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Autor Tema: ASIMOV 2.0  (Leído 1150 veces)

Desconectado dede

ASIMOV 2.0
« en: 27 Junio 2020, 22:06:36 »
La primera edición se jugó aquí: http://castronegro.net/Castronegro_Lite/Castronegro_Lite/castronegro.net/viewforum037b.html?f=315

En la anterior los Lobos se hicieron con el proyecto Asimov, pero hay una nueva oportunidad para reescribir la historia!



Ambientación
En un lugar remoto del planeta, un equipo de ingenieros pertenecientes a la corporación Asimov está experimentando con las funcionalidades de robots con forma humana. Los avances son sorprendentes, pues estos robots no sólo obedecen ordenes complejas, sino que cada vez interactúan mejor en la vida social y tienden a desarrollar una cierta autonomía. La filosofía de la coroporación Asimov siempre ha sido programar a sus robots siguiendo tres leyes básicas: no dañar a un ser humano, cumplir órdenes y proteger su propia existencia. Todo funcionaba bien hasta que llegó la noche 0, noche en la cual un robot entró en la cámara de Capek, director del proyecto Asimov, y le abrazó el cuello hasta asfixiarlo. Los ingenieros acudieron a rescatar a Capek, pero fue demasiado tarde. Lo único que consiguieron fue abatir al robot. Contrariados por el suceso, desarmaron el modelo. Al hacerlo, encontraron piezas sospechosas que claramente no pertenecían a la corporación Asimov; todo parece indicar que ese robot fue programado por la corporación Lobos. Están infiltrados, y quieren acabar con el proyecto Asimov. Hay que encontrar a los traidores y acabar con ellos antes de que sea demasiado tarde y destruyan el rumbo del proyecto.

Reglas
Esta es una partida con cuatro lobos, uno de los cuales no tiene contacto con sus compañeros. Habrán tres robots con una función de NPCs (personajes que no son jugadores). Los robots se distinguen como A, B y C. ¿Qué hacen los robots? Los robots pueden ser controlados y participarán en los linchamientos votando a jugadores. Y quizás algunas cosas más... puesto que posiblemente los robots sean desarrollados a lo largo de la partida y aprendan a hacer cosas.
- Asimov gana si elimina a los cuatro lobos infiltrados.
- Lobos ganan si se hacen con el control del proyecto Asimov (igualando en número a los jugadores, sin contar robots).
Los lobos no cuentan con victoria por lista rol+jugador pero podría llegar a activarse a través del proyecto Asimov. (ver más abajo). Sin embargo, no se consigue fácilmente.

- Si un jugador no vota, se autovota.
- Si el dueño de un robot no manda el voto del robot, el robot vota al dueño.

Lobos
Los lobos 1, 2 y 3 tienen mp libre entre ellos día y noche, y durante la noche se pondrán de acuerdo para asesinar a un jugador. Pueden asesinarse entre ellos (agregado en honor a Kryoss).

Lobo 1) Tiene un rol random (no puede ser ninguno de los siguientes: Heinlein, Verne, Clarke).
Lobo 2) Tiene un rol random (no puede ser ninguno de los siguientes: Heinlein, Verne, Clarke, Orwell, Scott).
Lobo 3) Tiene el rol específico: Lobo carroñero.
Lobo 4) Tiene el rol específico: Mr. X. No conoce a los lobos, los lobos no le conocen. Si los lobos intentan matar a Mr. X, en lugar de eso, lo integran a la manada y pasan a tener mps libres. Sin embargo, durante el día siguiente el voto de Mr. X pasará a valer 0.

Roles
Rojo = Rol de lobos
Azul = Rol que no se descarta (puede ser bueno o malo)
Verde = Rol no adjudicable a un lobo

1. Mr. X (Lobo perdido): Es un lobo. Sin embargo, no conoce a sus compañeros de inicio.
- Cada noche, puede nombrar a un jugador. Si acierta con un lobo, se pondrán en contacto para el resto de la partida. Sin embargo, si el jugador nombrado no es lobo, el voto de Mr. X y del jugador seleccionado pasarán a valer 0 durante el día siguiente. Tendrá que tener cuidado con Clarke, que recibe el recuento de votos real.
- Si los lobos lo intentan asesinar, en lugar de ello pasará a formar parte de la manada. Sin embargo, el voto de Mr. X pasará a valer 0 durante el día siguiente.
- Recibirá una contraseña que sólo conocerá él y los demás lobos. Clarke recibe al inicio una lista con 15 posibles contraseñas de los lobos.
- Pasará a asesinar por las noches si el resto de lobos están muertos.
- A inicio de partida se le revelará un rol descartado.
- Tiene disponibles 3* asesinatos asociando rol+jugador a ejecutar durante el día, sin embargo no puede asociar el rol de Verne, Heinlein o Clarke, y todas las oportunidades se pierden al finalizar el día 3.
Nota: Con las asociaciones rol+jugador pueden morir sus compañerxs lobos.

(* Si la partida no llega a 20 jugadores, son 2 asesinatos posibles)

2. Lobo carroñero:
- Puede una única vez en la partida preguntar por el rol de 2 jugadores muertos.
- Tiene un intento de robo de robot cada noche impar. Para ello deberá asociar Jugador+Robot. No puede robar un robot si ya controla un robot.
- A inicio de partida se le revelará un rol descartado.

3. Dick (Control A): Controla el voto del robot A.
El voto del robot A se programa durante la noche y para el día siguiente. Este voto no se podrá cambiar.

4. Verhoeven (Control B): Controla el voto del robot B.
El voto del robot B se programa cada día durante las primeras 12 horas del día. Este voto no se podrá cambiar.

5. Lang (Control C): Controla el voto del robot C.
El voto del robot C se puede emitir hasta un minuto después del cierre de cada día. Este voto no se podrá cambiar.

6. Wise (Busca-bots): Cada noche pregunta por un jugador. Le será revelado si ese jugador tiene robot o no.

7. Orwell (Vidente 1): Noches impares pregunta por alineamiento de jugador (Asimov o Lobo).

8. Scott (Vidente 2): Noches pares (no en la 0) pregunta por alineamiento de jugador (Asimov o Lobo).

9. Heinlein (Videncia rol): Es un bueno asegurado.Durante la noche puede preguntar por el rol de uno de los jugadores que le haya votado.

10. Shiirow (Resistente): Una vez por partida sobrevive a un asesinato durante la noche. No será avisado de que le intentaron asesinar.

11. Bradbury (Protector): Cada noche protege a un jugador de asesinato. No puede repetir el mismo jugador dos noches seguidas. Una vez por partida se puede proteger a si mismo.

12. Verne (Enterrador 1): Es un bueno asegurado. Se le revela el rol de los jugadores cuando mueren.

13. Bester (Enterrador 2): Se le revela el alineamiento de los jugadores cuando mueren.

14. Lem (Enterrador 3): Si Verne o Bester mueren, a partir de entonces empezará a recibir la información que éstos recibían. Si mueren tanto Verne como Bester, recibirá la información de ambos roles.

15. Clarke (Analista de votos): Es un bueno asegurado. Cada noche recibe una lista en la que figura el recuento de votos real (es decir, cuántos votos tenia cada unx de lxs votadxs). Además, a inicio de partida recibirá una lista de 15 palabras entre las cuales figurará la contraseña de los lobos.

16. Huxley (Lista de desempates): La noche 0 enviará al master la lista de desempates. Cada noche la podrá actualizar. Si muere, la última lista que haya enviado permanecerá para el resto de la partida.
Su voto para linchamiento funcionará del siguiente modo:
- Si su voto es solitario (es el único votando a un jugador), su voto vale 0.
- Si su voto es sobre alguien con más de 4 votos reales, su voto vale 2.
- En cualquier otro caso, su voto vale 1.

17. Herbert (Sensible a robot): Su voto vale 2 siempre que esté recibiendo el voto de un robot controlado por Lobos. (No se le notificará de esto).

18. Wells (Inmune a robot): Los votos que reciba de robots valen 0.

19. Lucas (Anti-robo): Si controla un robot, nadie se lo puede robar. Recibe información sobre el progreso de los tres robots.

20. Gilliam (Info de proyecto): Era el secretario del proyecto Asimov. Conocerá de información relativa al proyecto y su estado actual (ver abajo).

21. Ingeniero común (Aldeano): No tiene ninguna habilidad. Su único consuelo es que será el primero en heredar robot.

Si hay 16 jugadores, se eliminarán 5 roles al azar sin contar los roles marcados en color rojo, azul, o verde, que sí o sí estarán en juego.

Herencia de Robot
Si muere un dueño de robot, el control pasará al rol vivo con número más alto. (Empezando, en este caso, por "21. Ingeniero común"). Si un jugador ya controla un robot, se le salteará a efectos de herencia.

Proyecto Asimov
Cada día se desarrollará una tecnología del proyecto Asimov. ¿Qué es el proyecto Asimov? Ya lo veréis en la partida. Lo importante es que para definir los lineamientos del proyecto será necesaria la figura del Director Provisional. El primer día se realizará una votación para definir el primer Director.

Director Provisional de Proyecto:
- Todo el mundo sabe quién es el director en curso.
- El cargo se mantiene durante una noche y un día.
- Al asumir, nombra a su sucesor mediante mensaje al master (podrá cambiarlo cuando quiera antes de dejar el cargo)
- Nunca un jugador podrá repetir el cargo a menos que todos los jugadores vivos lo hayan sido al menos una vez.
- Mientras dure el cargo, el rol del jugador se anula (no recibe información, no se altera su voto, etc). Sin embargo, si el jugador controla un robot, el robot no se ve afectado por ello.
- Mientras dure el cargo, el jugador es inmune a asesinatos de cualquier tipo y tampoco puede ser escaneado por videncias de otros roles.
- Puede ser linchado, sin embargo seguirá nombrando su sucesor.
- Si un DPP es linchado, ese día no se toma ninguna medida.
- Si los lobos asesinan al jugador que estaba nombrado a ser sucesor, el día siguiente tendrá que realizarse una votación para elegir nuevo director.

Orden de resolución de acciones nocturnas:
1) Herencia de robots según linchados durante el día (notificación a nuevos dueños) e información al enterrador de rol de el/los muertos durante el día anterior.
2) Videncias, protecciones, listas de desempate, listas de votos.
2.1) Acciones especiales de Robots si las hubiera. Primero las del A, luego las del B, luego las del C.
2.2) Robo de robot (si lo hubiera)
3) Asesinato nocturno.
3.1) Asesinato rol+jugador si lo hubiera.
4) Herencia de robots (notificación a nuevos dueños)
5) Apertura del día: información al enterrador de rol de el/los muertos durante la noche
« Última modificación: 10 Julio 2020, 21:09:01 por dede »
 

Desconectado dede

Re:ASIMOV 2.0
« Respuesta #1 en: 27 Junio 2020, 22:10:50 »
Apuntados:

01) Meleke
02) Xolo
03) Ore
04) Piluka
05) Cocá
06) Calvo
07) horak
08) Katalina
09) Salvator
10) Eldritch
11) Sigfried
12) Alma de Floreta
13) Fisolofo
14) Eloradana
15) Spidy
16) AdaDixon
17) Zaratrusta
18) Kesulin

- Pi? Esta tentado
« Última modificación: 10 Julio 2020, 19:50:32 por dede »
 

Desconectado dede

Re:ASIMOV 2.0
« Respuesta #2 en: 27 Junio 2020, 22:48:17 »
Por ahora los cambios con respecto a la edicion 1 son:

- Los lobos 1 2 y 3 ya no conocen a Mr. X.
- Se incorpora para los lobos la opción de conseguir victoria por lista. (No empiezan con ella).
- Se cambia el funcionamiento de robots A B y C a inicio de partida (ver en roles 3, 4 y 5).
- Se cambia el funcionamiento del rol Gilliam.
- La estructura del proyecto Asimov también será nueva (me gusta una cierta pizca de info oculta).
- Los robots no se podrán robar de inicio (puede desbloquearse el robo más adelante).
« Última modificación: 27 Junio 2020, 23:10:01 por dede »
 

Re:ASIMOV 2.0
« Respuesta #3 en: 27 Junio 2020, 23:13:50 »
Me apunto si se apuntan Cocá y Piluka.
 
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: dede

Desconectado dede

Re:ASIMOV 2.0
« Respuesta #4 en: 28 Junio 2020, 00:01:50 »
Me apunto si se apuntan Cocá y Piluka.

Ojalá. Yo por mi parte sólo voy a masterear si se apunta calvo.
 

Desconectado xolo

Re:ASIMOV 2.0
« Respuesta #5 en: 07 Julio 2020, 11:01:12 »
Entonces esta es la próxima que se juega?  :silbar:
Alguien me puede decir como aumentar la capacidad de mi in-box?
 

Desconectado Pi_

Re:ASIMOV 2.0
« Respuesta #6 en: 07 Julio 2020, 12:25:31 »
Yo tendría tentación. Soy fan de su obra . Todos los nombres me suenan e incluso muchos sé que hicieron en los libros
 

Desconectado Ore

Re:ASIMOV 2.0
« Respuesta #7 en: 07 Julio 2020, 12:52:12 »
No me he leído nada de Asimov, pero apuntame igual
 

Desconectado dede

Re:ASIMOV 2.0
« Respuesta #8 en: 07 Julio 2020, 13:09:12 »
Que no os engañe el titulo de la partida, para bien o para mal no tiene nada que ver con los libros.
 

Desconectado xolo

Re:ASIMOV 2.0
« Respuesta #9 en: 07 Julio 2020, 13:13:57 »
Apuntados:
- Meleke? Si se apuntan piluka y coca
- Xolo?
- Pi? Esta tentado
- Ore

Confirmo, meteme!
Alguien me puede decir como aumentar la capacidad de mi in-box?