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Autor Tema: ROCK'N'ROLL WEREWOLF (Reglas e inscripciones)  (Leído 4225 veces)

Desconectado meleke

ROCK'N'ROLL WEREWOLF (Reglas e inscripciones)
« en: 11 Febrero 2022, 13:44:02 »
ESTA NO ES UNA PARTIDA SERIA (Season 2)
Esto es un re-shoot de una partida que jugamos hace tres años. Por favor, no reviséis el archivo de partidas o os chafaréis la sorpresa.
Si tienes problemas con el caos o la injusticia, mejor no te apuntes.
La idea es reunir a 16 insensatos, aunque con 14 también tiaría, creo yo.


CONDICIONES DE VICTORIA
Hay 3 lobos que ganan si a la apertura de cualquier día quedan dos o tres jugadores y alguno es lobo. O si matan a todos los aldeanos.
Hay 13 aldeanos que ganan eliminando a todos los lobos.


SET UP INICIAL
Cada jugador recibirá un alineamiento (lobo/aldeano). Los lobos se conocerán y tendrán mensajes privados siempre. Los aldeanos no hablan por privado.
Cada jugador recibirá un rol (ver roles más abajo)
Cada jugador recibirá una carta de misión (ver más abajo)


LAS CARTAS DE MISION
Estas cartas son privadas. Nadie habla de las cartas que tiene en la mano, ni en público ni en privado. Esto incluye lobos.
Por favor, respetar estríctamente este punto.

Las cartas tienen una estructura de requisito (lo que debe pasar para poder jugar la carta), y un par de efectos inmediatos (que se resulven al jugar la carta) y/o permanentes (que durarán lo que queda de partida).

Un ejemplo inventado:
Citar
Requisito: Juega esta carta si en un recuento llevas cinco votos o más
Efecto inmediato: todos los jugadores que te están votando, mueren entre terribles dolores.
Efecto permanente: mejora tu rol.

La idea es que cuando se cumpla el requisito, postees la carta en el hilo principal y luego ya resolveré yo sus efectos. El uso de las cartas es obligatorio.
La mayoría de cartas mejoran tu rol. En los roles se describen los efectos de los “roles normales” y los “roles mejorados”.
Las cartas no usadas el primer día pueden utilizarse los días siguientes. Si elimino una carta de tu mano o te doy de nuevas, te informaré por mensaje privado.
Llegado un punto (día 4 o 5) avisaré de que las cartas dejan de estar activas. A partir de ese día no podrán jugarse más cartas.


LOS ROLES
Hay 16 roles. 3 jugadores serán lobos, 13 aldeanos. No hay roles descartados.
El rol 1 (lobo alfa) es lobo. Los roles 2 a 6 (vidente de roles + los 4 ancianos) son aldeanos. El resto (roles 7-16) pueden ser aldeanos o lobos.

1. Lobo Alfa
Rol normal: Una vez por partida, durante el día, nombra un jugador y un rol. Si acierta, ese jugador muere.
Rol mejorado: Rol normal + Cuando muere, nombra a un jugador lobo para que sea su heredero. Ese heredero obtiene todas las habilidades del lobo alfa.

2. Vidente de roles
Rol normal: Cada noche nombra a un jugador. Si ese jugador tiene un rol par, obtiene su rol.
Rol mejorado: Cada noche nombra a un jugador. Obtiene su rol.

3. Anciano Rojo
Rol normal: Cuando muere, el lobo alfa obtiene un intento de asesinato rol+jugador.
Rol mejorado: Rol normal + Cada noche puede (opcional) mostrar su rol a un jugador.
(Nombra a un jugador. El master le enviará un mp diciendo “Juanito es el anciano rojo”)

4. Anciano Verde
Rol normal: Cuando muere, el lobo alfa obtiene el nombre del jugador que lleva la vidente de roles.
Rol mejorado: Rol normal + Conoce al Anciano Amarillo

5. Anciano Amarillo
Rol normal: Cuando muere, el lobo alfa obtiene una videncia de rol.
Rol mejorado: Rol normal + Es inmune al asesinato rol+jugador

6. Anciano Azul
Rol normal: Cuando muere, el lobo alfa pasa a ser enterrador (conoce el rol de todos los muertos).
Rol mejorado: Rol normal + Una vez por partida puede postear “Hoy no voy a morir” (en azul negrita), para obtener -2 votos en el recuento de linchamiento.
*Si alguien que no sea el anciano azul escribe “Hoy no voy a morir” en azul negrita, curiosamente y contra todo pronóstico, muere.

7. Alcalde
Rol normal: La noche cero elige si en caso de empate para el linchamiento muere el rol con el número más bajo o el más alto.
Rol mejorado: cada noche elabora la lista de desempate.

8. Protector
Rol normal: Cada noche nombra a un jugador. Si ese jugador tiene un rol impar, es inmune al asesinato esta noche.
Rol mejorado: Cada noche nombra a un jugador. Ese jugador es inmune al asesinato esta noche.
*No puede repetir nombres a lo largo de la partida.

9. Cazador
Rol normal: Cuando muere, nombra a un jugador. Ese jugador muere.
Rol mejorado: Rol normal + Si el jugador a quien ha disparado es un lobo, el cazador resucita.

10. Mártir
Rol normal: La noche 0 nombra a dos jugadores. Si alguno de esos jugadores fuera a morir por linchamiento o asesinato nocturno, es el mártir quien muere en su lugar
Rol mejorado: Deja de ser mártir. Obtiene valor de voto 2.

11. Vidente de alineamiento
Rol normal: cada noche recibirá un rol de alineamiento aldeano (random puro del 2 al 16, excluyendo lobos)
Rol mejorado: cada noche nombra un rol. Obtiene su alineamiento.

12. Enterrador Novato
Rol normal: cada día, a la apertura, recibe todos los roles que han muerto.
Rol mejorado: Rol normal + Nombra a un rol del 7 al 16. Ese rol gana la habilidad de enterrador novato.

13. Medium
Rol normal: cada día, a la apertura, recibe el número de lobos vivos.
Rol mejorado: Rol normal + Nombra a un rol. Ese rol gana la habilidad de medium.

14. Aprendiz de vidente

Rol normal: Cuando la vidente de roles muere, obtiene toda la información que ha conseguido ésta.
Rol mejorado: Rol normal + Cuando la vidente de alineamientos muere, obtiene toda la información que ha conseguido ésta.

15. Cuervo
Rol normal: Cada noche nombra a un jugador. Al día siguiente ese jugador tendrá un voto en contra para el linchamiento.
Rol mejorado: Rol normal + El jugador que recibe la cagada del cuervo consigue, además, una carta de misión.

16. Vidente de ancianos

Rol normal: Cada noche nombra a un jugador. Obtiene si es un anciano (roles 3-6) o no.
Rol mejorado: Rol normal + Si acierta con un anciano, ese anciano recibe este mp: “Has sido visitado por el vidente de ancianos”.




INTERESADOS
1. Kesulin
2. Piluka
3. Pi
4. Lothar
5. Sigfried
6. Cesarmagala
7. Horak
8. Sendatsu
9. Ore
10. Alexeiv
11. Daessaer
12. Calvo
13.
14.
15.
16.


« Última modificación: 21 Marzo 2022, 08:22:03 por meleke »
 

Desconectado meleke

Re:ROCK'N'ROLL WEREWOLF (Reglas e inscripciones)
« Respuesta #1 en: 11 Febrero 2022, 13:46:04 »
Reglas sujetas a revisión.
Avisaré cuando sean definitivas.
 

Desconectado kesulin

Re:ROCK'N'ROLL WEREWOLF (Reglas e inscripciones)
« Respuesta #2 en: 11 Febrero 2022, 14:06:02 »
dentro :crack:
 

Desconectado piluka

Re:ROCK'N'ROLL WEREWOLF (Reglas e inscripciones)
« Respuesta #3 en: 11 Febrero 2022, 14:49:09 »
Voy xD
 

Desconectado Pi_

Re:ROCK'N'ROLL WEREWOLF (Reglas e inscripciones)
« Respuesta #4 en: 11 Febrero 2022, 14:50:51 »
Esta es la segunda parte de Arkham?Apunta  :silbar:
 

Desconectado meleke

Re:ROCK'N'ROLL WEREWOLF (Reglas e inscripciones)
« Respuesta #5 en: 11 Febrero 2022, 15:14:56 »
Esta es la segunda parte de Arkham?Apunta  :silbar:
No.
No hay historia ni trampas aquí. Solo unas cartas salseras y punto.
 

Desconectado Lothar1971

Re:ROCK'N'ROLL WEREWOLF (Reglas e inscripciones)
« Respuesta #6 en: 11 Febrero 2022, 15:44:59 »
Otra mas...  :up:
 

Desconectado Sigfried

Re:ROCK'N'ROLL WEREWOLF (Reglas e inscripciones)
« Respuesta #7 en: 11 Febrero 2022, 19:54:22 »
Go Go

Xolo "Labios sellados", aka "La Tumba" cita de Calvo.
 

Desconectado cesarmagala

Re:ROCK'N'ROLL WEREWOLF (Reglas e inscripciones)
« Respuesta #8 en: 11 Febrero 2022, 20:16:47 »
Mapunto
 

Desconectado Maeglor

Re:ROCK'N'ROLL WEREWOLF (Reglas e inscripciones)
« Respuesta #9 en: 12 Febrero 2022, 06:46:18 »
 :up: