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Autor Tema: El baúl de los recuerdos 2.0 (REGLAS FINALIZADAS)  (Leído 7208 veces)

Desconectado Daessaer

El baúl de los recuerdos 2.0 (REGLAS FINALIZADAS)
« en: 22 Septiembre 2019, 21:43:19 »
REGLAS GENERALES.


- No se pueden modificar mensajes una vez publicados.
- Para votar en rojo y negrita, para anular el voto, en rojo y tachado. En tapatak imprescindible votos y anulaciones en mayúsculas y en una línea independiente.
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados sin el consentimiento de todos los que intervengan en él. Lo cual incluye los del máster.
- No se contabilizará ningún voto emitido después del cierre de las votaciones. (Mirar habilidad de Cubo de Rubik)
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no se vota durante dos días en el hilo (no necesariamente consecutivos), se expulsa al jugador de la partida. :viejo:
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida a excepción de reglas que lo cambien por consecuencia de algún rol y/o habilidad.

REGLAS ESPECIALES.


- Cada jugador tiene un rol, que es privado. Cada jugador tiene además oficios, que son públicos. La lista de oficios se hará pública el día 0.
- Mensajes privados prohibidos, excepto si lo permite tu rol u oficio. Los lobos, en cambio, tienen mp's libres siempre.
- El día 0 se saluda, se confirman los jugadores, se reparten los oficios y no se lincha.
- La noche 0 los lobos convertirán a un aldeano en lobo. Los únicos roles que se activarán esta noche, además de los lobos serán: el independiente y el protector.
- Los lobos disponen de un asesinato por noche que deben usar obligatoriamente. Si no eligen a ningún jugador, se elegirá a rándom por el máster. Pueden matarse entre ellos, si lo desean (cosa que dudo)

MECÁNICA DE LA PARTIDA


DÍA 0:
El día cero se publicará la lista de Oficios de cada jugador. Y se eligirá el Jefe (VER JEFE)

NOCHE 0:
Se ponen en marcha: los lobos para convertir, el protector para proteger y el independiente estropea.
Los lobos elegirán a un jugador y lo morderán para que se convierta en lobo. Qué pasará si muerden a:
-Si muerde al jugador protegido no se convertirá. Se les comunicará que han fallado.
-Si muerde al independiente no se convertirá. Se les comunicará que han fallado.


DIA 1 Y SIGUIENTES:
Burocracia: A la apertura el máster pasará la información necesaria a cada rol.
El máster informará si los juguetes estropeados* han fallado para ese día y la noche anterior.
(Por ejemplo:
El independiente estropea a la vidente la noche 1.
La vidente solicita información la noche 1.
Al abrir el día 2 el resultado es que los juguetes fallan: la información que recibe la vidente será como indica su rol)
Durante el día votaréis para linchar, el jugador con más votos, palma.
También durante el día usaréis vuestros oficios, cuando sea necesario.

NOCHE 1 Y SIGUIENTES:
Los lobos matarán.
Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones.
Es importante tener en cuenta el orden de acciones que se indica al final de estas reglas.

CONDICIONES DE VICTORIA


Aldeanos: Ganan la partida sin consiguen derrotar a todos los lobos y al independiente.

Lobos: Ganan la partida sin igualan o superan en número a los Aldeanos, siempre y cuando controlen las votaciones. En el caso de que entre esos aldeanos se encuentre el independiente, gana el independiente.
Alternativo: Que el lobo adivino consiga acertar la lista rol/jugador (da igual si el independiente está vivo)

Independiente: Gana la partida por solitario, si consigue estropear a todos los juguetes vivos, o si al llegar los lobos a la condición de victoria sigue vivo (como se explica anteriormente).
Si los aldeanos acaban con todos los lobos y el independiente sigue vivo, pasará a asesinar y estropear juguetes, manteniendo como objetivo estropear a todos los juguetes vivos.


 :aviso: Habrá tres estados en la partida

Vivo: Un juguete vivo está animado y hace su vida como cualquier otro juguete, jugando. Está en plenas facultades para hacer lo que le venga en gana. 

Estropeado: El juguete se ha estropeado, se le han agotado las pilas o vete tú a saber que le ha ocurrido. Un juguete estropeado dos veces se considera un juguete inanimado. 
Cuando un juguete está estropeado, la información que le concede su rol puede ser errónea, con un 50% de probabilidades (ver en cada rol cómo quedan afectados). El control de estropeos va a cargo del independiente y por parejas de días. Será informado en el inicio del hilo.
Estar estropeado no afectará a los oficios, ni al voto de los jugadores.

Inanimado (muerto): Este juguete ha perdido las ganas de vivir y ha perdido su capacidad de cobrar vida. Nada lo distingue de una maceta. No volverá a participar e irá directamente al cubo de la basura (foro de los muertos)


OFICIOS DE LOS PERSONAJES


-Uso de una vez por partida (con excepción)
-Si los juguetes están estropeados, no hará efecto en las habilidades del oficio.
-Uso hasta 1h antes del cierre exceptuando los oficios que lo permitan.
-Uso de oficio en AZUL Y NEGRITA de forma pública.
-A partir del día 5 los oficios dejarán de tener utilidad.

1. LA GRANJA DE PINYPON: Eres un ciudadano que tiene una granja con animales y campos de cultivo. En caso de que a partir del día 2 haya un juguete sin hogar, puede elegir asignarle un oficio cuyo dueño haya muerto. Uso diario siempre y cuando haya juguetes sin hogar (por el motivo que sea)

2. WOODY: Hará una lista de desempates cada día. En caso de que muera se mantendrá la última lista redactada. La lista será privada al máster.

3. EL QUIÉN ES QUIÉN: Una vez por partida puede elegir a un personaje para que se confiese y le enseñe su rol. De forma privada. Atención: rol, no alineamiento. La petición será pública, la información privada.

4. BARBER’S BARBIE: Una vez por partida puedes cortarle el pelo y el pescuezo a otro jugador del que sospeche. Si el jugador es de alineamiento malo éste morirá y el peluquero sobrevivirá, pero si es de alineamiento bueno, morirán ambos. Lo hará públicamente. Recordad: el independiente da alineamiento bueno para todo.

5. CUBO DE RUBIK: Este jugador está hecho un lío, no sabe cómo ordenar su cubo de Rubik. Una vez por partida podrá votar o cambiar su voto una vez cerrada las votaciones. Lo hará de forma privada. El máster preguntará directamente a este jugador todos los días, siempre antes de abrir la noche, con un plazo máximo de 1 hora para contestar. En caso de que el cubo de rubik sea usado, la máster publicará en el hilo su uso, pero no cuál es el cambio realizado.

6. BLANDI BLUP: Una vez por partida podrá elegir ser inmune al asesinato de los lobos siempre y cuando el jugador al que está votando para ser linchado sobreviva (no podrá cambiar su voto si decide usar esta habilidad). Podrá solicitar al máster el uso de su oficio de forma privada durante todo el transcurso del día siempre y cuando no haya modificado su voto. Al día siguiente, se informará al resto de jugadores que el oficio ha sido usado.

7. EL GAAAANCHO: Una vez por partida puede indultar a un jugador que haya sido escogido para ser linchado durante el turno diurno, pero al día siguiente la persona que no fue linchada tendrá un voto de oficio. Se hará de forma pública. No se anula la votación, sino que se indulta al jugador, por lo que cualquier otro uso de oficios, roles que tenga que ver con votaciones se mantendrá.

8. PILAS DURACELL: Una vez por partida puede devolver un oficio de un solo uso que ya haya sido utilizado al propietario del mismo de forma que este lo pueda volver a utilizar. Se hará de forma pública.
No podrá devolver su poder al gancho, magia borrás ni la barbería.

9. CUBO ENCASTRE: Todos los días nombrará a un rol (exceptuado los roles del 1-6) y el jugador que tenga ese rol, su voto valdrá cero.En el caso de que el rol que haya nombrado sea un rol descartado de los lobos, el voto del jugador que lo posea (de los lobos), tendrá voto cero. Se hará de forma pública y no puede repetir rol en toda la partida.

10. PEONZA: Una vez por partida escogerá podrá cambiar el voto de un jugador a donde él quiera. Se hará de forma privada, y al día siguiente se informará de su uso.

11. JUGUETES SIN HOGAR: Son juguetes que no tienen Oficios al principio de la partida. Al abrir el día 2 se asignará al juguete sin hogar original el oficio del linchado el día anterior. En caso de que haya más de un juguete sin hogar, se tirará de la lista de WOODY. El resto, pueden ser reasignados por la granja de pinypon.

12. LA CÁMARA ASUSTA-NIÑOS: ¡Ven que te echo una foto! ¡Mmmmnc! ¡Vaya susto ese payaso!
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol par o impar.

13. CANICA: ¡¡Qué puntería! ¡Le has saltado el ojo! Cada día podrás anular el oficio de un jugador para que no pueda ser usado ese día. Siempre antes de que el oficio sea usado. Se hará de forma pública.

14. PISTOLA DE AGUA: Has puesto chorreando al juguete. Una vez por partida podrás disparar a dos jugadores, estos estarán confusos e intercambiarán sus oficios para el resto de la partida. No podrá usar la pistola consigo mismo. Lo hará de forma pública. Si uno de los dos ya ha usado su oficio, no podrá volverse a usar.

15. MAGIA BORRÁS: Una vez por partida podrá nombrar a un jugador para hacerlo desaparecer hasta el siguiente día. No puede elegirse a sí mismo y debe hacerlo en el primer post del día. El jugador desaparecido no podrá, votar, postear, usar su rol, ni su habilidad. Tampoco podrá ser linchado, asesinado u objeto de cualquier otra habilidad. No podrá emepear incluso si es lobo. Se hará de forma pública, en su primer post.

16. PIEZA DE LEGO: Una vez por partida podrás decidir que el voto sea fijo durante ese día. Deberá usarlo en el primer post del día y, obviamente, es público. Ningún jugador podrá cambiar el voto una vez se haya activado la pieza de lego, incluso si han votado con anterioridad. Este oficio podrá ser usado hasta las 14.00 del primer día del día en curso.

17. OSITO DE PELUCHE: Te encanta abrazar a la gente, por lo que cada día, abrazarás a un jugador en tu primer post, si este jugador esta estropeado, su voto valdrá 2. En caso contrario, no afectará a su voto. No podrá aplicarse sobre sí mismo, y lo hará de forma pública. Este oficio podrá ser usado hasta las 14.00 del primer día del día en curso.

18. EL MICRÓFONO KARAOKE Este micrófono cada día se ha vuelto más cotilla.
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol de dos dígitos (del 10 al 22) o de un dígito (del 1 al 9).

19. LA ENCARTA. Algunos ni siquiera recuerdan para qué sirve.
Cada día en sus primeros posts, nombra a un rol del 3 al 22.
El master le comunicará por privado si ese rol pertenece a un aldeano, a un lobo o bien si es uno de los roles descartados.



OFICIOS COMUNES

CASA DE LOS GRITOS: El día 1 y de forma random, el máster publicará el nombre de un jugador para que los lobos puedan probar rol/jugador con éste durante el día, el jugador seleccionado, elegirá a otros dos jugadores para la mañana siguiente teniendo preferencia el primer nombre que diga, ya que si muere ese jugador, pasará a estar en la casa de los gritos el segundo nombre. También elegirá a cuatro jugadores (uno de repuesto por si uno de los 3 muere) para la ocupación de la casa de Mickey, pudiendo repetir solo a un jugador del día anterior.Esto se realizará vía mp y así sucesivamente. Si el jugador que está en la casa de los gritos no da esta información: los lobos podrán elegir el nombre que debe estar en la casa de los gritos el próximo día, si quieren, o si no, será random. Los habitantes de la casa de Mickey elegirán cada uno a otro jugador diferente para sustituirlos en la casa, no pudiendo repetir.

CASA DE MICKEY MOUSE: La casa de Mickey se renovará cada día y la máxima ocupación será de 3 personas. Estás podrán hablar por privado durante ese día. La elección de los residentes de la casa será por el jugador que esté en la casa de los gritos pudiendo incluirse a si mismo, y sólo podrá repetir a uno de los jugadores que ya hayan estado anteriormente en la casa, no pudiendo estar una persona más de 2 días en la misma. El día 1 será Random. Se publicará en el primer post del máster.

El pirómano afectará a los oficios, no a las casas. :warning:


PENDIENTE DESDE AQUÍ PARA ARREGLAR EN EL FORO.
ROLES DE JUGUETES

:warning: JEFE: Este juguete ha sabido labrarse una reputación dentro del cesto de juguetes. Sus decisiones son importantes y sus dictados, implacables. A la hora de tomar decisiones importantes su voto vale como dos.  Este rol es público, por lo que todo el mundo sabrá quien es el jefe. Además de este rol público, el juguete puede tener otro privado, por lo que sus condiciones de victoria quedan sujetas al rol privado que tenga.  En caso de que el jefe quede fuera de juego, su cargo pasará a otro juguete. Los jugadores decidirán quién será el jefe el día 0. Lo harán en diciendo JEFE (NOMBRE DEL JUGADOR) en verde y negrita.

LOBOS (Minions) [nocturno]
Los minions son unas criaturas adorables pero '''accidentalmente''' acabaron con todos sus amos y por eso son los rebeldes más temidos en el cesto de los juguetes. Cada noche elegirán un jugador para inanimarlo, excepto la noche 0 en la que convertirán a otro jugador a su bando (MIRAR ROL MASONES), conservando su rol y habilidades. Podrán matarse entre ellos si lo desean. Cada noche matará un lobo distinto siguiendo siempre el mismo orden. Los lobos serán:

1. LOBO ENTERRADOR (Stuart): cada mañana recibirá los roles de los muertos el día y la noche anterior.

2. LOBO ASESINO (Kevin): cada noche podrá enviar al máster una lista que una rol+jugador de todos los jugadores, si acierta, los lobos ganarán automáticamente la partida.


Los minions no tienen rol doble (tapadera) pero cada uno recibirá (a excepción del lobo heredero) un rol descartado que nadie más tendrá, (mirar rol del actor estropeado). El jugador convertido, que mantendrá su rol y además será lobo a secas.
:info: Cuando los lobos estén estropeados y los juguetes no funcionen ese día ocurrirá:

- Lobo enterrador: recibirá el rol de un vivo aleatorio, entre los cuáles nunca se encontrará ni la vidente, protector ni medium.
- Lobo adivino: en la lista que envíe se invertirán los nombres de los jugadores y se mantendrán los roles en su lugar. Es decir el jugador que ocupe el primer puesto en la lista pasara a ser el último, el segundo el penúltimo etc Si con éste método acierta, ganan igualmente.
- Lobo heredero: (solo si hay demasiados jugadores).

:warning: LOS LOBOS CONOCERÁN CADA UNO UN ROL DESCARTADO (el lobo heredero no), PERO NO EL RESTO.

:warning: Atención: Los masones comparten alineamiento. Si alguno resulta ser convertido como lobo, el otro también lo será. Por lo que podría haber perfectamente 4 lobos (5 si juega le heredero, poco probable)


3.- VIDENTE SUICIDA (Bola 8) [nocturno]
Curioso juguete en el que todos hemos querido averiguar el futuro de nuestras vidas pero sólo obteníamos un triste ‘Será mejor que no te lo diga ahora’, no lo olviden, era una advertencia. Cada turno de noche puede elegir un jugador para saber su alineamiento, si es lobo, morirá. A afectos de videncia, el independiente da como bueno.
*Si está estropeada y los juguetes fallan ese día, obtendrá una videncia de rol y no morirá en caso de que dicho rol sea lobo.

4.- BRUJA (Robot NONO) [nocturno]
Gracias a sus años de experiencia, sus conocimientos sobre los juguetes son antiguos y místicos. Es el único capaz de arreglar juguetes y al mismo tiempo de cargárselos. Puede hacer un  arreglo a un juguete estropeado y una inanimación en la partida.
Mandará la orden por la noche, así que cuidado con si ella misma está estropeada:
*Si está estropeada y los juguetes fallan ese día:
-Si intenta arreglar un juguete y está estropeado, lo inanima.
-Si intenta inanimar un juguete: si éste es un lobo, morirá y a la bruja no le ocurrirá nada. Pero si es un juguete normal, morirá y la bruja también

5.- PROTECTOR (Gusiluz)
Quién no se ha sentido nunca protegido por su amado gusiluz… Cada ronda eliges a una persona la cual estará protegida. Puedes protegerte a ti mismo o a quien quieras, pero no puedes repetir protección. Esa persona no morirá por ataques de lobos o bruja, pero puede morir por otras vías (cazador).
*En el caso de que esté estropeado y los juguetes fallen ese día, en el caso de que los lobos decidan matar a la persona a la que éste protege, morirá el protector en su lugar.

6.- MEDIUM (Furby)
Haaaaammmbbbbbreeee ooooaahhh oooaahhhh
Cada mañana recibirás la información del número de lobos que quedan vivos y el número de aciertos de la lista.
*En el caso de que esté estropeado y los juguetes fallen ese día, recibirá el número de juguetes estropeados vivos que quedan, y la lista del alcalde de ese día.

7. EL ENTERRADOR (Jack Squeleton)
Está siempre preguntando qué son las luces de color, el resto ya le ignoran un poco, pero de vez en cuando se entera de algo.
Al abrir el día recibirá los roles de los muertos día y noche anterior.
*Si está estropeado y los juguetes fallan ese día, recibirá el rol de un vivo aleatorio, entre los cuales NO se encontrarán los lobos.

8.- LA NIÑA (Muñeca de Porcelana)
Parecen adorables pero a muchos aterra su mirada.. ¿No dan la sensación de que siempre parece que te están observando? ¿Y si fuera así realmente...?
Cada noche vigilará a un jugador, si este jugador es asesinado verá quién le mató. No verá al asesino si éste no cumple su cometido, ni tampoco si vigila al asesino y no al asesinado.
*En caso de que esté estropeado y los juguetes fallen ese día, verá lo que hace el jugador que está vigilando con su rol, p.e. si es el protector recibirá "x está protegiendo"

9. CANCELADOR (Nenuco)
Tiene aires de grandezas por ser el más antiguo de la estantería.
Cada noche cancelará la acción de uno de los jugadores tanto si la acción es nocturna o diurna del día siguiente. Podrá decidir si quiere cancelar o no cancelar. Puede cancelar cualquier rol, a excepción de al independiente. En caso de que cancele a un lobo, cancelará la acción de su rol, pero no la de asesinato siempre y cuando haya más de un lobo vivo. En caso de que haya solo un lobo vivo y este intente matar, se verá cancelado.
*En el caso de que esté estropeado y los juguetes fallen ese día, se autocancelará, por lo que no hará nada.

10.- CAZADOR (Elmer Gruñón) [pasivo]
Este juguete suele comportarse de forma arisca y refunfuñona, pero tiene buen corazón y no es mala gente. Lo único es que si por lo que sea queda inanimado entra en estado de furia, lo que hace que inanime a otro, el que primero pille.
*Si está estropeado, y los juguetes fallan ese día, y tiene que usar su habilidad, en vez de inanimar, estropeará al juguete que seleccione.

11.- EL PIRÓMANO (Bob-omb):
Clásico acompañante en el juego de Mario Bros de la cual te cagabas en sus mulas toas cuando aparecía.
Puede quemar un oficio todas las noches pares, a excepción de la noche 0. NO LAS CASAS. Este oficio quedará totalmente inhabilitado para el resto de la partida y el jugador que tenga ese oficio pasará a ser un juguete sin hogar.
*Si está estropeado, no habrá variable en su pira, que está muy loco.

12. EL PRINGAO (Playmobil)
Te quedaste sin pelo porque lo mordió tu perro, por pringao.
A efectos de videncias da lobo, independientemente de si lo es o no. Cuando muere, el máster anunciará que era un pringado.
*Si este juguete está estropeado y los juguetes fallan ese día, dará a efectos de videncia que es el pringao, literal.

13. EL TONTO DEL PUEBLO (Patito de goma)
Todos hemos tenido el clásico patito de goma, pero realmente… ¿Cuál es su función?
No puede ser lobo ni puede ser mordido.
Puede solicitar al máster que publique en el hilo que es el tonto del pueblo. A cambio perderá su voto para el resto de la partida, dado que nadie le da credibilidad ninguna, pero no su voz. Igualmente, deberá dejar su voto en el hilo cada día a modo de participación y por si:
*Si está estropeado y los juguetes fallan ese día tendrá voto doble en vez de voto nulo.

14.- EL MENSAJERO (El Sketch)
Cada noche puede enviar (vía master) un mensaje privado a un rol.
*Si está estropeado y los juguetes fallan ese día, el mensaje recibirá una pequeña modificación pero llegará al destinatario correcto.

15.- EL CHIVATO (la tinta invisible)
¡Cuando no te das cuenta, desvela tu mensaje!
Obtiene -1 voto en el recuento de linchamiento.
Cada noche el master dará a los lobos el rol de uno de los jugadores que el día anterior acabaron votando al chivato. (Sólo uno, si hay varios votando al chivato, random decide).
*Si está estropeado y los juguetes fallan ese día obtiene un +1 en el recuento. .
 
16.- LA VIDENTE DE VOTOS (la bola de cristal)
Sabe si había lobos votándola en el recuento final. Recibe la información al abrir el día.
*Si está estropeada y los juguetes fallan ese día, sabrá si la vidente suicida la está votando, no recibirá información de ningún lobo.

17.- EL PELUDO (Mr Potato)
Este juguete le gusta fingir que es otra cosa.
Es un adorador de los licántropos, es por eso que gana con los lobos.
Cada noche nombra un jugador vivo. Si acierta con un lobo se le informará al Peludo quienes son los tres lobos  (en caso de que haya mordido)
Si es víctima del ataque nocturno, no muere, sino que obtiene el rol de lobo heredero y se une a la manada de lobos.
[Aclaración: mientras no sea mordido, el peludo da aldeano en videncias, condiciones de victoria y etc. Una vez mordido es lobo: tiene libertad de mp's con los lobos, puede matar de noche, los aldeanos deben matarlo para ganar, etc. Mientras no sea mordido, en la lista de la medium no cuenta como lobo]
*En caso de que esté estropeado y los juguetes fallen ese día, si acierta quiénes son los lobos, él no recibirá información, pero los lobos recibirán un emepé en el que se les informa de quién es el peludo.

18, 19- MASONES (Ken y Barbie)
Estos juguetes fueron creados con los mismos patrones, los mismos materiales y la misma forma. Sus mentes, durante el proceso, crearon un fuerte vínculo amoroso de tal manera que llega un momento en el que sus vidas quedan ligadas. Si uno de ellos queda inanimado el otro también, si uno está estropeado, el otro también, si a uno lo convierten la primera noche, al otro también (posibilidad de que haya hasta 5 lobos en juego según el número de jugadores) Podrán hablar por mensaje privado durante la noche y día.
*Si la pareja está estropeada y los juguetes fallan ese día, no podrán emepear durante la noche y día siguientes.
Los masones siempre jugarán juntos, es decir, que si uno cae descartado el otro también lo hará. No existe la posibilidad de que haya un solo masón jugando.

20. EL CAZAINDEPENDIENTE (Buzz lightyear)
¡Lleva un tiempo buscando al maldito emperador Zurg! Y esta vez... lo encontrará, aunque tenga que llegar al infinito ¡y más allá!
Cancela el voto del jugador al que vota de forma preventiva, hasta que su poder de cazaindependientes se active. Una vez se active, su voto pasará a ser normal pero:

Su poder estará inactivo hasta que el emperador Zurg intente estropearlo, si esto ocurre, será avisado de ello. A partir de ese momento, Buzz podrá buscar al independiente.
* Si los juguetes funcionan ese día y Buzz vota a Zurg: se le informará de que está votando al independiente.
* Si los juguetes están estropeados ese día y Buzz vota a Zurg: cancelará el voto de Zurg pero no se le indicará que vota al independiente incluso aunque lo haga.


21.- EL INDEPENDIENTE (El emperador Zurg) [nocturno]
No Buzz… ¡Yo soy tu padre!
Este juguete, ladino y retorcido, conspira en la sombra para lograr instaurar una nueva orden para vengarse de su archienemigo Buzz Lightyear, quiere estropear a los juguetes uno por uno. Cada noche elige a un jugador para estropearlo. Gana la partida si llega un punto en el que todos los juguetes vivos están estropeados (o si, cumpliéndose las condiciones de victorias de los lobos, sigue vivo). Las noches pares el independiente decidirá como funcionan los juguetes estropeados para los dos días siguientes, siendo estos dos días contrarios entre ellos:
Ejemplo:
Zurg elije a día 1 si los juguetes se estropean ese día o no. Al día siguiente obligatoriamente, ocurrirá lo que no eligió. Y a día 3 vuelta a empezar. Vamos, que elige por pares de días.
¿Que se gana con esto?.
Que es el mismo interesado quien puede decidir su estrategia y no depende del puro azar. Puede no estropear a día 1, para asegurarse que durante los dos próximos días estarán todos estropeados. Pero a día 4, volverán a funcionar obligatoriamente. Y a día 5, puede volver a elegir..
A EFECTOS DE VIDENCIA ESTE ROL DA BUENO. :stop:


ORDEN DE ACCIONES NOCTURNA.

Cancelador; cancela, si no manda mp, nada.
Protector; protege, si no manda mp, nada.
Pirómano; cala fuego (si quiere), si no manda mp, nada.
Vidente suicida; manda predicción, si no manda mp, nada.
La niña; vigila a un jugador, si no manda mp, nada.
Independiente; estropea a un juguete, si no manda mp, se elige a Random, incluyendo a los ya estropeados en la lista (dos veces estropeado= asesinato)
Lobos; asesina, si no manda mp, se elige a Rando.
Bruja;, elige si quiere usar alguna de sus tres habilidades. Si no manda emepe, se entiende que no las usa.


COMO VERÉIS HE TENIDO QUE AÑADIR ROLES Y HE DECIDIDO ERRADICAR UN PAR DE ELLOS: EL ACTOR Y EL RESISTENTE NO ESTARÁN EN ESTA VERSIÓN DE LA PARTIDA.
TENGO LOS ROLES REPARTIDOS, PERO LOS ENVIO CUANTITO TENGA ABIERTO EL FORO QUE PUEDA CONFIRMAR QUE TODO EL MUNDO JUEGA, NO LA VAYA A LIAR.

LISTA DE JUGADORES

01. Kesulin
02. Kryoss
03. Zaratrusta
04. Karinsky
05. Alma
06. Salvator
07. Dfr07
08. Katalina
09. Rafilla
10. Dede
11. Fisolofo
12. Eldritch
13. Piluka
14. SebaManu
15. Calvo
16. Horak
17. Meleke
18. Maeglor
19. Cesarmagala
« Última modificación: 08 Octubre 2019, 17:36:37 por Daessaer »
"La navaja de Occam: En igualdad de condiciones la explicación más sencilla, suele ser la correcta"
 

Desconectado Daessaer

Re:El baúl de los recuerdos 2.0
« Respuesta #1 en: 22 Septiembre 2019, 21:43:42 »
Todavía en proceso...  :muro:
"La navaja de Occam: En igualdad de condiciones la explicación más sencilla, suele ser la correcta"
 

Desconectado Karinsky

Re:El baúl de los recuerdos 2.0
« Respuesta #2 en: 22 Septiembre 2019, 22:00:16 »
Todavía en proceso...  :muro:
Coñe, eso dilo al principio del hilo que me he leído todo :burla:


Logros en BSG XIV:
Most Trusted: Most XOs Received (3)  :avisosuccessM:
Cylon By Your Command: Reveal as a Cylon on an Executive Order :up:

Empieza el juego...
 

Desconectado Daessaer

Re:El baúl de los recuerdos 2.0 (en revisión)
« Respuesta #3 en: 22 Septiembre 2019, 23:54:38 »
Todavía en proceso...  :muro:
Coñe, eso dilo al principio del hilo que me he leído todo :burla:

 jjj jjj Pa uno que se lee las reglas antes de empezar  jjj
"La navaja de Occam: En igualdad de condiciones la explicación más sencilla, suele ser la correcta"
 

Desconectado Karinsky

Re:El baúl de los recuerdos 2.0
« Respuesta #4 en: 23 Septiembre 2019, 00:53:20 »
Era por si debía bajarme antes de empezar >_<


Logros en BSG XIV:
Most Trusted: Most XOs Received (3)  :avisosuccessM:
Cylon By Your Command: Reveal as a Cylon on an Executive Order :up:

Empieza el juego...
 

Desconectado Daessaer

Re:El baúl de los recuerdos 2.0
« Respuesta #5 en: 23 Septiembre 2019, 01:08:38 »
BUENO, COMO LA GENTE ESTÁ TERMINANDO DE JUGAR LA OTRA PARTIDA Y AQUÍ AÚN NO SE APUNTAN MUCHOS, TERMINO DE MIRAR ESTO MAÑANA QUE ESTOY ACABAÍSIMA HOY.
"La navaja de Occam: En igualdad de condiciones la explicación más sencilla, suele ser la correcta"
 

Re:El baúl de los recuerdos 2.0
« Respuesta #6 en: 24 Septiembre 2019, 12:04:13 »
Cuando empezaría?
 

Desconectado dede

Re:El baúl de los recuerdos 2.0
« Respuesta #7 en: 24 Septiembre 2019, 12:42:07 »
Toy

(Story)
Hola, soy Leoben, ¿quieres ser post-cylonista transhumanæ panteista cuerpo sin organos makina de guerra punk anarko aceleracionista conmigo?
Tengo wifi.
 

Re:El baúl de los recuerdos 2.0
« Respuesta #8 en: 24 Septiembre 2019, 13:12:16 »
Apunta
Más kilómetros hechos que la maleta del fugitivo
 

Desconectado piluka

Re:El baúl de los recuerdos 2.0
« Respuesta #9 en: 24 Septiembre 2019, 14:07:25 »
Me apunto