1-2. Rosario sagrado (x2 unidades)
Habilidad: +1 a cabezas.
Cuándo se juega: No se juega, solo con poseerla se activa. La habilidad es permanente.
3-4. Lupa (x2 unidades)
Habilidad: +1 a libros.
Cuándo se juega: No se juega, solo con poseerla se activa. La habilidad es permanente.
5-6. Entrenamiento físico (x2 unidades)
Habilidad: +1 a puños.
Cuándo se juega: No se juega, solo con poseerla se activa. La habilidad es permanente.
7-8. Zapatillas de atletismo (x2 unidades)
Habilidad: +1 a pies.
Cuándo se juega: No se juega, solo con poseerla se activa. La habilidad es permanente.
9-10. Agallas (x2 unidades)
Habilidad: +2 a cabezas.
Cuándo se juega: en la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Ahí se puede incluir que se juega esta carta para dopar el valor de atributo de dicha acción. Es una carta de un solo uso.
11-12. Percepción (x2 unidades)
Habilidad: +2 a libros.
Cuándo se juega: en la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Ahí se puede incluir que se juega esta carta para dopar el valor de atributo de dicha acción. Es una carta de un solo uso.
13-14. Fuerza sobrenatural (x2 unidades)
Habilidad: +2 a puños.
Cuándo se juega: en la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Ahí se puede incluir que se juega esta carta para dopar el valor de atributo de dicha acción. Es una carta de un solo uso.
15-16. Destreza manual (x2 unidades)
Habilidad: +2 a pies.
Cuándo se juega: en la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Ahí se puede incluir que se juega esta carta para dopar el valor de atributo de dicha acción. Es una carta de un solo uso.
17-18. Coraje inesperado (x2 unidades)
Habilidad: +1 a cualquier atributo.
Cuándo se juega: en la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Ahí se puede incluir que se juega esta carta para dopar el valor de atributo de dicha acción. Es una carta de un solo uso.
19. Primeros auxilios
Habilidad: Recupera 2 puntos de vida.
¿Cuándo se juega: En cualquier momento durante el día. En el momento en qué se notifique al master de su uso, el jugador ya puede dar por sentado de que ha recuperado dos puntos de vida. Es una carta de un solo uso.
20. Coraje líquido
Habilidad: Recuperas 2 puntos de cordura.
[b¿]Cuándo se juega:[/b] En cualquier momento durante el día. En el momento en qué se notifique al master de su uso, el jugador ya puede dar por sentado de que ha recuperado dos puntos de cordura. Es una carta de un solo uso.
21. Batidor
Habilidad: Puedes moverte a la localización que quieras, sin contar la distancia en pies que hay entre donde estés y donde quieras ir.
¿Cuándo se juega:En el momento en qué los jugadores mandan movimiento al master. Esta carta es de un solo uso.
22-23. Caché de emergencia (x2 unidades)
Habilidad: Descártala y obtén 3 recursos inmediatamente.
Cuándo se juega: En el mismo momento en que la recibes, de forma automática. Esta carta es de un solo uso.
24. Explosión de dinamita
Habilidad: Puedes lanzar la dinamita en tu lugar o en un lugar conectado al tuyo. Todos los jugadores y enemigos allí presentes perderán 3 puntos de vida al final de la noche en que se juega.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. En ese momento ha de notificar master la intención de su uso y se aplicaría el daño en la F3N justo antes del turno en el que atacan los enemigos. Es una carta de un solo uso.
25. Tormenta de espíritus
Habilidad: Puedes lanzar la tormenta de espíritus en tu lugar o en un lugar conectado al tuyo. Todos los jugadores y enemigos allí presentes perderán 3 puntos de cordura al final de la noche en que se juega.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. En ese momento has de notificar master la intención de su uso y se aplicaría el daño en la F3N justo antes del turno en el que atacan los enemigos. Es una carta de un solo uso.
26. Placa de policía
Habilidad: Si estás en la comisaría y enseñas la placa de policía puedes liberar a un jugador que esté encerrado.
Cuándo se juega: ega.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. En ese momento has de notificar al master la intención de su uso y siempre y cuando estés en la comisaría. El jugador liberado entraría en juego el próximo día.
27. Una prueba
Habilidad: Siempre que esa noche 1 de tus 4 acciones sea luchar contra un enemigo, si usas esta carta, además podrás realizar 1 acción de coger pistas de forma gratuita, como si añadieras una quinta acción a las cuatro que tienes por reglamento.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Es una carta de un solo uso.
28. Llave de San Huberto
Habilidad: Siempre que esa noche 1 de tus 4 acciones sea coger pistas, si usas esta carta, además podrás realizar 1 acción de coger fichas de perdición de forma gratuita, como si añadieras una quinta acción a las cuatro que tienes por reglamento.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Es una carta de un solo uso.
29. Ropas elegantes
Habilidad: Siempre que esa noche 1 de tus 4 acciones sea coger fichas de perdición, si usas esta carta, además podrás realizar 1 acción de coger cartas del mazo de investigadores, como si añadieras una quinta acción a las cuatro que tienes por reglamento.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Es una carta de un solo uso.
30. Hurto
Habilidad: Siempre que esa noche 1 de tus 4 acciones sea coger cartas del mazo de investigadores, si usas esta carta, además podrás realizar 1 acción luchar contra un enemigo, como si añadieras una quinta acción a las cuatro que tienes por reglamento.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Es una carta de un solo uso.
31-32. Esquivar (x2 unidades)
Habilidad: Evita todo el daño en puntos de vida y de cordura que te pudieran infringir todos los enemigos que te atacaran en tu localización este turno.
Cuándo se juega: En la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos, antes de que lo hagan has de avisar al master si quieres jugar esta carta para prevenirte y salir del combate. Es una carta de un solo uso.
33-34. Linterna (x2 unidades)
Habilidad: Baja en 2 puntos el velo (hasta mínimo 0 de valor) de la localización en la que estés.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Es una carta de un solo uso.
35. Analgésicos
Habilidad: Cura hasta tres puntos de vida pero pierdes hasta tres puntos de cordura. Si te curas hasta tres puntos, luego desaparece.
Cuándo se juega?: En cualquier momento del día puedes avisar al master para decirle cuántos puntos de vida quieres ganar (y por ende cuantos puntos de cordura perderías). En ese mismo momento se produciría el efecto. Es una carta con agotamiento, puedes elegir curar 1, 2 o 3 puntos, ya sea de golpe o un punto ahora y otro durante otra fase, etc. En el momento en que se usara en su totalidad, desaparecería.
36. Pipa
Habilidad: Cura hasta tres puntos de cordura pero pierdes hasta tres puntos de vida. Si te curas hasta tres puntos, luego desaparece.
Cuándo se juega: En cualquier momento del día puedes avisar al master para decirle cuantos puntos de cordura quieres ganar (y por ende cuantos puntos de vida perderías). En ese mismo momento se produciría el efecto. Es una carta con agotamiento, puedes elegir curar 1, 2 o 3 puntos, ya sea de golpe o un punto ahora y otro durante otra fase, etc. En el momento en que se usara en su totalidad, desaparecería.
37. Chaleco antibalas
Habilidad: Prevén todo el daño en puntos de vida que fueras a recibir por efecto de votos en contra que recibas.
Cuándo se juega: Durante el día, en cualquier momento antes de la hora del cierre de votaciones. Es una carta de un solo uso.
38. Claridad mental
Habilidad: Prevén todo el daño en puntos de cordura que fueras a recibir por efecto de votos en contra que recibas
Cuándo se juega: Durante el día, en cualquier momento antes de la hora del cierre de votaciones. Es una carta de un solo uso.
39. Barrera de protección
Habilidad: Prevén un intento de asesinato por parte de los cultistas sobre tu persona.
Cuándo se juega: Se activaría en el momento en que el jugador que posea esta carta sea objetivo de los cultistas. El jugador sería avisado de que usa la barrera de protección pero los cultistas no serían avisados de este efecto. Es una carta de un solo uso.
40-41. Amnesia (x2 unidades)
Habilidad: Anula una carta del mazo del caos que fuera jugada en tu localización.
Cuándo se juega?: En la F2N en el momento en que el master avisa a los jugadores de qué cosas se encuentran en su localización. Es una carta de un solo uso.
42. Videncia
Habilidad: Te será revelado al azar el rol de uno de los cultistas, da igual que esté vivo o muerto en el momento en que se juega la carta.
Cuándo se juega: En cualquier momento durante el día. Es una carta de un solo uso.
43. Metralleta Thompson
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 6 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo guardián para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.
44. Escopeta
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 4 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo guardián para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.
45. Tengo un plan
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 3 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo buscador para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.
46. Consunción
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 4 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo místico para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.
47. Derringer del .41
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 3 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo rebelde para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.
48. Navaja
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 2 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo rebelde para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.
49. Hacha de bombero
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 4 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo superviviente para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.
50. Bate de béisbol
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 3 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo superviviente para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.