Este sitio utiliza cookies propias y de terceros. Si continúa navegando consideramos que acepta el uso de cookies. OK Más Información.

Autor Tema: Ankh-Morpork (Mundodisco)  (Leído 425 veces)

Conectado kesulin

Ankh-Morpork (Mundodisco)
« en: 11 Junio 2019, 10:43:35 »


Ankh-Morpork es una ciudad estado, la más grande del Mundodisco. Se sitúa en la costa del mar circular entre las regiones de Klatch y Lancre. La rodean los campos de col de las llanuras Sto. En realidad son dos ciudades separadas por un ríel cual l Ankh, que está tan lleno de basura que se puede cruzar andando. Su población la componen cerca de cien mil almas (repartidas en un millón Es la ciudad más cosmopolita del disco, aquí trolls, enanos y humanos, tienen una convivencia casi pacifica. Incluso no-muertos como vampiros y zombies o no-vivos como los golems tienen cierta aceptación.

La ciudad es dirigida por un "Patricio". El patricio actual es Lord Vetinari, quien fue el más aclamado líder del gremio de asesinos de la ciudad. La ciudad bajo su mando se rige por un sistema democrático de "un hombre, un voto"; claro que el hombre es él y ese voto es suyo. Vetinari legalizó y organizó a los criminales en los gremios, ya que, según su punto de vista, si es inevitable tener crimen en la ciudad, por lo menos que sea crimen organizado y pague impuestos.

Lupine Wonse, el líder de Los Hermanos Aclarados de la Noche de Ébano y su sociedad formada por los habitantes de la ciudad en el escalón más bajo de la cadena alimenticia, planea usar un dragón para intentar apoderarse de Ankh-Morpork.

Como espías de Vetinari en Ankh-Morpork debéis trabajar y colaborar para parar los planes de Lupine Wonse.

REGLAS BASICAS
REGLAS DE CASI SIEMPRE:
- Para votar en rojo y negrita, no hace falta anular para cambiar el voto. Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista de desempate. Random al inicio pero modificable (ver rezar a los dioses).
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada similar.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.


REGLAS PUNTUALES:
Estamos en una aldea con oficios, no hay roles, todos somo aldeanos rasos menos los secuaces de Lupine (que tienen rol lobo) sin habilidad especial más allá de matar a uno por la noche y a veces atraer al dragón si ganan la influencia suficiente.

-Hay 4 secuaces de Lupine (Lobos)
- No hay roles en esta partida, solo alineación (lobo o aldeano).
- Mensajes privados prohibidos excepto que tu oficio lo permita. Los lobos, en cambio, tienen mp's libres siempre.
- Los lobos disponen de un asesinato por noche que deben usar obligatoriamente. Pueden matarse entre ellos si lo desean.
- Todas las habilidades vienen de los oficios, cada oficio tiene una capacidad mínima para poder funcionar, y algunos un máximo. Al abrir el día el master informa quien ocupa cada oficio.

Durante la noche todos los jugadores deciden en que van a trabajar el día siguiente. Al abrir el día el master publicará quien trabaja en cada oficio.

Si un oficio supera su máximo no opera ese día, nadie obtiene el beneficio. Igualmente si no se llega al mínimo. Los jugadores que iban a trabajar a ese oficio son mandados a ayudar a Húmedo von Mustachen.
Igualmente, si alguien no manda oficio se le asigna como ayudante de Húmedo von Mustachen.
Una vez designado el jefe de cada oficio recibe el beneficio inmediatamente.



El dragón:
Los secuaces de Lupine pueden atraer al dragón, quien vendrá a Ankh-Morpok y destruirá varios oficios/acciones, que dejarán de estar disponibles lo que resta de partida

Cada vez que un secuaz consiga ser el jefe de un oficio/acción sumará una influencia. En cualquier momento pueden gastar 3 de influencia para inhabilitar un oficio o acción inmediatamente. El ataque puede producirse durante la noche o durante el día.
Si el ataque se produce durante el día, los jugadores en el oficio destruido inmediatamente se quedan sin oficio, perdiendo los bonificadores/acciones que pudieran tener.

Solo se permite 1 ataque por día y noche
día 1 - noche 1 -> 1 ataque
día 2 - noche 2 -> 1 ataque
etc.

OBJETIVOS
-Los secuaces de Lupine (lobos) deben eliminar a los espías de Vetinari que les están combatiendo. Ganan la partida si igualan o superan en número a los espías. O bien:
-Los secuaces de Lupine (lobos) también ganan si el dragón destruye 3 oficios. Da igual si las brujas lo han restaurado.
-Los espías de Vetinari (aldeanos) ganan si consiguen eliminar a todos los secuaces de Lupine Wonse (lobos).

Oficios / Acciones:


Ayudante del Patricio (Lord Vetinari)
(máximo 1)
Elige que jugador es el jefe de cada oficio ese día (las primeras 24 horas del día).
Si no hay ayudante algunos oficios no funcionarán (random decide que oficio deja de funcionar de entre los operativos por cada jugador que haya intentado ser gobernador ese día más uno extra). Los jefes son asignados a random en los oficios que sigan en funcionamiento.


Rezar a los dioses
(mínimo 1)
En el Mundodisco los dioses extraen su poder de la fe de sus creyentes. Por ello hay un número casi ilimitado de ellos, aunque solamente los más fuertes vivan en Dunmanifestin. Puedes rezar, quizás los dioses te escuchen.
El elegido jefe cambia la lista de desempate a su gusto.

  [ You are not allowed to view attachments ]  
Unirse a los magos
(mínimo 3 - máximo 3)
Unirse a los magos puede ayudar a combatir a los secuaces de Lupine. Quizás no aprendas magia ya que es necesario años de estudio y un don natural, pero algún buen mago quizá pueda ayudarte como pago por tu trabajo.
El jefe del los ayudantes de mago puede escanear a alguien, el master le informa del alineamiento del escaneado.


Pedir ayuda a las brujas
(mínimo 3 - máximo 3)
Las brujas ayudan a la gente a ayudarse a ellas mismas. Tampoco piden nada a cambio de la ayuda prestada, aunque siempre hay maneras de no pedir nada a cambio. Tata Ogg, por ejemplo, insiste en que parte de su trabajo es tomar la primera pinta de cada fermentada, y el primer pastel de cada hornada, para prevenir que se usen las fuerzas oscuras contra la gente común. Ella y Yaya Ceravieja tienden a enfatizar en cada oportunidad posible que se considera buena suerte tener a una bruja en tu casa, y muy buena suerte si se la atiende correctamente; de la misma forma Yaya asegura que su casa es alquilada, pero el dueño jamás ha reunido el valor para cobrarle el alquiler . Aun así, a pesar de las ventajas que cada bruja obtiene, toda la gente que debe tratar con ellas saben que cuando se trata de un moribundo, un parto o un enfermo. Una bruja nunca dudará en ayudar o dará la espalda. En lugares como Las Montañas del Carnero se dice: "lo primero que uno ve al nacer y lo último que ve al morir es el rostro de una bruja".

Los jugadores que piden ayuda a las brujas tienen el voto anulado ese día.
El jefe de estos decide que oficio/acción vuelve a estar disponible si ha sido destruido por el dragón.




Trabajar para LA MUERTE
(mínimo 2 - máximo 2)
LA MUERTE es un esqueleto de dos metros y medio de altura, enfundado en capa, túnica y capucha negras, y llevando una guadaña con destellos azules cuyo filo es capaz de cortar la pronunciación de las palabras mismas. Acepta algunos ayudantes, por muy ineptos que sean.
Dos de vosotros puede trabajar para la muerte, de esta manera uno de vosotros puedes saber si hay algún secuaz muerto.
El ayudante jefe sabe cuantos secuaces han muerto.


Unirse al gremio de ladrones
(máximo 3)
Unirse al gremio de ladrones es hacerlo en uno de los gremios más poderosos de la ciudad. Roban a placer siempre respetando las cuotas establecidas, no hacerlo provoca muchos problemas.
Cada jugador tiene su voto oculto. Permanece la obligación de votar pero debe hacerlo por privado mediante mp al master.
El jefe de los ladrones tiene el voto oculto de valor 2.



Unirse al gremio de asesinos
(mínimo 2)
Al igual que el gremio de ladrones, el de asesinos cuenta con poder similar en la ciudad. Debe respetar igualmente una cuota mínima y máxima de muertes establecida por el patricio, pero es libre de asesinar a voluntad.
El jefe de los asesinos decide a quien asesinar (ES OBLIGATORIO ASESINAR). No puede asesinar a alguien del gremio de los asesinos. Ese jugador es eliminado de la partida.
Si el gremio no mata durante 3 días, al final del tercer día muere el jugador peor posicionado en la lista de desempate



Unirse a La Guardia Nocturna
(mínimo 2 - máximo 3)
El cuerpo civil encargado de defender la ley en la gran ciudad del Mundodisco. Al principio una guardia destartalada y formada por tres personas, pero puede llegar a ser una fuerza policial moderna y bien equipada.

Los guardas tienen voto -1 (quitan un voto a quien voten).
El jefe de los guardias protege a un jugador por la noche.



Entrar en la universidad invisible
(mínimo 1 - máximo 3)
Es un las instituciones principales en la vida social de Ankh-Morpork, productora de magos de los mejores magos del disco y Rincewind. La UI es el principal centro de magia del Disco, pero decir que es parte de la ciudad es casi metafórico, ya que existe en varias dimensiones a la vez. Cuenta con 5000 habitaciones, sala de bolos, su propia cervecería. entre otras comodidades que vuelven del claustro una ciudad dentro de la ciudad.

Los estudiantes están más protegidos al linchamiento, empiezan el día con -1 voto (en el recuento real se le resta un voto al total de votos en contra).
El estudiante jefe protege con su voto de linchamiento a otro jugador, ese jugador es inmune al linchamiento.



Crear un consejo
(mínimo 2)
En caso de catástrofe se convoca un Consejo, estamos ante una catástrofe, ¿no?

Los jugadores tienen mp GRUPAL entre los parlamentarios. El master creará un grupo de wasup.
No hay jefe en este oficio.



Trabajar para Húmedo von Mustachen
(mínimo 1)
Es un criminal profesional, un estafador a quien Lord Vetinari da una segunda oportunidad al salvarlo de la horca. Bajo su nombre real, distinto a los que utilizaba durante su anterior vida delictiva, Húmedo recibe el peligroso encargo de dirigir la Oficina Postal de Ankh-Morpork, puesto que se ha tomado ya la vida de cuatro funcionarios.

Cada jugador suma 1 influencia para el señor Húmedo.
Cuando la Húmedo sume influencia 10 o más el jefe de correos recibe el beneficio del jefe de cualquier otro oficio que siga funcionando (elige uno de los oficios que esté funcionando ese día), tras esto la influencia vuelve a 0 al haber usado la influencia. El master informa cada día de la influencia actual de Húmedo.


« Última modificación: 26 Junio 2019, 09:04:20 por kesulin »
Consejos para la partida, por Terry Pratchett:
-El problema de tener una mente abierta es que la gente insiste en entrar dentro y poner allí sus cosas.
-La verdad quizá esté ahí fuera pero las mentiras están en tu cabeza.
-Las buenas excusas abren la puerta a las malas excusas.
 

Conectado kesulin

Re:Ankh-Morpork (Mundodisco)
« Respuesta #1 en: 12 Junio 2019, 15:06:49 »
EMPEZAMOS MARTES 25

resumen de las reglas para perezosos:
-No hay roles con poderes, los poderes se adquieren yendo a trabajar a los oficios.
-Cada noche decides donde vas a trabajar el día siguiente, pudiendo obtener un beneficio por ello. Si eres elegido jefe ese día del oficio en que trabajas obtienes mejores beneficios.
-Los oficios tienen capacidad mínima y puede que máxima. Si por cualquier razón no puedes trabajar de lo que has pedido se te manda a ayudar a Húmedo
-Los "lobos" pueden atraer el dragón, si un lobo es jefe suma influencia que puede usar para atraer al dragón.
-Si el dragón ataca 3 veces los lobos ganan. Cada ataque destruye un oficio que no puede ser usado de nuevo a menos que las brujas lo reparen.
-Si los lobos igualan o superan a los aldeanos ganan.

Lista de apuntados:
  • Horak
  • Dede
  • Oscurus
  • SebaManu
  • Gestas
  • Alvarodona
  • Maeglor
  • Daessaer
  • Pi
  • Queroscia
  • Eldritch
  • Alma
  • Fisolofo
  • Dfr07
  • Ore
  • Morkai
  • Piluka
  • Jabberwock
  • Calvo
  • Erjorbes
  • Lothar
  • Karinsky
« Última modificación: 25 Junio 2019, 08:32:26 por kesulin »
Consejos para la partida, por Terry Pratchett:
-El problema de tener una mente abierta es que la gente insiste en entrar dentro y poner allí sus cosas.
-La verdad quizá esté ahí fuera pero las mentiras están en tu cabeza.
-Las buenas excusas abren la puerta a las malas excusas.
 

Desconectado horak

  • Corderito
  • *
  • Mensajes: 13
    • Show only replies by horak
    • Ver Perfil
Re:Ankh-Morpork (Mundodisco)
« Respuesta #2 en: 19 Junio 2019, 15:25:05 »
Venga
 

Desconectado dede

Re:Ankh-Morpork (Mundodisco)
« Respuesta #3 en: 19 Junio 2019, 16:15:41 »
Voy
 

Desconectado Oscurus

  • Corderito
  • *
  • Mensajes: 6
  • Corderito
    • Show only replies by Oscurus
    • Ver Perfil
Re:Ankh-Morpork (Mundodisco)
« Respuesta #4 en: 19 Junio 2019, 18:14:01 »
Me anoto!!
Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn
 

Desconectado SebaManu

  • Corderito
  • *
  • Mensajes: 11
  • Corderito
    • Show only replies by SebaManu
    • Ver Perfil
Re:Ankh-Morpork (Mundodisco)
« Respuesta #5 en: 19 Junio 2019, 18:16:15 »
Hola, me anoto para cuando empiece.
 

Conectado kesulin

Re:Ankh-Morpork (Mundodisco)
« Respuesta #6 en: 20 Junio 2019, 10:39:15 »
EMPEZAMOS MARTES 25

resumen de las reglas para perezosos:
-No hay roles con poderes, los poderes se adquieren yendo a trabajar a los oficios.
-Cada noche decides donde vas a trabajar el día siguiente, pudiendo obtener un beneficio por ello. Si eres elegido jefe ese día del oficio en que trabajas obtienes mejores beneficios.
-Los oficios tienen capacidad mínima y puede que máxima. Si por cualquier razón no puedes trabajar de lo que has pedido se te manda a ayudar a Húmedo
-Los "lobos" pueden atraer el dragón, si un lobo es jefe suma influencia que puede usar para atraer al dragón.
-Si el dragón ataca 3 veces los lobos ganan. Cada ataque destruye un oficio que no puede ser usado de nuevo a menos que las brujas lo reparen.
-Si los lobos igualan o superan a los aldeanos ganan.
Consejos para la partida, por Terry Pratchett:
-El problema de tener una mente abierta es que la gente insiste en entrar dentro y poner allí sus cosas.
-La verdad quizá esté ahí fuera pero las mentiras están en tu cabeza.
-Las buenas excusas abren la puerta a las malas excusas.
 

Desconectado calvo

  • Corderito
  • *
  • Mensajes: 20
  • Corderito
    • Show only replies by calvo
    • Ver Perfil
Re:Ankh-Morpork (Mundodisco)
« Respuesta #7 en: 24 Junio 2019, 09:11:07 »
Dentro