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Autor Tema: La mansión del Xolo. Sivlerbrook Manor. Reglamento y lista de apuntados  (Leído 3843 veces)

Desconectado xolo



No tengáis miedo, tocad a la aldaba del portón y el amigo Igor os abrirá:

APUNTADOS

1. Wellington
2. Horak
3. Dede
4. Salvator
5. Alexeiv
6. Calvo
7. Cesarmagala
8. Piluka
9. Kesulin
10. Alma
11. Katalina
12. Meleke
13. Ore
14. Eldritch
15. Pi
16. Daessaer
17. Fisolofo
18. Zaratustra
19. Elodorana
20. Sigfried
21. Gestas

REGLAMENTO GENERAL (PÚBLICO)
 
Decimos que este reglamento es público porque luego habrá otra parte que no se sabrá hasta el final de la partida o que se podrá ir descubriendo mediante el desarrollo de la partida

En la partida habrá dos alineamientos:

Los INVESTIGADORES (habrá 17) o eje del bien
Los VAMPIROS (habrá 3) o eje del mal
Además estará la figura del TRAIDOR (habrá 1), el cual su alineamiento es de investigador, pero sin embargo comparte condiciones de victoria con los vampiros

Las condiciones de victoria son las siguientes:
Los investigadores ganan la partida si logran eliminar a todos los vampiros
Los vampiros y el traidor ganan la partida cuando queden 4 jugadores vivos durante la partida y al menos uno de ellos sea vampiro

El master hará un random al principio de la partida entre todos los jugadores para determinar qué rol es cada uno. Posteriormente hará un segundo random para determinar a 3 jugadores que  además de su rol, también serán vampiros. Esto quiere decir que esos vampiros tendrán rol tapadera; rol + vampiro. El traidor será siempre traidor, no tiene rol tapadera. Y el resto de jugadores simplemente serán investigadores con un rol que se les ha asignado a random y ya está. Los vampiros tiene cada uno su rol tapadera, pero antes de comenzar la partida deberán descartar una de las tres habilidades asignadas a su rol (salvo si alguno es uno de los excursionistas, esa no se puede descartar).

La partida comenzará la noche 0, en la cual los vampiros no podrán usar sus poderes del mal.
Esta noche 0, todos los jugadores podrán moverse (ya explicaré como se hace en el post inicial)
DURANTE LA NOCHE 0 LOS QUE COMPARTAN LOCALIZACIÓN PODRÁN HABLAR POR PRIVADO. POR EL HILO SOLO SE PODRÁ SALUDAR Y POCO MÁS.

A partir del día 1 el juego será más o menos como conocéis; todos votaréis a quien queráis linchar y al final del día el jugador que tenga más valor de votos abandonará la partida.
Los días duraran 48 horas en las cuales LOS VAMPIROS Y LOS INVESTIGADORES PUEDEN COMUNICARSE POR PRIVADO DURANTE LAS PRIMERAS 24 HORAS, LAS 24 HORAS RESTANTES DEL DÍA SOLO PODRÁN COMUNICARSE POR PRIVADO LOS VAMPIROS Y LOS EXCURSIONISTAS


A partir de la noche 1 los vampiros podrán empezar a utilizar sus poderes del mal de una forma que los investigadores no sabrán ya que existen unas directrices que sólo los vampiros saben. Si los investigadores quieren saberlo tendrán que descubrirlo. Todo el mundo podrá moverse por la mansión (luego explicaré cómo funcionan los movimientos).
POR LA NOCHE NI LOS VAMPIROS NI LOS INVITADOS PUEDEN COMUNICARSE POR PRIVADO LIBREMENTE, SÓLO PODRÁN HACERLO LOS JUGADORES QUE COINCIDAN EN EL MISMO LUGAR.

ESTANCIAS Y LUGARES DE LA MANSIÓN

En esta edición, la mansión quedará dividida en tres zonas

INTERIOR INFERIOR
INTERIOR SUPERIOR
EXTERIOR

Las estancias de la mansión INTERIOR INFERIOR son las siguientes:

RECIBIDOR
SALÓN
SALA DE JUEGOS
OFICINA
BIBLIOTECA
COCINA
BODEGA

Las estancias de la mansión INTERIOR SUPERIOR son las siguientes:

PASILLO DE HABITACIONES DEL JUGADOR 1 AL 5
PASILLO DE HABITACIONES DEL JUGADOR 6 AL 10
PASILLO DE HABITACIONES DEL JUGADOR 11 AL 15
PASILLO DE HABITACIONES DEL JUGADOR 16 AL 20
ÁTICO
BÓVEDA

Las estancias de la mansión EXTERIOR son las siguientes:

POZO
LABERINTO
CEMENTERIO
CAPILLA
BOSQUE

MOVIMIENTOS Y MAZO DE CARTA

Los movimientos se ejecutarán mediante cartas. Habrá un mazo virtual que yo gestionaré. En él habrá un número y un tipo de cartas que explicaré más adelante. Las cartas que vayan jugando los jugadores irán a una pila de descartes y como en todos los mazos, cuando se me termine, barajaré todos los descartes para formar un mazo nuevo para poder seguir repartiendo cartas.
El tamaño máximo de vuestra mano es de 3 cartas y cada jugador gestionará individualmente las cartas de su mano.
La noche 0 el master repartirá 2 cartas a cada investigador.

Posteriormente, el día 1, el master repartirá 2 cartas a cada investigador, siempre y cuando esto no supere el máximo de 3 permitido para cada uno.

El día 2 y sucesivamente al inicio de cada día, el master ya solo repartirá 1 carta cada día.
Tipos de cartas que habrá en el mazo:

De zona
De estancia
Comodines

No sabéis qué número de cartas hay en el mazo ni tampoco cuántas hay de cada tipo.
El procedimiento para moverse es muy simple; si un jugador quiere moverse ha de mandar mensaje privado al master antes del cierre del día diciendo que juega X carta, que automáticamente se irá a la pila de descartes. El master ubicará la próxima noche a ese jugador en el lugar que indique esa carta.

LAS CARTAS DE ZONA  hay de tres tipos; interior inferior de la mansión, interior superior de la mansión y exterior de la mansión. Ejemplo: si juego una carta de EXTERIOR; podré elegir ir a cualquier estancia del exterior (pozo, laberinto, capilla, cementerio, bosque). Hay que indicar y especificar siempre al master por privado a cuál de las estancias de esa zona quiero ir.

LAS CARTAS  DE ESTANCIA nombran la estancia en concreto que es. Es decir; biblioteca, cementerio, bóveda, etc. Entonces no tiene más misterio, cuando se juega esa carta, vas directamente a donde indica la carta.

LAS CARTAS DE COMODÍN son aún más sencillas. Cuando la juegas debes indicar al master el lugar concreto de toda la mansión al que quieras ir

Una vez explicado esto quedaría ya claro como funciona el querer moverse por la mansión. Si el movimiento se hace efectivo, el master antes de abrir la noche indicará a cada jugador la ubicación en la que se encuadra por la noche y con qué otro u otros jugadores coincide en la misma estancia, si es que se diera el caso.

Ya hemos comentado previamente en las reglas que los jugadores no pueden hablar por privado abiertamente por las noches. Sólo pueden hablar entre ellos los que compartan la misma localización y además será de obligado cumplimiento que si tres o más jugadores son los que coinciden, se abra un grupo de whatsapp para esa noche y todo lo que quieran hablar, sea por ahí. Ejemplo; si A, B y C coinciden en la biblioteca; A no puede hablar por privado con B sin enterarse C. Todo lo que deba decir será a los dos a la vez por el grupo temporal que se cree para la ocasión.

Si un jugador decide no moverse, no puede hacerlo o por cualquier razón tiene limitado el moverse...contará como que se queda en su habitación, la que tenga asignada y perderá un punto de miedo cada vez que haga esto
 
PUNTOS DE MIEDO

Existe una manera adicional de que los investigadores mueran, además de las ya conocidas en anteriores partidas, esta nueva forma se trata por ver reducida a 0 su salud mental. Y cuando digo investigadores digo investigadores a secas, porque los vampiros no pueden morir de este modo ya que son seres ya muertos y que carecen de salud mental, piedad, ni ética.

De todos modos como ya he explicado antes, los vampiros tienen rol tapadera, por lo tanto el rol que tengan tendrá, como todos, asignado un valor de puntos de miedo. Para efectos del juego, los vampiros tendrán ese valor de puntos asignado a su rol aunque como ya he dicho antes, no deben de temer por ellos porque nunca les bajará ni les subirá.

En cada rol se podrá ver al final de su explicación los puntos de miedo que tiene. Este valor indica la fortaleza mental de cada rol y durante la partida sucederán cosas en las cuales ese valor se podrá ir bajando o subiendo según las cosas que vayan sucediendo.
No puedo deciros de qué forma podréis ganar o perder puntos de miedo. Serán cosas de sentido común que ya las iréis descubriendo durante el transcurso de la partida.

Cada vez que un jugador pierda o gane puntos de miedo, se lo haré saber para que así ese jugador pueda contabilizarse el mismo los puntos de miedo que tiene en cada momento.

SI EN ALGÚN MOMENTO DE LA PARTIDA, UN INVESTIGADOR VE REDUCIDOS SUS PUNTOS DE MIEDO A 1, ESE JUGADOR PIERDE LA HABILIDAD DE SU ROL TEMPORALMENTE. Temporalmente por lo menos hasta que logre subir a un mínimo de 2 sus puntos de miedo, momento en el cual podrá volver a disponer de la habilidad de su rol

SI EN ALGÚN MOMENTO DE LA PARTIDA, UN INVESTIGADOR VE REDUCIDOS SUS PUNTOS DE MIEDO A 0, ESE JUGADOR INMEDIATAMENTE QUEDA ELIMINADO DE LA PARTIDA

Y HASTA AQUÍ LA EXPLICACIÓN DE LAS REGLAS...

Como bien hizo el amigo Meleke y con tan buen resultado que obtuvo en su anterior partida, esta es una partida Ameritrash. Y todo el que se meta en la mansión ha de ser consciente de eso, de que van a ver reglas ocultas, putadas diversas, etc. Tampoco os asustéis, todo tiene un sentido, sin embargo los amantes del orden y la estadística, aunque igual pueden jugar esta partida, habrá cosas que les descuadre cuando aparezca cualquier situación que desconocían de las reglas. Me apetecía mucho hacer algo así ya que hace muchos años que no hago de master y los más viejos del lugar sabéis que en la historia del wwf la mansión ha sufrido muchas evoluciones. Vamos a probar esta!!!

Deciros que juguéis como os apetezca, pero vivirlo a tope!!! Con los años he aprendido que es más importante el camino recorrido que el final alcanzado. Seguid a vuestro corazón; si os place jugar de forma en que ayudéis a un compañero…adelante!!! Si por lo contrario os apetece clavar a alguien una daga por la espalda…quien os lo impide??? Yo propongo el juego, pero vosotros sois los protagonistas. Y otra cosa, si Meleke es cabrón, yo puedo serlo más…

 
ROLES

1.        EXCURSIONISTA 1

Va ligado casi todo al excursionista 2. Si muere uno, inmediatamente muere el otro. Pueden mandarse mensajes privados durante todo el día, incluidas las 12 horas finales de cada día

Tienen 5 puntos de miedo cada uno
 
2.            EXCURSIONISTA 2

Leer excursionista 1
 
3.            ANFITRIÓN

Es el dueño de la mansión y por lo tanto es la voz cantante. Siempre que haya dudas. Será el encargado de la lista de desempates. Cada noche puede pasarme una lista con el nombre de todos los jugadores. El jugador que aparezca más abajo en la lista ganará todos los empates que se produzcan frente al jugador que esté más arriba en la lista. En caso de que el anfitrión muera, me quedaré con la última lista que me haya confeccionado

Tiene 4 puntos de miedo
 
4.            AMA DE LLAVES

Comienza el juego con un objeto y con una carta adicional; INTERIOR SUPERIOR

Tiene 5 puntos de miedo
 
5.            MAYORDOMO

Comienza el juego con un objeto y con una carta adicional; INTERIOR INFERIOR

Tiene 5 puntos de miedo
 
 
6.            JARDINERO

Comienza el juego con un objeto y con una carta adicional; EXTERIOR

Tiene 5 puntos de miedo
 
 
7.            IGOR

Al principio del día el master le informará de los roles de todos los jugadores que han muerto en la partida
Una vez por partida puede preguntarme por el alineamiento de un muerto y yo se lo daré

Tiene 4 puntos de miedo
 
 
8.            COCINERA

Prepara las comidas de la casa. Antes de que termine el día puede mandarme un mensaje privado diciéndome el nombre de un jugador. El jugador que seleccione no podrá moverse esa noche y su ubicación será su habitación, sus posibles habilidades quedarán anuladas para esa misma noche también. La cocinera no puede seleccionar a la misma persona dos veces durante la partida

Tiene 4 puntos de miedo
 
9.            POLICÍA

Comienza la partida con dos objetos

Tiene 5 puntos de miedo
 
10.         GENERAL

Comienza la partida con un objeto

Dispone de un arma y está entrenado para morir matando. En el caso de que el general muriera linchado, antes de morir puede pegar un tiro al jugador que me seleccione
Si el general muriera por la noche solo puede pegar el tiro, si quiere, a alguien que comparta ubicación con él

Tiene de 4 puntos de miedo
 
11.         PSICÓLOGO

Cada noche puede mandar un privado al master con rol + jugador, en caso de acertar, ese jugador recuperaria 2 puntos de miedo, en caso de fallar solo recuperaría 1 punto de miedo

Tiene 5 puntos de miedo
 
12.         DILETANTE
 
Tiene la habilidad de poder adivinar roles de los jugadores cada noche, pero solo él sabe cuál es la forma de realizarla

Tiene 4 puntos de miedo
 
13.         DETECTIVE

Tiene una videncia única durante la partida y solo él sabe cuál es la forma de realizarla

Tiene de 4 puntos de miedo
 
14.         JUEZ

Es un hombre justo, así que en las votaciones para linchamiento si al final del día acaba votando a un investigador; ese voto valdrá 0 y si acaba votando a un vampiro; ese voto valdrá 2. Si acaba votando al traidor, ese voto valdrá 1


Tiene 4 puntos de miedo
 
15.         TAHÚR

Hábil en el manejo de cartas; su tope de cartas en mano es de 4

Además comienza la partida con un comodín

Tiene 4 puntos de miedo
 
16.         LADRÓN DE GUANTE BLANCO

Hábil en el arte del robo y el hurto. Cada noche puede mandarme por privado el nombre de un jugador y qué quiere robarle; un objeto o una carta. Si ese jugador tiene lo que el ladrón pide, yo se lo daré. El robado sabrá en todo momento que le han robado y el qué

Tiene 4 puntos de miedo
 
17.         SACERDOTE

Comienza la partida con un objeto

Además es una persona de fe. Sus puntos de miedo iniciales son 4 pero no es su tope, si gana puntos de miedo y está al tope, puede aumentar su tope inicial

Tiene 4 puntos de miedo
 
18.         MISIONERO

En la vida le han enseñado a ser un mártir. La noche 0 nombra a dos jugadores y si alguno de ellos fuera a morir linchado o asesinado (no por puntos de miedo), es el misionero quien muere. La noche 4 deja de ser mártir (si sigue vivo) y gana una única videncia de alineamiento directa preguntando por un jugador que el quiera

Tiene 4 puntos de miedo
 
19.         RASTREADOR

Comienza la partida con un objeto

Durante la noche puede preguntarme por un jugador y yo le diría por la mañana en qué lugar a estado por la noche ese jugador

Tiene 4 puntos de miedo

20.         ESCRITOR

Conoce la existencia del número de PNJS que existen en partida

Conoce la habilidad de uno de ellos, a random
Conoce en qué ubicación empieza uno de ellos, a random

Tiene 5 puntos de miedo

 
 
21.         TRAIDOR
 
Trabajas en la sombra  para los lobos, pero ojo, porque no tienes rol tapadera
Toda carta u objeto que encuentres y quieras hacérsela llegar a los lobos, puedes hacerlo. Vía por privado al master y durante el día. Yo se lo daría a ellos

Tiene 5 puntos de miedo



« Última modificación: 04 Mayo 2020, 00:21:22 por xolo »
Alguien me puede decir como aumentar la capacidad de mi in-box?
 

Desconectado Wellington

Con un par... mamon... xD

Ya te dije que dependia de cuando se acabe el confinamiento de los collons. Pero si es posible, cuenta conmigo brother... :fumar:
The horse he sweats with fear, we break to run.
The mighty roar of the russian guns.
And as we race towards the human wall.
The screams of pain as my comrades fall.
 

Desconectado horak

Venga.
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha
 
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Daessaer

Desconectado Wellington

Venga.

Espero que nos toque en el mismo bando... :silbar:

Aunque ahora mismo no podremos quedar para mirarnos a los ojos para saber si decimos la verdad... jjj
The horse he sweats with fear, we break to run.
The mighty roar of the russian guns.
And as we race towards the human wall.
The screams of pain as my comrades fall.
 

Desconectado dede

yop
Hola, soy Leoben, ¿quieres ser post-cylonista transhumanæ panteista cuerpo sin organos makina de guerra punk anarko aceleracionista conmigo?
Tengo wifi.
 

Desconectado Salvator

Me apunto!!
 

Desconectado Alexeiv

en la mansion Sivlerbrook no he jugado, apúntame que la vea.  :burla:

 

Desconectado Urania

Sé que me arrepentiré, pero... Apúntame, jajaja
 
"No le interesa hablar con los humanos, porque las conversaciones que mantiene con los extraterrestres son mucho más interesantes e instructivas."
 

Desconectado calvo

Dentro.
 

Desconectado cesarmagala

Apuntando


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