Mueren Fiso y Wellington (Protector) durante la Noche, lo que hace imposible ganar a los buenos.
Una putada para los Investigadores que lo tenían muy bien... De hecho Miguelcmcm estaba votando día 5 a Fisolofo (Leo Anderson) y Fiso lo pudo haber fusilado esa misma noche 5 con la habilidad de su rol, que lo tenían muy claro él y Wellington que iban a promover el linchamiento de Miguel durante el Día 6 pero al final el tema se desvió bastante y acabó con Sendatsu...
Felicitar a los Yith por ganar!Vamos por partes... Esto es lo que podéis encontrar en la Biblioteca en referencia a el Rey Amarillo:
Hastur el Rey Amarillo
El Innombrable, Aquel que no debe ser nombrado, el Rey Amarillo, Señor de los espacios interestelares y Señor de los sueños.
A diferencia de otras entidades cósmicas, Hastur prefiere la manipulación sutil en lugar de la confrontación directa, operando a través de susurros, influencias e influencias en los sueños.
Se cree que vive junto al lago Hali. Es peligroso pronunciar su nombre en voz alta... Este Primigenio atrapa y controla a sus víctimas a través de los sueños, donde los engaña, para poco a poco llevarlos a la locura.
Hastur no es corpóreo y no te atacará, pero si llegas a verlo te hará perder 5 de Cordura. Incluso solo por compartir localización con él o verlo en sueños ya perderás 1 punto de Cordura... Un Sello de Protección es lo único que te protegerá de su maldición, haciéndote poder estar junto a él o verle sin perder cordura.
Dicen que Hastur solo atenderá a un único elegido (entre todos los jugadores que puedan verle) y a este le dará a escoger entre sabiduría y poder.
Y es el mismo Rey Amarillo quién se le presenta la Noche 0 en sueños a Jerezmeme/Úrsula Downs haciéndole perder 1 punto de Cordura y dándole una Pistola para disparar a alguien, sino lo llega a hacer hubiera desvelado a los malos quien era Rex Murphy/Vidente de alineamiento/ Horak y quién era el enterrador/William Yorick/Cesarmagala... Además el Rey Amarillo la amenaza que ella tampoco saldría inmune.
Lo que ella tampoco os dijo es que al disparar tenía una recompensa, el Rey Amarillo le daba:
Hierbas de poder: Unas hierbas rojas. Si las tomas... Absorbes el rol del jugador objetivo. (Mantienes tu rol actual + una copia del rol de ese jugador, para el resto de la partida. Tienes 2 roles.) Debes tomarla en el mismo momento de obtenerla. El otro jugador mantiene su rol también.
*Si absorbes el rol de un jugador sectario, en su lugar, obtendrás la habilidad de uno de los roles descartados.
*No puede absorber a Mark Harrigan.
Había otra unidad de Hierbas de poder en la partida, pero casi imposible de conseguir, ya que debías matar al Shoggoth de la montaña para obtenerlas.
Donde Jerezmeme al disparar acaba consiguiendo además el rol de Mafylynx y se convierte en la Contable de los votos reales (Norman Whiters) y a Mafy la inscribe en el evento "recuento de Monstruos" sin saberlo.
Como detalle, casi absorbe a Nilfhiem que era el Alcalde y hubiera perdido el poder del segundo rol.Jerezmeme en el sueño está en una laguna y encuentra un nombre en la tumba que visita, donde el espíritu/ser se le presenta como: "Eldritch... El Rey Amarillo", y porque ella acaba muriendo linchada el día 4, pero si llega a seguir viva, el Rey Amarillo se le hubiera presentado en sueños de nuevo la Noche 5 y la hubiera intentado hacer dudar de que Fiso/X jugador la intentaría matar y sería ella quién lo acabaría matando, a cambio obtendría otro Beneficio y volvería a perder 1 punto de Cordura. (El Rey Amarillo intentaba engañarla/manipularla a través de los sueños y volverla loca poco a poco.)
Sobre el tema del famoso evento
RECUENTO DE MONSTRUOS del Byakhee... Antes de empezar me interesaba tener un único evento que pudiera activar por mí cuenta, con la temática de la partida y que hiciera la gracia... Y cuando MafyLynx dice en el cementerio "ya de aquí no me muevo más" me hizo bastante gracia la verdad, pues si como pasó le salía el Byakhee veríamos al final sino le tocaba irse...jaja
De hecho ese evento lo pasé la Noche 4 a Vierna y no lo activé hasta el Día 6... Como dije por privado a Fiso y Wellington en el Templo de Azathoth, tenía que tener "un nombre" el evento ya que sino se disparaba solo e inmediatamente el mismo día que lo diera (siempre iba a haber alguien sin votar tras mi segundo recuento... Así que el nombre era obligatorio. La única putada de ese evento es que hubiera muerto Mafy antes, que me hubiera quedado sin...)
Y la verdad que vaya puntería Mafy de sacar el 8 de 8... De todas formas habían muchas armas en juego, solo entre los investigadores/aldeanos lo podía matar Katalina, Sendatsu y Nilfhiem. O en lo peor moverse todos a otra localización...
En
Enfermería entran Marlex/Sectario y Miguelcmcm/Yith, donde cada uno obtiene 1 jeringa + 1 Pócima PROJECT Z... Y abriendo la caja de seguridad gracias a Sigfried encuentran la tercera y última Pócima PROJECT Z (que se la lleva Miguel al siguiente día) junto a una lista de todas las combinaciones posibles con diferentes tipos de sangre, que luego ellos pondrán en el hilo público pero callándose dos de la lista...
"...El experimento ha funcionado pero los sujetos son demasiado agresivos. Lo positivo es que hemos podido concluir el proyecto Z.
La sustancia es alterable según el tipo de sangre que se le suministre. Haré una lista de lo que hemos probado por ahora.
Project Z + sangre de Ghoul = Obtienes la videncia de rol de un jugador. En tu misma localización.
Project Z + sangre de Fenrir = Obtienes un intento de asesinato por rol + jugador. En tu misma localización. (lo puedes usar independientemente de tu alineamiento. De esta se pueden crear un máximo de 2 por partida. )
Project Z + sangre de Byakhee = Aumenta tu capacidad de Movimiento en 1 para el resto de la partida.
Project Z + sangre de Soggoth = Obtienes Pócima X. (el jugador que beba esta pócima, morirá.)
Prohect Z + sangre de investigador = Obtienes Pócima O. (el voto del jugador que beba esta pócima pasará a valer 0 durante el día actual.)
Project Z + sangre de Sectario = Obtienes Pócima S. (Durante el día actual, anulas el voto del jugador que termines votando.)
Project Z + sangre de Yith = Obtienes Pócima Z. (Tu voto durante el día actual vale 1'5, ganas los empates.)"
Así que Miguel estaba con la idea de ir como sea a matar un Fenrir...
Otro tema es en el Lago Hali... Si sobreviven a la maldición del el Rey Amarillo les ofrece entre Sabiduría y poder...
Sabiduría: los tres roles descartados que dió Vierna.
Poder:
A los Yith, les daba un nuevo rol extra pero ellos no saben que rol será hasta elegir la opción.
A los Investigadores, les daba a elegir un nuevo rasgo entre 3 que se añade a su rol actual:
*Cazador: Mata a un jugador después de morir.
*Asesino: Mata a un jugador durante la noche, una vez en la partida.
*Cazarrecompensas nivel 2: Obtienes un +5 al dado en todas tus tiradas de combate de forma permanente.
Los Sectarios no pueden ir al Lago Hali era una regla oculta que tenían antes de empezar... Ya que ellos no pierden cordura y obtendrían las recompensas/mejoras de gratis.
Marlex se curró bastante la partida... Tenía la Jeringa para sacar la sangre de Fenrir, cuando muere linchado el día 5 estaba en la Sala de Exposición con la Estatuilla de Azathoth y además como Katalina dijo en el hilo tener una Antorcha... Se la robó, porque la necesitaba para pasar por la Montaña auyentando al Shoggoth (el Monstruo rango S que solo le afecta el fuego) ya que el ritual lo debía hacer en el Templo de Azathoth, al fondo de la montaña... Si llegaba vivo a Noche 6 hubiera despertado a Azathoth con el ritual seguramente y ganarían Marlex y Rulos.
Había un Sectario preso en el Calabozo, que le informa a Marlex por privado que le había visto en sueños cruzando la montaña y alejando al Shoggoth con una antorcha. Por eso sabía que la necesitaba.
Entre Jerezmeme, Sigfried y Fiso reviven a Wellington y no era nada fácil... Debían conseguir las sales Mágicas que estaban en la cocina, el salmo de resurrección que estaba en el Necronomicón(Torre ESTE de la Planta 2...) Matar al Byakhee que custodiaba el Mausoleo y además solo le podían revivir bajo la luz de la cuarta luna (Noche 4) en el mismo Mausoleo así que tenían que confiar en alguien, trabajar en equipo y que no los mataran. Porque un jugador solo era imposible cumplir la misión... Y encima la hicieron sin que los malos nunca supieran que se podía revivir a alguien.
En el Mausoleo la noche 4 hubo un pequeño terremoto/temblor que abre una grieta en el suelo y descubre un pasadizo... Donde solo cabía la niña (Sigfried) quién se mete a riesgo de perder su vida en un posible desprendimiento y acaba la Noche 4 a solas en la Biblioteca, donde lee estos dos libros:
Flautistas de NayharlotepSegún cuentan los adoradores de Azathoth:
El principal objetivo de estos seres es mantener adormecido a Azathoth con el sonido de sus flautas, evitando así que encolerice y destruya el universo. Sin embargo, existe una pareja de flautistas amorfos que abandonó la Corte de Azathoth para acompañar a Nyarlathotep en sus viajes por el cosmos. Esto es posible para ellos porque no necesitan respirar."
Al final de las montañas hay un Templo en Ruinas, también conocido como Templo de Azathoth, en el cual hay 4 estatuas que simulan a los Falutistas de Nyharlotep manteniendo dormido al Primigenio... Si tocas/examinas las flautas de las estatuas, podrás observar que una de ellas no es de piedra, sino un objeto muy valioso que podrás utilizar:
Flauta de Nyharlotep : Un objeto mítico y muy difícil de conseguir... Tiene un único uso. Haz sonar su maravillosa melodía.
En manos de Investigadores/Aldeanos: Se te desvelará el alineamiento de un jugador que comparta tu localización. Investigador/Sectario/Aldeano
En manos de Sectario/Yith: Ganas un intento de muerte por rol+jugador.
Eso si... Si vas en busca de tesoros al templo; mucho ojo con el guardián de la montaña.
Shoggoth
La criatura más temible que te puedes encontrar en vida. Es un monstruo de rango S gigante, los más pequeños miden más de 5 metros de radio. Pueden destruir una Aldea o una Villa con suma facilidad.
Para matarlos deberás sacar un 30 en un dado de 30 caras, con el resto de caras: mueres. Puedes usar modificadores de dados para intentar subir el porcentaje.
Su sola visión ya te hace perder 2 puntos de Cordura. (+1 si luego huyes de él...)
Les ahuyenta el fuego. Si ven algo con fuego se alejan.
Duermen una vez cada 5 días, abandonan su nido y se esconden bajo tierra durante el día y la noche.
"TEKELI-LI..." Si escuchas esto... Corre.
Y Sig a través de los Walkies que consiguió Noche 0 en el Mausoleo y tiene con Fiso, envía al recién revivido Wellington y a él al Templo de Azathoth en busca de la Flauta que les da la videncia.
***Como curiosidad... Trish Scarbourg (la espía) podía preguntar cada Día en que localización había armas y tendria un recuento de; cuchillos+escopetas+francotirador que habían en ella... Pues solo preguntó el Día 1 por la Sala de Exposiciones. Y acaba la partida tras tantos días y con un Francotirador en la Torre Oeste ahí olvidado, que podía ser clave para cualquiera de los dos bandos.(Investigadores y Yith)
Otro detalle es que el interior del Castillo era seguro... Solo había dos lugares con monstruos: Salón Principal y Sala de Invitados. Todos los demás monstruos estaban en el Exterior, como es lógico. A excepción de algún evento que pudiera traer alguna criatura.
Seguro que me dejo más cosas pero vamos a pasar a los roles:
Marie Lembrau (Sectario): Rulos
Diana Stanley (Sectario): Marlex
Roland Banks/Yith (Cazador): Celdelnord
Jenny Barnes/Yith: Vierna
Finn Edward's/Yith (Anulador de votos): Miguelcmcm
Rex Murphy (Vidente de Alineamiento): Horak
Daisy Walker (Vidente de rol): AlfDona
Jim Culver (Médium): Ore
William Yorick (Enterrador): Cesarmagala
Zoey Samaras(Voto doble): Katalina
Mark Harrigan (Alcalde): Nilfhiem
Carolyn Fern: Jabberwock
Leo Anderson: Fisolofo
Úrsula Downs (Aventurera): Jerezmeme
Nathaniel Cho (Protector): Wellington
Padre Mateo: Descarte 3
Agnes Baker (Cancelador): Descarte 2
Joe Diamond: Pi_
Silas Marsh (Explorador): Descarte 1
Wendy Adams: Sigfried
Norman Whiters (Profesor): Mafylinx + Jerezmeme
Trish Scarborough (Espía): Sendatsu
Jacqueline Fine (Psíquica): Ugeltroglodita