Este sitio utiliza cookies propias y de terceros. Si continúa navegando consideramos que acepta el uso de cookies. OK Más Información.

Autor Tema: LNOE. Día 1. El grupo completo se organiza  (Leído 15892 veces)

Desconectado Wellington

Re:LNOE. Día 1. El grupo completo se organiza
« Respuesta #20 en: 02 Agosto 2020, 16:28:57 »
Dede por welli

Por lo menos votame con todas las letras perillan... xD
The horse he sweats with fear, we break to run.
The mighty roar of the russian guns.
And as we race towards the human wall.
The screams of pain as my comrades fall.
 

Desconectado Wellington

Re:LNOE. Día 1. El grupo completo se organiza
« Respuesta #21 en: 02 Agosto 2020, 18:09:24 »
:aviso: TOCHOPOST.

Voy a pegarme un análisis de las rules y los roles porque yo lo valgo... :fumar:

Como este post sera largo y extenso, si eres un vago sin ganas de leer o alguien sin tiempo disponible mas que para lo mínimo, busca tu rol y lee lo que diré de el.
Es posible, que te sea útil... o no... o que se yo...  :confuso:


1 - Rules generales que cambian para esta partida y que hemos de tener en cuenta.

Sabremos el rol del linchado del día. Por la noche veremos quien sale linchado y al abrirse el nuevo día, sabremos su rol. Esto solo afecta al rol de Víctor y al independiente de cara a los aldeanos. El resto de infectados, tienen rol efectivo y eso es lo que el master publicara. Pero ya es mucho mas de lo que normalmente sabemos desde que esta el enterrador en juego.
Todos conoceremos con la seguridad que da la palabra del master quien esta en juego todavía y quien no. Evidentemente, esto también lo sabrán los infectados y el independiente...

Cuidado con el sistema de desempates (si es necesario) para linchamiento.
No hay lista de desempates. La elección depende de estos roles. El primero de la lista decide y así en adelante. Y si alguno de ellos no esta en juego, se pasa al siguiente. Entre estos 10 hay un infectado y el independiente. Cualquiera de entre los otros 8 puede estar infectado.

(click to show/hide)

Este sistema puede generar cierta información de quien esta en juego y quien no dependiendo de en que momento le llegue al jugador listado el deber de elegir al linchado...


2 - Los infectados.

Los lobos en esta partida suman su condición al rol que les toque. Este es efectivo, así que podrán usar su habilidad. Tendremos 2 infectados mas su habilidad por rol listada. Hay combinaciones que pueden ser devastadoras...
A remarcar Stacy (vidente de roles), Louis (vidente de votaciones) y Scooby (enterrador). También se les ha de sumar a estos, todos aquellos que matan directamente de una forma u otra. Cepillarse a otro jugador de gratis siempre gusta a los malos...

Luego morderán a noche 0 a un jugador para que se una a ellos. Al independiente no le afecta y fallan si lo intentan reclutar. Reciben otro intento de rol + jugador en este caso.
Y estos, se sumaran al infectado que va por libre. Victor, pero este sin rol que le esconda. Aunque con un intento de muerte por rol + jugador nocturno que no se gastara hasta que no tenga éxito. Este también detecta a los infectados con su voto.

Para un total de 4 lobos vs 15 aldeanos. Ratio muy justo, de 3 a 1 (contando al independiente).

Los infectados tienen 2 intentos de muerte por rol + jugador a lo largo del juego y 1 videncia de rol, que les da la opción de un uso al 100% de efectividad. Alguien morirá sin lugar a dudas, solo queda saber quien y cuando...


3 - El independiente.

Tenemos un aspirante a medicucho suelto. Este combina una de las formas de victoria habituales de este tipo de rol (marcar a todos lo jugadores que queden en partida vivos) con la lista de aciertos de roles.
En esta ocasión NO la tienen los lobos, la tiene el independiente.
Y aunque tiene videncias de rol a dedo las noches impares, creo que eso nos beneficia a los aldeanos en relación a una lista de roles. Es solo 1 (con las carencias que eso representa) en contra del equipo de los lobos, pero ya veremos al final si es así...
De todas formas, aunque una videncia de alineamiento no le afecta, la videncia de rol le deja con el culo al aire...


4 - Los equipos de padre e hijo.

- Rick Grimes & Carl Grimes.

Tienen privados libres entre ellos pero no se pueden votar al cierre del día.

Si Rick no esta infectado, su rol es de escándalo. Enviar una lista con la mitad de jugadores en partida y que los infectados no puedan elegir a ninguno de ellos para asesinarlo, es la ostia. No puede repetir jugador 2 noches consecutivas, pero puede proteger bastante a segun que jugadores de inicio y a que roles despues, a medida vaya pasando la partida y se comience a mover la información.

Carl es la niña. Que combinándose con la lista de su padre intente ver quien es un posible objetivo de los infectados...


- Sheriff Anderson & Billy.

Tienen privados libres entre ellos pero no se pueden votar al cierre del día.

El sheriff es el cancelador. Es un rol siempre complejo. Se consciente de que en tu descripción pone puede usar y no debe usar su habilidad. Si usas tu habilidad a ciegas, hay mas posibilidades de que puedas perjudicar a los buenos que a los malos, aunque solo se pueda usar una vez sobre cada jugador. Vete al listado de las ordenes nocturnas y mira a cuantos puedes fastidiar de tu bando y a cuantos no. Aunque no sepas quien es de este y quien no, mira por posibilidades. Cancelar a cualquiera de los videntes, seria una putada gorda...

Y Billy. Que si muere tu padre te sumas a los pistoleros de la partida que son unos cuantos. Tu no puedes, tu debes usar el tiro. Piensa bien lo que haces y sobre quien lo haces. Luego recibiras cierta información a partir de la muerte de tu padre...


5 - Los videntes directos.

- Mr. Smith.
Vidente de alineamientos a dedo. Puedes encontrar a los 3 infectados y a Víctor. Cuida bien tu información y comparte o revela cuando lo veas necesario. Eres básico para los buenos si lo eres. Los infectados con tu rol hacen poca cosa (mas allá de buscar a Victor) pero nos lo quitan a los buenos para su propia tranquilidad.

- Stacy.
Vidente de roles a dedo. Puedes encontrar a Victor y al dr. Goddard dado que no tienen rol donde esconderse. En adición, el resto de roles que conozcas, en estos puedes ver si están haciendo una partida en consonancia a su rol o no.

- Scooby Doo.
Enterrador. Recibirás todos los roles de los eliminados del juego que no sean linchados. No detectaras directamente a los infectados, pero si a Victor y al dr. Goddard.


6 - Los que afectan a los votos.

- Dale.
El justo. Rol muy útil para los buenos. Puede usar su voto y ver que ocurre después. Su 0 aldeanos/+2 infectados es como una pequeña videncia de votos si sabe interpretar el resultado y este ayuda, claro. Si vota al dr. Goddard es voto 1 normal.
Pero aun y así, puede hacer sus propios números viendo lo ocurrido en la votación para linchamiento, si esta por lo que ha de estar...

- Jake Cartwright.
Un voto secreto a poner a quien quiera durante el día. Útil para forzar empates inesperados, pero de entrada despistara a Louis hasta que pueda separarlo del voto de Dale.
La absurda rule de equipar esta habilidad a las muertes directas o de rol + jugador, pueden restar efectividad al tenerse que usar el voto secreto una hora antes del cierre...   

A la larga, tanto el padre Joseph (a partir del día 4 si procede) o el salvado por Becky, pueden también afectar a las votaciones.
Pero de inicio, solo Dale y Jack le descuadrarán la lista de votos a...

- Louis.
El vidente de votos. Recibirá el listado al cierre del día y vera solo 2 posibles modificaciones en este al principio. A medida avance la partida, esto puede cambiar y los resultados aportar mucha mas información. Atento a los listados que recibas. Si eres bueno, eres de los roles mas importantes que hay en partida.
Y en adición a esto...
También tiene un uso de bibliotecario sobre la gente que le vote un día a su elección. Sabrá si hay al menos un infectado entre estos. El dr Goddard queda al margen de esta habilidad.   


7 - Los que pueden salvar de la muerte.

- Padre Joseph.
El mártir. Siempre un marrón este rol. Al tener que decidir a noche 0 y no poder cambiar tu elección, no tienes ni flores de a quien estas protegiendo y no puedes variar la decisión inicial que hagas. De lo mas lamentable posible, el elegir al independiente y sacrificarte por este.
Si consigues llegar a día 4 sin usar tu habilidad, pasas a tener voto x2 y eso puede ser muy importante de cara a la recta final del juego. Siempre que no seas malo, claro... 

- MacGyver.
El protector. No puede repetir objetivo de su protección (cosa que le incluye a el mismo) pero a cambio, si consigue proteger con éxito a alguien, esto le sera revelado y conocerá a un bueno asegurado. O casi, porque el independiente puede formar parte de esta protección. Cuidado con esto...

- Becky.
El medico. Rol a la vieja usanza y ademas a ciegas para usar su habilidad. Puede vetar a 2 jugadores, pero el resto pueden continuar pidiendo sus servicios y no se podrá negar a ello. Esto incluye al independiente, que si es asesinado y le ha metido una videncia de rol a Becky, puede volver a juego y ella solo sabrá que ha salvado a tal jugador, pero no que rol tiene.
En todo caso, la resurrección de un jugador implicara que este pase a tener voto valor 0 durante el resto de la partida. Y este, jamas sera un infectado...


8 - Los posible gatillo fácil.

- Bill.
El cazador. Al ser eliminado del juego pega un tiro y se lleva a otro jugador por delante. Y esta obligado a esto, así que cuidado a quien se lo sueltas, no sea que la líes...

- Walter.
La bruja diurna. Este tiene una muerta directa durante el día. Muy útil en mano de los buenos si queda claro con quien usarlo. Ojo a liarla también.

- Jade.
La bruja nocturna. Mata por la noche a alguien que le haya votado para linchamiento a lo largo de la partida. Otro rol muy útil en manos buenas si sabe a quien cepillarse.

A estos roles se ha de sumar a Billy en función de lo que ocurra con su padre.

Son hasta 4 posibles muertes en adición a las causadas por los infectados. Podemos vivir un momento Tarantino depende de lo que ocurra en partida... :desmayo:
Pero solo Bill y Billy deben usar su disparo en momentos concretos del juego (uno al morir y el otro al morir su padre). Los otros 2, se lo pueden guardar hasta que haya una cierta evidencia en el hilo de algún infectado o el independiente.

Pero nada de esto le afecta a...

- Francis.
Al cual ya le pueden pegar todos los tiros que se quiera que ni se inmuta. Esa es la habilidad de su rol. No hay mas. Cuando se oiga amartillar las armas, a el no le preocupara...


9 - La casa de la abuelita versión apokalipsis zombi.

- Zoey.
Una habilidad muy útil si acierta a quien poner en contacto. Hay 2 equipos de padre e hijo que podrían extender estos privados. Si se llega a generar ciertas sinergias entre roles, se podrían poner en contacto Rick con MacGyver (así uno le podría decir al otro a quien no es necesario proteger la próxima noche y Carl por su parte vigilar a otro), los videntes entre ellos para compartir información, etc.
Las posibilidades de juego que puede dar este rol son muchas. Y puede nombrar hasta 2 veces a cada jugador ella incluida en esta limitación.
Si esta en buenas manos, puede ser uno de los roles mas importantes de la partida si elije con acierto a quien poner en contacto cada día...




Y una vez dicho todo esto... comenzamos a jugar?. Porque  mira que hay chicha en esta partida y pocos privados. Asi que hablamos en el hilo o el silencio ya sabeis a quien beneficia siempre... :enfado:









The horse he sweats with fear, we break to run.
The mighty roar of the russian guns.
And as we race towards the human wall.
The screams of pain as my comrades fall.
 

Desconectado meleke

Re:LNOE. Día 1. El grupo completo se organiza
« Respuesta #22 en: 02 Agosto 2020, 18:15:51 »
Dejo una idea...

Rick Grimes es un rol interesante. Cada noche reduce la lista de posibles víctimas a la mitad.
Estaría bien organizarse y que las noches impares salvara a todos los jugadores impares y viceversa para las noches pares. ¿Por qué hacerlo así? Para que mc gyver el protector tenga el doble de oportunidades de acertar.
 

Desconectado Wellington

Re:LNOE. Día 1. El grupo completo se organiza
« Respuesta #23 en: 02 Agosto 2020, 18:24:36 »
Dejo una idea...

Rick Grimes es un rol interesante. Cada noche reduce la lista de posibles víctimas a la mitad.
Estaría bien organizarse y que las noches impares salvara a todos los jugadores impares y viceversa para las noches pares. ¿Por qué hacerlo así? Para que mc gyver el protector tenga el doble de oportunidades de acertar.

Me parece una buena idea para que ambos se puedan coordinar minimamente... :up:

Por si Rick Grimes es de los que lo necesita todo bien masticadito... xD


Lista de jugadores apuntados:

Las noches impares RG nombra...

01. Dede
03. Wellington
05. Spidy
07. Ada Dixon
09. Cocá
11. Ore
13. Piluka
15. Daessaer
17. Salvator
19. Calvo

Las noches pares RG nombra...

02. Meleke
04. Sigfried
06. Eldritch
08. Horak
10. Alma de floreta
12. Fisolofo
14. Kesulin
16. Eloradana
18. Jabberwock
20. Gestas
The horse he sweats with fear, we break to run.
The mighty roar of the russian guns.
And as we race towards the human wall.
The screams of pain as my comrades fall.
 

Desconectado Spidy

Re:LNOE. Día 1. El grupo completo se organiza
« Respuesta #24 en: 02 Agosto 2020, 18:38:55 »
Dejo una idea...

Rick Grimes es un rol interesante. Cada noche reduce la lista de posibles víctimas a la mitad.
Estaría bien organizarse y que las noches impares salvara a todos los jugadores impares y viceversa para las noches pares. ¿Por qué hacerlo así? Para que mc gyver el protector tenga el doble de oportunidades de acertar.

Y cuando sepamos un rol a cual tengamos que proteger por valioso, como lo hacemos? Que sería bueno que alguien con experiencia y que no sea cualquiera de esos dos roles (si son Buenos los dos) sacara otra lista para seguirla,  si no la siguen o uno es infectado o no se han conectado (se tendrá que hacer rápido ya que sacará el rol cuando falte menos de una hora para el cierre
 

Desconectado Eloradana

Re:LNOE. Día 1. El grupo completo se organiza
« Respuesta #25 en: 02 Agosto 2020, 19:36:20 »
Ya estamos por aqui!!!  :up: :up:
eloradana esta vez no seras tan palomitero, no?? jajajajaja xDD

Lo intentaremos.....de momento voy a leerme las rules, y mi voto a dia 1 para quien me dejeis :P
 

Desconectado Wellington

Re:LNOE. Día 1. El grupo completo se organiza
« Respuesta #26 en: 03 Agosto 2020, 02:50:56 »
Asi, sin una excesiva presion por ahora, pero...

- Fiso?.
- Jabber?.
- Kesu?.
- Sig?.

Estais?.  :confuso:

Opinais?. Jugais?. :silbar:


Y esto, no exime al resto...  :reglas:

Soy consciente de que ha sido domingo previo a vacaciones, pero, espero leer algo minimamente util para ayudar en algo a los buenos. Que ya he visto que habeis aparecido para votar y eso (lo minimo que se espera de vosotros).
Algo mas a aportar?. Alguna idea?. Alguna sugerencia?. Os habeis leido las rules aunque sea?. :burla:

Si hay algo que me repatea el fisico, es ver la dejadez de los buenos ultimamente en contrapartida de los malos... :muro:

Estos siempre, pero que siempre, juegan al maximo. Los buenos... en fin... para que leer rules?. Para que implicarnos en la partida?. Para que...?.
Pues eso jodios!. Para que jugais si no os implicais?.  :enfado:

Esto es un juego en el cual, una mayoria desinformada se enfrenta a una minoria informada. Y sabeis una cosa?. Si la mayoria no juega en el hilo publico, la minoria gana normalmente. Porque esa es una parte de su partida. El pasar de puntillas por el hilo o el no decir nada en este, solo les beneficia a ellos, a los lobos...

No os pido cantar roles en el hilo. No os pido revelar informacion que pueda ser relevante. Solo os pido opinar...

Yo he opinado. Meleke ha aportado una buena idea para los primeros dias. Y Spidy ha puntualizado esa idea...

Y vosotros?. Que teneis que aportar?.

Somos 15 buenos contra 4 lobos y 1 independiente. Nosotros somos mas y dependemos del hilo de entrada. Que mas necesitais para jugar?. Que mas necesitais para aportar algo al hilo?. Somos 15 cabezas pensando contra 4 + 1.
Como lo veis?. Seguimos hablando de peinados o de rencillas anteriores?. O nos ponemos a esta partida?.
 
Los buenos solemos ganar hablando...
Los malos suelen ganar cuando los buenos no hablan...

Asi que... :leccion:

Hablamos?.

Jugamos?.

Ganamos?.
The horse he sweats with fear, we break to run.
The mighty roar of the russian guns.
And as we race towards the human wall.
The screams of pain as my comrades fall.
 

Desconectado Daessaer

Re:LNOE. Día 1. El grupo completo se organiza
« Respuesta #27 en: 03 Agosto 2020, 03:04:06 »
Parece buena idea la de meleke, de esa forma estos roles se pueden combinar mejor.
Yo os aviso ya, mi tiempo es limitado, por las mañanas me veréis muy muy poco aparecer por el foro. Aunque procuraré participar al máximo posible.
Mañana me leo tu análisis mejor Wellington, lo he leído en diagonal. Son malas horas pa levantarse temprano.
"La navaja de Occam: En igualdad de condiciones la explicación más sencilla, suele ser la correcta"
 

Desconectado calvo

Re:LNOE. Día 1. El grupo completo se organiza
« Respuesta #28 en: 03 Agosto 2020, 09:26:51 »
Es un análisis certero, en mi opinión. ¿Cómo coordinaríais la xasa de la abuela? Es lo qur veo complicado porque va por turnos
 

Desconectado calvo

Re:LNOE. Día 1. El grupo completo se organiza
« Respuesta #29 en: 03 Agosto 2020, 09:28:31 »
Otra cosa voy a decir, en las partidas con lobos mola matar lobos, pero en esta tengo muchas ganas de matar infectados e independientes