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Autor Tema: BORRADOR DE REGLAS EL DESPERTAR  (Leído 1836 veces)

Desconectado calvo

BORRADOR DE REGLAS EL DESPERTAR
« en: 27 Septiembre 2020, 10:00:17 »
CORTO Y PEGO AQUÍ EL DOCUMENTO CON EL QUE ME HE ESTADO MANEJANDO. NO ESTÁ REDACTADO EXACTAMENTE EN EL ORDEN CRONOLÓGICO EN EL QUE HA SIDO DISEÑADO, YA QUE HAY MUCHAS COSAS QUE SE HAN PULIDO Y AÑADIDO CON LA PARTIDA INICIADA, Y ALGUNAS COSAS QUE LAS HE RETOCADO DIRECTAMENTE EN LOS HILOS. ADEMÁS DE QUE FALTAN MUCHOS TEXTOS QUE DIRECTAMENTE LOS ENVIABA POR PRIVADO O POR WHATSAPP.

jugadores
Xolo - MORGANAx
Lothar - MORDREDx
Siegfried - Edwin Muirdenx
Katalina- MARY COLLINSx
Kesulin - AGRAVAINx
Cocá - NIMUEH
Dede – MORGAUSE x
Alma – TRISTÁN DE BOISEx
Karynsky – EMRYS-MERLÍNx
Spidy - SEFAx
DAESSAER - GORLOISx
HORAK – CORNELIUS SIGAN-
Pi -  UTHERx
Urania – ARTUROxa
Eldritch - CEDRICx

xFISÓLOFO :  Catrina de Tregor:  troll-dopplenganger  JUGADOR-PERSONAJE OCULTO (NO CONTABILIZARÁ COMO ALDEANO AL INFORMAR DEL NÚMERO DE JUGADORES SI SE ACTIVA ALGÚN EVENTO QUE PROPORCIONE ESA INFORMACIÓN) HASTA QUE UN EVENTO REVELE SU NATURALEZA. EN EL MOMENTO EL QUE SE INFORMA DE LOS BANDOS A LOS JUGADORES (DÍA 5-6) SE INFORMARÁ AL JUGADOR DE SU SITUACIÓN DE FORMA AMBIGUA Y ELEGIRÁ BANDO,. EN CASO DE ELEGIR ARTÚRICO SE INFORMARÁ AL BANDO ARTÚRICO DE QUE SON X+1. EL AUGURO INFORMARÁ DE QUE HAY UN PERSONAJE MÁS EN JUEGO.

"Investigar en el pasado puede resultar revelador, pero no siempre es fácil asumir tu propia naturaleza. Toma este bebedizo, si estás convencido de querer indagar en ti mismo". El augur prepara un extraño brebaje con setas y hierbas extrañas, que sorprendentemente desprende un aroma embriagador y te lo da a tomar. Entras en un profundo trance:

Te encuentras en otra época, al menos varias décadas atrás en el tiempo. Has sufrido mucho en tu infancia: grandes dolores, problemas con tus huesos, y tratamientos con pócimas durante años. Y recuerdas un nombre, Catrina de Tregor, última superviviente de la Casa Tregor, aliada del Rey Arturo. El sueño se vuelve más profundo... y más perturbador, más cercano a una pesadilla. Comienzas a convulsionar... mientras recuerdas tu verdadera naturaleza: Eres un troll cambiaformas. En el pasado asumiste la forma de Catrina de Tregor, te casaste con Uther Pendragon (padre del Rey Arturo), pero tu naturaleza fue descubierta por Merlín y Arturo te dió muerte."

TIENES MOTIVOS PARA ODIAR A TODOS LOS BANDOS. DEBES ELEGIR UNO DE ELLOS:

1) BANDO ARTÚRICO
2) BANDO DE MORDRED



BANDOS:
CAMELOT (TRES JUGADORES):
Uther
Arturo
Emrys- Merlín
Catrina de Tregor (verdadera)
Guinevere



MORDRED (12 JUGADORES):
Nimueh
Agravaine (traidor)
Edwin Muirden
Mordred
Morgause
Morgana
Mary Collins
Tristán de Bois
Catrina de Tregor: troll-dopplenganger
Cornelius Sigan – CEDRIC
Sefa
Gorlois

“SIMPATIZANTE” (ALDEANO VS LOBO SOLITARIO) Catrina de Tregor:  troll-dopplenganger 


PREMISA FUNDAMENTAL DEL JUEGO: LAS IDENTIDADES, REGLAS Y CONDICIONES DE VICTORIA SE IRÁN DESVELANDO PROGRESIVAMENTE.
EVENTOS DESBLOQUEAN REQUERIMIENTOS O BONIFICACIONES
DETERMINADAS ACCIONES DESENCADENAN EFECTOS (p.e. preguntar por un objeto, por un sueño,  revelar demasiado pronto, p.e. día 1, las sospecha sobre tu identidad proporciona ganar por lista + jugador).
CADA JUGADOR TENDRÁ ACCESO A UNA INFORMACIÓN ÚNICA TEMÁTICA (P.E. su propio nombre, de quién es reencarnación, en qué “lugar-temático” se encuentra determinada información, o qué hay que hacer para avanzar en la trama). DEMASIADO COMPLEJO, SERÁ INFORMACIÓN POR BANDOS
TODOS LOS JUGADORES “EXILIADOS- MUERTOS” VOLVERÁN A LA PARTIDA EN EL TURNO X

REGLA SOBRE EL AUTOVOTO
Los aldeanos reflexionan sobre el suicidio, sus consecuencias y el dilema moral que plantea

Los aldeanos votan en NEGRITA una de estas tres opciones:

1) El autovoto añade 4 votos al autovotado (el efecto se activará si el autovoto es efectivo, es decir, es la última elección del jugador antes de cierre, en todos los casos)
2) El bando contrario al autovotado recibe un poder por privado (el efecto tendrá lugar una única vez por partida, la primera ver que se haga efectivo el autovoto,  es decir, es la última elección del jugador antes de cierre)
3) No hay efecto.

CIERRE DE LA VOTACIÓN, MARTES 15, 23:00

PARA MATAR AL BANDO DE ARTURO, A PARTIR DEL TURNO X, SERÁ NECESARIO HABER CONSEGUIDO X INFORMACIÓN-OBJETOS
LOS OBJETOS SE OBTIENEN EN MISIONES Y VOTANDO


IDEA GENERAL DEL JUEGO
-LOS JUGADORES SON PERSONAJES EN LA TIERRA DE AVALON (ESTO NO SE LES REVELARÁ HASTA AL MENOS EL DÍA 3)
- SON LA REENCARNACIÓN DE LOS PERSONAJES DE LOS MITOS ARTÚRICOS, 200 AÑOS DESPUÉS DE SU MUERTE
- EL BANDO DE ARTURO SON LOS “MALOS”, QUIEREN ELIMINAR LA LLAMADA “RAREZA”. LA RAREZA REPRESENTA A LA NATURALEZA, UNA ENTIDAD QUE PRETENDÍA QUE LOS SERES HUMANOS FUERAN LIBRES Y VIVIERAN SIN ATADURAS DE REGENTES Y JERARQUÍAS Y SIN LAS DESIGUALDADES PROVOCADAS POR EL ORO Y LAS POSESIONES. LOS HÉROES ARTÚRICOS QUISIERON DOBLEGAR Y DOMINAR A LA RAREZA YA QUE CONSIDERABAN QUE ELLOS ERAN LEGÍTIMOS HEROES QUE DEBÍAN REINAR Y POSEER UN ESTATUS MAYOR AL RESTO DE MORTALES. NECESITAN LOS OBJETOS LEGENDARIOS PARA ELIMINAR O CONTENER A LA “RAREZA”
EL BANDO DE MORDRED, A EFECTOS DE JUEGO, SON LOS QUE QUIEREN QUE VUELVA “LA RAREZA” Y PARA ELLO NECESITAN DERROTAR A LOS HÉROES ARTÚRICOS Y/O CONSEGUIR LOS OBJETOS LEGENDARIOS PARA MATARLOS Y ASÍ LIBERAR “LA RAREZA”.

LINEA TEMPORAL:

TEXTO PARA BANDO MORDRED
“Los cielos son grises como el cabello de los veteranos druidas. Estas tierras llevan tiempo padeciendo la lucha de dos bandos…una lucha que nunca ha sido de igual a igual. Ves espadas, armaduras… tú estás allí. La lucha por la libertad de los hombres no tendrá límites para ti.- Despiertas empapado en sudor. ¿Qué ha sido este sueño? Te parecía estar en otro tiempo, en otra época. En los últimos tiempos corren rumores por la aldea: algo está cambiando, como si hubiera un desequilibrio en “la Rareza. Pero poco puede hacer un humilde y pobre aprendiz, en una aldea alejada de la prosperidad.”
OBJETIVO OCULTO BANDO BUENO-MORDRED: MATAR A TODOS LOS MIEMBROS DEL BANDO ARTÚRICO, PARA LO QUE NECESITARÁN CONTROLAR LOS OBJETOS MÍTICOS
TEXTO PARA BANDO ARTÚRICO
“Los cielos son grises como el cabello de los veteranos druidas. Estas tierras llevan tiempo padeciendo la lucha de dos bandos…una lucha que nunca ha sido de igual a igual. Ves espadas, armaduras… tú estás allí. Lucharás por vuestro honor, por tu linaje y por la gloria que os pertenece”. Despiertas empapado en sudor. ¿Qué ha sido este sueño? En los últimos tiempos corren rumores por la aldea: algo está cambiando, como si hubiera un desequilibrio en “la Rareza. Pero poco puede hacer un humilde y pobre aprendiz, en una aldea alejada de la prosperidad.”
OBJETIVO OCULTO DEL BANDO MALO- ARTÚRICO: IGUALAR O SUPERAR EN NÚMERO AL BANDO MORDRED

DÍA 1
LOS JUGADORES RECIBEN UN TEXTO AMBIGUO SOBRE SU PERSONAJE. NO SE REVELA SU VERDADERA IDENTIDAD, SOLO DATOS VAGOS SOBRE SU PASADO. SE PEDIRÁ VOTAR A UN GRUPO DE 4 EXPLORADORES PARA UNA MISIÓN MENOR (P.E. DESCUBRIR POR QUÉ SE ESTÁN SECANDO EL RÍO DE LA ALDEA, CONSULTANDO AL HERMITAÑO DE LAS MONTAÑAS).
EL GRUPO TENDRÁ UN GRUPO DE WHATSAPP PRIVADO PARA PODER COMUNICARSE E INTERCAMBIAR LA INFORMACIÓN LIBRE QUE CONSIDEREN
TEXTO INICIO DE PARTIDA, DÍA UNO:
“Os despertáis desorientados, habéis pasado muy mala noche. Ya no sabéis ni cuantos aldeanos permanecen en el asentamiento. La extraña situación por la que pasa el lugar junto a la escasez de recursos os hace pensar que hay que hacer algo”.
Misión y opciones del día uno:
Los jugadores pueden presentarse, saludar y compartir la información que consideren en el foro (o no hacerlo). Se desconoce por el momento la cantidad exacta de “lugareños” (jugadores) y no recordáis sus identidades (no es pública, hasta nuevo aviso o hasta que participen, la identidad real de los jugadores, quienes son los foreros participantes, no sus roles).
El día finalizará el día x.
“Hay un ermitaño en las montañas. Siempre ha sido muy huraño, pero tal vez pueda darnos algo de información…aunque hace años que nadie contacta con él, nada garantiza cuál será su reacción”.
Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán a encontrarse son el ermitaño. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, partirán los votados). En caso de empate, random decidirá.
Salvo que una regla lo modifique, no habrá linchamiento hoy.
REGLAS OCULTAS MISIÓN: LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR POR PRIVADO AL MASTER SI COLABORAN O NO PARA ATRAVESAR LA MONTAÑA. SI LA MITAD REDONDEANDO HACIA ARRIBA DE LOS EXPLORADORES NO COLABORAN NO SE ENCONTRARÁ AL ERMITAÑO. SI LO ENCUENTRAN:
“El ermitaño os recibe en su rudimentaria choza. “Habéis hecho un gran esfuerzo por llegar hasta aquí. Supongo que estáis notando el desequilibro en la rareza. He leído las entrañas de alimañas los últimos meses y esto es lo que os puedo decir: alguien o algo está provocando ese desequilibrio: quiere liberar a la rareza, que ha permanecido sometida todo este tiempo gracias a poderes ancestrales. Nadie está a salvo, ni del presente ni del pasado. En vuestra aldea no todos son lo que creéis que son. No todos sois lo que creéis que sois. Ahora marchaos, vuestro aura no me inspira confianza”.
NO HABRÁ VOTACIÓN PARA MATAR-LINCHAR, SALVO QUE DOS JUGADORES HAGAN REFERENCIA EXPLÍCITA Y DETALLADA A SU PASADO-SUEÑOS (EN EL FORO O EN EL GRUPO PRIVADO).
(LOS MUERTOS-EXILIADOS HASTA DETERMINADA FECHA VOLVERÁ A LA PARTIDA. SE LES AVISARÁ DE QUE ESTÁN EXILIADOS Y PODRÁN UTILIZAR EL FORO DE LOS MUERTOS PARA HABLAR ENTRE ELLOS)

DÍA 2 SUEÑO COMÚN: DESEMBARCOS, ESPADAS, CORONA… (INFO AMBIGÜA, LA MISMA PARA TODO EL MUNDO)
“Un territorio virgen. Llegan barcos a la costa. Caballeros con armaduras atraviesan una cascada, portan algo que protegen celosamente. Tras unos días, la cascada vuelve a ser atravesada… ahora ves con mayor nitidez la escena:uno de los caballeros lleva una corona, parece satisfecho”. (INFORMACIÓN OCULTA, NO SE REVELARÁ A LOS JUGADORES: HACE DOSCIENTOS AÑOS LOS CABALLEROS ARTÚRICOS ENTRARON EN EL NUCLERO DE LA RAREZA, LA MADRE TIERRA, Y LA DOBLEGARON COLOCANDO UN SANTO GRIAL MÍTICO Y CON PODER, EN SU NUCLEO, EN ESTA LOCALIZACIÓN, PARA LIMITAR EL LIBRE ALBEDRÍO, LAS HAMBRUNAS, LAS CATRASTROFES NATURALES Y OTROS FENÓMENOS QUE APORTABAN EQUILIBRIO ENTRE LA NATURALEZA Y EL SER HUMANO. DESDE ENTONCES EL HOMBRE SE EXTIENDE Y ESQUILMA LOS RECURSOS DE LA NATURALEZA A PLACER, Y LA ORDEN ARTÚRICA PUEDE PERPETUARSE EN EL PODER Y CONTROL DEL MUNDO REENCARNÁNDOSE EN SUS DESCENCIENTES. MORDRED Y SUS ALIADOS, TAMBIÉN REENCARNADOS, BUSCAN ROMPER ESA SITUACIÓN, Y UNO DE SUS ESBIRROS HA CONSEGUIDO ENCONTRAR EL NUCLEO Y EL GRIAL, Y RETIRARLO, ARROJÁNDOLO AL LAGO DEL ESPEJO PARA QUE NADIE PUEDA ENCONTRARLO NUNCA. AUNQUE LENTAMENTE, LA MADRE NATURALEZA-LA RAREZA, SE ESTÁ RECUPERANDO, Y BUSCA UN NUEVO EQUILIBRIO. EN MEDIO DE ESTA LUCHA, UN TROLL QUE ADOPTÓ LA FORMA DE CATRINA DE TREGOS, ALIADA DE ARTURO, NO RECUERDA SU ESENCIA… TAL VEZ DESPIERTE EN ALGÚN MOMENTO)
EL BANDO DE ARTURO ACCEDERÁ A ESTA INFORMACIÓN CUANDO SE REVELE SU NATURALEZA Y SE CONOZCAN (¿TURNO 6?)
EL BANDO DE MORDRED ACCEDERÁ A ESTE INFORMACIÓN CUANDO CONSIGA ALGUNO DE LAS RELIQUIAS

MISIÓN PARA OBTENER NUEVA INFORMACIÓN. SE VOTA 4 (MISMA MECÁNICA: GRUPO PRIVADO) LOS CUATRO DEBERÁN PONERSE DE ACUERDO PARA HACERLE UNA ÚNICA PREGUNTA AL SABIO DE LA ALDEA (¿DAR OPCIONES O NO?)
Misión y opciones del día 2:

“Valar es la persona más sabia y anciana del asentamiento, quizá él pueda guiarnos”
Los jugadores pueden proponer y votar a los encargados de visitar al sabio de la aldea.
Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán a encontrarse con el sabio. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, irán solo los votados). En caso de empate, random decidirá.
REGLAS OCULTAS MISIÓN: LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR SI COLABORAN O NO PARA HABLAR CON EL SABIO. SI LA MITAD REDONDEANDO HACIA ARRIBA DE LOS EXPLORADORES VOTAN NO, NO SE ENCONTRARÁN CON EL SABIO. SI SE ENCUENTRAN CON ÉL:

“La rareza se ha desequilibrado. Nunca había pasado esto desde que tengo uso de razón. Las leyendas que escuché de niño narraban que fueron grandes héroes los que doblegaron a la rareza y consiguieron traer la gloria y la prosperidad a estas tierras. Se cree que eso sucedió no muy lejos de aquí…pero no sé si esto son solo leyendas. Sea lo que sea que esté pasando, tendrá consecuencias para todos. No puedo ayudaros más, debéis dejarme. Ah, antes de iros, creo que debo compartir algo con vosotros: he tenido un sueño recurrente los últimos días, y en él la aldea estaba corrompida. Tres habitantes, tres, tienen oscuras intenciones. Encontrad el significado a este sueño. Esto es todo lo que puedo deciros”.

CÓMO ANIMAR LA PARTIDA Y “APRETAR” A LOS AGAZAPADOS: SE PERMITE VOTAR A CUALQUIER USUARIO DEL FORO (AUNQUE NO SE HAYA MANIFESTADO EN LA PARTIDA). EL JUGADOR MÁS VOTADO TENDRÁ UN +1 PERMANENTE A LOS VOTOS RECIBIDOS EL RESTO DE LA PARTIDA. VOTO PÚBLICO EN EL HILO. “LOS ALDEANOS EMPIEZAN A ESTAR MOLESTOS CON SUS VECINOS QUE NO ARRIMAN EL HOMBRO. EMPIEZAN A ACUSARSE UNOS A OTROS DE INACCIÓN”
 
Visita Dede Valar:

El augur te mira con recelo: "Explorar en lo más profundo de uno mismo puede ser una experiencia catártica. Uno espera encontrar respuestas, conocerse a uno mismo para encontrar el equilibrio y la paz interior...pero en ocasiones lo que descubre es una pesada losa que conlleva más tormento que descanso. Pero si es tu deseo, te ayudaré: toma este brebaje". Valar prepara un bebedizo con una mezcla de hierbas y setas de extraño color y aspecto, que sin embargo desprenden un excelente olor y sabor. Tras tomarlo, entras en un extraño sueño o trance: "Te encuentras en un tiempo que no es el tuyo, varias décadas antes de tu época. Te vienen a la cabeza varios nombres: Norcadet, Sangive, Morcadés, Bellicent, Anna o Anna-Morgawse...por todos ellos has sido conocida, pero uno de ellos es el que eres más conocida: MORGAUSE. Recuerdas partes de tu pasado, no claramente: tu padre, el duque de Cornualles, su derrota ante Uther Pendragón ...y tras ello lo más doloroso de todo: cómo fuiste mancillada por el hijo de Uther, Arturo Pendragón, y cómo fuiste despreciada, traicionada y maltratada por él y su entorno. Crece en ti un odio profundo: Tus enemigos son el Rey Arturo y sus seguidores". Te despiertas, parece que han pasado meses, pero han sido apenas unos segundos el tiempo que has estado en trance. Valar te mira a los ojos "Tu secreto está a salvo conmigo, hace tiempo que aprendí a no juzgar a nadie ni inmiscuirme en asuntos del pasado, pero sí te daré un consejo: administra MUY sabiamente esta información, no todos en esta aldea son tan comprensivos como yo y resulta difícil calcular el impacto que esta información podría tener entre tus conocidos.

PERTENECES AL BANDO DE MORDRED

Regresas al asentamiento.
DÍA 3: SUEÑO COMÚN: TODOS TENDRÁN LA SENSACIÓN DE HABERSE VISTO EN EL SUEÑO (NO SABEN DÓNDE NI QUIÉN ERAN NI QUÉ HACÍAN). EL BANDO ARTÚRICO, ADEMÁS, SABRÁ QUE LUCHABA CONTRA “LA RAREZA”.
TEXTO BANDO ARTÚRICO
“Oscuridad. Unos caballeros entran en una cueva. “Debemos doblegar a esta fuerza, debemos alcanzar la gloria”. Los caballeros salen satisfechos ¿Esa espada...esa corona…ese caballero es el legedario Rey Arturo?. Puedes ver sus caras…uno de ellos es idéntico a ti.” Te despiertas empapado en sudor.
TEXTO BANDO MORDRED
“Oscuridad. Unos caballeros entran en una cueva. “Debemos doblegar a esta fuerza, debemos alcanzar la gloria”. Los caballeros salen satisfechos. ¿Esa espada...esa corona…ese caballero es el legedario Rey Arturo?.  Alguien observa: Puedes ver las caras de los observadores …uno de ellos es idéntico a ti.” Te despiertas empapado en sudor.
Día 3: la situación empieza a hacerte sospechar del resto de aldeanos.
Los jugadores podrán (no es obligatorio)  votar para exiliar a un jugador POR PRIVADO Y EN SECRETO (aunque podrán comentar en el foro lo que consideren, mentir o no).
Al final del día x el jugador con más votos será exiliado. En caso de empate, no se exiliará.

Para favorecer el acceso a la información y las dinámicas habituales, se permitirá una nueva visita al augur y se irá emparejando a los jugadores para que tengan mensajes privados en el orden en el que aparezcan en el hilo
CONSECUENCIAS OCULTAS: EL JUGADOR NO DEJA DE PARTICIPAR, SE QUEDA EN UN LIMBO TEMPORAL SIN PODER PARTICIPAR EN LA PARTIDA.

Notas al augur preocupado. "Ultimamente había algo distinto en el ambiente, pero los últimos días y el "clima" que se respira en el asentamiento me preocupan. Intentaré ayudarte en la medida en la que pueda, pero tras los esfuerzos de los últimos días mis capacidades empiezan a estar mermadas:

El augur te ofrece las siguiente opciones:

1) Preguntar por un desaparecido ( por un usuario para confirmar si se encuentra en la partida)

2) Conocer cómo acabar con todo esto (conocer tu condición de victoria)

3) Empatizar con la aldea: Crear un grupo de mps privados de cuatro miembros (tres y contigo cuatro) de un día de partida (no un día cronológico) de duración, que podrás activar cuando quieras

4) Conocer qué ha pasado con la rareza.¿?

5) Investigar en tu pasado.¿?

SE INICIAN LOS LINCHAMIENTOS
DÍA 4: MISIÓN, FALSO GRIAL.
La mitad de los jugadores, al azar, tendrán el siguiente sueño.
“Algo valioso se oculta en el lago de los primeros moradores. Ves claramente un objeto en el fondo del lago”
Si alguno de los jugadores comparte en el foro esta información se activa la misión del día 4.
Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán al lago. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, irán solo los votados). En caso de empate, random decidirá.
REGLAS OCULTAS MISIÓN: LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR SI COLABORAN O NO PARA BUCEAR EN EL LAGO. SI LA MITAD REDONDEANDO HACIA ARRIBA DE LOS EXPLORADORES NO COLABORAN NO SE ENCONTRARÁN EL GRIAL. SI LO ENCUENTRAN:
“TRAS BUCEAR HORAS EN EL LAGO, Y CUANDO ESTÁIS A PUNTO DE DAROS POR VENCIDOS, UNO DE VOSOTROS TOCA EN EL FONDO UN OBJETO. LO LLEVA HASTA LA SUPERFICIE: “¡ES UNA COPA DE METAL DORADO CON INCRUSTACIONES DE MINERALES VERDES”. DEBÉIS VOTAR QUIÉN SE QUEDA EL OBJETO, EN CASO DE QUE NO HAYA MAYORÍA, RANDOM.
(EL FALSO GRIAL CONFIERE UN +1 A LOS VOTOS RECIBIDOS DEL PORTADOR). EN CASO DE MORIR SE HARÁ PÚBLICA SUS EXISTENCIA Y PASARÁ A UN JUGADOR RANDOM (¿O SE VOTARÁ?)
Los jugadores podrán (no es obligatorio)  votar para exiliar a un jugador POR PRIVADO Y EN SECRETO (aunque podrán comentar en el foro lo que consideren, mentir o no).
Al final del día x el jugador con más votos será exiliado. En caso de empate, random decidirá.

CONSECUENCIAS OCULTAS: EL JUGADOR NO DEJA DE PARTICIPAR, SE QUEDA EN UN LIMBO TEMPORAL SIN PODER PARTICIPAR EN LA PARTIDA.



DÍA 5: MISIÓN, FALSA EXCALIBUR:


.ESCUCHAS AL DRUIDA QUE CELEBRO EL RITUAL CON EL QUE OBTUVISTE TU NOMBRE. LE OYES PRONUNCIAR: XXXXXXX (NOMBRE DE CADA PERSONAJE)
BANDO ARTÚRICO: SE LES EXPLICA SU NATURALEZA.
“Un aldeano dice haber visto a unos mercaderes de armas cerca del asentamiento: dicen tener un arma legendaria.”
Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán a encontrarse con los mercaderes. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, irán solo los votados). En caso de empate, random decidirá.
REGLAS OCULTAS MISIÓN:
“Los mercaderes tienen el aspecto de unos buscavidas. Veis mucho material en un carromato, pero destaca una espada: Es una espada legendaria, ha matado dragones, grifos y sangre de sierpe se ha derramado por su filo. Por 30 monedas de oro será vuestra.” Es más de la mitad del oro del asentamiento, pero en los tiempos que corren puede que no tenga otra utilidad.”

LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR SI COMPRAN O NO LA ESPADA. SI LA MITAD REDONDEANDO HACIA ARRIBA DE LOS EXPLORADORES VOTA NO NO LA COMPRARÁN. SI LA COMPRAN:
RECIBÍS UNA ESPADA CON INCRUSTACIONES VERDES. Votad quién portará la espada. En caso de empate random decidirá.
(OCULTO: LA ESPADA NO APORTA NINGÚN MODIFICADOR aporta un +1 a cualquier votación)

Los jugadores podrán (no es obligatorio)  votar para exiliar a un jugador POR PRIVADO Y EN SECRETO (aunque podrán comentar en el foro lo que consideren, mentir o no).
Al final del día x el jugador con más votos será exiliado. En caso de empate, random decidirá.

CONSECUENCIAS OCULTAS: EL JUGADOR NO DEJA DE PARTICIPAR, SE QUEDA EN UN LIMBO TEMPORAL SIN PODER PARTICIPAR EN LA PARTIDA.

DÍA 6: MISIÓN, ENCONTRAR VERDADERO GRIAL. RESURECCIÓN: REINCORPORACIÓN DE ELIMINADOS HASTA EL MOMENTO.
“AHORA LO VES CON NITIDEZ: DOS BANDOS. ENFRENTADOS DURANTE SIGLOS. AMBICIOSOS UNOS. SUMISOS LOS OTROS. 12 SON LOS REPRESENTANTES DE UNO DE LOS BANDOS, 3 LOS DEL OTRO. Y TÚ PERTENECES A UNO DE ESOS BANDOS. SIN EMBARGO HAY ALGUIEN MÁS QUE NO CONSIGUES SABER DE QUÉ LADO ESTÁ. TIENES CLARO TU OBJETIVO: ENCONTRAR Y ELIMINAR A TUS ENEMIGOS. UNA DAMA, EN UN LAGO, EL LAGO DEL ESPEJO, TE OFRECE UN GRIAL EXTENDIENDO SUS MANOS HACIA TI “CÓGELO, ES EL VERDADERO GRIAL”
“TRAS ESTO, OYES LOS NOMBRES DE TODOS LOS MIEMBROS DE LA ALDEA: XOLO, LOTHAR, SIGFRIED, KATALINA, FISOLOFO, KESULÍN, COCÁ, DEDE, ALMA, KARINSKY, DAESSAER, SPIDY, HORAK, PI, URANIA, ELDRITCH. PERO ¿QUIÉN ES QUIÉN?
TEXTO EXTRA PARA EL BANDO ARTÚRICO:
AHORA ERES CONSCIENTE DE QUE TU MISIÓN ES PROTEGER A TU LINAJE Y CONSEGUIR LA GLORIA QUE SIEMPRE MERECÍSTEIS. TUS ALIADOS SON XXX XXXX. DEBEIS MATAR A VUESTROS ENEMIGOS HASTA QUE SEAN TANTO O MENOS QUE VOSOTROS (LOS QUE PERMANEZCÁIS VIVOS)
A PARTIR DE ESTE MOMENTO TENÉIS MENSAJES PRIVADOS ILIMITADOS Y MUERTE NOCTURNA
Despiertas sabiendo que todo ha cambiado. Estabais equivocados, hay que volver a convocar a los exiliados, sabéis que lo que creíais certezas eran meras especulaciones, hay sospechosos más peligrosos.
TODOS LOS EXILIADOS VUELVEN A LA PARTIDA.
Misión: Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán al lago DEL ESPEJO. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, irán solo los votados). En caso de empate, random decidirá.
REGLAS OCULTAS MISIÓN: LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR QUIÉN SE ENCONTRARÁ CON LA DAMA DEL LAGO. SI NO HAY MAYORÍA, RANDOM DECIDIRÁ:
“TOMAD ESTE GRIAL. VUESTRA ÚNICA OPCIÓN AHORA ES ENCONTRAR Y ACABAR CON NUESTROS ENEMIGOS, ESTO OS SERÁ DE UTILIDAD. CUANDO ACABÉIS CON TODOS, VOLVED A MÍ, YO OS ENSEÑARÉ EL CAMINO HACIA LA PUREZA”. EL JUGADOR ELEGIDO TOMA EL SANTO GRIAL, UNA COPA DORADA CON INCRUSTACIONES AZULES.
REGLA (PÚBLICA): A PARTIR DE ESTE MOMENTO LOS JUGADORES PODRÁN SER ELIMINADOS DE LA PARTIDA DE FORMA DEFINITIVA.
Los jugadores podrán (no es obligatorio)  votar para MATAR a un jugador POR PRIVADO Y EN SECRETO (aunque podrán comentar en el foro lo que consideren, mentir o no).
Al final del día x el jugador con más votos será ELIMINADO. En caso de empate, random decidirá.
REGLA OCULTA: UN JUGADOR DEL BANDO MORDRER DEBERÁ SER EL PORTADOR DEL GRIAL Y HABER VOTADO AL LINCHADO DEL BANDO ARTÚRICO PARA QUE LA MUERTE SEA EFECTIVA. EN CASO CONTRARIO, NO HABRÁ MUERTO ESE DÍA. SI SE CONSIGUE MATAR A UN SEGUIDOR ARTÚRICO, EL GRIAL DEJARÁ DE TENER PODER.
-   HABILIDADES DEL AUGUR:
-   A) Ver el aura del jugador: una vez por noche el jugador podrá confirmar el bando de un jugador a su elección, incluido él mismo (Artúrico o Mordred, en caso de ser el independiente, se le dirá el bando elegido)
-   B) Inspeccionar a los muertos: en cada muerte se le dirá a qué bando partenecía el muerto
-   C) Conocer identidades: se le dirá el NOMBRE del personaje de un jugador a su elección
-   D) Runas rojas: El jugador tendrá un intento por noche de NOMBRE (DEL PERSONAJE, NO DEL JUGADOR) + MUERTE. EN CASO DE FALLO, TENDRÁ UN +4 PERMANENTE A LOS VOTOS EN CONTRA EN EL LINCHAMIENTO
-   E) El ritual de Abdul Al-Hazred (SE DESENCADENA LA OPCIÓN DE VICTORIA POR LISTA JUGADOR-NOMBRE ROL PARA EL BANDO ARTÚRICO)
"Comienzas la lectura del texto de Abdul "el loco", es un texto que formó parte del Necronomicón, y que llegó de algún modo a manos del Augur del asentemiento. Entras en un profundo trance: ves el pasado, la lucha de facciones, a tus enemigos... y entiendes la forma de acabar con esto: utilizando este ritual. Pero necesitas algo: sus identidades reales, los nombres de aquellos que se han reencarnado y que ahora quieren frustrar tus objetivos".

SE ACTIVA LA VICTORIA POR LISTA + JUGADOR. EL BANDO ARTÚRICO PUEDE DAR, UNA VEZ POR DÍA, EN EL MOMENTO QUE CONSIDEREN, UNA LISTA CON LOS JUGADORES VIVOS Y SUS NOMBRES (DE PERSONAJE). SI ES CORRECTA, GANARÁN AUTOMÁTICAMENTE LA PARTIDA.

EL DÍA COMIENZA CON EL COMIENZO DEL DÍA (ES DECIR, SI REALIZÁIS UN INTENTO AHORA NO PODRÉIS REPETIR POR LA NOCHE; SI REALIZÁIS UN INTENTO ESTA "NOCHE" PODRÉIS REPETIR EL DÍA 10).
-   F) El conocimiento sobre la material. Cada noche el jugador puede preguntar por el uso real de un objeto y su portador actual
-   G) Transmutación: El jugador puede intercambiar, una vez por partida, los roles- personajes de dos jugadores (incluido él mismo) a su elección. El intercambio deberá ser confirmado exactamente al inicio de la noche, se realizará en la fase de noche, y los jugadores serán inmediatamente informados. Esto puede generar de forma inmediata cambios en los bandos y otros efectos
-   H) Vigilia. El jugador puede cambiar su voto, de forma oculta, tras finalizar la votación para la Ejecución. NO CONOCERÁ EL RESULTADO REAL DE LA VOTACIÓN
-   I) Runa de ábaco: el jugador conocerá el resultado real numérico de todas la votaciones públicas
-   J) Runa de fluzo: el jugador puede consultar por una elección del pasado cada noche.
-   K) Runa de necromancia: El jugador puede realizar una pregunta al foro de los muertos, UNA VEZ POR PARTIDA. Desconoce cuál será la respuesta. RESULTADO, CADA JUGADOR VIVO EN EL FORO DE LOS MUERTOS LE DARÁ UNA RESPUESTA, QUE SERÁ RECIBIDA POR PRIVADO POR EL MASTER Y SE LAS TRASLADARÁ POR PRIVADO, SIN IDENTIFICAR DE QUIÉN PROVIENE EL MENSAJE.
-   L) Runa de Morgana: Cada inicio de noche el jugador puede proteger a un JUGADOR. SÓLO UNA VEZ CADA JUGADOR POR PARTIDA
-   M) Runa de la generosidad: se activa de forma inmediata: elije a otros dos jugadores, que harán cada uno una nueva visita al augur. Elije el orden.
-   N) RUNA DE LOS SUEÑOS: El jugador cada noche podrá entrar en trance y solicitar información sobre algún asunto de Ávalon. La información NUNCA* será completamente reveladora pero debe aportar alguna información de utilidad.

-    Ver el aura del jugador
-   Inspeccionar a los muertos:
-   Conocer identidades
-   Runas rojas
-   El ritual de Abdul Al-Hazred
-   El conocimiento sobre la material
-   Transmutación
-   Vigilia
-   Runa de ábaco:
-   Runa de fluzo
-   Runa de necromancia:
-   Runa de Morgana:
-   Runa de la generosidad:
-   Runa de los sueño

LOS NUEVOS AUGURES SERÁN LOS VISITADOS, POR TURNOS, TENDRÁN MPS DURANTE EL DÍA, POR PAREJAS MENTOR-APRENDIZ. PODRÁN DAR A ELEGIR ENTRE EL LISTADO QUÉ ENSEÑA, PERO AL MENOS DEBEN PROPORCIONAR AL MENOS CINCO OPCIONES. EL SIGUIENTE DÍA LOS APRENDICES SERÁN AUGURES ETC. SIEMPRE QUE SE ELIJA UNA OPCIÓN SERÁ ELIMINADA DE LA LISTA.








 

DÍA 7: MISIÓN, ENCONTRA LA VERDADERO EXCALIBUR
“Lo ves claramente: en las montañas de los gigantes, bajo una gran roca con símbolos rúnicos, se encuentra la espada legendaria, forjada con el viejoacero y con incrustaciones azules”
SE HACE PÚBLICA LA EXISTENCIA DEL SANTO GRIAL: TODOS LOS JUGADORES VOTAN EN AZUL NEGRITA QUIÉN SERÁ EL PORTADOR DEL GRIAL ESTE DÍA.
Misión: Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán a las montañas de los gigantes. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, irán solo los votados). En caso de empate, random decidirá.
REGLAS OCULTAS MISIÓN: LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR QUIÉN SE ENCONTRARÁ Y PORTARÁ EXCALIBUR. SI NO HAY MAYORÍA, RANDOM DECIDIRÁ: "Llegáis al lugar indicado en el sueño. No tardáis en encontrar la piedra con símbolos rúnicos. No sin esfuerzo conseguís apartar la pesada roca... y ahí la véis: EXCALIBUR, la espada de las leyendas"

 LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR, POR PRIVADO, QUIÉN SE QUEDARÁ-PORTARÁ LA RELIQUIA: LA ESPADA DE ARTURO. SI NO HAY MAYORÍA, RANDOM DECIDIRÁ
“XXX EMPUÑA EL ARMA LEGENDARIA. NOTAS SU PODER, CON ELLA EN TUS MANOS NINGÚN ENEMIGO SOBREVIRIÁ”. EL JUGADOR ELEGIDO TOMA EXCALIBUR, UNA ESPADA INCRUSTACIONES AZULES.
Los jugadores podrán (no es obligatorio)  votar para MATAR a un jugador POR PRIVADO Y EN SECRETO (aunque podrán comentar en el foro lo que consideren, mentir o no).
Al final del día x el jugador con más votos será ELIMINADO. En caso de empate, random decidirá.
REGLA OCULTA: UN JUGADOR DEL BANDO MORDRER DEBERÁ SER EL PORTADOR DEL GRIAL O DE EXCALIBUR Y HABER VOTADO AL LINCHADO DEL BANDO ARTÚRICO PARA QUE LA MUERTE SEA EFECTIVA. EN CASO CONTRARIO, NO HABRÁ MUERTO ESE DÍA. SI SE CONSIGUE MATAR A UN SEGUIDOR ARTÚRICO, EL GRIAL O EXCALIBUR DEJARÁ DE TENER PODER (SI SE HAN UTILIZADO AMBAS CON ÉXITO, EL PRIMER VOTO EN EMITIRSE, SE COMUNICARÁ A TODOS LOS JUGADORES)


DÍA 8: MISIÓN, ENCONTRAR EL BÁCULO DE ORRIN
SE HACE PÚBLICA LA EXISTENCIA DEL SANTO GRIAL Y DE EXCÁLIBUR: TODOS LOS JUGADORES VOTAN EN AZUL NEGRITA QUIÉN SERÁ EL PORTADOR DEL GRIAL Y DE EXCÁLIBUR ESE DÍA

“Este es mi báculo, lo heredé de mi maestro Merlín, y permanece escondido en el círculo de los druidas. Puede ser vuestra última oportunidad”
Misión: Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán al círculo de los druidas. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, irán solo los votados). En caso de empate, random decidirá.
REGLAS OCULTAS MISIÓN: LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO. DEBERÁN VOTAR QUIÉN SE ENCONTRARÁ Y PORTARÁ EL BÁCULO DE ORRIN. SI NO HAY MAYORÍA, RANDOM DECIDIRÁ:
“XXX EMPUÑA EL BÁCULO LEGENDARIA. NOTAS SU PODER, CON ÉL EN TUS MANOS NINGÚN ENEMIGO SOBREVIRIÁ”. EL JUGADOR ELEGIDO TOMA EL BÁCULO DE ORRIN.
Los jugadores podrán (no es obligatorio)  votar para MATAR a un jugador POR PRIVADO Y EN SECRETO (aunque podrán comentar en el foro lo que consideren, mentir o no).
Al final del día x el jugador con más votos será ELIMINADO. En caso de empate, random decidirá.
REGLA OCULTA: UN JUGADOR DEL BANDO MORDRER DEBERÁ SER EL PORTADOR DEL GRIAL O DE EXCALIBUR O EL BÁCULO DE ORRIN Y HABER VOTADO AL LINCHADO DEL BANDO ARTÚRICO PARA QUE LA MUERTE SEA EFECTIVA. SI SE CONSIGUE MATAR A UN SEGUIDOR ARTÚRICO, EL GRIAL, EXCALIBUR O EL BÁCULO (el báculo tiene dos cargas si juega un cuarto “malo”) DEJARÁ DE TENER PODER (EN CASO DE QUE VARIOS PORTADORES HAYAN VOTADO AL LINCHADO, PERDERÉ PODER LA RELIQUIA DEL PORTADOR QUE HAYA EMITIDO PRIMERO SU VOTO).
DÍA 9:
“Majestuosas murallas…derribadas. Arcos, un rosetón… sin duda es la abadía de Glastonbury. Aquí yacen los restos de Arthur Pendragón y sus descencientes… al menos sus primeros cuerpos, los primeros que ocuparon. Pero hay algo que parece llamarte, y no está en los muros, si no en el exterior: en el cementerio”.
Misión: Los jugadores pueden votar en azul y negrita a cuatro aldeanos antes de las 23:00 del día x-1. Esos aldeanos partirán a la Abadía de Glastonbury. (En caso de no haberse votado a al menos 4 aldeanos, irán solo los votados). En caso de empate, random decidirá.
REGLAS OCULTAS MISIÓN: LOS EXPLORADORES TENDRÁN GRUPO DE MPS PRIVADO.
“LLEGÁIS A LO QUE QUEDA DE LA ABADÍA Y SENTÍS LA ENERGÍA: LA CORONA DE UTHER PENDRAGÓN, EN LA TUMBA DEL PADRE DE ARTURO”
 DEBERÁN VOTAR QUIÉN DESENTERRARÁ LOS RETOS DE UTHER PARA COGER SU CORONA. SI NO HAY MAYORÍA, RANDOM DECIDIRÁ:
“TRAS UNAS AGOTADORAS HORAS CAVANDO, ENCUENTRAS LOS RESTOS DE UTHER… Y EN LO QUE FUE SU CABEZA, SU CORONA, CON INCRUSTACIONES AZULES. CORONA QUE DESPUÉS HEREDARÍA ARTURO”.


DÍA X, EN EL MOMENTO EN EL QUE QUEDE UN ÚNICO SEGUIDOR DE ARTURO O EL BANDO ARTÚRICO ESTÉ A UNA MUERTE DE OBTENER LA VICTORIA:
DÍA 10
Sueño ambiguo sobre el dragón.
Muere el augur, que podrá contactar con los muertos para dar los nombres de los vivos
Oís algo detrás de la gigantesca puerta"

DEBÉIS VOTAR, EN NEGRITA, SI QUERÉIS ABRIR O NO LA PUERTA. SI LA MAYORÍA DE JUGADORES MUERTOS (REDONDEANDO HACIA ARRIBA) VOTAN SÍ, ABRIRÉIS LA PUERTA

SI SE VOTA SÍ, TODOS LOS JUGADORES QUE LO DESEEN PODRÁN CONTATAR CON EL AUGUR Y DECIDIR SI QUIEREN CONOCER LOS NOMBRES DE LOS JUGADORES VIVOS O CONOCER SU ALINEAMIENTO
“DE PRONTO EL CIELO SE OSCURECE, COMO SI FUERA A PROXIMARSE LA PEOR DE LAS TORMENTAS CON LAS MÁS OSCURAS NUBES. ALZÁIS LA VISTA. PERO NO HAY NUBES. TAMPOCO ES UN ECLIPSE. ES ALGO MUCHO MÁS TURBADOR… SURCA EL CIELO, EN DIRECCIÓN AL ASENTAMIENTO… Kilgharrah”

KILGHARRAH, EL GRAN DRAGÓN, HA VIVIDO DEMASIADO TIEMPO SUBYUGADO A LOS HUMANOS. HA PERCIBIDO QUE EN VUESTRA ESENCIA ESTÁ EL ALMA DE AQUELLOS QUE LE CONFINARON. BUSCA LA ANIQUILACIÓN DE TODA LA RAZA HUMANA:
TODOS LOS JUGADORES PERDERÁN LA PARTIDA, INDEPENDIENTEMENTE DEL BANDO, SI NO DERROTAN AL GRAN DRAGÓN. PARA ENFRENTARSE Y DERROTAR AL DRAGÓN, TODAS LAS RELIQUIAS, LAS 4 VERDADERAS RELIQUIAS DEBEN UTILIZARSE CONJUNTAMENTE, PARA LO CUAL DEBEN SER REVELADAS POR SU PORTADOR PÚBLICAMENTE EN EL HILO. EL PLAZO PARA HACERLO ES…
EN CASO DE NO HACERLO, EL GRAN DRAGÓN ARRASARÁ EL ASENTAMIENTO FINALIZANDO LA PARTIDA.
EN CASO CONTRARIO, SE CONTINUARÁ LA PARTIDA CON NORMALIDAD, SALVO QUE ÚNICAMENTE SE REALIZARÁ UN CAMBIO DE RELIQUIA POR TURNO A PARTIR DE ESTE MOMENTO. UNA VEZ SOLICITADO QUE EXISTA CAMBIO, TODO EL MUNDO VOTARÁ A UN PORTADOR Y A UN RECEPTOR. EL PORTADOR MÁS VOTADO (NINGUNO EN CASO DE EMPATE) DEBERÁ CEDER LA RELIQUIA AL RECEPTOR MÁS VOTADO.
A EFECTOS DE “PUNTUACIÓN” NO SE CONSIDERA ESTE FINAL DE PARTIDA COMO UN “EMPATE” SINO COMO UNA DERROTA CONJUNTA, POR DEBAJO DE UNA DERROTA COMÚN. EN TÉRMINOS FUTBOLÍSTICOS, SI EN UNA LIGA GANAR SE PUNTUA CON 3 PUNTOS, EMPATAR CON 1 Y PERDER CON 0, ESTA DERROTA SUPONDRÍA UN -10.

SE HACE PÚBLICA LA EXISTENCIA DEL SANTO GRIAL, DE EXCÁLIBUR Y DEL BÁCULO: TODOS LOS JUGADORES VOTAN EN AZUL NEGRITA QUIÉN SERÁ EL PORTADOR DEL GRIAL, DE EXCÁLIBUR Y DEL BÁCULO ESE DÍA
SE CONTINÚA INDEFINIDAMENTE CON LA DINÁMICA DE LINCHAMIENTO Y REASIGNACIÓN DE OBJETOS HASTA QUE UN BANDO GANE.

TAREAS SECUNDARIAS:
DÍA 1, VOTAR PARA CONSULTAR AL AUGUR. POR PRIVADO. EL ELEGIDO SERÁ PÚBLICO. PODRÁ CONSULTAR SOBRE EL NÚMERO DE JUGADORES EN LA PARTIDA.
DÍA 2. VOTAR PARA CONSULTAR AL AUGUR. POR PRIVADO. EL ELEGIDO SERÁ PÚBLICO. PODRÁ CONSULTAR SOBRE SU PROPIO PASADO Y EL DE OTRO JUGADOR (INFORMACIÓN AMBIGUA)
DÍA 3 VOTAR PARA CONSULTAR AL AUGUR. POR PRIVADO. EL ELEGIDO SERÁ PÚBLICO. OBTENDRÁ UN +1 AL  VOTO PARA USAR ANTES DEL DÍA 8. SABRÁ EL NÚMERO DE JUGADORES EN LA PARTIDA
DÍAS 4 VOTAR PARA CONSULTAR AL AUGUR. POR PRIVADO. EL ELEGIDO SERÁ PÚBLICO. PODRÁ CONSULTAR EL RESULTADO DE UNA VOTACIÓN Y LOS NOMBRES DE QUIÉN HA VOTADO QUÉ.
DÍA 5. VOTAR PARA CONSULTAR AL AUGUR. POR PRIVADO. EL ELEGIDO SERÁ PÚBLICO. PODRÁ CONSULTAR LA INFORMACIÓN QUE HA RECIBIDO ALGUNO DE LOS JUGADORES ANTERIORES.
EN CASO DE POCO MOVIMIENTO, DESENCADENAR EL LINCHAMIENTO EL DÍA 2 O 3 CON ALGUNA EXCUSA: MUCHOS JUGADORES OCULTOS, ALGUIEN HA REVELADO INFORMACIÓN QUE NO DEBERÍA…


CAMBIOS DE OBJETOS:
CESIÓN: CADA JUGADOR PUEDE PROPONER UNA VEZ POR DÍA CEDER UN OBJETO. AL MENOS LA MITAD (REDONDEANDO HACIA ARRIBA) DE JUGADORES ACTIVOS DEBEN VOTAR AL MISMO NUEVO RECEPTOR PARA QUE SE EFECTUE EL CAMBIO. SE REALIZARÁ LA PROPUESTA EN NEGRITA CON EL SIGUIENTE TEXTO: “CEDO EL OBJETO X AL ASENTAMIENTO”.

ROBO DE OBJETOS-CAMBIO DE PORTADOR: CUALQUIER JUGADOR PODRÁ PROPONER EL CAMBIO DE CADA UNO DE LOS OBJETOS (UNA VEZ POR DÍA CADA OBJETO). AL MENOS LA MITAD (REDONDEANDO HACIA ARRIBA) DE LOS VOTOS DE LOS JUGADORES DEBEN VOTAR AL MISMO NUEVO RECEPTOR PARA QUE SE EFECTUE EL CAMBIO. SE ACEPTARÁ LA PRIMERA PROPUESTA DIARIA DE CADA OBJETO QUE SE REALICE EN NEGRITA PRECEDIDA DEL TEXTO “PROPONGO EL CAMBIO DEL OBJETO X DEL JUGADOR Y”. EN CASO DE QUE EL ESE JUGADOR NO POSEA EL OBJETO, NO SE INICIARÁ VOTACIÓN, Y NO SE PODRÁ HACER PROPUESTA DEL MISMO OBJETO HASTA EL DÍA SIGUIENTE. SE DEBERÁ NOMBRAR EL OBJETO QUE SE PRETENDE CAMBIAR, ACEPTÁNDOSE LIGERAS INEXACTITUDES RESPECTO AL MISMO (P.E.  SI SE TRATASE DE LA MONA LISA, SE ACEPTARÍA “GIOCONDA”, “CUADRO DE LA RONRISA ENIGMÁTICA” POR EJEMPLO).
“ANTE LA PRESIÓN DE LA ALDEA Y LA AMENAZA DE SER REGISTRADO Y LINCHADO, EL PORTADOR ABANDONA ANONIMAMENTE EL OBJETO. EL AUGUR ENCUENTRA EL OBJETO Y SE LO ENTREGA AL NUEVO PORTADOR”
El augur te habla:" Mis energías son muy escasas, pero puedo enseñarte alguna de mis artes para que puedas ser tú el que las utilices. Tenemos poco tiempo, por lo que podré enseñarte únicamente a dominar una de ellas. Serás tú el que debas trasmitir otros conocimientos a otros aprendices en el futuro."

DEBES ELEGIR UNA DE ESTAS OPCIONES:

-       Ver el aura del jugador  HORAK
-   Inspeccionar a los muertos: FISOLOFO
-   Conocer identidades ALMA
-   Runas rojas DEDE
-   El ritual de Abdul Al-Hazred  pi
-   El conocimiento sobre la material lothar
-   Transmutación
-   Vigilias SIGFRIED
-   Runa de ábaco:   DAESSAER
-   Runa de fluzo  SPIDY
-   Runa de necromancia:  SPIDY
-   Runa de Morgana:  KATALINA
-   Runa de la generosidad: XOLO
-   Runa de los sueño

-   Transmutación
-   Runa de necromancia:
-   Runa de los sueño

CATRINA DE TREGOR  EMPUÑA EL ARMA LEGENDARIA. NOTAS SU PODER, CON ELLA EN TUS MANOS NINGÚN ENEMIGO SOBREVIRÁ”. EL JUGADOR ELEGIDO TOMA EXCALIBUR, UNA ESPADA INCRUSTACIONES AZULES.

UN JUGADOR DEL BANDO MORDRER DEBERÁ SER EL PORTADOR DEL GRIAL O DE EXCALIBUR Y HABER VOTADO AL LINCHADO DEL BANDO ARTÚRICO PARA QUE LA MUERTE SEA EFECTIVA. EN CASO CONTRARIO, NO HABRÁ MUERTO ESE DÍA. SI SE CONSIGUE MATAR A UN SEGUIDOR ARTÚRICO, LA RELIQUIA DEJARÁ DE TENER PODER. EN CASO DE QUE DOS PORTADORES O MÁS VOTEN AL MISMO JUGADOR ARTÚRICO, PERDERÁ EL PODER LA RELIQUIA DEL PRIMER JUGADOR EN VOTAR A ESE JUGADOR.

CESIÓN: CADA JUGADOR PUEDE PROPONER UNA VEZ POR DÍA CEDER UN OBJETO. TODOS LOS JUGADORES VOTARÁN A UN NUEVO PORTADOR. AL MENOS LA MITAD (REDONDEANDO HACIA ARRIBA) DE JUGADORES ACTIVOS DEBEN VOTAR AL MISMO NUEVO RECEPTOR PARA QUE SE EFECTUÉ EL CAMBIO. SE REALIZARÁ LA PROPUESTA EN NEGRITA CON EL SIGUIENTE TEXTO: “CEDO EL OBJETO X AL ASENTAMIENTO”

EVENTOS FORO DE LOS MUERTOS:
i)   ELECCIÓN PUERTA:
CONSENSO:
1)   IGNORAR LA PUERTA: NO SUCEDE NADA. LOS JUGADORES QUEDAN EL CALMA
2)   ENTORNAR LA PUERTA: CONTACTAN CON LOS ESPÍRITUS DE ANTIGUOS MORADORES: DEBEN VOTAR, POR MAYORÍA, SI QUIEREN HABLAR CON ELLOS. SI HAY MAYORÍA SÍ: 3)
3)   LOS ESPÍRITUS LES EXPLICAN CÓMO VOLVER DEL OTRO MUNDO. EL PORTADOR DE LA RELIQUIA CON PODER TENDRÁ UN SUEÑO Y PODRÁ TENER MPS PRIVADOS CON UN MUERTO A SU ELECCIÓN, Y SUMARÁ A SU VALOR PARA EL VOTO UN NÚMERO IGUAL A LA CANTIDAD DE JUGADORES EN EL FORO DE LOS MUERTOS EN UNA ÚNICA VOTACIÓN A SU ELECCIÓN, QUE DEBERÁ DECLARAR EN EL HILO ANTES DEL CIERRE (POSTEANDO EN NEGRITA: USO LA VOLUNTAD DE LOS MUERTOS + X VOTOS). JERARQUÍA DE RELIQUIAS CON PODER:
A)   EXCALIBUR
B)   SANTO GRIAL
C)   CORONA DE UTHER
D)   BASTÓN DE ORRIN

NO CONSENSO: “ESCUCHÁIS LEJANAMENTE SUSURROS AL OTRO LADO DE LA PUERTA. ALGUNOS DE VOSOTROS HUBIERAN QUERIDO ABRIR, OTROS NO… EL TIEMPO, UN CONCEPTO EXTRAÑO EN ESTE LUGAR, PASA Y CON ÉL LA OPORTUNIDAD DE CONTACTAR CON AQUELLOS QUE ESTABAN AL OTRO LADO. OÍS VAGAMENTE SUS PALABRAS, PARECEN HABLAR CON EL OTRO LADO…” LOS ESPÍRITUS DEL OTRO MUNDO (NO VOSOTROS) HAN CONTACTADO CON LOS PORTADORES DE RELIQUIAS QUE HAN PERDIDO SU PODER ESTANDO EN SUS MANOS.

LOS JUGADORES CON QUE HAN USADO RELIQUIAS RECIBEN UN MP INFORMÁNDOLES DE QUE SE HA AGOTADO SU PODER PARA ACTIVAR RELIQUIAS. PUEDEN PORTARLAS PERO NO PODRÁN ACTIVARLAS.

ii)   “EN UN LUGAR CIELO NI SOL RESULTA EXTRAÑO NOTAR QUE TODO SE OCURECE. ALGO ENSOMBRECE EL LUGAR EN EL QUE ESTAIS. PERCIBÍS QUE SE APROXIMA UNA PRESENCIA…DESDE LO ALTO. GIGANTESCA, CON FORMA DE…¿DRAGÓN?

“SOY KILGHARRAH, EL GRAN DRAGÓN. ESCLAVIZADO Y ENCERRADO POR UTHER, MANGONEADO POR SU HIJO Y SU SIRVIENTE MERLÍN, ATACADO POR SUS ENEMIGOS... ES MOMENTO DE RECUPERAR NUESTRO MUNDO Y QUE LOS DRAGONES DOMINEN ESA TIERRA. VOLVERÉ DE ENTRE LOS MUERTOS PARA ACABAR CON TODOS. APARTAD”.

LOS JUGADORES PUEDEN, POR UNANIMIDAD, BLOQUEAR LA ENTRADA-SALIDA AL MUNDO TERRENAL. SE LES EXPLICAN LAS CONSECUENCIAS QUE TENDRÁ DEJAR SALIR A KILGHARRAH.