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Autor Tema: D&D2 reglamento. ( sentaros y coger café...)  (Leído 6050 veces)

Desconectado horak

D&D2 reglamento. ( sentaros y coger café...)
« en: 14 Abril 2020, 21:33:54 »
0. NOTA DE HORAK

Wellington es el artifice de todo esto. Tanto las reglas como los textos de ambientación se las ha currado él, y tienen mucho valor, en todos los sentidos. Dejaros llevar y disfrutarla.

La partida está pensada para días de 48 h y noches de 24.

En esas noches se puede hablar de la partida.

Es un formato que requiere algo de implicación.



1. REGLAS BASICAS DE ESTE WW.

Se vota en rojo y negrita. También se acepta el voto en mayúsculas siempre que quede claro que se esta votando a alguien. Se cambia el voto tachando el emitido anteriormente. El color rojo en el hilo publico solo puede ser usado sobre el nombre de un jugador para votarlo.
Cualquiera puede votarse a si mismo siempre que quiera.

El jugador con mayor valor real de votos recibidos al cierre del día sera linchado.

Es obligatorio votar para linchamiento cada día en el hilo.
No votar en una ocasión, conlleva votarse a si mismo con el valor de su voto en función de la localización del día. Y ademas, una sanción sobre el sistema de juego, al que no le gusta la gente que no participa del linchamiento.
No votar dos veces conlleva la expulsión de la partida. :colleja:

:aviso: Importante: Prioridad para los linchamientos en caso de empate.

1. Jugador sancionado por no votar para algún linchamiento. En el desastroso caso de más de uno, todos a la calle.
2. No hay linchamiento ese dia.

Un jugador asesinado, linchado o eliminado del juego por cualquier otro medio, no volverá a la partida de ninguna forma.

Al master le da igual como le lleguen las ordenes privadas de un jugador siempre que sea a tiempo.

Prohibido publicar en el hilo o remandar por privado, cualquier mp ( o wuap) enviado o recibido, sea del master, de uno mismo o de otro jugador.



2. EL SISTEMA D&D PARA ESTE WW.

Posibles localizaciones para las misiones y beneficios de raza en función de ellas:
    Caverna.
    Aire libre.
    Bosque.
    Mar.


HEROES. El alineamiento bueno.

- Enano: Su voto vale 3 en caverna, 2 al aire libre, 1 en bosque y 0 en mar. Jugaran entre 3 y 5.

- Pícaros: Su voto vale 1 en caverna, 3 al aire libre, 0 en bosque y 2 en mar. Jugaran entre 3 y 5.
Por esta raza se entiende cualquier tipo de mediano de los mundos de fantasia, ya sea halfling, hobbit o kender.

- Humanos: Su voto vale 1 en caverna y en mar. 2 al aire libre y en bosque. Jugaran entre 3 y 5.

- Elfos: Su voto vale 0 en caverna, 1 al aire libre, 1 en bosque y 1 en mar. Jugaran entre 1 y 3.

:info: Importante: Reglas especiales de esta raza:

(click to show/hide)


INFERNAL TEAM (IT). El alineamiento malo.

:info: Su voto funciona de forma diferente al de los heroes.
Todos sus miembros (incluido el traidor) usaran durante toda la partida este sistema por igual, sean de la raza que sean. Este voto puede valer 1,2 o 3, con ciertas restricciones. Si el primer día escogen que valga 1, al día siguiente solo puede valer 2 o 3. Y al siguiente día, el tercer valor que no hayan usado. De forma que para el día 4, ya pueden elegir de nuevo entre 1,2 o 3 libremente según su sistema. Deben comunicar el valor de su voto al master antes del cierre de votaciones. Y esto, es una decision que cada uno de ellos tomara por su cuenta. Pueden usar valores diferentes sin problema.
En otro caso, random.org decidira si es factible.

De inicio solo se conocen los demonios y el poseído. Para descubrir al traidor hay diferentes opciones. Hasta que el master no presente al traidor al resto del IT, este no podrá usar los poderes que estos tienen ni podrá participar de sus mps libres.

Pueden intentar un asesinato nocturno a partir de la noche 1 sobre cualquier jugador o decidir no hacerlo. Si intentan asesinar al traidor, este no morirá, si no que les sera presentado.

Pueden intentar sabotear una misión siempre que estén presentes en la misma. El traidor solo puede intentarlo una vez a lo largo del juego si no ha sido presentado al resto del IT por el master.

La jerarquía del IT es el orden en que están listados. Si hay contradicciones en sus ordenes, prevalecerá la enviada por su miembro de mas rango.


Los demonios:
Pertenecen a una raza propia de cara a videncias.
Ambos pueden obtener un objeto de su lista demoníaca en vez de uno de la lista general. Siempre que alguno de ellos deba recibir un objeto cualquiera, recibirá ademas un objeto de la lista demoniaca y elegirá 1 de ellos, devolviendo el otro a la reserva.

- Alzarot. Demonio líder. Tiene voto +1 adicional y secreto que puede poner a quien quiera solo para linchamientos.

Si es líder en una misión, puede enviar una lista antes de su resolucion, uniendo a los presentes en el grupo con la raza que considera que tienen. A la resolución de la misma, recibira el numero de aciertos que haya tenido.

Si esta presente en una misión pero no es el lider, puede enviar el nombre de un jugador del grupo con la raza que considera que tiene. A la resolución de la misma, recibira si ha acertado o no.

- Shejanna. Sucubo infernal. Si ha recibido algún voto positivo para linchamiento que no sea el suyo propio, resta 1 al total.

Si esta presente en una misión, puede enviar el nombre de un jugador del grupo con la raza que considera que tiene. A la resolución de la misma, recibira si ha acertado o no.

:aviso: Importante: Está unida al poseído.


El resto del IT:
Pertenecen a una raza general de heroe.

- Poseído. Se le comunicara si el jugador al que vota para linchamiento es el traidor al inicio de la siguiente noche de juego.
:info: Actualizacion a 22/04: Y eso hara que pase a formar parte del IT oficialmente.

Puede intentar una acción nocturna de romper flechas uniendo jugador + raza elfo, una unica vez por partida.
El elfo objetivo pierde la mitad de las flechas que tiene. Pero si tiene 6 o mas, las pierde todas. El poseido nunca sabrá si acertó con su acción. El elfo será informado en cualquier caso de que ha sido afectado por este poder y de cuantas flechas ha perdido si procede.

Mientras shejanna esté en juego, si el poseido debe recibir un objeto, recibira también uno adicional de la lista demoniaca, como si fuera un demonio mas (debiendo elegir uno de los dos y devolviendo el otro a la reserva).

:aviso: Importante: Si Shejanna es linchada, dado que está unida al poseido, este muere a la siguiente noche de juego o pierde todo el valor de su voto, que pasaria a ser 0 para el resto de la partida. Lo que el miembro de mas rango del IT prefiera.

- Traidor. Recibe el alineamiento del jugador al que vota para linchamiento al inicio de la siguiente noche de juego.

Puede intentar un asesinato nocturno adicional, uniendo jugador + raza elfo, una unica vez por partida.



3. MISIONES. Este es el punto de las rules mas duro... :P

Durante la noche, ademas de que en esta partida SI se puede hablar libremente de lo que ha pasado durante el dia, los jugadores pueden ofrecerse en el hilo como posible líder (poniendo en rojo y negrita su nombre como si se votaran a si mismos para linchamiento) de la siguiente misión. Si no quieren ofrecerse como tal (puesto que no es obligado hacerlo), aún pueden votar a cualquier otro jugador para que sea el quien dirija la siguiente misión.

Todos los votos emitidos tendrán valor 1 dando igual alineamiento o raza. No es obligado votar y no conlleva penalización alguna no hacerlo, aunque el sistema de juego tendra esto en cuenta a la hora de sortear los objetos...

A mitad de la noche, el jugador que mas votos acumule sera el próximo líder (se haya ofrecido como tal o no). En caso de empate, random.org decidira usando ciertos criterios del sistema.

Este, tendra de tiempo hasta el final de la noche para elegir públicamente a cual de las misiones que hay disponibles se ira al día siguiente y seleccionara a 6 jugadores (sin contarse el mismo entre ellos). 4 para que le acompañen a esta y 2 que quedaran en reserva (por si las bajas nocturnas). Debe elegir entre el resto de jugadores hasta completar ese numero.
Pero nunca, alguien que ha sido líder en una misión, puede ir a otra de forma consecutiva. Debe descansar mínimo al día siguiente. Disfrutará de la burocracia administrativa de la fortaleza a la hora de presentar el informe de lo ocurrido en la que él mando... :reglas:

El nuevo líder pondrá su nombre seguido de estos 6 jugadores en el hilo de la noche en curso con una lista por orden de preferencia junto a la misión que se ira al día siguiente. Todo esto sera decisión unicamente del lider.

Cuando se abra el nuevo día, el primer jugador vivo de la lista sera el líder y los siguientes 4 sus acompañantes. Ellos seran el grupo que realizara la misión. Aliya (ver pnj's) se agregara a este.
El resto, permanecerá en la base junto a los jugadores que queden aun en juego.

Los jugadores presentes en el grupo de una misión, desde el inicio del nuevo dia pueden hacer mps libremente entre ellos. Esto finaliza en el momento que el master comunique en el hilo la resolución de la misma.


:info: Sistema:

La dificultad de la misión elegida se comparara con el valor de combate (VC) de los presentes. Lo que se aplica es el valor del voto de cada uno de los jugadores respecto a la localización del día en curso o a su elección de valor por ser parte del IT.

- Cualquier alineamiento bueno presente, SIEMPRE suma su VC al total. Esto se considera jugador “activo”.
Un elfo usa su valor de voto en función de la localización como el resto. Pero puede añadir flechas a este. Tantas como el numero que quiera hasta el máximo de que disponga. Cualquier flecha gastada en la misión, luego sera usada también para la votación de linchamiento según las rules habituales.

- Cualquier alineamiento malo presente, PUEDE sumar su VC, contar como 0 o restar su VC del total. Se consideraría jugador “activo”, “inactivo” o “sabotaje”.

Si está activo quiere decir que colabora para ganar el encuentro y suma el valor de su voto que pueda elegir para ese día.
Si elije sabotaje, resta el valor de su voto. Esto debe elegirlo antes de la publicación del resultado de la misión. Y dando igual si su eleccion fue positiva o negativa, ese sera el valor que use en el linchamiento del dia en curso.
Pero si decide estar inactivo o no da las ordenes por mp necesarias, no debe elegir VC, este es de 0. Y a ningún efecto contara como misión saboteada indistintamente del resultado de la misma. Luego puede elegir el valor de voto que le este permitido para linchamiento.


La resolución de una misión siempre sera una de estas tres condiciones:

- Éxito: La suma total del VC del grupo, iguala o supera la dificultad de la misión. Indistintamente de si ha sido saboteada o no. Puede darse el caso, de que aunque alguien haya saboteado, el VC negativo de su voto no sea suficiente para hacerla fallar respecto al total positivo del resto del grupo.

- Fracaso: La suma total del VC del grupo es inferior a la dificultad de la misión y
1) o bien no había nadie del IT presente.
2) o bien todos los miembros del IT presentes estaban activos o inactivos.

- Sabotaje: La suma total del VC del grupo es inferior a la dificultad de la misión, Y ademas, al menos un miembro del IT presente la ha saboteado restando el valor de su voto.


Recompensas tras una misión:
- Si es un éxito, todos los jugadores presentes recibirán 1 objeto.
- Si es un fracaso, al azar solo 3 jugadores presentes recibirán 1 objeto. Se usaran ciertos criterios del sistema para esto.
- Si es un sabotaje, solo el líder recibirá 1 objeto de la tabla IV. Tras saber de que objeto se trata, decidira a cual de los 4 jugadores que iban en el grupo quiere entregarselo o si prefiere que se pierda. Tiene de tiempo para esto hasta 2 horas antes del cierre.


Quedarse en la base:
Todos los jugadores que no van a una misión se quedan en la fortaleza. Estos pueden jugar con normalidad en el hilo pero no pueden usar mps entre ellos. El valor de su voto para linchamiento, sera el de su raza en la localización elegida para la misión del día en curso aunque ellos no asistan a esta.

Ademas, a dos de ellos se les asignarán ciertos cargos. Nadie puede tener más de uno al mismo tiempo:

· Burocrata.
Este cargo recaera sobre el lider de la ultima mision. Lo que hace, que a dia 1 no este disponible. Y siempre, que el ultimo lider no llegue vivo al dia de ser burocrata, tampoco se podra usar.
El beneficio que se obtiene, es que el jugador puede preguntar via mp al master por el nombre de otro jugador + una raza de heroe a su elección y recibira un si o un no como respuesta, a la entrega de objetos del día en curso.
Este cargo siempre estara disponible mientras que haya un ultimo líder de la misión anterior en juego.

· Maestro armero.
Este cargo sera sorteado al azar siguiendo ciertos criterios del sistema. El jugador seleccionado recibira por privado un objeto de la tabla II al abrirse el nuevo dia. Puede seleccionar a otro jugador de los que permanecen en la fortaleza y entregar este objeto recibido via privado al master antes de la resolucion de la mision del dia. El destinatario, sabra a la entrega de objetos que lo ha recibido del maestro armero, pero no sabra quien se lo ha entregado.
Cargo disponible mientras que en la base (durante cualquier día) queden 4 jugadores en partida.

:info: A la siguiente noche de juego, todos los jugadores que durante el día estaban en la base, tienen mps libres. Solo los que han ido de misión no pueden usarlos (porque ellos ya habrán tenido durante parte del dia en curso).


Otras reglas a tener en cuenta:

Hay preparadas un total de 8 misiones. 4 basicas y 4 avanzadas, una de cada por localizacion. Si se resuelve con éxito la básica, más adelante entrará en juego la avanzada. Esta tendrá una dificultad base mas elevada.

:info: Importante: Cualquier misión básica que se resuelva como fracaso o sabotaje, elimina la versión avanzada de esa misma misión del juego e impide jugar mas en esa localización.

Las misiones que no sean elegidas incrementaran su dificultad a la noche siguiente. Contra mas se tarde en ir a una misión, mayor dificultad tendrá esta, puesto que los enemigos estarán mejor preparados. Pero existe una dificultad máxima posible para cada una, que si se alcanza, ya no se incrementará más por mucho que pasen los dias. Confiad en la benevolencia del master... jjj

:info: Un jugador nunca puede morir por asistir a una misión ni vera su voto de raza base modificado en función del resultado de la misma.

:aviso: Importante: Abortar misión.
Se puede dar el caso por un exceso de muertes nocturnas, que de los 7 jugadores de la lista del lider, 3 o mas hayan sido eliminados del juego la noche en curso. Si esto ocurre, la misión del día siguiente se consideraria abortada y no se resolveria. Los jugadores permanecerian todos en la base y nadie podria hacer mps. El valor de su voto, seria el de la localización donde se deberia haber jugado la misión.
Y aunque esta vuelve a estar disponible para su elección, se contabiliza como fracaso lo ocurrido.



4. PNJ'S.

Existirán varios personajes no jugadores (pnj's) controlados por el master y que actuaran de forma automática sobre el sistema de juego. Los demonios pueden conseguir un objeto de su propia lista que obligaría a uno o varios de ellos a abandonar la partida, con el perjuicio que ello presentaría para el bando del bien.

· Meilaniel. Exploradora elfa.
(click to show/hide)

· Aliya. Hechicera semielfa.
(click to show/hide)

· Hordekay. Mago humano.
(click to show/hide)

:aviso: Pnj demoniaco.

· Dazagrion. Esbirro infernal.
(click to show/hide)



5. CONDICIONES DE VICTORIA.

:info: Heroes: Alineamiento bueno gana en el momento que ocurra una de las siguientes condiciones:

Citar
1- Que no queden miembros del IT en juego o que solo quede el traidor en partida y este aun no haya conseguido ser presentado por el master al resto de miembros del IT.

2- Conseguir que 4 misiones se resuelvan en éxito.

:info: IT: Alineamiento malo gana en el momento que ocurra una de las siguientes condiciones:

Citar
1- Que igualen al numero de heroes en juego, independientemente del valor de voto disponible.

2- Conseguir que 3 misiones terminen en sabotaje o que 4 misiones se resuelvan en fallo, en cualquier combinación de fracaso o sabotaje.

3- Enviar a noche 4 una lista al master con la relación de todos los jugadores que comenzaron la partida con sus razas respectivas y acertarlos a todos.


:info: Fin del juego: La partida termina antes de que gane un bando de forma automática si NO se pueden jugar más misiones por uno de estos casos:
Citar
1- No hay suficientes jugadores en partida para formar un grupo de como minimo 5 que vaya de misión.

2- Falta de misiones disponibles para su elección.

Los héroes conseguirán una victoria mínima si obtienen una puntuación positiva en la tabla de control de fin de partida. El IT consigue una victoria mínima si la puntuación es negativa en esa tabla. Si el resultado es de 0, la partida termina en empate y no hay bando victorioso.

Al abrirse el día 5, serán publicados los criterios que usara el sistema para intentar determinar al bando ganador en este caso.



6. OBJETOS.

Al inicio de la misión del día 1 se abrira el hilo de la de reserva de objetos, donde todos estaran explicados. Hay 30 generales (repartidos en 5 tablas) y 7 exclusivamente para el IT (con su sexta tabla propia  :cejas:).

Los objetos aportaran los habituales beneficios de los roles: Videncias, votos adicionales, protecciones, información, etc...
« Última modificación: 22 Abril 2020, 16:38:15 por Wellington »
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado meleke

Re:La cueva prueba 1
« Respuesta #1 en: 14 Abril 2020, 21:34:56 »
Yo no veo casi nada
 

Desconectado Lothar1971

Re:La cueva prueba 1
« Respuesta #2 en: 14 Abril 2020, 21:37:15 »
:up:

Enviado desde mi Redmi 5 mediante Tapatalk

 

Desconectado queroscia

Re:La cueva prueba 1
« Respuesta #3 en: 14 Abril 2020, 22:50:01 »
Yo lo que quiero ver es dónde apuntarse.
 

Desconectado calvo

Re:La cueva prueba 1
« Respuesta #4 en: 14 Abril 2020, 23:32:34 »
 :fumar: y
 

Desconectado horak

Re:D&D2 reglamento. ( sentaros y coger café...)
« Respuesta #5 en: 15 Abril 2020, 00:07:05 »
reglas generales puestas.

Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado horak

Re:D&D2 reglamento. ( sentaros y coger café...)
« Respuesta #6 en: 16 Abril 2020, 10:44:39 »
Reglas generales completas gracias a Wellington.

Y gracias a kesulin tabla de objetos operativa al 98% ...todo marche viento en popa.

Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado calvo

Re:D&D2 reglamento. ( sentaros y coger café...)
« Respuesta #7 en: 16 Abril 2020, 10:58:54 »
Menudo cipote.
 

Re:D&D2 reglamento. ( sentaros y coger café...)
« Respuesta #8 en: 17 Abril 2020, 00:47:23 »
Tengo un par de dudas:
1- El voto del Infernal Team es individual o colectivo? Es decir cada uno tendrá el valor de voto que él haya decidido o todos tendrán el mismo valor?

2- En las misiones sabotedas, el líder no puede en ningún caso quedarse con el objeto?
 

Desconectado Wellington

Re:D&D2 reglamento. ( sentaros y coger café...)
« Respuesta #9 en: 17 Abril 2020, 00:58:09 »
Tengo un par de dudas:
1- El voto del Infernal Team es individual o colectivo? Es decir cada uno tendrá el valor de voto que él haya decidido o todos tendrán el mismo valor?

Cada miembro del IT toma la decision por su lado. Pueden consensuar entre ellos lo que quieran, pero la decision es personal. Cuenta que el traidor de entrada no los conoce. Asi que seria muy feo, sin saber los motivos o las estrategias, decirle con que valor debe votar... xD

Especificado en las rules de todas formas... ;)

Citar
2- En las misiones sabotedas, el líder no puede en ningún caso quedarse con el objeto?

No.
El lider de la mision saboteada recibira el objeto y tendra hasta 2hrs antes del cierre del dia en curso para elegir que miembro de los otros 4 lo recibe. Claro, que tambien puede descartarlo... :leccion:
« Última modificación: 17 Abril 2020, 01:10:08 por Wellington »
The horse he sweats with fear, we break to run.
The mighty roar of the russian guns.
And as we race towards the human wall.
The screams of pain as my comrades fall.