DE UNA LOSETADurante el tiempo establecido por el máster para la finalización del día, los integrantes del pelotón pueden debatir, pero solo el comandante tomará las decisiones. Este debe elegir entre las siguientes tres acciones:
Atacar:Esta acción permite combatir al enemigo y conquistar la loseta.
El máster sumará la fuerza de combate total del pelotón en ese terreno y la comparará con la fuerza de combate del enemigo, que depende del número de enemigos en la loseta (mínimo 2, máximo 5).
Requisitos de fuerza de combate para vencer al enemigo:5 enemigos: mínimo 10 de fuerza de combate.
4 enemigos: mínimo 8 de fuerza de combate.
3 enemigos: mínimo 6 de fuerza de combate.
2 enemigos: mínimo 4 de fuerza de combate.
Atrincherarse:Si el comandante duda de la capacidad del pelotón para vencer al enemigo, puede atrincherarse.
Esto evita el combate ese día.
Al día siguiente, el pelotón obtiene un +1 a su fuerza de combate total si decide atacar.
El comandante puede reasignar tropas también al día siguiente.
Retirada: Esta acción implica volver a la loseta anterior o a una adyacente no descubierta del mismo color de borde del hexágono.
El máster revela el contenido de la nueva loseta.
El enemigo ataca con una ráfaga de fuego equivalente a su nivel de combate. Si por ejemplo el rival tiene un nivel de combate de 4 pues atacará con 4 ráfagas.
RESOLUCIÓN DE COMBATESSi el pelotón ataca:Si la fuerza de combate del pelotón iguala o supera la del enemigo, este es derrotado y la loseta es conquistada. El máster indica si la loseta contenía una bandera.
Si no se supera la fuerza de combate del enemigo, este contraataca con ráfagas de disparos igual al número de enemigos vivos.
Por cada 2 puntos de fuerza de combate del pelotón, se elimina un enemigo.
Por ejemplo si contra 4 enemigos (nivel 4), 6 de fuerza de combate eliminan 3 enemigos, dejando 1 vivo. Este enemigo dispara una ráfaga.
Cada ráfaga de disparo tiene un 70% de probabilidad de impactar a un integrante del pelotón, al azar, y cada impacto reduce su salud en 1 punto.
Al día siguiente, se puede volver a atacar a los enemigos restantes.
Si el pelotón se atrinchera:No hay combate ese día y el rival tampoco se devuelve. Se pueden reasignar tropas al día siguiente.
Si el pelotón se retira:No hay combate en la loseta de retirada, pero en la nueva loseta se reciben ráfagas de disparos igual al nivel de combate del enemigo que se encuentran en ella.
Cada ráfaga de disparo tiene un 30% de probabilidad de impactar a un integrante del pelotón, al azar.
COMPORTAMIENTO DE LOS JUGADORES DEL EJE Y AFINES EN LOS COMBATESCada vez que formen parte de un pelotón y este entre en combate, deben indicar al máster la estrategia que adoptarán con su valor de combate en el terreno, entre:
Pasar desapercibidos: Suman su valor de combate al resto de fuerzas del pelotón.
Sabotaje: Suman 0 a su valor de combate al resto de fuerzas del pelotón, independientemente del valor que tuvieran en ese terreno.
Aliarse con el enemigo: Restan (no suman) su valor de combate al resto de fuerzas del pelotón.
Los jugadores afines al Eje no pueden elegir aliarse con el enemigo, solo las dos primeras opciones.
MAZO DE SENTENCIA SOBRE EL JUGADOR CON MÁS VOTOS EN CONTRAEste es el mazo de cartas de sentencia para el jugador que resulta ser el que recibe más valor de votos en contra en las votaciones los días de sospecha. Al principio de cada día de sospecha, se robará una carta para que todos los jugadores sepan el castigo que habrá al final del día. El primer día de sospecha (día 2), la carta a robar será al azar entre las cartas 1, 2, 3, 9 y 10. A partir de entonces ya se robará una carta cada día de sospecha entre todas las disponibles y se aplicará su efecto al castigado.
Cartas del mazo:1. Arresto de 1 día y degradación de rango: El jugador estará arrestado durante 1 día y volverá a la partida al día siguiente, pero siendo cabo, con el peor rango de todos y al final de la lista.
2. Arresto de 2 días: El jugador estará arrestado durante 2 días y volverá a la partida después.
3. Arresto de 2 días y degradación de rango: El jugador estará arrestado durante 2 días y volverá a la partida después, pero siendo cabo, con el peor rango de todos y al final de la lista.
4. Fusilamiento: Muerte inmediata del jugador.
5. Horca: Muerte inmediata del jugador.
6. Exilio: Muerte inmediata del jugador.
7. Castigo físico: El jugador recibe 2 heridas.
8. Interrogatorio exhaustivo: El jugador recibe un interrogatorio severo. Si resulta ser del bando aliado, puede volver a la partida inmediatamente, pero su estado de salud pasa automáticamente a herido y por obligación siempre deberá formar parte de un pelotón, nunca más podrá estar en la retaguardia, si queda tullido morirá. Se revelará por privado a sus votantes el rango militar y el rol de ese jugador. Si ese jugador resulta ser del Eje, morirá automáticamente y todo el mundo sabrá su alineamiento.
9. Primera línea de fuego: El jugador deberá formar parte obligatoria del próximo pelotón que entre en combate. Este jugador, independientemente de su facción, aportará su valor de combate real al grupo. Si el pelotón recibe daño, este jugador lo absorberá hasta morir. Si queda tullido, contará como muerto.
10. Orden de avance forzado: El jugador recibirá la orden del jugador al mando del pelotón más antiguo en juego de ir a una casilla sin revelar adyacente a alguna ya conquistada. Ese jugador irá solo a revelarla y a combatir allí hasta que pueda. Si queda tullido, contará como muerto.
11. Elegir un verdugo: El jugador será el verdugo del jugador que él elija. Ese jugador elegido, morirá. Puede elegir a quien sea, independientemente del que haya votado durante el último día de sospecha.
12. Pelea a vida o muerte: En este caso el sentenciado será el segundo jugador con más votos reales en contra y el primero que más tenga se librará de la sentencia. Ese segundo jugador, morirá.
13. Sorpresa: Al finalizar las votaciones, se roba otra carta de este mazo y se aplica el castigo indicado.
MAZO DE ATAQUE DEL EJE A LOS ALIADOSEste mazo define las acciones del bando del Eje.
Cada día de campaña (empezando por el día 3), se revela una carta que determina cómo el Eje puede "atacar" a los aliados al final de ese día. Por lo tanto no será tan igual como en otros wwf que ya conocéis en que los lobos matan directo. En esta partida la forma de actuar del Eje al final de cada día de campaña vendrá determinada por la carta que vaya saliendo
Contenido del Mazo:Bloque de cartas de adivinación:
1. ¡Sé quien eres!: Un intento al final del día de adivinar rol + jugador. En caso de que acierten, ese jugador morirá y tendrán un intento adicional de rol + jugador + rango. En caso de que acierten, ese jugador morirá y tendrán otro intento de rol + jugador + rango + nacionalidad. En caso de que acierten ese jugador morirá.
2. ¡Sé cómo eres!: Un intento al final del día de adivinar jugador + tipo de infantería. En caso de que acierten, ese jugador morirá y tendrán un intento adicional de jugador + tipo de infantería + rango. En caso de que acierten, ese jugador morirá y tendrán otro intento de jugador + tipo de infantería + rango + nacionalidad. En caso de que acierten ese jugador morirá.
Bloque de cartas de asesinato directo:
3. Tiro a traición: Muerte a dedo a cualquier jugador.
4. Disparo por la espalda: Muerte a dedo a un jugador que esté en la retaguardia (si no aciertan ganan un intento inmediato entre estas opciones rol + jugador, jugador + tipo de infantería, rol + rango, rol + nacionalidad).
5. Morir traicionado: Muerte a dedo a un jugador que esté en un pelotón
6. Hurgar en las heridas: Deben elegir a dos jugadores que al menos tengan 1 herida, si aciertan esos dos jugadores morirán (si no aciertan ganan un intento inmediato entre estas opciones rol + jugador, jugador + tipo de infantería, rol + rango, rol + nacionalidad).
7. Fuego amigo: Pueden matar a quien quieran pero que comparta una loseta con al menos uno de los jugadores del Eje.
Bloque de cartas de muerte retardada
8. Hacer prisioneros: el Eje puede elegir al jugador que quiera y ese jugador quedará cautivo en la loseta de poblado más lejana que exista en el mapa. Si un pelotón conquistara la loseta en la cuál estuviera el preso, quedaría libre a elección del coronel al mando de ese pelotón. Por cada día de campaña que el prisionero siga cautivo bajaría en 1 su nivel de salud.
9. Trabajos forzados: el Eje puede elegir al jugador que quiera y ese jugador quedará cautivo en la loseta de llanura más lejana que exista en el mapa. Si un pelotón conquistara la loseta en la cuál estuviera el preso, quedaría libre a elección del coronel al mando de ese pelotón. Por cada día de campaña que el prisionero siga cautivo bajaría en 1 su nivel de salud.
10. Encerrado en una jaula: el Eje puede elegir al jugador que quiera y ese jugador quedará cautivo en la loseta de bosque más lejana que exista en el mapa. Si un pelotón conquistara la loseta en la cuál estuviera el preso, quedaría libre a elección del coronel al mando de ese pelotón. Por cada día de campaña que el prisionero siga cautivo bajaría en 1 su nivel de salud.
11. Ataque químico: el Eje puede elegir al jugador que quiera y envenenarlo con un arma química mientras duerme. Ese jugador envenenado no sabrá que lo está. Al final de cada día perderá un nivel de salud y el master no le dirá en ningún momento cuál es su estado hasta que llegue a estar tullido. No hay forma de curar ninguna herida ni nivel de salud por un ataque químico, es una muerte lenta y dolorosa.
Carta especial
12. Sorpresa: Vuelve a sacar una carta al final del día de campaña, por tanto ningún jugador sabrá hasta final del día de campaña en curso cual será la carta que saldrá hasta el último momento.
MAZO DE CARTAS DE OPORTUNIDADMazo para todos los jugadores independientemente del bando que sean. Son cartas que los jugadores irán teniendo en la mano y que conforme las vayan jugando irán obteniendo información y/o efectos especiales
Distribución de Cartas:Inicio: se reparten 2 cartas por jugador.
Diariamente: se repartirá 1 carta a los que tengan ya 2 en mano y se repartirán 2 cartas a los que tengan 0 o 1 en mano.
Límite: 3 cartas en mano como máximo y al final del día si tienes más de 3 el master te descartará las 3.
Posibles intercambios: solo en días de campaña, 1 por jugador, mediante el master y solo entre jugadores que compartan loseta.
Las cartas normalmente se jugarán en sets de dos.
Tipos de Cartas para jugar sets de 2 cartas:- Nombre de jugador (2 copias por cada jugador de la partida).
- Nacionalidad (2 copias de cada para la nacionalidad americana, británica y francesa. 1 copia de cada para la nacionalidad alemana, japonesa, italiana, soviética y española).
- Tipo de tropa (2 copias por tipo).
- Rango (3 copias para coronel, sargento y cabo. 1 copia para teniente).
- Rol (1 copia por rol).
¿Cómo se juega un set con estas cartas?: Avisando al master al final de cualquier día de las dos cartas que quieres jugar para obtener la información que ahora se detalla.
- Carta de nombre de jugador + carta de nacionalidad/tropa/rango/rol: confirmación Sí/No del máster sobre esa pregunta que quede formulada.
- Cara de rol + carta de nacionalidad/tropa/rango/rol: confirmación Sí/No del máster sobre esa pregunta que quede formulada.
Tipos de cartas raras que producen efectos especiales y que no se juegan como sets de dos cartas:- Obús, Lanzallamas, fusil de asalto, escafandra, ametralladora: el jugador que mantenga en su mano una de estas cartas obtiene una bonificación de +1 al combate en los siguientes tipos de terreno y en este orden; montaña, bosque, poblado, río, llanura
- Apoyo de tu gobierno (5 copias): bonificación de +1 a tu voto mientras tengas esta carta en tu mano.
- Ayuda del servicio secreto de tu país (5 copias): voto oculto de +1 vía el master mientras tengas esta carta en tu mano.
- Minas (3 copias, uso exclusivo para el Eje y sus afines): se juega sobre una loseta adyacente que no esté revelada. Si un pelotón entra a esa loseta un jugador al azar de ese pelotón sufrirá 2 heridas.
- Nido de ametralladoras (3 copias, uso exclusivo para el Eje y sus afines): se juega sobre una loseta adyacente que no esté revelada. Aumenta en +2 el nivel del enemigo en esa loseta.
- Napalm (1 copia): se juega sobre una loseta adyacente que esté revelada. Elimina a todos los enemigos de esa loseta y si hubiera un pelotón en esa loseta todos sus componentes recibirían una herida instantánea.
- Apoyo aéreo (1 copia): solo se puede jugar desde la retaguardia y se juega sobre una loseta cualquiera del mapa y que no esté conquistada. Elimina a todos los enemigos y/o jugadores del pelotón que se pudieran encontrar ahí. Si hubiera una bandera en esa loseta también se perdería.
- Granadas (3 copias): se juega en una loseta en la que vaya a haber combate. Elimina a 1 enemigo automáticamente.
- Hospital de campaña (2 copias): solo se puede jugar desde la retaguardia y en un día de campaña. El día que se juegue se puede elegir que el hospital no funcione ese día o que cure una herida adicional a todos los que estén ese día en la retaguardia.
- Suministros y víveres (2 copias): solo se puede jugar estando en un pelotón y en un día de campaña. El día que se juegue se puede elegir que haya un superávit de suministros y víveres para otorgar un +1 a cada jugador en el combate independientemente del tipo de terreno que haya. O bien se puede elegir que haya escasez y que el efecto sea contrario.
- Municiones (2 copias, uso exclusivo para el Eje y sus afines): solo se puede jugar en un día de campaña. El día elegido hay escasez de munición y un jugador de cada pelotón, a elección del comandante de ese pelotón, no podrá disparar para entrar en combate.
ROLESCirujano de campaña:
- Antes de que termine un día de sospecha, puede curar hasta tres niveles de salud a otro jugador en el hospital de campaña durante el próximo día de campaña.
- Antes de que termine un día de campaña, puede curar un nivel de salud a otro jugador cualquiera.
El jugador sanado será avisado, pero no de la identidad del cirujano.
No puede curar a jugadores sanos (no reciben aviso).
No puede curarse a sí mismo.
Sanitario:
- Antes de que termine un día de sospecha, puede curar un nivel de salud hasta a dos jugadores que hayan formado parte de un pelotón el día de campaña anterior.
Los jugadores sanados serán avisados, pero no de la identidad del sanitario.
No puede curar a jugadores sanos (no reciben aviso).
No puede curarse a sí mismo.
Médico forense:
- Conoce el alineamiento de los jugadores muertos por votación.
- Conoce el rol de los jugadores muertos por heridas en pelotón.
Oficial de la PM:
- Conoce el alineamiento de los jugadores arrestados a partir del día 3.
- Conoce el rol del jugador que emite el voto final del día.
Operador de señales:
- Tiene 2 parejas de radiotransmisores (4 unidades).
Debe repartir una pareja a dos jugadores al inicio.
Puede cambiar los radiotransmisores cada día.
Si un jugador con radiotransmisor muere, debe entregarlo.
Las parejas de radiotransmisores pueden hablar en privado.
Si el operador muere, los radiotransmisores son permanentes.
Oficial de transmisiones:
- Puede conectar a 4 jugadores en un chat grupal cada día.
Si muere, se mantiene el último grupo.
Cartógrafo:
- Pregunta por hexágonos adyacentes no revelados (banderas).
Comparte información con los comandantes (opcionalmente).
No puede dar información falsa parcial.
La información se pierde si muere.
Topógrafo:
- Pregunta por hexágonos adyacentes no revelados (terreno).
Comparte información con los comandantes (opcionalmente).
No puede dar información falsa parcial.
La información se pierde si muere.
Criptógrafo:
- Pregunta por hexágonos adyacentes no conquistados (fuerza enemiga, trampas).
Comparte información con los comandantes (opcionalmente).
No puede dar información falsa parcial.
La información se pierde si muere.
Capellán militar:
- Otorga voto doble a todos los jugadores en su hexágono durante el próximo día de sospecha.
Mensajero de campaña:
- Otorga +1 en combate a jugadores con cartas de seres queridos (número variable por día).
No puede entregarse cartas a sí mismo.
Agente de la CIA (estadounidense):
- Pregunta por el alineamiento de jugadores vivos.
Agente del MI6 (británico):
- Pregunta por el rol de jugadores vivos.
Agente de la inteligencia francesa (francés):
-Pregunta por la nacionalidad de jugadores (vivos o muertos) a partir del día 3.
- Pregunta por el rango inicial de jugadores (vivos o muertos).
Comandante:
- Cambia rangos de jugadores (incluido el suyo) los días de sospecha.
- Recibe la lista de votos reales los días de campaña.