Este sitio utiliza cookies propias y de terceros. Si continúa navegando consideramos que acepta el uso de cookies. OK Más Información.

Autor Tema: Arkham nights. El retorno.  (Leído 2420 veces)

Desconectado xolo

Arkham nights. El retorno.
« en: 15 Enero 2025, 17:29:37 »
¿De qué va esta partida?

Es una partida ambientada en la ciudad ficticia de Arkham dentro del marco conocido como “Universo Lovecraft”.
Cada jugador representará a un rol  y a la misma vez defenderá a un bando. Ambas cosas le serán asignadas aleatoriamente por el master al principio de la partida. Para ganar, cada bando tendrá que cumplir una serie de objetivos de victoria que serán públicos. El timing de la partida vendrá determinado por la sucesión de “días” y “noches” hasta que alguno de los bandos cumpla primero con su objetivo, momento en el cual la partida finalizará con un bando ganador.

Formatos y número de jugadores por bando según inscritos en partida

Dependiendo del número de inscritos existirán dos, tres o cuatro bandos. Existirán también distintos formatos de partida en función del número de apuntados, cada uno de ellos tendrá un número de jugadores que conformarán cada bando.

- FORMATO A (2 bandos): Partidas para 10 jugadores: bando cultista (2 jugadores) y bando investigadores (8 jugadores). (4 roles por cada arquetipo, 2 de ellos no participarán)

- FORMATO B (3 bandos): Partidas para 11 jugadores: bando cultista (2 jugadores), bando investigadores (8 jugadores) y bando independiente (1 jugador). (4 roles por cada arquetipo, 2 de ellos no participarán + 2 roles del arquetipo neutro, 1 de ellos no participará)

- FORMATO C (4 bandos): Partidas para 12 jugadores: bando cultista (2 jugadores), bando investigadores (8  jugadores), bando independiente (2 jugadores). (4 roles por cada arquetipo, 2 de ellos no participarán + 2 roles del arquetipo neutro)

- FORMATO D (2 bandos): Partidas para 15 jugadores: bando cultista (3 jugadores), bando investigadores (12 jugadores). (4 roles por cada arquetipo, 1 de ellos no participará)

- FORMATO E (3 bandos): Partidas para 16 jugadores: bando cultista (3 jugadores), bando investigadores (12 jugadores) y bando independiente (1 jugador). (4 roles por cada arquetipo, 1 de ellos no participará + 2 roles del arquetipo neutro, 1 de ellos no participará)

- FORMATO F (4 bandos): Partidas de 17 jugadores: bando cultista (3 jugadores), bando investigadores (12 jugadores), bando independiente (2 jugadores).  (4 roles por cada arquetipo, 1 de ellos no participará + 2 roles del arquetipo neutro)

- FORMATO G (2 bandos): Partidas para 20 jugadores: bando cultista (4 jugadores), bando investigadores (16 jugadores). (5 roles por cada arquetipo, 1 de ellos no participará)

- FORMATO H (3 bandos): Partidas para 21 jugadores: bando cultista (4 jugadores), bando investigadores (16 jugadores) y bando independiente (1 jugador).  (5 roles por cada arquetipo, 1 de ellos no participará + 2 roles del arquetipo neutro, 1 de ellos no participará)

- FORMATO I (4 bandos): Partidas de 22 jugadores: bando cultista (4 jugadores), bando investigadores (16 jugadores), bando independiente (2 jugadores). (5 roles por cada arquetipo, 1 de ellos no participará + 2 roles del arquetipo neutro)

Objetivos de victoria de cada bando

-CULTISTAS: ganarán la partida cuando se produzca una de estas cuatro situaciones y siempre y cuando uno de los dos roles del bando independiente no haya cumplido antes su objetivo.

1. Controlar las votaciones en cualquier momento de la partida.
2. Si estamos jugando el formato A, B o C que queden 3 jugadores vivos y al menos 1 de ellos sea cultista.
3. Si estamos jugando el formato D, E o F que queden 4 jugadores vivos y al menos 1 de ellos sea cultista.
4. Si estamos jugando el formato G, H o I que queden 5 jugadores vivos y al menos 1 de ellos sea cultista.

-INVESTIGADORES: ganarán la partida cuando hayan eliminado a todos los cultistas e independientes según el formato de partida que se esté jugando

-INDEPENDIENTES: sólo pueden ganar o perder de forma individual. Sus objetivos de victoria vienen explicados en la sección de roles, concretamente en el apartado de Lola Hayes y Charlie Kane

Elementos de cada rol

El listado completo aparecerá al final de este reglamento. Cada rol conlleva estos elementos:

- Nombre y foto: no es importante más que para la ambientación.

- Profesión: está entre paréntesis. Normalmente su habilidad de rol vendrá más o menos ligada a su profesión.

- Puntos de vida y de cordura: En rojo tenemos los puntos de vida, que interpretan la salud física del personaje y en azul los de cordura que interpretan la salud mental. Es posible que por lances de la partida estos dos valores vayan subiendo o bajando. Si un jugador llega a tener un valor de 0 en cualquiera de las dos pasaría a estar muerto en ese mismo momento.

- Atributos: cabezas, libros, puños, pies. Todos ellos tienen un valor de 1 a 5, siendo el valor de 1 el más bajo y 5 el más alto. El valor mínimo de un atributo no puede ser menor de 0 y no existe un límite máximo. Normalmente este valor vendrá relacionado con su profesión, lore, etc. El valor de los atributos será importantísimo para diversas cosas en la partida pero sobre todo para determinar el éxito o fracaso de las distintas acciones que los jugadores  podrán ir realizando durante el juego.

- Arquetipo: guardián, buscador, místico, rebelde, superviviente, neutro. Es una catalogación que engloba de una manera más o menos parecida a cada rol según su profesión, lore, etc. Normalmente y salvo algunas excepciones, cada arquetipo suele tener unos valores de atributos más altos o más bajos según del tipo que sean. Los guardianes se caracterizan por tener valores altos en cabezas y/o puños, los buscadores en libros y/o cabezas, los rebeldes en pies y/o puños, los místicos en cabezas y/o puños o incluso libros y los supervivientes son una mezcla algo heterogénea porque suelen englobar profesiones de lo más variopintas de la sociedad. Quedarían los neutros que son unos roles especiales porque son los que engloban al bando independiente.

- Recursos: Cada jugador comenzará con un cierto número de ellos y durante la partida se podrán ir gastando, perdiendo, consiguiendo, etc. Básicamente los recursos sirven para poder utilizar ciertas habilidades que no sean innatas de cada rol. Habrán habilidades que soliciten gastar cierto número de recursos para poder utilizarlas y quedará a consideración de cada jugador cómo gestionar esto.  No existe un límite máximo de recursos y el valor mínimo no puede bajar de 0.

- Habilidades: Hay dos tipos de habilidades; las innatas (no necesitan recursos) y las que no son innatas (precisan de usar recursos). Es posible que un rol tenga varias habilidades distintas ya sean innatas o no y será fundamental para el devenir de la partida que cada jugador haga una buena gestión de las mismas. Cada habilidad vendrá explicada al detalle y se indicará el número de recursos (si no es innata) que se necesita para activarla. También se indicará en cada una de ellas en qué timing de la partida se pueden usar.
 
Localizaciones dentro de Arkham

Durante la partida podréis moveros por diversas localizaciones dentro de la ciudad de Arkham.Los movimientos siempre serán nocturnos.

La noche 0 elegiréis gratuitamente en qué localización queréis empezar a jugar y ese será vuestro punto de partida para valorar el siguiente movimiento que queráis hacer.

A raíz de ahí podréis moveros donde me pidáis entre las diversas localizaciones una cantidad de espacios igual o menor al valor que tengáis en vuestro atributo de pies. Si no me mandáis movimiento entenderé que os habéis olvidado o qué no os queréis mover, en cualquier caso si pasa eso os dejaría en la misma localización que estuvisteis la noche anterior.

Cada localización tiene una o dos habilidades propias. Es muy importante saber que solo se podrán ejecutar una vez por partida por cada jugador. Ejemplo: si una noche hago la habilidad número 1 de una localización ya no podré volver a hacer esa misma habilidad en toda la partida, sin embargo cualquier otro jugador podrá hacerla la misma noche que yo la hice o cualquier otra noche que ese jugador quiera.

En cada localización podréis encontraros diversos elementos, los cuáles podéis recoger mediante acciones; pistas, fichas de perdición, cartas del mazo de investigadores y recursos. También podréis encontraros con otros jugadores ya que no existe una capacidad máxima de jugadores por localización. Por último también podéis encontraros con trampas que os hayan preparado los cultistas en forma de cartas del mazo del caos o cartas del mazo de enemigos que ellos controlan. Es muy importante saber que estos elementos irán entrando cada noche (más adelante se explicará de qué forma entran) y que como bien hemos dicho se podrán ir cogiendo mediante acciones pero si una noche no se pueden o no se quieren recoger estos elementos, no se irán, no desaparecen, seguirán ahí las siguientes noches e incluso acumulándose con el resto de elementos que puedan ir entrando.

Podréis hablar con el resto de jugadores que coincidáis cada noche en vuestra localización pero de forma grupal mediante el grupo de whatsapp que se habilitará para ello.
Otra característica de las localizaciones es que cada una de ellas tendrá un valor de “velo” variable cada noche, entre 1 y 4. El velo de una localización digamos que es el valor de dificultad para realizar ciertas acciones dentro de una localización. Cuanto más alto sea el velo más difícil será tener éxito en las acciones que quieran hacer los jugadores. El valor de velo de cada localización no será público sino que solo lo sabrán los jugadores que entren en cada localización. Digo que va a tener un valor variable porque cada noche tendrá un valor aleatorio comprendido entre el 1 el 4. Si por ejemplo la primera noche a una localización le sale que tiene un velo 2, las siguientes noches ha de ser aleatoriamente un valor que sea el 1, el 3 o el 4. Si la siguiente noche le sale que el valor es de 4 pues la siguiente noche aleatoriamente será de 1 o de 3. Así hasta que se comprenda el círculo entero, en 4 noches su valor ha de ser de 1 a 4, cada vez uno. Cuando se complete este círculo de valores, volveríamos a empezar del 1 al 4 de forma aleatoria otra vez.

Estas son las 9 localizaciones disponibles. Voy a detallar en cada una de ellas su nombre, las dos habilidades que tienen y la distancia en pies que hay entre ella misma y el resto de localizaciones:

- Hospital de Santa María:

Vigorizar: Puedes incrementar en 1 tu valor inicial de vida.
Sanar: Puedes elegir curarte hasta dos puntos de vida.

Biblioteca e Iglesia a 1 pie
Logía y Muelles a 2 pies
Cementerio y Tienda a 3 pies
Comisaría y Manicomio a 4 pies

- Manicomio:

Fortalecer la mente: Puedes incrementar en 1 tu valor inicial de cordura.
Volver en si: Puedes elegir curarte hasta dos puntos de cordura.

Comisaría y Tienda a 1 pie
Cementerio y Muelles a 2 pies
Biblioteca y Logía a 3 pies
Hospital e Iglesia a 4 pies

- Tienda de curiosidades:

Comprar: Puedes robar una carta del mazo de investigadores
Prevenir el caos: Consigues una protección frente a la próxima carta del mazo de caos que recayera en tu localización. Obvia los efectos de esa carta, sea cual sea. Si fueran varias cartas las que cayeran a la vez en tu localización podrás elegir de cuál de ellas protegerte.

Manicomio y Muelles a 1 pie
Biblioteca, Cementerio y Comisaría a 2 pies
Hospital y Logía a 3 pies
Iglesia a 4 pies

- Comisaría:

Buscar guardianes: Puedes preguntar por cualquier jugador de la partida vivo o muerto y te diré si es guardián o no. O bien puedes preguntar por el rol de guardián que ha sido descartado en la partida.
Jurado benevolente: Puedes darle un voto a favor para su posible liberación a un jugador que esté encarcelado. (Esto está explicado más detalladamente en la sección de cómo funcionan los días).

Cementerio y Manicomio a 1 pie
Logía, Muelles y Tienda a 2 pies
Biblioteca e Iglesia a 3 pies
Hospital a 4 pies

- Muelles:

Aprovisionamiento: Puedes coger un recurso extra.
Canjeo: Por cada acción de intercambio que hagas con otro jugador puedes intercambiar dos pistas/perdiciones/cartas en vez de una.

Biblioteca, Cementerio y Tienda a 1 pie
Comisaría, Manicomio, Logía y Hospital a 2 pies
Iglesia a 3 pies

- Cementerio:

Buscar supervivientes: Puedes preguntar por cualquier jugador de la partida vivo o muerto y te diré si es superviviente o no. O bien puedes preguntar por el rol de superviviente que ha sido descartado en la partida.
Perturbar a los muertos: Puedes preguntar por el rol o el alineamiento de cualquier jugador de la partida que esté muerto y te lo diré.

Comisaría, Logía y Muelles a 1 pie
Biblioteca, Iglesia, Tienda y Manicomio a 2 pies
Hospital a 3 pies

- Iglesia del sur:

Buscar rebeldes: Puedes preguntar por cualquier jugador de la partida vivo o muerto y te diré si es rebelde o no. O bien puedes preguntar por el rol de rebelde que ha sido descartado en la partida.
Alimentar el espíritu: Puedes pedir que tu voto al día siguiente tenga un valor de +1.

Hospital y Logía a 1 pie
Biblioteca y Cementerio a 2 pies
Comisaría y Muelles a 3 pies
Manicomio y Tienda a 4 pies

- Biblioteca:

Buscar buscadores: Puedes preguntar por cualquier jugador de la partida vivo o muerto y te diré si es buscador o no. O bien puedes preguntar por el rol de buscador que ha sido descartado en la partida.
Culturizarse: Puedes pedir una ficha de pista si eres investigador o bien una ficha de pista o de caos si eres cultista.

Hospital, Logía y Muelles a 1 pie
Cementerio, Iglesia y Tienda a 2 pies
Comisaría y Manicomio a 3 pies

- Logia del crepúsculo de plata:

Buscar místicos: Puedes preguntar por cualquier jugador de la partida vivo o muerto y te diré si es místico o no. O bien puedes preguntar por el rol de místico que ha sido descartado en la partida.
Doparse: Puedes incrementar en +1 de forma permanente uno de tus atributos, el que quieras.

Biblioteca, Cementerio e Iglesia a 1 pie
Comisaría, Hospital y Muelles a 2 pies
Manicomio y Tienda a 3 pies

Acciones posibles a realizar por las noches en una localización

En las 9 nueve localizaciones de Arkham entrarán cada noche de forma aleatoria estos elementos:

Fichas de pistas:
FORMATO A, B y C: 10 fichas noche 0, 8 fichas noche 1 y 2, 6 fichas noche 3 y 4, 5 fichas el resto de noches.
FORMATO D, E y F: 14 fichas noche 0, 11 fichas noche 1 y 2, 9 fichas noche 3 y 4, 7 fichas el resto de noches.
FORMATO G, H e I: 20 fichas noche 0, 16 fichas noche 1 y 2, 13 fichas noche 3 y 4, 10 fichas el resto de noches.

Fichas de perdición:
FORMATO A, B y C: 5 fichas noche 0, 4 fichas noche 1 y 2, 3 fichas noche 3 y 4, 2 ficha el resto de noches.
FORMATO D, E y  F: 7 fichas noche 0, 6 fichas noche 1 y 2, 5 fichas noche 3 y 4, 4 fichas el resto de noches.
FORMATO G, H e I: 10 fichas noche 0, 8 fichas noche 1 y 2, 6 fichas noche 3 y 4, 4 fichas el resto de noches.

Cartas del mazo de investigadores:
FORMATO A, B y C: 3 cartas por noche.
FORMATO D, E y F: 4 cartas por noche.
FORMADO G, H e I: 5 cartas por noche.

Recursos: no “entran” como tal, nunca, pero lo pongo en esta sección para que no haya dudas; los recursos son ilimitados y tenemos que imaginar que en cada localización hay un pozo infinito de ellos. No voy a recordaros cada vez que entréis en una localización de qué recursos hay siempre, porque será siempre así.

Cada jugador puede hacer hasta 4 acciones distintas de las 9 que habrá posibles y el master nunca le dirá a otro jugador cuáles ha realizado . Algunas acciones se pueden repetir varias veces la misma noche por el mismo jugador y hay otras que no. También hay acciones que pueden realizarse por varios jugadores pero que requieren de un orden individual de actuación. En el caso de que solo un jugador haya pedido esa noche realizar esa acción no habrá dilema pero si son varios habrá que ver qué orden de actuación tiene cada uno. Se resolverá el empate, es decir, comenzará a hacer la acción el jugador que sume más entre sus valores de cabezas, puños y pies. En caso de que siga existiendo un empate ganará el que más puntos de vida y cordura sume. Si aún así prevalece el empate ya sería el azar el que desempate a favor de uno u otro.

Estas son las 9 acciones:

- Coger fichas de pistas (hasta 3 veces por jugador, todos pueden pedir hacerla pero se resuelve de uno a uno hasta que queden pistas por coger. Habrá que desempatar si son varios los que piden hacer esta acción)

- Coger fichas de perdición (hasta 3 veces por jugador, todos pueden pedir hacerla pero se resuelve de uno a uno hasta que queden fichas de perdición por coger. Habrá que desempatar si son varios los que piden hacer esta acción)

- Coger cartas del mazo de investigadores (hasta 3 veces por jugador, todos pueden pedir hacerla pero se resuelve de uno a uno hasta que queden cartas por coger. Habrá que desempatar si son varios los que piden hacer esta acción)

- Coger un recurso (1 vez por jugador, todos pueden pedir hacerla)

- Luchar contra un enemigo (hasta 4 veces por jugador, todos pueden pedir hacerla)

- Usar la habilidad 1 de una localización (1 vez por jugador y por partida, todos pueden pedir hacerla)

- Usar la habilidad 2 de una localización (1 vez por jugador y por partida, todos pueden pedir hacerla)

- Donar una pista, una perdición, una carta o un recurso a otro jugador (Se puede hacer tantas veces como se quiera pero por cada acción que gastes puedes donar uno de esos elementos, todos pueden pedir hacerla)

- Usar una habilidad de rol si es que así lo indica en la descripción tal como; “usa esta habilidad como una de tus 4 acciones”

Así se resuelven las 9 acciones:
 
1. Coger pistas: Por cada acción de coger pistas que pidamos chequeamos el valor que tengamos en nuestro atributo de libros frente al valor de velo de la localización. De esta forma si pedimos una acción de coger pistas usamos nuestro valor de libros, si pedimos dos acciones sumamos dos veces ese valor de libros y si pedimos tres acciones pues lo sumamos tres veces. Por cada vez que ese valor resultante en libros sea igual o mayor al valor de velo de localización, cogeremos una pista. Si el valor resultante es igual o mayor al doble del valor de velo, cogeremos dos pistas, si el valor es igual o mayor al triple pues cogeremos tres pistas. Y así sucesivamente. 
Ejemplo: En la localización en la que está ubicado Pepito hay 4 pistas y hay un valor de velo de 2. Pepito pide hacer una acción de coger pistas. El master le dice que le toca su turno y siguen habiendo 4 pistas, entonces chequea el valor de libros que tiene Pepito frente al velo que hemos dicho que era 2. Como el valor de libros de Pepito es de 3 enfrentamos esos 3 de libros contra 2 de velo. Como 3 es igual o mayor que 2, Pepito coge 1 de esas 4 pistas que hay en la localización y las otras 3 se quedan donde están.
Si por ejemplo Pepito en vez de pedir una sola acción de coger pistas imaginemos que pide hacer 2 acciones pues entonces chequeariamos el valor de libros que tiene Pepito dos veces; 3+3=6 frente al velo 2 que hay en la localización. Como 6 es el triple del velo, que es de 2, entonces Pepito conseguiría 3 de esas 4 pistas que hay en la localización y la que queda se quedaría donde está.

2. Coger fichas de perdición: aplicamos el mismo procedimiento que con las pistas pero en este caso el valor a chequear contra el velo de la localización sería lo que tengamos en nuestro atributo de cabezas.

3. Coger cartas del mazo de investigador: aplicamos el mismo procedimiento que con las pistas y las fichas de perdición pero en este caso el valor a chequear contra el velo de la localización sería lo que tengamos en nuestro atributo de pies.

4. Coger recurso: Si queremos hacer esta acción simplemente es anunciarlo al master y este nos dará un recurso. Fin. Sin necesidad de chequear nada más; ni comprobar el orden de turno ni hay necesidad de estar pendientes de si hay o no en mi localización porque recordamos que un recurso es un valor intrínseco que nos sirve para activar habilidades de rol, interpretamos que existen de manera infinita en todas las localizaciones.

5. Luchar contra un enemigo: Todos los enemigos tienen unas características que el master os las anunciará cuando os los vayáis encontrando, entre ellas destacamos en este apartado los puntos de fuerza y los puntos de salud. El método para luchar contra enemigos es exactamente igual a como ocurre con las acciones de coger pista, fichas de perdición y cartas pero con la peculiaridad de que aquí no hay que determinar un orden de turno para luchar sino que todos los que luchen contra un enemigo lo harán a la vez y sumaremos el valor del atributo de puños que tenga cada jugador que participe en la contienda para chequearlo frente al valor de fuerza del enemigo. En este caso da igual el valor de velo de la localización donde estamos porque lo que buscamos es igualar o superar el valor de fueraz del enemigo. Por cada vez que lleguemos a ese valor le iremos infringiendo daños. Cada daño que le hagamos le restará uno en sus puntos de vida y cuando llegue a 0, morirá.
Ejemplo: Pepito y Juana están en una localización y aparece un enemigo que tiene 4 puntos de fuerza y 2 puntos de vida. Pepito decide que una de sus 4 acciones sea luchar contra el enemigo y como Pepito tiene un valor de 4 en su atributo de puños logra infringirle un daño porque 4 de puños frente a 4 de fuerza del enemigo resulta que es un valor igual o mayor, con lo cual equivale a que le ha hecho un daño. En ese mismo momento al enemigo aún le quedaría 1 punto de vida para matarlo porque tenía 2 y Pepito le ha quitado uno.
Imaginemos ahora el mismo ejemplo pero con un distinto escenario ya que además de Pepito, Juana decide que 2 de sus 4 acciones sean también luchar contra el enemigo. En ese caso como el valor del atributo de puños de Juana es de 2 y ha hecho 2 acciones sumamos; 2+2=4. Interpretamos que ambos jugadores están uniendo sus fuerzas contra el enemigo de modo que; el valor 4 de puños de Pepito + el valor 4 de puños de Juana suman un valor total de 8, como los puntos de fuerza del enemigo son 4 eso quiere decir que hemos duplicado ese valor, por lo tanto le hacemos 2 puntos de daño. En este caso el enemigo moriría porque cada uno le infringe un daño y el enemigo tenía 2 con lo cual llega a 0.

6 y 7. Usar la habilidad 1 y/o la 2 de la localización: Si queremos hacer esta acción simplemente es anunciarlo al master y este nos otorgará el beneficio que da esa/s habilidad/es. Fin. Sin necesidad de chequear nada más, ni comprobar el orden de turno, etc. Lo único que hay que tener claro es que esas habilidades se agotan, es decir, las pueden usar todos los jugadores que quieran usarla pero una vez por partida cada uno de ellos.

8. Donar una pista, una perdición, una carta o un recurso a otro jugador: El cambio se produce vía mensaje privado al master. Cada uno de estos elementos que le queramos donar a otro jugador cuenta como una acción; si donamos un elemento es una acción, dos elementos (da igual cuales, los mismos o mezclados) son dos acciones, tres elementos son tres acciones y así sucesivamente.

9. Usar una habilidad de rol si es que así lo indica en la descripción tal como; “usa esta habilidad como una de tus 4 acciones”: Esta acción no la pueden hacer todos los jugadores dado que lo normal es que las habilidades que tienen los distintos roles de la partida no requieran que para usarlos pierdan acciones. Sin embargo, hay algún rol que así lo especifica. Esos jugadores que tengan algunos de esos roles tienen que tener claro que a la hora de pedir hacer acciones esta novena modalidad de acción es una posibilidad para ellos.

¿Para qué sirven los elementos que se pueden conseguir tras realizar acciones?

- Pistas: Cualquier jugador de cada bando puede ir acumulando fichas de pista para posteriormente usarlas y con ello obtener información en forma de videncias. Si un jugador quiere utilizarlas debe mandarme un mensaje durante el día con la pregunta que quieran formular y en ese mismo momento les responderé con el resultado a lo que me han preguntado.

a. Si se gastan 2 pistas se puede preguntar por el arquetipo de un jugador
b. Si se gastan 4 pistas se puede preguntar por el rol de un jugador
c. Si se gastan 6 pistas se puede preguntar por el alineamiento de un jugador[/i][/color]

Si un jugador muere, todas sus pistas mueren con él.

Un jugador cualquiera, si quiere, puede cambiar sus fichas de pista por fichas de perdición a razón de 3 a 1. Por cada 3 pistas que se tire uno mismo, obtendrá 1 ficha de perdición.

- Fichas de perdición: Al contrario que las pistas, las fichas de perdición solo pueden ser útiles para los cultistas. A un investigador sólo le sirven para que un cultista no las tenga al alcance o bien para canjearlas por pistas.

Los cultistas pueden usar estas fichas como grupo y por la noche. Vamos a interpretar que los cultistas reúnen todas las fichas de perdición que tengan y las usan para su bien común o lo que es lo mismo “su pool de fichas de perdición (no el del resto de cosas) es compartido”.

a. Por cada ficha de perdición que gasten pueden robar una carta del mazo del caos.
b. Si gastan una ficha de perdición pueden robar una carta del mazo de enemigos nivel 1, si gastan dos fichas una de nivel 2 y si gastan tres fichas uno de nivel 3.
c. Si gastan 3 fichas de perdición pueden intentar un asesinato de rol + jugador.
d. Si gastan 4 fichas de perdición pueden intentar un asesinato de rol + arquetipo.
e. Si se gastan 5 fichas de perdición pueden asesinar al jugador que quieran.

Si un jugador muere, todas sus fichas de perdición mueren con él.

Un jugador cualquiera, si quiere, puede cambiar sus fichas de perdición por fichas de pistas a razón de 2 a 1. Por cada 2 fichas de perdición que se tire uno mismo, obtendrá una ficha de pista..

- Cartas del mazo de investigadores:Existirá un mazo de cartas virtual el cual se llama “de investigadores” pero que paradójicamente es útil para todos los bandos de la partida. Estas cartas irán apareciendo sueltas cada noche por las localizaciones para que los jugadores las puedan ir recogiendo pero además se podrán ir robando del mazo virtual según ciertas circunstancias del juego. Estas cartas son apoyos, beneficios, bonus, etc. En ellas detallaré en qué momento se juegan; algunas son permanentes, otras de un solo uso, etc. Más adelante en este reglamento podréis ver cómo está compuesto este mazo y qué hace cada una de ellas.

- Recursos:Sirven para activar ciertas habilidades de los roles. Más adelante en este reglamento podréis ver los roles y ahí detalla cuántos recursos hacen falta para activar cada habilidad.

Días ¿Cómo funcionan?

Se habilitará un hilo general en el foro en el que podréis debatir abiertamente. La comunicación en privado estará prohibida salvo para los cultistas, que podrán hablar entre ellos sin problemas.

En este hilo general publicaré:

- Un texto e imagen de ambientación.
- Los jugadores que hayan muerto la noche anterior.
- Un spoiler con el timing de la partida para que se pueda consultar qué cosas se pueden hacer en cada momento del día.
- El listado de jugadores de la partida y tachados los que están muertos.
- La hora del cierre de las votaciones y finalización del día.
- Enlace al reglamento.

Durante los días la acción principal para todo jugador es votar. Al final del cierre estipulado se hará un recuento de votos, se calculará el valor de votos real y en ese momento habrá un linchado o un encarcelado.
Un jugador resulta linchado cuando su valor de votos en contra es de dos o más respecto al segundo con mayor valor de votos en contra.
Un jugador resulta ser encarcelado cuando su valor de votos es de uno más respecto al segundo con mayor valor de votos en contra.O bien cuando hay un empate ese jugador que lo pierde también se consideraría un valor para encarcelamiento
Ambos estados, linchado o encarcelado, cuentan como que el jugador está muerto a todos los efectos de la partida, salvo que un encarcelado es posible que pueda volver a la partida con posterioridad y un linchado jamás podrá volver a hacerlo.

El jugador que acaba linchado cuenta como que su cuerpo va al cementerio y el que acaba encarcelado como que va a un calabozo de la comisaría.

Si hay algún empate este se deshace sumando el valor del atributo de puños de todos los votantes de los jugadores que estén empatados y el que haya recibido más valor de puños de sus votantes, es el que termina encarcelado. En el caso que aún así perdure el empate, añadiremos a la suma el valor de las cabezas de cada uno de los votantes.

El calabozo está ubicado en la localización de la comisaría y los que van allí  pueden hablar por privado pero de forma grupal entre el resto de encarcelados, si es que hay más. Los que van al calabozo pierden todas las posesiones que tuvieran hasta ese mismo instante; pistas, fichas de perdición, cartas y recursos. Además pierden 1 punto de vida y 1 punto de cordura por cada día que pasan encarcelados. Allí en el calabozo (ver habilidades de la comisaría en la sección de localizaciones) existe una habilidad que es votar para liberar a un encarcelado, ese voto se deja y no se pierde, se acumula durante toda la partida. En el momento en que alguien que esté encarcelado y recibiera cuatro votos a favor  volvería a la partida al día siguiente.

En esta partida cada voto que reciba un jugador en contra, cuenta. Al final del cierre de las votaciones sumaré el valor del atributo de puños y también el de cabezas de todos los jugadores que han votado a otra persona. Por cada 6 puntos de puños que un jugador recibe de sus votantes perderá un punto de vida y por cada 6 puntos de cabezas, un punto de cordura.
¿Cómo se interpreta esto? Ejemplo: Si al final del día me está votando José (su rol tiene un valor de 4 en puños y 4 en cabezas), Pedro (su rol tiene un valor de 3 en puños y 4 en cabezas) y Eva (su rol tiene un valor de 1 en puños y 5 en cabezas) perderé 1 punto de vida (porque en total el valor de puños de mis votantes suman 8) y 2 puntos de cordura (porque en total el valor de cabezas de mis votantes suman 13).
Avisaré a cada jugador por privado de las pérdidas de vida o de cordura que sufre al final de cada cierre de votaciones pero no le informaré de la suma total que ha recibido en su contra de puños y cabezas.
Hay que tener muy en cuenta que esta cuenta de valores que lleva un jugador en contra, vale para toda la partida, no se resetea de un día para otro.
Ejemplo: Si en el caso anterior expuesto, José acabó un día con 8 de valor de puños en contra y 13 de valor de cabezas en contra y al día siguiente recibe más votos (aunque sean los mismos votantes que otros días anteriores), se le ha de sumar el valor de puños y de cabezas al resultado que ya arrastraba, es decir, a 8 y a 13.

Durante el día también habrá espacio para que los jugadores puedan canjear las fichas de pista que tuvieran en su haber, para realizar posibles videncias.
Para pedir estas videncias es tan fácil como comunicar por privado al master de que quieren hacerlo y cuando el master lea su petición en ese mismo momento le dará el resultado de la videncia. Los jugadores tendrán tiempo para hacerlo desde que se abra el día hasta un segundo antes de la hora del cierre de votaciones. Esto vendrá más detallado en el espacio del reglamento “¿Para qué sirven los elementos que se pueden conseguir tras realizar acciones?”

Noches ¿Cómo funcionan?

Se habilitará un hilo general en el foro en el que no podréis debatir abiertamente. La comunicación será por privado entre los jugadores que compartan la misma localización y de forma grupal. Ni los cultistas podrán hablar entre ellos a menos que compartan localización.

En este hilo general publicaré:

- Un texto e imagen de ambientación.
- Los jugadores que hayan sido linchados o encarcelados el día anterior.
- Un spoiler con el timing de la partida para que se pueda consultar qué cosas se pueden hacer en cada momento de la noche.
- El listado de jugadores de la partida y tachados los que están muertos.
- La hora del cierre para mandar acciones nocturnas.
- Enlace al reglamento.

El funcionamiento general de las noches será; mandar movimiento al master, ubicaros y deciros con quién estáis y que veis en vuestra localización, decirle al master que acciones quiero hacer en la localización que estáis, resolver dichas acciones por parte del master y finalmente que los cultistas realizan su fase del mal.

En este apartado nos vamos a centrar sobre todo en el tema de las acciones; qué son, para qué sirven, cómo se realizan, como se resuelven, etc. El apartado de movimientos está mejor explicado en la sección de localizaciones y el apartado de la fase del mal será explicado al final de este reglamento.

Funcionamiento del bando cultista, del mazo del caos y el mazo de enemigos

Los cultistas, como todos los jugadores de la partida, tienen un rol y pueden usar su habilidad como si fueran un investigador más.

Un detalle que diferencia a los cultistas de los investigadores es que no pueden morir si su cordura llega a 0, pero sí pueden morir si sus puntos de vida llegan a 0. Interpretamos que en la ambientación del juego los cultistas son cultistas porque han perdido toda su cordura. A efectos prácticos del juego un cultista tendrá un valor de cordura igual al del rol que le haya tocado pero es un detalle que les da igual porque aunque la vayan subiendo o bajando, jamás pueden morir en ese sentido.

Un cultista, como toda partida de lobos que conocéis, deberá mimetizarse entre el resto de investigadores y básicamente todo lo que puede hacer es exactamente lo mismo que un investigador. La gran diferencia entre los dos bandos es que los cultistas cada noche deben decirle al master a quien quieren intentar matar (no pueden elegir matarse entre ellos mismos) , de la siguiente forma:

- Noche 0: tienen que mandar jugador + rol (si aciertan, ese jugador morirá)
- Noche 1: tienen que mandar jugador + arquetipo (si aciertan, ese jugador morirá)
- Noche 2: tienen que mandar asesinato directo (ese jugador, morirá)
- Noche 3: tienen que mandar jugador + rol (si aciertan, ese jugador morirá)
- Noche 4: tienen que mandar jugador + arquetipo (si aciertan, ese jugador morirá)
- Noche 5: tienen que mandar asesinato directo (ese jugador, morirá)
Y así sucesivamente hasta el final de la partida.

Existirá también un mazo de cartas para ellos solos, se trata del mazo del caos. Al igual que antes hemos hablado del mazo de investigadores que aunque es una gran ayuda para los investigadores, también pueden usar sus cartas los cultistas, el mazo del caos sólo puede ser usado por ellos. Básicamente está compuesto de putadas, trampas, trabas, cosas negativas, restricciones varias, etc. para que el caos vaya siendo más intenso a medida que vaya avanzando la partida.

Los cultistas recibirán cartas del mazo del caos de la siguiente forma:

- Noche 0: 0 cartas
- Noche 1: 1 carta
- Noche 2: 2 cartas
- Noche 3: 3 cartas
Y así sucesivamente hasta el final de la partida

Recordamos que además de estas cartas del caos que les entran gratis, los cultistas pueden usar fichas de perdición para robar alguna carta adicional.

Estas cartas deben jugarse por las noches y siempre sobre una localización. Todos los jugadores que se encuentren esa misma noche en una localización se verán afectados por esas cartas que les caigan encima. Si una de esas cartas cae en una localización en la que en esa misma noche no haya ningún jugador, no se va, se queda hasta que en noches venideras alguien o algunos se la encuentren.

Los cultistas están obligados a jugar siempre todas las cartas que tengan en mano, no pueden guardarse nada para otras noches.

Por último existirá un mazo de enemigos que afectará a todos los jugadores por igual pero se entiende que beneficia más a los cultistas que a los investigadores. Estará compuesto por cartas únicamente de enemigos y en concreto de varios niveles, desde el nivel 1 hasta el 3, siendo los de nivel 1 menos potentes que los de nivel 2 y estos menos potentes que los de nivel 3.

Los cultistas recibirán cartas del mazo de enemigos de la siguiente forma:

- Noche 0: 1 enemigo de nivel 1
- Noche 1: 1 enemigo de nivel 1 y otro de nivel 2
- Noche 2: 1 enemigo de nivel 2 y otro de nivel 3
- Noche 3: 2 enemigos de nivel 1
- Noche 4: 2 enemigos de nivel 1 y 2 de nivel 2
- Noche 5: 2 enemigos de nivel 1 y 2 de nivel 3

Los cultistas recibirán estas cartas pero realmente no han de jugarlas como tal ya que en cada carta de enemigo especificará en qué localización entra.

Recordamos que además de estas cartas de enemigos que les entran gratis, los cultistas pueden usar fichas de perdición para robar alguna carta adicional aunque haya pasado la noche 5 que por motor de juego es cuando ya empiezan a no aparecer más.

Timing del juego

La partida empieza en la noche 0 y a partir de ahí pasaremos al día 1, noche 1, día 2, noche 2, etc.
Cada día y cada noche estarán divididos por fases. Dentro de cada fase detallaré por orden qué se puede o debe hacer en cada una de ellas. Con ello evitaremos las típicas dudas y preguntas al master de cuándo se hace cada cosa. Le daré un nombre o abreviatura a cada fase para luego en los roles detallar cuando actúa y/o resuelve cada habilidad.


NOCHES

Fase 1 (no hay tiempo establecido por el master pero hay que intentar que todo el mundo envíe lo que se le pide para no cargarse el tempus de la partida)
Abreviatura: F1N


- Reparto roles y alineamientos (solo en noche 0)
- Pongo en el hilo los posibles muertos que hubiera habido al final del día anterior
- Doy a los cultistas las cartas del mazo del caos que les toque esa noche
- Los cultistas me dicen a qué localización quieren jugar cada una de esas cartas
- Todos deben decirme a qué localización quieren ir (en noche 0 pueden elegir la que quieran ir y en el resto de noches a la que sus pies alcancen)
- Ubico las cartas del mazo de caos donde me hayan dicho los cultistas
- Ubico los enemigos que toquen esa noche en las localizaciones que corresponda
- Ubico a todos los jugadores en las localizaciones que han pedido y les digo con quién están y qué cosas ven

Fase 2 (estableceré un tiempo determinado para su finalización)
Abreviatura: F2N


- Resolveré individualmente con cada jugador cómo afectan las posibles cartas del mazo del caos que puedan haber caído en su localización
- Los jugadores que comparten localización pueden interactuar de forma grupal por whattsapp
- Todos los jugadores deben decirme cuales quieren que sean sus 4 acciones

Fase 3 (no hay tiempo establecido por el master pero hay que intentar que todo el mundo envíe lo que se le pide para no cargarse el tempus de la partida)
Abreviatura: F3N


- Resolveré las acciones de cada jugador de forma individual
- Si algún enemigo sigue vivo después de resolver las acciones, este ataca
- Los cultistas han de decirme a quien intentar matar según les toque esa noche
- Los cultistas pueden utilizar fichas de perdición para intentar algún asesinato extra

DÍAS

Fase 1 (estableceré un tiempo determinado para su finalización)
Abreviatura: F1D


- Pongo en el hilo los posibles muertos que hubiera habido al final del día anterior
- Todos debéis votar a otro jugador antes del final de la hora establecida para el cierre
- Los jugadores pueden utilizar fichas de pista para obtener alguna videncia
« Última modificación: 19 Enero 2025, 23:31:08 por xolo »
Alguien me puede decir como aumentar la capacidad de mi in-box?
 

Desconectado xolo

Re:Arkham nights. El retorno.
« Respuesta #1 en: 15 Enero 2025, 17:31:51 »
Roles

(click to show/hide)

Mazo de investigadores

(click to show/hide)
« Última modificación: 21 Enero 2025, 12:19:39 por xolo »
Alguien me puede decir como aumentar la capacidad de mi in-box?
 

Desconectado xolo

Re:Arkham nights. El retorno.
« Respuesta #2 en: 15 Enero 2025, 17:43:00 »
Mazo del caos

(click to show/hide)

Mazo de enemigos

(click to show/hide)
« Última modificación: 17 Enero 2025, 10:11:51 por xolo »
Alguien me puede decir como aumentar la capacidad de mi in-box?
 

Desconectado MafyLynx

Re:Arkham nights. El retorno.
« Respuesta #3 en: 19 Enero 2025, 20:40:55 »
Me puedo apuntar o ya es tarde?
Sois nuebo no sé cómo va :p
(╯°□°)╯︵ ┻━┻ ︵
 

Desconectado xolo

Re:Arkham nights. El retorno.
« Respuesta #4 en: 20 Enero 2025, 15:28:08 »
Perdón, no había visto esto...pues lo siento pero la partida ya está en marcha  :facepalm:

Te tenemos en cuenta para la próxima y disculpas  :triste:
Alguien me puede decir como aumentar la capacidad de mi in-box?
 

Desconectado MafyLynx

Re:Arkham nights. El retorno.
« Respuesta #5 en: 20 Enero 2025, 17:36:06 »
Ta feo
(╯°□°)╯︵ ┻━┻ ︵
 

Desconectado xolo

Re:Arkham nights. El retorno.
« Respuesta #6 en: 21 Enero 2025, 08:27:17 »
Ta feo

No está feo!
La partida empezó el fin de semana, el día 17 di roles. Tú has dicho de apuntarte el 19...no podía hacer nada, esto lleva un curro grande. No podía echar atrás pa incluirte.
Tranquilo que habrá más, has tenido mala suerte pero aquí no excluimos a nadie.

Alguien me puede decir como aumentar la capacidad de mi in-box?
 

Desconectado MafyLynx

Re:Arkham nights. El retorno.
« Respuesta #7 en: 21 Enero 2025, 10:14:44 »
Joe no sabía cómo se apuntaba uno porque no veía a nadie poner na tampoco. Pero weno si la próxima no pasa na que entiendo que es un movidon organizar esto no te enfades
(╯°□°)╯︵ ┻━┻ ︵
 

Desconectado xolo

Re:Arkham nights. El retorno.
« Respuesta #8 en: 21 Enero 2025, 11:30:41 »
Joe no sabía cómo se apuntaba uno porque no veía a nadie poner na tampoco. Pero weno si la próxima no pasa na que entiendo que es un movidon organizar esto no te enfades

No, no...si no me enfado. Me da rabia que no hayas podido jugarla!
Tienes razón, no sabes cuál es el protocolo, ahora nos estamos apuntando por whattsapp, pero tranquilo que los administradores y alguno más te tendrán en cuenta para la próxima. Eso sí...quizá tarde un poco la próxima pero te avisaremos, vale?  ;)

Ya verás como te lo pasas en grande  :up:
Alguien me puede decir como aumentar la capacidad de mi in-box?
 

Desconectado MafyLynx

Re:Arkham nights. El retorno.
« Respuesta #9 en: 22 Enero 2025, 10:54:54 »
Eso seguro, muchas gracias!
Estaré echándole un ojo a la partida igual a ver qué se cuece
(╯°□°)╯︵ ┻━┻ ︵