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Autor Tema: Adoras a chuthlu? Viejo estilo.  (Leído 126 veces)

Desconectado horak

Adoras a chuthlu? Viejo estilo.
« en: 22 Octubre 2019, 20:18:33 »
A ver si me acuerdo.

No hay oficios

No hay mps

Todo el.mundo.tiene un rol.

Ser cultista es un alineamiento.

el master solo trabaja al amanecer.
no perseguiré a los jugadores. si un rol es obligatorio y no se usa, random decide,

si no votas, TE VOTAS A TI MISMO

si no votas dos dias, seguidos o no, mueres automaticamente al final del dia, adicionalmente al linchado que sea. Si eres el linchado, el linchamiento pasa al segundo jugador con mas votos ( ese dia hay dos muertos, si o si)

En función del número de jugadores pondré independiente y/o más cultista

cuando sepamos el nimero de jugadores, recortaré roles y dejare unicamente uno sobrante que comunicaré al inependiente si juega.


Poderes de alineamiento cultista adicional a cualquier poder de rol :

1. Líder supremo

Cualquier videncia o interacción sobre el, dará aldeano la.primera vez.sera informado denello.si.bien no puede elegir " ahorrar " ese pode.para usarlo en otra interacción bque más le.interese.

Ejemplo.. el independient le pone la marca. El independient recibe aldeano.

A continuación el vidente de alineamiento pregunta por el líder. Recibe cultista.




Dispone de un voto extra de valor 1, oculto, que puede usar o no a su voluntad cada dia pero como máximo 30 m antes del cierre.a quien quiera, no necesariamente a quien vota en el hilo . Y el valor 1 de este voto no se modifica por ningúna interacción con ningún rol que pueda llevar el líder supremo

2. Sacerdote.


Puede anular a su voluntad el voto del jugador que quiera, a su elección, no necesariamente a quien vote.no es obligatorio.Si lo anula, el voto público de ese jugador vale 0 independient mente del rol del anulado.

Bibliotecario no directo.
Si le votan dos o más recibe los roles pero no quien es quien.
Si le vota solo muno no recibe nada

3. Adepto.

Tiene un asesinato a dedo. (Adicional al.asesinato nocturno, pero que puede ser cancelado por la canceladora )  Puede usarlo de día o de noche pero no cuando falten 30 m o menos para el cierre. Puede programar lo ( máster, mata a x a lss19.30 que yo no estaré conectado)

 Su voto valdrá  un total de 3  un único día a su elección. Puede pedirlo en cualquier momento del día pero no cuando falten 30 m o menos para el cierre.

Los cultistas ganan si al amanwcer el independient está muerto y además pueden demostrar que controlan las votaciones

O bien  si el independient está muerto y igualan el número de aldeanos vivos.

Adicionalmente ganan si conocen la.lista de rol y jugador..de los jugadores vivos en ese momento...ojo con esto.


Roles.

1. Independiente:
Adorador de dagon.


Cada día a la hora que quiera excepto cuando falten 30 m o menos para el cierre , añadirá un jugador a su secta, los hombres peces, imponiéndole la marca y además conocerá  el alineamiento de a quien pone la marca( ver 1. Líder supremo )

Si consigue que tras el linchamiento ( o al amanecer)  todo el mundo vivo excepto los cultistas ( si bien no pasa nada si ademas algún cultista la tiene ) tengan la marca , ganará la  partida y todos se lanzarán a las profundidades .debe estar vivo para ello.

Conoce el rol descartado pero no puede usarlo.

Conoce el alineamiento de quien le vota( ver 1. Líder supremo)  .,.,

 



« Última modificación: 02 Diciembre 2019, 21:44:57 por horak »
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.
 

Desconectado horak

Re:Adoras a chuthlu? Viejo estilo.
« Respuesta #1 en: 22 Octubre 2019, 20:28:17 »
Roles

1. El mago.

Mientras este jugador viva, existe la posibilidad de cruzarse MPs nocturnos entre los jugadores. En el momento que muera esta posibilidad se acabará. El mago es por tanto, el unico rol que sabeis que deja de jugar porque yo os informaré de ello.

Pasivo

2. El protector de toda la vida.

Cada noche protege a un jugador del asesinato cultista pero no del asesinato a dedo del adepto ,ni del asesinato del justiciero ni del cazador. No puede repetir dos días seguidos , y una vez por partida puede protegerse a  si mismo.

Si es cancelado su poder no funciona

nocturno y activo

3. El justiciero.

Cada noche impar ,( la noche cero es par) DEBE matar a un jugador en su búsqueda incesante de los cultistas.
Solo la cancelacion le puede parar . Si no elige a nadie, random decide ( el está excluido del random)

nocturno  activo

4. La vidente de roles  de toda la vida

Cada noche investiga a un jugador y conoce su rol . Si está cancelada pierde el escaneo

nocturno activo

5. La vidente de alineamiento de toda la vida

Cada noche par investiga a un jugador y conoce su alineamiento ( ver 1. Líder supremo). Si está cancelada pierde el escaneo
nocturno activo

6. El astrólogo

Conoce la lista de los 5 eventos y podrá elegir el orden en que sucedan. Si no juega o no es cancelado el orden será random.

nocturno activo

7. El cazador.

Matará a un jugador al morir ,sea por el motivo que sea, salvo si está cancelado.


pasivo

8. La canceladora de toda la vida.

Es la primera en actuar cada noche . Elige a un jugador y lo revienta a sexo. Eso implica que ese jugador no puede disfrutar de su rol y alineamiento. ( Amanecerá eso sí, muy feliz ) durante la noche en curso y la totalidad del dia siguiente.
Puede escoger al mismo jugador cada noche, anulando asi completamente su rol durante toda la partida ( allá cada cual con sus gustos..)


 Las interacciones chungas ya las resolveré.

Si escoge al cultista que iba a matar, esa noche no hay asesinato.

La cancelación dura toda la noche y el día siguiente

Ejemplo..noche 0 y día 1.
Noche 1 y dia  2.

Etc

nocturno activo

9.el alcalde  (horak style)

Cada noche puede enviarme una lista (la noche 0 debe hacerlo..) . Los que están arriba les pasan cosas buenas ( no son linchados en caso de empate , reciben cosas primero si hay algo que recibir ) . Si el alcalde muere la lista se invierte para el resto de la partida.

Si la primera noche no envia, la haré a random. Si es cancelado no puede modificar lista esa noche.

nocturno activo


10. La diletante.

Su voto vale 2. Si además es el adepto, excepcionalmente su voto valdrá 3 un único día.

Si está cancelada su voto vale 1.


pasiva


11. El justo.

Su voto vale 2 contra los cultistas e independiente, y 0 contra los aldeanos .

Si está cancelado su voto vale 1 contra todo el mundo.

Si es cultista mala suerte para el cultista. Excepcionalmente si es el adepto su voto valdrá 3 el día que elija.

pasivo





« Última modificación: 02 Diciembre 2019, 22:18:39 por horak »
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
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Re:Adoras a chuthlu? Viejo estilo.
« Respuesta #2 en: 22 Octubre 2019, 22:13:51 »
12. El cultista redimido.

Se llevó el Necronomicon.

Cada noche puede preguntar por uno o más jugadores y le diré el valor real de votos que recibió un día cualquiera a su elección ese jugador/ jugadores. Pero preguntar tiene un coste, excepto La primera pregunta  de la partida  (La llamaremos pregunta 0)

Las preguntas son acumulativas , si una noche preguntas por un jugador amaneces con 1 voto en contra.
Si  a la noche siguiente preguntas por otro, llevas dos preguntas y al día siguiente amaneces con 2 votos en contra .
Si a la siguiente noche preguntas por 2 jugadores...eso son 2 preguntas... amaneces con 2+2 = 4 votos en contra

estos votos en contra SE MANTIENEN hasta que una noche no preguntes.

Si una noche no preguntas, a la noche siguiente volvemos a empezar:

 1 Pregunta  : 1 voto en contra hasta que una noche no preguntes...etc



El necronomicon no es un objeto y por tanto no puede pasarse. solo lo tiene el cultista redimido y morirá con el.


ncturno activo

13. El enterrador de toda la vida.

Sabe el rol de todos los muertos por cualquier motivo del dia y noche anteriores ( pero no el motivo) . Recibe toda la informacion al amanecer del dia siguiente

diurno pasivo

14. El vagabundo

Conoce todos los escondrijos de la ciudad, aguanta un asesinato nocturno normal cultista, pero NO el asesinato a dedo del adepto ni el disparo del cazador ni cualquier otro tipo de muerte.

Será informado de que su poder se gastó.

pasivo

15. El vigilante

Conoce el numero de gente de alineamiento NO aldeano vivos al amanecer ( de inicio son 4..tres cultistas y 1 independiente) pero no puede distinguirlos.  Si muere el independiente simplemente le digo que quedan 3 de alineneamiento no aldeano.

pasivo


16. El periodista.

Cada noche puede mandar un mensaje al master para entrevistar a un jugador. El master informará a dicho jugador que si quiere contarle algo al periodista pero no de la identidad del periodista. En caso que diga que no, aqui no ha pasado nada. En caso que acepte, podrá enviar un mp al master con toda la informacion que quiera contarle al periodista (sea verdad o mentira) y el master se lo reenviará al periodista. Todo esto sucederá unicamente de noche, no se puede entrevistar a nadie ni enviar el mp de dia.

No puede entrevistar dos noches seguidas al mismo jugador.

nocturno activo

17. La teleoperadora vengativa con mala leche

Cada noche puede escuchar la linea telefonica y preguntar al master por las ordenes enviadas por un rol en concreto o la info recibida al amanecer si el rol es pasivo, pero no conocerá la identidad de dicho rol. No puede preguntar por el independiente nunca.

tengo que pensar las interacciones chungas...





por ejemplo: escucho a la canceladora

master: al amanecer le diré que la canceladora se acostó  con xolo

escucho al enterrador:

master: al amanecer le diré los roles de los muertos del dia anterior.

escucho al vagabundo

caso 1: esa noche lo intentaron matar y sobrevivió: le digo que " has sobrevivido a un ataque nocturno, tu poder está gastado"

caso 2 esa noche no lo intentaro matar: No escuchas nada esta noche

escucho a la diletante

master: no escuchas nada ( la diletante no envia ni recibe nunca info del master)

escucho al rol X ( y ella no sabe que el rol X está muerto)

master: no escuchas nada...  (es una manera de saber si un rol está vivo o muerto )



solo puede escuchar una vez a cada rol. NO puede repetir rol escuchado en toda la partida, aunque no es obligatorio usar el rol cada noche por si quiere esperar a usarlo en un rol concreto una noche determinada

solo escucha conversaciones de rol, no de alineamiento. no puede detectar poderes cultistas

nocturno activo

« Última modificación: 02 Diciembre 2019, 22:19:44 por horak »
Que no nos encontremos como enemigos,
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Re:Adoras a chuthlu? Viejo estilo.
« Respuesta #3 en: 23 Octubre 2019, 08:54:40 »
18. el traidor

su alineamiento es aldeano pero sus condiciones de victoria son la del los cultistas. Cuenta para el numero de cultistas vivos aunque NO es detectado nunca por el vigilante. Tambien cuenta para ver si los cultistas controlan las votaciones .

en el caso que todos los cultistas estén muertos, el traidor NO pasa a ser el asesino nocturno, y pierde la partida.

si los cultistas lo intentan matar de cualquier forma ( asesinato normal o a dedo) no lo matan y pasa a tener mps con ellos aunque no matará si se queda el ultimo.


su poder:

cada noche puede nombrar a un jugador via MP al master

el nombre de ese jugador aparece en las paredes de la ciudad al amanecer

Si los cultistas adivinan el rol de ese jugador ( via mp al master, un unico intento) ese jugador  morirá  exactamente tras la publicación del linchado del dia en curso


este poder puede ser cancelado por la canceladora
« Última modificación: 02 Diciembre 2019, 22:20:51 por horak »
Que no nos encontremos como enemigos,
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Re:Adoras a chuthlu? Viejo estilo.
« Respuesta #4 en: 19 Noviembre 2019, 23:44:00 »
El linchamiento de las masas.

La.noche 0.cada jugador mandará un mp al master votando a un jugador para.entrar en la.cupula del trueno.

Los.dos más.votados participarán al.dia.siguiente en un linchamiento paralelo únicamente.entre ellos

Cada jugador debera votar en rojo negrita para el linchamiento normal ( excluyendo a los dos.partixipantes en la.cupula) y en azul a uno de los dos participantes en la cúpula. 

Al acabar el día se linchara a un jugador como habitualmente y además a uno de los dos.de la.cupula.

El superviviente de la cúpula nominara a los dos nuevos participantes que entraran en la.cupula el día 2. ( Puede nombrarse a si mismo )

Para la votacion en la cúpula todo el mundo tiene un voto de valor 1 independientemente de poderes de rol , alineamiento y lo que sea.



Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.