*Como detalle para futuras ediciones y ya no lo tengo que poner en la post, creo que en este tipo de partidas igual que los buenos no pueden hacer uso de las perdiciones... Los malos NO deberían poder hacer uso del las Pistas para poder sacar roles, ni arquetipos. Simplemente para cambiarlas por Perdición y ya. Les da mucha ventaja.
Yo no he dicho mi rol a NADIE, ni a Rulos, y me consta que lo sabían. Además evitan las videncias como el Padre Mateo (por ejemplo el rol+jugador de la noche 0 imagino que lo usaron así, para asegurarse alguien a quién votar y evitar escaneos ) y detectan rápido los roles que les molestan Místicos/Supervivientes, Diana Stanley, William Yoric, Wendy, etc... Acotan descartando jugadores, y les imposibilita el juego también a los dos independientes, ya que acabarán por sacarlos por descarte, como digo.
Representa que los buenos necesitamos 6 pistas para validar a un jugador como no cultista. (Que puede seguir siendo malo: independiente) y los malos además de las habilidades de las localizaciones por solo 2-4 pistas ya sacan la información de los demás bandos. El detalle de que en esta partida solo compartan la Perdición al menos ya es un punto a favor al respecto.
Al final con las perdiciones y un poco de suerte ya pueden ir haciendo 2 muertes diarias y solo necesitan que quede uno entre 4 jugadores.
Por suerte también hay varias protecciones, que es normal si hay armas en la partida.