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Autor Tema: La Torre blanca - WW por equipos  (Leído 1537 veces)

Desconectado Sigfried

La Torre blanca - WW por equipos
« en: 08 Julio 2020, 10:08:21 »
La Torre Blanca es la construcción más impresionante del mundo, se encuentra ubicada en la isla de Tar Valon en el centro del río Erinin. En muchos sentidos la Torre es el centro del mundo, allí se toman decisiones trascendentales. Es la sede de las llamadas Aes Sedai, las brujas de Tar Valon, personas capaces de manipular el llamado "Poder único" y realizar magia.

Las Aes Sedai, aunque pertenecen todas a la misma asociación, se dividen en diferentes agrupaciones dentro de la Torre Blanca, estas agrupaciones son conocidas como "Ajahs", y cada una representa una forma de entender el mundo y afrontarlo. Estos Ajahs son:

-El Azul. Dedicado a las grandes causas y al bienestar del mundo en su conjunto.
-El Verde. Dedico a las Batallas y a la lucha contra la Sombra.
-El Rojo. Dedicado a cazar a los hombres capaces de realizar magia.
-El Amarillo. Dedicado a la cura de todos las enfermedades y dolencias.
-El Marrón. Dedicado a la búsqueda de conocimiento e investigación.
-El Blanco. Dedicado a la desapasionada lógica y al razonamiento.
-El Gris. Dedicado a la mediación de conflictos y la diplomacia.

Y por su puesto, tenemos al Octavo Ajah secreto:

-El Ajah Negro: Es el Ajah que sigue al Oscuro y que está compuesto por Amigas Siniestras (Lobos). El Ajah negro es un ajah oculto que se compone de Aes Sedai infiltradas de otros colores.

-Reglas generales:

-Cada jugador formará parte de un equipo de 3 integrantes, dependiendo del número de jugadores habrá más o menos equipos disponibles. Es posible que los equipos sean de 2 integrantes, aún se está estudiando.
-La partida acaba cuando ya no queden hermanas negras (lobos), cuando las hermanas negras cumplen su condición de victoria o cuando acabe el linchamiento del día 7. Si cuando acabe el día 7 queda alguna hermana negra viva, ganan ellas.
-Para ganar como bueno tenes que sobrevivir y linchar a todos los miembros del Ajah Negro. Para determinar qué equipo gana se seguirá una tabla de puntuación detallada abajo.
-Para ganar como malo tienes que igualar a los buenos, controlar votaciones o llegar vivo al final de la partida.
-Cada día se votará para linchar a alguien, si no se vota es auto voto. Dos veces sin votar es expulsión de la partida.
-Cada noche el Ajah Negro escogerá una víctima para que muera.
-El primer día se escogerá la Sede Amyrlin (el Alcalde) que tendrá poderes especiales, es un cargo público y mientras esté en el poder no puede ser linchado, sólo podrá morir si se escoge otra Sede Amyrlin.

-Los Ajahs (o equipos):

Cada equipo consta de tres miembros y tienen varios poderes.

-Ajah Azul: como grupo escogen una lista de cinco nombres, si todos los nombres de la lista han sido eliminados, entonces la líder de las Azules obtiene un voto doble y este decanta los empates por encima de las listas.

-Ajah Verde: las verdes protegen cada noche del asesinato del Ajah negro. Cada noche votan a quien protegen, en caso de o desacuerdo la líder Verde decide a quien se protege. Si aciertan dos protecciones obtienen una resistencia ante asesinatos nocturnos como grupo: la primera que sea atacada por la noche obtendrá esa resistencia. Reciben el resultado de su protección:
 
-Ajah Rojo: tras cada linchamiento, entre los jugadores que votaban a las rojas, se les dirá el color de un jugador al azar (se les dirá nombre de jugador + color). Una vez por partida, la Líder roja puede matar asociando jugador + color. Si mata a un jugador bueno, ella también muere. Si acierta con una hermana negra, no muere. Este asesinato solo puede usarse una hora antes del Cierre. La información que reciben las rojas es siempre sobre el color original del jugador, nunca se les dirá si es una Amiga Siniestra o es buena.

-Ajah Amarillo: las hermanas amarillas escogen cada una un jugador, y el máster añadirá un nombre al azar del resto de jugadoras; esos 4 nombres serán la lista de salvación de las Amarillas. Al abrir el día tres las amarillas reciben una recompensa en función de cuantos de sus nombres han salvado:

4) reciben el color del Ajah de una de las hermanas negras viva Y la amarilla con más votos obtiene un -1 en los votos contra ella para los linchamientos.

3) Reciben el color del Ajah de una hermana negra viva O la amarilla con más votos obtiene un -1 en los votos contra ella para los linchamientos.

2) Una de ellas obtiene un -1 para este linchamiento.

1) Ninguna ventaja

0) Una de ellas al azar obtiene valor de voto 0 para esta linchamiento (el afectado lo sabrá).

-Ajah Marrón: reciben en cada amanecer la información de los colores de los muertos. Además, la líder marrón puede pedir el alineamiento de uno de los muertos (cualquier de ellos), pero entonces las hermanas marrones pierden la capacidad de enterradoras.

-Ajah Blanco: Cada noche como grupo escogen una persona para ser videncia y todas reciben la información sobre si es una seguidora de la luz o una amiga siniestra. Si no hay consenso la líder blanca establece a quien se videncia. En el momento en que encuentre una hermana negra pierden el poder de videncia de alineamiento y pueden pasar a preguntar por colores.

-Ajah Gris: La lider gris establece una lista de desempates que todas conocen, la lista puede modificarse cada noche. Si consiguen que durante dos días haya empates reales en las votaciones, las hermanas grises pueden hablar por Mps entre ellas sin restricciones durante el resto de la partida.

-El Ajah Negro: las hermanas negras son los lobos. Cada una tiene un color de tapadera (Azul, Verde, etc.) y a todos los efectos forma parte de esos otros equipos, salvo en la victoria. Esto quiere decir que una hermana negra con color Azul de tapadera puede ser la líder del Ajah Azul al mismo tiempo que es hermana negra, y beneficiarse de todos los poderes obtenidos. Las hermanas negras preguntan cada noche por Jugador + color y se les dirá si acertaron o no. Tienen la opción de poner un voto oculto cada noche, pero a cambio una de ellas tendrá valor de voto 0 para ese linchamiento. Si en algún momento queda sólo una hermana negra en juego, esta obtiene dos o tres (dependiendo del nº de Jugadores) asesinatos de Jugador + color que puede usar por el día hasta una hora antes del cierre. Las hermanas negras tiene siempre Mps entre ellas. Debe haber consenso entre ellas para el asesinato, pero prevalece siempre la orden de la Líder Negra.

-Elecciones de Líder de Ajah y Sede Amyrlin

-La noche 0 no habrá asesinato ni ninguna otra acción nocturna, se enviará a cada jugador el color al que pertenece y se le dirá quienes son los otros dos miembros de su color. La noche 0 deben ponerse de acuerdo y elegir un Líder de Ajah, que tendrá poderes especiales dentro del Ajah. Si no hay acuerdo se realizará la elección al azar. El Ajah negro también debe escoger un líder. El único Ajah que realiza una acción esa noche es el Gris, que debe mandar la lista. En caso de que e Ajah Gris no esté en juego, se genera una lista aleatoria cada noche.

-El día 1 se elegirá públicamente a la Sede Amyrlin (algo así como le Alcalde). La Sede Amyrlin no puede ser asesinada por la noche, y no se la puede linchar salvo que se escoja otra Sede Amyrlin. Para intentar deponerla, un jugador debe solicitar en el hilo por lo menos cinco horas antes de que cierre el día una votación (se indicará en azul y negrita, si no se hace en plazo y forma la solicitud de votación es rechazada). Si la Sede Amrylin gana se mantiene en el cargo, en caso de que otra persona gane la Sede Amyrlin pierde el cargo y recibe un voto en contra para el linchamiento del día. La resolución de la votación se hace una hora antes del cierre. Al finalizar el día la Sede Amyrlin puede usar sus poderes para emitir un decreto que solo ella sabrá:

-Lista de hermanas. Al día siguiente sabrá cuantos miembros quedan vivos al abrir el día de cada Ajah (sin incluir al Ajah negro).
-Buscando al Ajah Negro. Al día siguiente sabrá cuántas hermanas negras quedan vivas.
-Consenso plenario. Al día siguiente sólo se puede linchar a alguien si cuenta con al menos la mitad de votos de las hermanas vivas, redondeando hacia arriba. El consenso plenario se hará público.
-Inspección. Conocerá la lista de votos del día anterior.
-Crónicas secretas. Puede preguntar por una Amyrlin anterior y se le dirá si era hermana negra o no.

Consenso plenario y buscando al Ajah negro sólo se podrán usar una vez por partida, aunque se cambie de Amyrlin varias veces.

-Equipos, jugadores y lobos:

Según el número de jugadores se repartirán de la siguiente forma los equipos, siendo mínimo 12 y máximo 21.

-12 Jugadores: 6 equipos, con 2 hermanas por equipo. 2 lobos. Queda descarado el Ajah Amarillo.
-13 Jugadores: 6 equipos, con 2 hermanas por equipo menos uno que tiene 3. 2 lobos. Queda descartado el Ajah Amarillo.
-14 Jugadores: 7 equipos, con 2 hermanas por equipo. 3 lobos.
-15 Jugadores: 5 equipos, con 3 hermanas por equipo. 3 lobos. Quedan descartados Ajah Amarillo y Ajah Gris.
-16 Jugadores: 6 equipos, con 3 hermanas por equipo, menos 2 que tendrán 2. 3 lobos. Queda descartado el Ajah Amarillo.
-17 Jugadores: 6 equipos, con 3 hermanas por equipo, menos 1 que tendrá 2. 3 lobos. Queda descartado el Ajah Amarillo.
-18 Jugadores: 6 equipos, con 3 hermanas por equipo. 3 lobos. Queda descartado el Ajah Amarillo.
-19 Jugadores: 7 equipos, con 3 hermanas por equipo menos 2 que tendrán 2. 3 lobos.
-20 Jugadores: 7 equipos, con 3 hermanas por equipo menos 1 que tendrá 2. 3 lobos.
-21 Jugadores: 7 equipos, con 3 hermanas por equipo. 3 lobos.
« Última modificación: 09 Julio 2020, 15:43:05 por Sigfried »

Xolo "Labios sellados", aka "La Tumba" cita de Calvo.