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Autor Tema: REGLAS COMPLETAS Y TRASFONDO  (Leído 2672 veces)

Desconectado meleke

REGLAS COMPLETAS Y TRASFONDO
« en: 22 Diciembre 2025, 14:16:34 »
REGLAS
   
BANDOS Y CONDICIONES DE VICTORIA
Hay 13 aldeanos que ganan si eliminan a todos los lobos.
Hay tres lobos. Uno de ellos es el lobo alfa (rol 1), los otros dos tienen roles tapadera (del 2 al 17). Ganan si a la apertura quedan tres o menos jugadores y al menos uno de ellos es lobo.

SETUP
Regla oculta #1: Esta es una partida con reglas ocultas, pero sin cosas raras. No hay videncias falsas, ni muertos que no están muertos, tampoco hay asesinatos porqué sí, ni nada parecido. Toda la información que doy es veraz y todo lo que sucederá, pasa por algo.
Las reglas, aunque ocultas, están escritas de antemano y a disposición de los jugadores. Sólo tenéis que encontrarlas.
Mensajes privados prohibidos durante el día, permitidos durante la noche.
Regla oculta #2: Existe la Ciudad Subterránea que puede visitarse y explorarse cada noche. Para acceder a ella sólo tienes que nombrar “Ciudad Subterránea” al master cuando estemos en la fase de noche.
Noche cero: todos los roles activos, excepto el asesinato lobuno.
En caso de empate gana (muere) el rol con el número más alto.
Regla oculta #3: Si el primer post del día (no la intro del master) contiene un voto, el master publicará la causa de todas muertes ocurridas hasta el momento.
Regla oculta #4: Si acabas el día votándote a ti mismo, ganas gemas. Eliges entre: a) una gema para ti o b) una gema para dos jugadores a tu elección.
Regla oculta #5: Al morir puedes dejar un epitafio que puede ser leído por los vivos. Máximo ocho palabras (la lápida es pequeña) y nada de nombrar a otros jugadores.



PODERES LOBOS
Tienen libertad de mensajes privados siempre
Cada noche asesinan a un jugador
Regla oculta #6: (sólo conocida por los lobos) Cada noche nombran a un jugador y a un rol. Si aciertan ese jugador pierde todos sus poderes. Es un aldeano básico sin habilidades y valor de voto cero. (Si aciertan, informo al jugador y a los lobos)
Conocen los dos roles descartados.
Regla oculta #7: (sólo conocida por los lobos)  La noche cero elaboran la lista de condenados para los días 3, 4, 5, 6 y 7. Si llegado ese día esos jugadores no han sido indultados, morirán al cierre.
Conocen las condiciones de mejora de todos los roles impares.


ROLES
Los roles marcados con (*) no son descartables. Juegan seguro.


1. Lobo alfa (*)
Su alineamiento es lobo. La noche cero, antes de conocer a sus compañeros, entrega cuatro gemas a cuatro roles a su elección.
Rol básico: Es enterrador. A la apertura, conoce el rol de todos los muertos.
Rol mejorado: Es enterrador. Los poderes lobos ganan: "Cada noche impar tienen un intento de rol+jugador." (Por la noche nombra un jugador y un rol, si acierta ese jugador muere)
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Acaba el día votando a un compañero lobo.
Rol supremo: Rol mejorado + Cada noche (el lobo alfa) elabora la lista rol+jugador. Si acierta, ganan la partida (No informo del número de aciertos)
Condición de mejora suprema: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Acaba tres días votando a cada uno de los lobos.


2. Mártir
Rol básico: nombra a un jugador. Hasta la próxima noche, si ese jugador fuera a morir, eres tú quien muere.
Rol mejorado: Anula el rol básico. Tu voto vale dos.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Llega vivo a la noche 3

3. El Hombre santo
Su alineamiento es aldeano.
Rol Básico: Una vez por partida, por la noche, nombra a un jugador. El master le dirá a ese jugador quien lleva al hombre santo.
Rol mejorado: Obtiene tres gemas
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Usa tu rol básico.
**DESCARTADO**

4. El anti-cuervo
Rol básico: Cada noche nombra un jugador. Si el día siguiente ese jugador acaba votándote obtiene una gema.
Rol mejorado: Cada noche nombra un jugador. Si el día siguiente ese jugador acaba votándole obtiene una gema y su rol
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Visita IX. El Cementerio

5. Cazador
Rol Básico: Al morir nombra a un jugador. Ese jugador muere.
Rol mejorado: Al morir nombra a un jugador. Ese jugador muere si su alineamiento es distinto al tuyo.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Obtén una bendición.

6. Vidente de mejoras
Rol básico: Por la noche, nombra a un rol. Le diré la condición de mejora.
Rol mejorado: Rol básico + Al mejorar tu rol muestra tu rol y alineamiento a otro jugador (vía mp a meleke)
Visita III. La Plaza de las Ejecuciones de la Ciudad Subterránea.

7. Explorador (*)
Rol Básico: empiezas la partida con un mapa. En el recuento de linchamiento tienes tantos votos en contra como el número día en curso.
Rol mejorado: Anula tu rol básico. Una vez por partida, tras el cierre, puedes pedir el recuento real del linchamiento.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Se desboquea cuando las 9 localizaciones del mapa hayan sido visitadas.

8. El joyero
Rol básico: Cada noche, puedes cambiar el color de dos gemas (mp a meleke)
Rol mejorado: Obtienes una gema infinita (no se gasta tras usarla). Sólo tú puedes usarla.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Se desbloquea cuando algún jugador acabe en prisión.

9. El Pringado

Rol básico: Da lobo alfa si es escaneado por la vidente tuerta. Da lobo para el vidente de rol.
Rol mejorado: Anula tu rol básico. Una vez por partida puedes anular un linchamiento o hacer que sea doble. Postea tu decisión en azul negrita en el hilo del día, mínimo dos horas antes del cierre.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Se desbloquea si el recuento final de linchamiento acaba en empate (sólo votos públicos, lo que se ve en el recuento).

10. Protector
Rol básico: Por la noche, nombra a un jugador. Ese jugador es inmune al asesinato lobuno esa noche.
Rol mejorado: Rol básico + Una vez por partida declara “Noche de paz”. Anula el asesinato lobuno esa noche.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Se desbloquea cuando hayas acumulado cinco votos en contra en todos los linchamientos.

11. Aprendiz de vidente
Rol básico: ninguno
Rol mejorado: Obtienes copia de todas las videncias que ha realizado la vidente tuerta. Además, a partir de ahora, cada noche nombra un jugador y le diré su rol.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Se desbloquea cuando muera la vidente tuerta.
^^LOBO^^

12. Aprendiz de enterrador
Rol Básico: Empieza con una gema
Rol mejorado: A la apertura, obtiene los roles y alineamientos de todos los jugadores muertos.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Se desbloquea cuando muere el enterrador
^^DESCARTADO**

13. El Erudito
Rol básico: Cada noche conoce una de las reglas ocultas
Rol mejorado: Rol básico + Obtiene tres gemas.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Acaba con dos o más votos en contra en un linchamiento

14. Vidente de rol
Rol básico: Ninguno
Rol mejorado: Por la noche, nombra a un rol. Le diré si es lobo, aldeano o está descartado.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Logra que tres jugadores (tú puedes ser uno de ellos) acaben el día votándose a sí mismos.

15. Enterrador (*)
Su alineamiento es aldeano.
Rol básico: A la apertura, conoce el rol de todos los muertos.
Rol mejorado: A la apertura, conoce el rol y alineamiento de todos los muertos.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Se desbloquea cuando alguien dé limosna al mendigo de la Ciudad Subterránea.

16. Vidente tuerta (*)
Su alineamiento es aldeano.
Rol básico: Ninguno
Rol mejorado: Por la noche, nombra a un jugador. Le diré que rol es.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Acaba un día votándote a ti mismo.

17. Mensajero Azul (*)
Rol básico: Su voto vale dos. Empieza la partida con un telégrafo azul.
Rol mejorado: Su voto vale uno. Una vez por partida, durante el día, puede preguntar quién controla el telégrafo azul.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos) Se desbloquea cuando se hayan posteado tres mensajes del telégrafo azul.

18. Mensajero Rojo (*)
Rol básico: Su voto vale dos. Empieza la partida con un telégrafo rojo
Rol mejorado: Su voto vale uno. Una vez por partida, durante el día, puede preguntar quién controla el telégrafo rojo.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario) Se desbloquea cuando se hayan posteado tres mensajes del telégrafo rojo.
^^LOBO^^


¿Cómo funciona un Telégrafo?
Durante el día, el poseedor de un telégrafo puede mandar un mensaje al master y este lo posteará en el hilo general de forma anónima.
Cada noche el telégrafo pasa al jugador par (telégrafo rojo) o impar (telégrafo azul) con el número de rol más alto que aún no haya tenido un telégrafo.
El telégrafo siempre está en juego. Si su poseedor muere, salta la próximo de la lista.
« Última modificación: 23 Diciembre 2025, 08:47:55 por meleke »
 

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Re:REGLAS COMPLETAS Y TRASFONDO
« Respuesta #1 en: 23 Diciembre 2025, 08:10:08 »
LA CIUDAD SUBTERRANEA

I. El Laberinto
II. La Gran Biblioteca
III. La Plaza de las Ejecuciones
IV La Sede del Gobernador
V. El Oráculo
VI. La Capilla Bendita
VII. La prisión
VIII. La Taberna
IX. El Cementerio.
X. Lo que no sale en los mapas: La vidente de sangre







INTRO CIUDAD SUBTERRANEA

Al murmurar las palabras “Ciudad Subterránea” durante la fase de noche, una oscuridad densa como la tinta se derrama a tu alrededor. El mundo desaparece bajo un velo impenetrable: no hay formas, no hay sonidos, solo un vacío absoluto que parece tragarte.
Cuando por fin vuelves a abrir los ojos, te encuentras en una amplia sala cavernosa, iluminada únicamente por antorchas clavadas en las paredes de roca viva. Las llamas parpadean, proyectando sombras alargadas que se retuercen como espectros.
Frente a ti se abren nueve caminos, cada uno tallado en la piedra y marcado por un cartel de madera envejecida. Sobre cada tablón, grabado con firmeza, destaca un número romano del I al IX.
A tu izquierda, casi perdido entre la penumbra, se alza un pequeño escritorio de madera vieja. Sobre él descansa un letrero escrito con una caligrafía severa:
“Mapas disponibles”.
Un soplo frío serpentea entre los pasillos. Algo —o alguien— parece estar esperando que elijas.




MAPAS DISPONIBLES

Te acercas al escritorio con la esperanza de encontrar un mapa que revele dónde demonios has ido a parar. Sin embargo, al apartar el polvo acumulado descubres que no hay ningún pergamino extendido ni esquema del lugar.
En su lugar, reposan dos sobres de pergamino grueso, cada uno lacrado con un sello oscuro que no reconoces. Al tocarlos, notas que están firmemente cerrados, imposibles de abrir por la fuerza.
A su lado, como esperando tu mano, hay una pluma de ave y un tintero de hierro lleno de tinta espesa y negra.
Uno de los sobres llama tu atención. Lo giras y, en la parte posterior, encuentras una inscripción escrita con una caligrafía elegante pero severa:
“Rol del destinatario: ______________”
El significado es casi insultantemente evidente.
Aquí no estás para recibir un mapa.
Estás para decidir quién será cada uno de esos destinatarios.
Y la Ciudad Subterránea no permitirá continuar hasta que lo hagas.


DESPUES DEL MAPA

Apenas terminas de escribir el rol, el sobre vibra y se disuelve en aire, escapando de tus manos como ceniza ligera.
Miras los nueve caminos ante ti, silenciosos, inmóviles.
¿Qué hacer? ¿Avanzar? ¿Volver atrás?
No hay prisa. Te permites un momento antes de decidir.


NO QUEDAN MAPAS

Te acercas al escritorio de los mapas en busca de respuestas.
Pero solo encuentras dos huecos marcados en el polvo, la silueta inequívoca de mapas que alguna vez reposaron allí.
Alguien llegó antes que tú… y se llevó todo lo que podía guiarte.
Ahora el escritorio permanece desnudo, como un recordatorio silencioso de que estás por tu cuenta.

Te vuelves hacia los nueve caminos, alineados frente a ti como bocas abiertas en la oscuridad.
¿Qué hacer? ¿Aventurarse? ¿Volver a casa?
La decisión, por primera vez, pesa más que el propio silencio de la caverna.

 

Desconectado meleke

Re:REGLAS COMPLETAS Y TRASFONDO
« Respuesta #2 en: 23 Diciembre 2025, 08:10:24 »
I — EL LABERINTO (INTRO)

Te internas por el camino marcado con el I y pronto las paredes de roca dan paso a un enjambre de callejuelas estrechas, retorcidas como serpientes antiguas. Este lugar, conocido simplemente como El Laberinto, respira vida… y peligro.

Los pasillos se abren en recovecos impredecibles donde comerciantes ambulantes negocian en voz baja, mendigos extienden sus manos huesudas y ojos furtivos te observan desde las sombras.
Hay bullicio, olor a especias, ecos de discusiones y pasos apresurados.
Aquí, entre gritos, susurros y trampas invisibles, casi cualquier cosa puede encontrarse… o perderse.

Seguro que en estas calles sinuosas algo interesante aguarda a quien se atreva a explorarlas.





I · EL LABERINTO (ENCUENTRO)
Te detienes en el umbral.
A un lado, sentada sobre la piedra fría, una mujer envuelta en harapos extiende la mano sin mirarte. Sus dedos tiemblan levemente; no sabrías decir si por el frío o por pura costumbre. A su alrededor, unas pocas piedras brillan con un fulgor apagado bajo la luz temblorosa de las antorchas.
Frente a ti, el Laberinto se abre en mil direcciones. Callejones que se bifurcan sin aviso, sombras que se cruzan a espaldas de la luz, voces que prometen gangas, secretos… o problemas. Aquí no existen caminos señalizados: solo decisiones tomadas al azar, o por instinto.
Un poco más adelante, casi oculto tras un puesto medio desmontado, descansas la vista en unos papeles extendidos sobre una mesa baja. Documentos, quizá contratos, quizá algo más. Nadie parece vigilarlos. O tal vez sí, desde algún lugar que no alcanzas a ver. El riesgo es evidente… y también la oportunidad.
Puedes quedarte un momento más, escuchar, observar.
Dar el primer paso y perderte entre las calles.
O retirarte antes de que el lugar te reclame.
El Laberinto no te llama.
Simplemente espera.


Si decides esperar:
Decides quedarte un rato. Esperando, observando.
El Laberinto no se apresura. Las voces suben y bajan, pasos se cruzan, una risa estalla y se apaga en algún callejón cercano.
La mujer mendigo rompe el silencio sin mirarte.
—Antes, cuando alguien entraba ahí dentro —dice con voz cansada—, siempre volvía distinto.
Hace una pausa. Sus dedos juegan con una pequeña piedra que brilla débilmente en el suelo.
—Algunos decían que dar algo antes de perderse les ayudaba a encontrar el camino de vuelta.
No añade nada más.
No extiende la mano.
El Laberinto sigue respirando frente a ti, como si esperara ver qué decides hacer.

Si le das una gema al mendigo:
La mujer observa el gesto con incredulidad. Durante un instante parece no comprenderlo, y luego sus ojos se humedecen. Cierra los dedos alrededor del obsequio con cuidado, como si temiera que pudiera desvanecerse.
Se inclina hacia ti, bajando aún más la voz.
—Señor… —susurra—, escuchad esto y guardadlo bien.
No os acerquéis al mercado negro en la segunda noche. Los guardias ya han marcado el lugar. Habrá una redada, silenciosa y rápida.
Quien se encuentre allí… no saldrá libre.
Dicho esto, se aparta de nuevo, recogiendo su harapo.
Cuando vuelves a mirar, su expresión ha cambiado: ahora parece alguien que ya ha pagado una deuda antigua.
El Laberinto, imperturbable, sigue aguardando tu siguiente decisión.

Si robas los papeles

Te deslizas hasta el puesto con la naturalidad de quien finge no tener prisa. Tus dedos rozan la mesa, dudan un instante… y luego se cierran sobre los papeles con un movimiento rápido y preciso. El pergamino es más pesado de lo que esperabas.
Das un paso atrás.
—¡Eh!
El grito corta el aire como una cuchillada.
En un segundo, el murmullo del Laberinto se convierte en alarma. Voces elevadas, insultos, amenazas. Alguien señala en tu dirección.
No tienes tiempo de reaccionar.
De entre los callejones emergen guardias armados, sus corazas apagando la luz de las antorchas al avanzar. Te rodean con eficacia brutal. Una mano te retuerce el brazo a la espalda; otra te arranca los documentos de un tirón.
—A la prisión —gruñe uno de ellos.
El Laberinto vuelve a cerrar filas tras de ti, indiferente.
Arrastrado entre empujones, comprendes que en el Laberinto cada paso tiene un precio, y acabas de pagarlo.


Si entras en el laberinto:

Das el primer paso y el Laberinto te engulle.
Las calles se bifurcan casi de inmediato. Un giro, otro más. Voces que te llaman por un nombre que no recuerdas haber dicho. Un olor a especias, luego a hierro. No sabes cuánto tiempo caminas; aquí el tiempo se diluye igual que el sentido de la orientación.
Cuando te detienes, comprendes que has dejado la elección atrás.
Ahora el Laberinto decide por ti.
Roll 1d100


« Última modificación: 23 Diciembre 2025, 08:14:21 por meleke »
 

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Re:REGLAS COMPLETAS Y TRASFONDO
« Respuesta #3 en: 23 Diciembre 2025, 08:14:39 »
II · LA GRAN BIBLIOTECA




El pasillo marcado con el II te recibe con un silencio solemne. A medida que avanzas, la roca desnuda de los túneles va cediendo terreno a grandes muros de piedra pulida. Surgen columnas antiguas, cubiertas de inscripciones que el tiempo ha borrado parcialmente, como si ellas mismas custodiaban secretos que prefieren no revelar.

Finalmente, el corredor se abre por completo.

Ante ti se alza La Gran Biblioteca, un coloso arquitectónico construido en varios niveles, con balcones arqueados, escaleras imposibles y cientos de lámparas suspendidas que iluminan el aire con una luz cálida y dorada. Estanterías gigantescas se extienden en todas direcciones, tan altas que se pierden en la oscuridad del techo abovedado.
Miles, quizá millones de libros susurran desde sus lomos envejecidos.

Te abruma la inmensidad. Te empequeñece. Pero también te invita.

Con paso cauteloso te acercas a uno de los mostradores circulares donde trabajan los bibliotecarios. Allí te recibe una mujer de mediana edad, con túnica azul oscura y un broche de plata en forma de pluma. Su rostro es amable, tranquilo, profundamente sereno, como si cada palabra y cada silencio tuviera un propósito.

Sus ojos, atentos pero sin juicio, se elevan hacia ti.


Aquí puedes consultar libros.
Cada consulta te costará una gema. Puedes hacer tantas preguntas como gemas puedas pagar. Tu primera vez aquí, la primera consulta es gratis
Si lo deseas, puedes leer el...
1. Libro de localizaciones (gema verde), donde puedes informarte de cualquiera de las localizaciones (escoge un número del I al X)
2. Libro de leyes (gema roja), donde puedes averiguar las reglas ocultas (escoge un número del 1 al 7)
3. Libro de mejoras (gema azul). donde puedes consultar cualquier mejora de rol (escoge un número del 1 al 18)
4. Libro de gemas (gema amarilla), donde puedes saber más acerca de estas piedras.




Preguntas por las gemas:
Las gemas son la moneda de cambio de este mundo. Abren casi todas las puertas de la Ciudad Subterránea.
Hay de cinco colores diferentes: amarillas, verdes, rojas, azules y blancas. No hay gemas más raras que otras. Están distribuidas uniformemente.
Se pueden conseguir gemas de varias formas. La más habitual es votarte a ti mismo. Eso te da una gema para ti o dos gemas para otros jugadores. En el laberinto también puedes lograr gemas facilmente. En la localización IV La Prisión, hay un mercado negro que te permite intercambiar gemas en una proporción favorable, siempre recibes más de las que pagas. Finalmente, algunos roles obtienen gemas por su habilidad, eso está explicado en las reglas.
Las gemas no tienen propietario. Están formadas por una combinación de color+número de 4 cifras. Cualquiera que tenga ese código digamos que posee la gema. Eso sí, cuando un jugador la utiliza ese código queda anotado como gastado y la gema queda inutilizable. Por tanto, si quieres regalar una gema sólo tienes que chivarle el color+número a otro jugador y éste ya podrá usarla.
Finalmente, las gemas son piedras delicadas. También pueden destruirse. Para ello sólo tienes que decirselo a meleke: “Destruyo las gemas: color+número, color+número, etc” y esas gemas quedarán “gastadas”, inutilizables. *Si esto sucede, el máster avisará a la apertura de qué gemas han sido destruidas.*

Para terminar, dos preguntas habituales:
¿Qué pasa si uso una gema gastada?
No pasa nada, no hay penalización. Simplemente, la puerta que querías abrir, no se abre. El master te responderá “Alguna de tus gemas están gastadas” y no pasará nada.
¿Qué pasa si uso un código erróneo?
Esto es más delicado. Es intento de falsificación, lo que telleva directamente a la cárcel.


Preguntas por el X:
ENCUENTRO · LA GRAN BIBLIOTECA
Extrañado, formulas la pregunta casi en un susurro, como si temieras que los propios muros pudieran oírte.
—Si existen nueve caminos… ¿por qué se habla de diez localizaciones?
¿Por qué aparece mencionado el volumen X?
La bibliotecaria no responde de inmediato. Su gesto amable se tensa apenas un instante, como si hubiese escuchado un nombre prohibido. Sin decir palabra, se aparta de la mesa y se interna entre las estanterías más antiguas, aquellas donde la luz de las antorchas apenas se atreve a entrar.
Tarda en regresar. Cuando lo hace, trae consigo un libro distinto a todos los demás. No es grande, pero su cubierta está cuarteada, oscura, manchada por el tiempo… o por algo peor. Lo deposita ante ti con extremo cuidado, como si temiera despertarlo.
—Nadie pide ver el volumen X —murmura—. Nadie debería hacerlo.
Apoya la mano sobre la tapa, sin abrirlo.
—Este libro está maldito. Léelo si así lo deseas… pero hazlo con cuidado.
Cuando retira la mano, tienes la inquietante certeza de que el volumen pesa más de lo que debería.
Y de que, de algún modo, ya te estaba esperando.


Ah! Chica lista.
El X es un camino que no sale en los mapas: la vidente de sangre.
Allí encontrarás una vidente verdadera, un ser que te revelará rol, alineamiento, mejoras y gemas entregadas del jugador que desees.
Para activarla los presentes en esa sala deben tener 3 votos en contra (entre todos) en el último cierre de linchamiento.
Los lobos también obtienen premio en ese lugar. Si eres aldeano no te lleves un lobo allí.
« Última modificación: 27 Diciembre 2025, 12:47:41 por meleke »
 

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Re:REGLAS COMPLETAS Y TRASFONDO
« Respuesta #4 en: 23 Diciembre 2025, 08:23:06 »
III. LA PLAZA DE LAS EJECUCIONES



El camino marcado con el III serpentea entre roca viva antes de abrirse, de pronto, en una plaza amplia y silenciosa. El aire aquí tiene un peso distinto, como si llevara siglos acumulando susurros y sentencias. Las antorchas clavadas en los muros proyectan una luz temblorosa que revela el centro de todo:
un cadalso solemne, elevado sobre tablones oscuros desgastados por innumerables pasos… y por algo más.

Cuerdas, nudos y marcas antiguas hablan sin palabras.

A un lado, clavado en un poste, cuelga un tablón de anuncios con varios nombres escritos a mano, algunos tachados, otros recién añadidos. Intrigado, preguntas a un transeúnte —un hombre de rostro cansado y mirada resignada—.

“¿Qué son esos nombres?”, cuestionas.

Él sonríe con una mezcla de lástima y costumbre.

“Los condenados”, responde. “Los próximos jugadores que perderán la cabeza aquí mismo. A menos, claro… que el gobernador tenga un arranque de misericordia y decida indultarlos.”

Un escalofrío te recorre la espalda. Das un paso atrás instintivamente y, con el corazón golpeando en el pecho, buscas tu propio nombre en el cartel, temiendo encontrarlo escrito entre los destinados a morir.


Este es el listado de los condenados.
DIA 3: Xolo
DIA 4: Eldritch
DIA 5: Horak
DIA 6: Wellington
DIA 7: Pi

Los jugadores inscritos morirán el día indicado, poco después de la apertura.
A veces, el Gobernador de la Ciudad decide conceder indultos. Pero es un hombre irascible y caprichoso. Y nunca, nunca, hace las cosas sin recibir contraprestación a cambio.



SI CAMBIA LA LISTA MIENTRAS ESTÁS EN LA PLAZA
Un funcionario aparece desde uno de los laterales de la plaza. Camina despacio, con gesto cansado, cargando un pequeño bote de pintura oscura y una brocha gastada. No mira a nadie. Ya ha hecho esto demasiadas veces.
Se detiene frente al cartel.
Sin ceremonia, moja la brocha y traza una línea gruesa sobre uno de los nombres. No lo borra del todo: lo tacha, dejando claro que estuvo ahí… y que ya no lo está.
Durante un segundo hay silencio.
Luego la plebe reacciona. Abucheos, chasquidos de lengua, algún grito de frustración. Un murmullo colectivo de decepción recorre la plaza, como un suspiro agrio. Alguien escupe al suelo. Otro se encoge de hombros.
—Siempre lo mismo… —se oye decir a alguien.
El funcionario cierra el bote, limpia la brocha contra el borde y se marcha sin prisa, indiferente al descontento.
La lista queda ahora así:
DIA 3: ~Xolo~ (Indultado)
DIA 4: Eldritch
DIA 5: Horak
DIA 6: Wellington
DIA 7: Pi
Y aunque un nombre ha sido salvado, la plaza parece aún más hambrienta que antes.
« Última modificación: 27 Diciembre 2025, 12:48:39 por meleke »
 

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Re:REGLAS COMPLETAS Y TRASFONDO
« Respuesta #5 en: 23 Diciembre 2025, 08:32:49 »
IV. LA SEDE DEL GOBERNADOR (INTRO)



El camino marcado con el IV asciende por una escalinata de piedra hasta un edificio de apariencia solemne. Su arquitectura es institucional, casi austera, pero ciertos detalles —columnas ornamentadas, tapices caros visibles tras las ventanas, un emblema dorado sobre la puerta— revelan el gusto por el lujo ostentoso. Sin duda, esta es la morada del hombre que gobierna la Ciudad Subterránea.

Antes de cruzar el umbral, la puerta se abre con brusquedad. Dos guardias emergen arrastrando a una mujer esposada, con la cabeza gacha. Sin detenerse, la conducen hacia el corredor que lleva a la prisión. El sonido de los grilletes chocando contra la piedra resuena demasiado fuerte en el pasillo.

El lugar te provoca un escalofrío. Hay algo pesado en el aire, como si las paredes hubieran aprendido a guardar secretos incómodos.

Sientes, con una mezcla de inquietud y alerta, que estás a punto de enfrentarte a un hombre poderoso, sí…
pero también a alguien caprichoso, vanidoso y peligrosamente imprevisible.



IV · LA SEDE DEL GOBERNADOR (EVENTO)

La sala de audiencias es amplia y fría, con un techo demasiado alto para resultar acogedor. Cada paso resuena con un eco incómodo, como si el edificio escuchara. Frente al estrado, una pequeña cola avanza con lentitud ritual.

Te unes a ella.

Las conversaciones llegan en fragmentos, siempre en voz baja. Nombres susurrados. Fechas que nadie quiere pronunciar con claridad. Los condenados son el tema constante. A base de escuchar, empiezas a comprender cómo funciona realmente este lugar.

Algunos visitantes entran con una o varias gemas, entregadas como simple ofrenda: un gesto de respeto, dicen, que puede suavizar el trato o inclinar el ánimo del Gobernador.
Otros hablan con más precisión. Dos gemas amarillas, exactamente dos, han servido en el pasado para solicitar un indulto completo. No es una garantía, pero tampoco una superstición.
También se menciona, casi como una opción menor pero valiosa, que una sola gema amarilla puede bastar para aplazar una condena, ganar tiempo… o posponer lo inevitable.

Nadie comenta qué ocurre cuando alguien cruza esas puertas sin ofrecer nada. No porque no importe, sino porque parece algo que nadie quiere comprobar.

Mientras la fila avanza un paso más, tu mirada se desvía hacia un tablón de anuncios al fondo de la sala. Varias personas se detienen ante él antes de continuar, como si buscaran confirmar un nombre… o asegurarse de que el suyo aún no figura allí.

Te detienes a pensar.

Seguir en la cola es aceptar el juego del poder.
Dar media vuelta es rechazarlo.
Y quizá, antes de decidir, convenga mirar con atención ese tablón.

Aquí, cada audiencia tiene un precio.




REGALAS UNA GEMA CUALQUIERA AL GOBERNADOR
Cuando llega tu turno, cruzas el umbral y avanzas unos pasos hasta quedar frente al estrado. Sin decir palabra, depositas una gema amarilla ante el Gobernador.
Durante un instante, el hombre no reacciona. Luego, sus ojos se abren con un brillo casi infantil. La toma entre los dedos, la alza a la luz y sonríe con auténtico deleite.
—Exquisita… —murmura—. Un gesto así no se ve todos los días.
Levanta la vista hacia ti, complacido, y asiente con lentitud.
—Habéis demostrado entender cómo funciona este lugar. Y eso merece recompensa.
Hace una seña discreta. Un escribiente se aproxima y, con rapidez ceremonial, redacta un documento sellado con el emblema del gobierno. El Gobernador lo toma y te lo entrega en mano.
—Un salvoconducto —explica—. Portador del peso de mi autoridad. Con él podéis conceder un indulto, otorgar un aplazamiento… o dictar una condena. No para vos, sino para quien elijáis.
—Una sola vez —añade, con una sonrisa ladeada—. Como todas las decisiones importantes.
Antes de que puedas responder, el Gobernador se reclina en su asiento y pierde el interés. Los guardias se adelantan con cortesía firme, marcando el final de la audiencia.
Mientras abandonas la sala, comprendes algo esencial:
este favor no ha sido un acto de justicia, sino de capricho.
Y también sabes que, por razones que no se explican —quizá por protocolo, quizá por desconfianza—, no volverás a ser recibido en este lugar.
Las puertas de la Sede del Gobernador se cierran tras de ti.
En la Ciudad Subterránea, algunos regalos abren caminos.
Otros los clausuran para siempre.

Recibes
Salvoconducto #XXXX
que libera a un condenado, aplaza su ejecución o condena a un nuevo jugador
puedes usarlo en la sede del gobernador, no hace falta que pagues ninguna gema, simplemente entra
bueno, no tu, deberás regalarlo. Tu no puedes volver a visitar esta localización


ENTRAS CON UN SALVOCONDUCTO
Te adelantas un paso y despliegas el salvoconducto ante el Gobernador. El sello oficial brilla a la luz de las antorchas, inconfundible.
El hombre alza una ceja. Luego sonríe.
—Veo que ya habéis aprendido a moveros por mi ciudad.
Toma el documento con cuidado, lo examina solo lo justo y asiente, satisfecho. No hay sorpresa en su gesto, solo reconocimiento.
—Este salvoconducto lleva mi palabra —declara—. Y mi palabra aún significa algo aquí abajo.
Con un movimiento lento, lo dobla y lo guarda, como si sellara un trato invisible.
—El favor es válido. Nombrad a un jugador.
Hace una pausa deliberada, dejando que el peso de la decisión caiga sobre ti.
—Quedará indultado. Su condena desaparece. Para la ciudad, será como si nunca hubiera estado destinado a morir.
El Gobernador se recuesta en su asiento, ya aburrido.
—Podéis retiraros.
Tu nombre queda inscrito en el tablón de anuncios. No podrás volver a pisar este lugar.


ENTRAS CON DOS GEMAS AMARILLAS
Te plantas ante el Gobernador y, sin rodeos, depositas dos gemas amarillas sobre la mesa de piedra pulida.
—Quiero comprar un indulto.
Durante un instante, el hombre no responde. Sus dedos se acercan despacio, casi con reverencia. Toma las gemas, las gira bajo la luz de las antorchas y sonríe, satisfecho. El brillo se refleja en sus ojos más de lo que debería.
—Ah… —murmura—. Siempre es un placer tratar con alguien que entiende el valor de las cosas importantes.
Con un gesto cuidadoso, hace desaparecer las gemas en el interior de su túnica, como si nunca hubieran existido. Luego se recuesta en su asiento, cruzando los dedos con calma estudiada.
—El favor es concedido —dicta—. Nombrad a un jugador.
Hace una breve pausa, disfrutando del silencio.
—Su condena queda anulada. Hoy no habrá soga para él… gracias a vos.
El Gobernador asiente, complacido, y pierde el interés tan rápido como lo ganó. Los guardias avanzan un paso, marcando el final de la audiencia.
Al abandonar la sala, comprendes que aquí la justicia no se imparte.
Se compra.
Tu nombre queda inscrito en el tablón de anuncios. No podrás volver a pisar este lugar.


ENTRAS CON UNA GEMA AMARILLA
Avanzas hasta el estrado y presentas una única gema amarilla.
El Gobernador la observa con detenimiento excesivo. La toma entre dos dedos, la alza apenas… y frunce el ceño. Su mirada se vuelve fría, evaluadora.
—¿Solo una? —pregunta, sin ocultar el desprecio—. Qué austeridad tan poco inspiradora.
Deja la gema sobre la mesa con un sonido seco. Durante un instante parece considerar devolvértela. Luego sonríe, una sonrisa torcida, incómoda.
—Muy bien. Accederé a vuestra petición —dice al fin—. La ejecución será aplazada.
Hace una pausa. Demasiado larga.
—Pero no puedo permitir que el público se quede sin su espectáculo.
Se inclina hacia delante, apoyando los codos en la mesa.
—Intercambiaremos a dos condenados en el orden de las ejecuciones. Uno caerá antes de lo previsto. Otro vivirá un día más… quizá dos.
—Todos estarán contentos —concluye—. Excepto, claro está, los afectados.
Recoge la gema y la hace desaparecer sin más ceremonia.
—Así funciona el equilibrio —añade, ya desinteresado—. Podéis retiraros.
Mientras los guardias se aproximan, entiendes que aquí incluso la clemencia exige sangre.
En la Ciudad Subterránea, retrasar una muerte significa acelerar otra.
Tu nombre queda inscrito en el tablón de anuncios. No podrás volver a pisar este lugar.


ENTRAS SIN NADA
Cruzas las puertas de la sala de audiencias con las manos vacías.
El Gobernador te observa en silencio. Sus ojos recorren tu figura, se detienen un instante más de lo necesario… y comprenden. No hay gesto. No hay ofrenda. No hay nada.
Su expresión cambia.
—¿Así que nada? —dice al fin, con una calma demasiado tensa—. ¿Pretendíais presentaron ante mí… sin nada que ofrecer?
Se inclina hacia delante. La paciencia desaparece de su rostro, sustituida por un brillo iracundo, herido en su orgullo más que en su autoridad.
—Qué insulto tan torpe —escupe—. Confundís mi cargo con caridad.
Se pone en pie de golpe. El sonido de su bastón golpeando el suelo retumba en la sala.
—Guardias.
No hay juicio. No hay réplica. Dos figuras armadas avanzan de inmediato y te sujetan con firmeza.
—Que aprenda —dicta el Gobernador, ya de espaldas—. La prisión suele enseñar lo que la educación no consigue.
Mientras te arrastran fuera, entiendes la lección con absoluta claridad:
En la Ciudad Subterránea, el respeto se mide en gemas.
Y llegar con las manos vacías es, en sí mismo, una condena.
Tu nombre queda inscrito en el tablón de anuncios. No podrás volver a pisar este lugar.

MIRAS EL TABLON DE ANUNCIOS
Te acercas al tablón de anuncios.
Desde lejos parece una simple lista administrativa, pero al leer los nombres comprendes su verdadero propósito. Son jugadores. Personas que ya han cruzado esas puertas, que ya han estado frente al Gobernador… y que no volverán a hacerlo.
No hay fechas. No hay motivos.
Solo nombres, cuidadosamente escritos, algunos tachados con una línea firme, otros marcados con un pequeño sello oficial.
Escuchas a alguien murmurar detrás de ti:
—Una audiencia por persona. Siempre ha sido así.
Otro añade, casi en un suspiro:
—El Gobernador concede favores… pero no repite conversaciones.
El mensaje es claro. Aquí no hay segundas oportunidades, ni derecho a réplica. Quien entra una vez queda registrado para siempre, para bien o para mal. El tablón no amenaza. Constata.
Te alejas despacio, con la incómoda certeza de que, si tu nombre acaba ahí, será porque ya has dicho todo lo que este lugar estaba dispuesto a escuchar de ti.
¿Qué hacer ahora?



*Máximo un encuentro por noche. Si hay varios jugadores -> minijuego

*Un jugador que haya pisado esta localización, no puede volver a visitarla

*Cómo funciona el indulto
Todos los jugadores que se encuentren en la sede nombran un jugador (mensaje privado a meleke). Si todos dicen el mismo nombre, ese jugador es indultado.
No se informa de la decisión del gobernador. La info se actualiza en el cartel de la Plaza de las ejecuciones.

*Cómo funciona el aplazamiento
Todos los presentes eligen a un jugador para que hable con el gobernador
El elegido intercambia las posiciones de dos jugadores de la lista de condenados
No se informa. La info se actualiza en el cartel de la Plaza de las ejecuciones.
« Última modificación: 23 Diciembre 2025, 14:32:11 por meleke »
 

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Re:REGLAS COMPLETAS Y TRASFONDO
« Respuesta #6 en: 23 Diciembre 2025, 08:42:13 »
V. EL ORÁCULO




El camino marcado con el V te conduce hacia la zona más pobre y descuidada de la Ciudad Subterránea. Las casas, levantadas con maderas torcidas y ladrillos resquebrajados, se apiñan unas contra otras como si intentaran sostenerse mutuamente. Entre ellas discurre un río de aguas negras, espeso y silencioso, que impregna el aire con un olor acre.

A la distancia ves a una docena de ciudadanos formando una cola silenciosa frente a una vivienda circular, coronada por un techo de paja ennegrecida por el humo. Sobre la puerta cuelga un cartel tallado con símbolos misteriosos y, en letras gastadas, un único título:

“Oráculo”.

Sin mucha ceremonia, avanzas entre la fila hasta colarte en el interior. La luz es tenue, filtrada por velas temblorosas. Allí, sentado sobre un taburete demasiado grande para él, un niño de no más de doce años te observa con unos ojos verdes inquietantemente profundos. Sostiene entre las manos una bola de cristal, que refleja tu figura distorsionada mientras él pronuncia, sin apartar la mirada:

—Te esperaba.


Estos son los precios del oráculo

Videncia de rol: nombra un rol, te diré si es aldeano, lobo, descartado. Coste: 1 gema amarilla, 1 gema azul, 1 gema verde
Videncia de jugador: nombra un jugador, te diré qué rol lleva. Coste: 1 gema amarilla, 1 gema azul, 1 gema verde, 1 gema roja.
Videncia de alineamiento: nombra un jugador, te diré si es lobo o aldeano. Coste: 1 gema amarilla, 1 gema azul, 1 gema verde, 1 gema roja, 1 gema blanca.

Caso de que haya más de un jugador en esta sala, sólo uno de ellos recibe la videncia.


SI PAGAS:

V · EL ORÁCULO (ENCUENTRO)
Depositas las gemas requeridas ante el Oráculo. El niño no las cuenta. No las pesa. Simplemente las cubre con la palma de la mano y asiente lentamente.
La estancia se vuelve más oscura.
El Oráculo se sienta frente a ti y entra en trance. Sus ojos se nublan, su respiración se hace irregular. Durante largos instantes no ocurre nada. El silencio pesa. Las velas parpadean como si algo invisible pasara entre ellas.
El tiempo se estira.
Entonces, sin abrir los ojos, se inclina hacia ti y acerca su boca a tu oído. Su voz es apenas un hilo de aire, pero cada palabra cala con una precisión inquietante. No repite. No aclara. Susurra lo justo para que no puedas olvidarlo.
Cuando termina, se aparta bruscamente.
El niño abre los ojos de golpe y lanza un grito desgarrador, impropio de su edad, que sacude la habitación.
—¡Fuera! —vocifera—. ¡Fuera de aquí!
Se pone en pie, señalando la puerta con el brazo tembloroso.
—Ninguno de los que habéis estado aquí esta noche —escupe— volverá a pisar este lugar.
Las velas se apagan una a una. La visión ha terminado.
Al salir, comprendes que el Oráculo no ofrece segundas lecturas.
Lo que ha sido revelado ya ha cobrado su precio.
No puedes volver a esta localización.


QUE PASA SI HAY MAS DE UN JUGADOR (SÓLO UNA VIDENCIA POR NOCHE)
Sólo una videncia por noche, ¿quién se la lleva?

A) Os ponéis de acuerdo
Me decís qué queréis ver
Pagáis, por privado, entre los dos si queréis  (yo pongo una verde, tú una roja y azul)
Hacéis la pregunta
Y me decís quién quiere la respuesta

B) NO os ponéis de acuerdo
Cada uno entra por su lado, paga, pide y etc
Por criterio de desempate sólo el rol más alto recibirá la videncia

Cosas que pueden pasar:
Vais cada uno a lo suyo y uno no puede pagar, me mete gemas falsas etc
Ese jugador queda eliminado y el otro (que ha pagado bien) recibe la videncia
« Última modificación: 27 Diciembre 2025, 17:06:34 por meleke »
 

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Re:REGLAS COMPLETAS Y TRASFONDO
« Respuesta #7 en: 23 Diciembre 2025, 08:43:52 »
VI. LA CAPILLA BENDITA



El camino marcado con el VI abandona la roca y desciende hacia un bosque silente, donde los árboles crecen altos y delgados, como pilares naturales que sostienen un cielo que aquí parece más lejano. La luz se filtra en haces dorados, danzando entre motas de polvo suspendidas en el aire.

Tras un breve tramo, el sendero se abre en un claro perfecto, y allí, en el centro, se alza una pequeña capilla de piedra clara. Su arquitectura es humilde, sin adornos innecesarios, pero a su alrededor flota un ambiente sereno, casi sagrado. El lugar transmite una paz antigua, una sensación de que algo puro habita entre sus muros.

Con un impulso casi instintivo, decides acercarte y cruzar el umbral. El silencio del bosque parece contener la respiración mientras lo haces.



Este es un lugar de reposo o bendición.
Puedes:
   Descansar mientras contemplas la sencilla arquitectura del lugar
   Donar una gema para conseguir una bendición

Bendiciones disponibles:
   Bendición roja: Durante la noche siguiente tu o quien tu elijas no puede ser asesinado (quedan 2 bendiciones)
   Bendición azul: Durante el siguiente día tu o quien tu elijas no puede ser votado (quedan 2 bendiciones)
   Bendición verde: Durante la noche siguiente tu a quien tu elijas no puede ser asesinado por rol+jugador, ni cancelado por los lobos (quedan 2 bendiciones)
 

Desconectado meleke

Re:REGLAS COMPLETAS Y TRASFONDO
« Respuesta #8 en: 23 Diciembre 2025, 08:47:07 »
VII. LA PRISIÓN



El camino marcado con el VII se vuelve más ancho y recto, como si hubiese sido diseñado no para caminarlo, sino para desfilar hacia la condena. El murmullo distante de la ciudad se transforma en un ruido bajo y constante, un zumbido incómodo que anuncia que te aproximas a un lugar donde la ley pesa más que la misericordia.

Ante ti se alza la prisión: un edificio macizo, de piedra oscura, sin adornos ni concesiones a la belleza. Sus muros altos y desnudos parecen absorber la luz de las antorchas, y las rejas de hierro refuerzan la sensación de encierro incluso antes de cruzar sus puertas. Guardias armados patrullan la entrada con pasos firmes, atentos a cualquier gesto fuera de lugar.

A los pies de la fortaleza, casi como una sombra inevitable, se extiende el mercado negro. Puestos improvisados, telas raídas y mesas torcidas albergan a comerciantes de miradas esquivas y sonrisas torcidas. Aquí se intercambian objetos prohibidos, favores, información… y silencios bien pagados. El aire huele a metal, sudor y secretos.

Te detienes, indeciso.
Puedes acercarte a los guardias, arriesgándote a su escrutinio y a las preguntas que seguramente vendrán.
O bien perderte entre los susurros del mercado, donde cada trato tiene un precio… y ninguna garantía.

La elección, como casi todo en la Ciudad Subterránea, no es inocente.


Puedes acercarte a la prisión:
- Pierde tu voto mañana para liberar a un jugador encarcelado.
Actualmente están encarcelados:

Puedes acercarte al mercado, estos son los tratos de hoy (cambia cada día):
- Entrega una gema blanca, obtienes dos gemas rojas.
- Entrega una gema blanca y una gema amarilla: obtienes dos gemas rojas y dos gemas verdes.
- Publica tu rol, obtienes una videncia de rol. (Al día siguiente el master publicará: "Pepito ha decidido mostrar su rol de xxxxx, a cambio de conocer el rol de María")



Un jugador en prisión:

No puede votar
No puede moverse de noche
Acumula un voto en contra por cada noche en prisión
 

Desconectado meleke

Re:REGLAS COMPLETAS Y TRASFONDO
« Respuesta #9 en: 23 Diciembre 2025, 08:49:38 »
VIII. LA TABERNA



El camino marcado con el VIII desciende suavemente hasta desembocar en el puerto, y con él desaparece el peso sombrío que oprime otras zonas de la Ciudad Subterránea. Aquí, la piedra parece más clara, las antorchas arden con alegría y el aire vibra con música, risas y voces superpuestas.

Pescadores recién llegados de faenar, comerciantes de tierras lejanas, artistas de rostro pintado, prostitutas de mirada experta y marineros ebrios comparten espacio, vino y canciones. La vida, al menos en este rincón, se celebra sin reservas. Cada noche es una fiesta improvisada, un desafío abierto a la tristeza.

Te abres paso entre el gentío alborotado hasta llegar a una taberna de madera oscura, de puertas siempre abiertas y ventanas empañadas por el humo y el calor humano. Dentro, el bullicio es aún mayor. El olor a cerveza, sal y sudor se mezcla con acordes de laúd y golpes rítmicos sobre las mesas.

Pides una jarra de cerveza espesa y fría. Mientras das el primer trago, comienzas a conversar con los clientes, intercambiando historias, rumores y risas. Aquí, entre vasos vacíos y palabras sueltas, tal vez encuentres algo más valioso que oro: información… o compañía para el próximo tramo del camino.

Todos los jugadores que se encuentren en la taberna pueden compartir mensajes privados hasta la próxima noche.
Además, sabrán qué roles han sido mejorados (al cierre del día anterior), excepto el rol del lobo alfa.
Puedes pagar cinco gemas (una de cada color) para saber si el lobo alfa está mejorado