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Autor Tema: Ciudadanos de Arkham. Christmas nightmare.  (Leído 1322 veces)

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Ciudadanos de Arkham. Christmas nightmare.
« en: 12 Diciembre 2024, 15:57:06 »
¿De qué va esta partida?

Esta partida para 16 jugadores está ambientada en la ciudad ficticia de Arkham. Cada jugador representará un rol que le será asignado aleatoriamente. El master formará dos bandos; el de los cultistas (se conocerán entre ellos) y el de los investigadores (no se conocerán entre ellos). Mediante el transcurso de días, noches y sus pertinentes linchamientos, asesinatos o cualquier otra barbaridad que pueda producirse se irá rebajando el número de jugadores hasta que uno de los dos bandos cumpla sus objetivos de victoria. En esta partida nos encontraremos con; localizaciones, acciones, mazos de cartas y un sinfín de elementos colocados por el master para el disfrute del personal.

Objetivos de victoria

Grupo de cultistas: Serán 3 en total y su objetivo es conseguir que queden 4 o menos jugadores vivos y que al menos uno de ellos sea cultista.
Grupo de investigadores: Serán 12 en total y su objetivo es que todos los cultistas estén muertos antes de que estos cumplan sus objetivos de victoria.
La traidora: Aparecerá en el listado de roles, será 1 componente. Sus condiciones de victoria son iguales a los del grupo de cultistas pero no los conoce de inicio y ellos tampoco a ella.


¿Cómo interpretar los roles/personajes?

Más adelante, en la sección de roles, aparecerán todos. Aleatoriamente repartiré uno a cada jugador y posteriormente les avisaré del rol que les ha tocado así como su alineamiento; cultista o investigador

Características reseñables a tener en cuenta en los roles:

- Nombre y foto: no es importante más que para la ambientación.
- Profesión: está entre paréntesis. Normalmente su habilidad de rol vendrá más o menos ligada a su profesión.
- Puntos de vida y de cordura: En rojo tenemos los puntos de vida y en azul los de cordura. Si uno de los dos llega en algún momento a valor 0 inmediatamente ese jugador pasaría a estar muerto. Ambas puntuaciones podemos ir subiéndolas y bajándolas de valor durante efectos que se produzcan en la partida, pero jamás pueden superar el valor inicial de cada rol ni tampoco llegar a 0, pues como antes hemos dicho, estarías muerto.
- Atributos: cabezas, libros, puños, pies. Todos ellos tienen un valor de 1 a 5. El valor de cada uno determinará lo bueno o lo malo que es tu personaje en cada atributo. Este valor será necesario para determinar el éxito de diversas acciones que podrán realizar los jugadores durante la partida.
- Arquetipo: guardián, buscador, místico, rebelde, superviviente, neutro. Hay 3 de cada tipo menos del neutro, que solo hay 1 para un total de 16 jugadores. Normalmente los atributos de cada arquetipo van más o menos relacionados (aunque no siempre). Véase que por ejemplo los guardianes se caracterizan por tener un valor alto en puños, los rebeldes en pies, los guardianes en libros, etc.
- Habilidad: todos tienen una o varias habilidades propias que se activarán usando "recursos".
- Recursos: Es un valor intrínseco. Cada jugador comenzará con un cierto número de ellos y durante la partida se podrán ir gastando, perdiendo, ganando, etc. El valor inicial se puede incrementar en este caso, no como los puntos de vida o de cordura que ya hemos dicho antes que tienen un valor máximo y no pueden subir más allá de eso. 

Mapa del escenario y elementos que lo componen



La trama del escenario que vamos a jugar se desarrollará en la ciudad de Arkham y en concreto, serán importantes para el desarrollo del juego los 9 barrios que aparecen en este mapa. Dentro de cada barrio hay una localización distinta, en total 9 también.

La capacidad para moveros con más o menos soltura por el mapa viene determinada por el valor de pies que tenga vuestro rol. Para pedir moveros debéis decir a qué localización vais pero realmente os moveréis por barrios que estén entrelazados por flechas. El movimiento entre barrios cuenta 1 por cada barrio que os mováis pero moveros de una localización al barrio que le pertenece es gratis, me explico; si por ejemplo estáis en "muelles" y queréis ir al "cementerio" es un movimiento de valor 1 porque de los "muelles" al "distrito comercial" que es su barrio, cuesta 0. Sin embargo del barrio "distrito comercial" al "barrio fluvial" cuesta 1 movimiento. Desde el "barrio fluvial" al cementerio, cuesta 0 también porque es la localización perteneciente a ese barrio y esto ya hemos dicho que es un movimiento gratuito.

Cosas a tener en cuenta sobre las localizaciones:

- La noche 0 deberéis decirme en qué localización queréis empezar, la que os plazca.
- No hay ocupación máxima ni mínima de jugadores por localización.
- Tenéis que mandarme durante el día en curso a qué localización queréis ir a la siguiente noche. Si no mandáis movimiento dentro del tiempo que establezca interpretaré que no queréis moveros y os dejaré en la localización en la que estabais.
- Cuando empiece la noche iréis a la localización que habéis solicitado y os diré con qué otros jugadores coincidís en ella si se da el caso.
- Durante toda esa noche y todo el día siguiente se interpretará que estáis en la misma localización.
- Podéis hablar por privado durante toda vuestra estancia con los que coincidáis, pero si sois varios en la misma localización de forma grupal.
- Todas tienen una habilidad especial que podremos utilizar (o no) cuando estemos en ellas
 - Todas tendrán un valor numérico que llamaremos "velo" comprendido entre el 1 y el 4. Este valor irá cambiando al principio de cada noche de la siguiente manera, ejemplo; si una localización empieza con un velo 1, la siguiente noche será aleatoriamente de valor 2, 3 o 4. SI resulta ser velo 2 ( por ejemplo) la siguiente noche será aleatoriamente 3 o 4 y así sucesivamente. Es decir, no se puede repetir el mismo valor de velo en una localización hasta que no se haya completado un círculo del 1 al 4.

- Los jugadores no podrán saber el valor de velo de una localización hasta que no estén en ella, con lo cual no será público.

Estas son las distintas habilidades de las localizaciones (TODAS ELLAS TIENEN UN SOLO USO POR PARTIDA, SALVO EL VOTO EN LA CÁRCEL):

- Hospital de Santa María (pertenece a periferia): Puedes elegir curarte hasta dos puntos de vida.

- Manicomio (pertenece a centro): Puedes elegir curarte hasta dos puntos de cordura.

- Tienda de curiosidades (pertenece a barrio norte): Tienes dos habilidades a elegir:
a. HABILIDAD 1: Puedes anular la próxima carta del mazo del caos que fuera a recaer sobre ti
b. HABILIDAD 2: Puedes robar una carta del mazo de investigadores

- Muelles (pertenece a distrito comercial): Tienes dos habilidades a elegir
a. HABILIDAD 1: Puedes incrementar en +1 de forma permanente uno de tus atributos, el que quieras.
b. HABILIDAD 2: Puedes coger un recurso extra.

- Cementerio (pertenece al barrio fluvial): Tienes dos habilidades a elegir:
a. HABILIDAD 1: Puedes preguntar por cualquier jugador de la partida vivo o muerto y te diré si es superviviente o no.
b. HABILIDAD 2: Puedes preguntar por el rol o el alineamiento de cualquier jugador de la partida que haya muerto y te lo diré

- Comisaría (pertenece a barrio este): Tienes dos habilidades a elegir:
a. HABILIDAD 1: Puedes preguntar por cualquier jugador de la partida vivo o muerto y te diré si es guardián o no.
b. HABILIDAD 2: Puedes dejar un voto a favor para liberar a cualquiera de los encarcelados que pudiera haber aquí.

- Iglesia del sur (pertenece a barrio sur): Tienes dos habilidades a elegir:
HABILIDAD 1: Puedes preguntar por cualquier jugador de la partida vivo o muerto y te diré si es rebelde o no.
HABILIDAD 2: Puedes pedir que tu voto al día siguiente tenga un valor de +1.

- Biblioteca (pertenece a Universidad de Miskatonic): Tienes dos habilidades a elegir:
HABILIDAD 1: Puedes preguntar por cualquier jugador de la partida vivo o muerto y te diré si es buscador o no.
HABILIDAD 2: Puedes pedir una ficha de pista si eres investigador o bien una ficha de pista o de caos si eres cultista

- Logia del crepúsculo de plata (pertenece a barrio sur): Tienes dos habilidades a elegir:
HABILIDAD 1: Puedes preguntar por cualquier jugador de la partida vivo o muerto y te diré si es místico o no.
HABILIDAD 2: Puedes robar una carta del mazo de investigadores.

Días ¿Cómo funcionan?

- Puedes participar públicamente en el hilo general y por privado podrás hablar con los jugadores que compartan tu misma localización.
- Si no votas un día pierdes automáticamente un punto de vida y otro de cordura. Si no votas dos días, dos puntos de cada. Si no votas tres días, tres puntos de cada. Y así sucesivamente.
- El máximo votado al final del día recibirá un castigo; o linchamiento, o calabozo. En cualquier caso ambos estados cuentan como que estás muerto pero la diferencia reside que si estás muerto no podrás volver a la partida y si estás en el calabozo quizá puedas volver.
- Si al final del día el que ha recibido el máximo valor de votos, es por una diferencia igual o superior a 2, ese jugador termina linchado. Si el resultado es de empate o de 1 voto de diferencia, ese jugador va al calabozo.
- Si hay algún empate este se deshace sumando el valor de puños de todos los que han votado a otro. El jugador empatado que haya recibido más puños de sus votantes, es el que termina encarcelado.
- El calabozo está ubicado en la localización de la comisaría y los que van allí pueden hablar por privado (de forma grupal) entre el resto de encarcelados, si es que hay más. Los que van al calabozo pierden en ese mismo momento todos sus recursos y también las cartas que posea. Allí en el calabozo existe una habilidad que es votar para liberar a un encarcelado, ese voto se deja y no se pierde, se acumula durante toda la partida. Incluso el mismo jugador puede volver a votar al día siguiente por el mismo preso todas las veces que quiera. En el momento en que alguien que esté en el calabozo y reciba al menos la mitad de votos +1 que jugadores vivos queden en la partida, ese jugador vuelve a la partida. No se le devolverían sus posesiones y además perdería 1 punto de vida y otro de cordura por cada día que haya pasado en el calabozo. Ejemplo: Fulanito tiene 4 votos a favor de su liberación y quedan 7 jugadores vivos en partida; Fulanito es liberado al día siguiente.
- En esta partida cada voto en contra, cuenta. Al final de las votaciones, por cada 6 puntos de puños que recibas perderás un punto de vida y por cada 6 puntos de cabezas, un punto de cordura. Cómo se interpreta esto? Ejemplo: Si al final del día me está votando José (su rol tiene un valor de 4 en puños y 4 en cabezas), Pedro (su rol tiene un valor de 3 en puños y 4 en cabezas) y Eva (su rol tiene un valor de 1 en puños y 5 en cabezas) perderé 1 punto de vida (porque en total suman 8 en puños) y 2 puntos de cordura (porque en total suman 13 en cabezas). Avisaré a cada jugador por privado de la pérdida que sufre al final de cada fase de votaciones pero no le informaré de la suma total que ha recibido en su contra de puños y cabezas.
- Los votos en contra que recibas cada día, computan para toda la partida a efectos prácticos para contar pérdidas de salud y cordura. Ejemplo: Fulanito recibe dos votos en contra y la suma de puños de sus dos votantes resulta ser 5 (Fulanito de momento no pierde ningún punto de salud). Al día siguiente Fulanito recibe un voto y el valor de puños de ese votante es de 5 (Fulanito perderá un punto de salud porque el día anterior llevaba 5 puntos y 5 de este día es un total de 10, pasa de 6, con lo cual pierde un punto)

Noches ¿Cómo funcionan?

- Silencio todos, no habrá ni hilo público. No se puede hablar ni por privado hasta que os ubique en una nueva ubicación.
- Os mandaré un whatsapp diciendo con quién coincidís en la localización que habéis pedido ir, en ese mismo momento ya podéis hablar por privado con ellos.
- Durante las noches el grupo de cultistas no elegirá "muertes a dedo" si no que tendrán que ceñirse a una serie de posibilidades que les otorgaré, más adelante se publicarán en este reglamento en un apartado especial. Tienen hasta el final de la noche para mandarme lo que quieren hacer.
- Todos los jugadores tendrán que mandarme un mensaje para ver qué acciones quieren hacer dentro de su localización, más adelante publicaré en este reglamento un apartado especial para estas acciones.
- Al final de la noche daré el resultado de las acciones a cada jugador.


Configuración de las localizaciones cada noche

- Cada noche cambiaré los velos de las localizaciones (ya he explicado por este reglamento como hacerlo).
- Repartiré al azar entre las localizaciones una ficha de pista por cada jugador del bando investigador que quede vivo en la partida.
- Repartiré al azar entre las localizaciones tantas fichas del caos como el número resultante de la división de todos los jugadores vivos en partida, entre los cultistas vivos en partida. De inicio, 15/3=5 fichas del caos.
- Repartiré al azar entre las localizaciones 4 cartas del mazo de investigadores

Acciones posibles a realizar en una localización

- Recordad que las acciones de la localización se piden por la noche y se resuelven al final de la noche, justo antes de que abra el día. Cuando comience la noche os diré lo siguiente; con quién estáis, el valor de velo de la localización y si hay algún enemigo en ella y sus características. Dejaré unas horas para que habléis entre los que estáis en las localizaciones, os organicéis si queréis y para que me digáis qué acciones queréis ejecutar. Podréis realizar un máximo de 4 acciones en la localización en la que os encontráis de las 8 acciones posibles. Habrá acciones que se pueden repetir y otras no, posteriormente lo detallo.

- Si hay varios jugadores en la misma localización y quieren hacer la misma acción, el orden de realizar acciones se determinará de la suma del atributo pies + cabezas + puños. El que tenga más valor de esa suma, empieza primero a realizar la acción. Si aún así sigue habiendo empate se mirará quien tiene un valor más alto entre la suma de cordura y vida que le queda a cada uno. En caso de nuevo de empate, el azar determinará quien va primero y quien después. Solo existe una acción (luego lo veremos) en la cual podéis colaborar conjuntamente, que será la de pelearse con enemigos. Si dos o más jugadores piden realizar la misma acción, al final de la noche, cuando de los resultados de esas acciones les diré por privado a cada uno cuál ha sido los que han pedido hacer la misma acción y cuál ha sido la resolución o lo que han conseguido.
 
1. Coger pistas (esta acción se puede repetir hasta 3 veces): Chequeamos nuestro valor del atributo de libros que tengamos frente al valor de velo de la localización. Siempre que el valor que tengamos en ese atributo sea igual o mayor al valor de velo, conseguiremos una de las pistas que se encuentren en esta localización.  Podemos repetir varias veces esta acción, cada vez que lo hagamos sumamos el valor del atributo de libros para hacer frente así al valor de velo con el que chequeamos. Ejemplo; si tenemos un valor 3 en libros y decimos que hacemos la misma acción de coger pistas dos veces, pues nuestro valor sería de 3+3 (porque la hago dos veces) Si por ejemplo te he dicho que hay 2 pistas en esta localización y el velo es de 3, como tu valor ha sido de 6 te llevarías las 2 pistas que hay en la localización porque como el velo es de 3, por cada valor de 3 que tuviera me llevaría una pista. 

2. Coger fichas de perdición (esta acción se puede repetir hasta 3 veces): Chequeamos nuestro valor del atributo de cabezas que tengamos frente al valor de velo de la localización. Siempre que el valor que tengamos en ese atributo sea igual o mayor al valor de velo, conseguiremos una de las fichas del caos que se encuentren en esta localización.  Podemos repetir varias veces esta acción, cada vez que lo hagamos sumamos el valor del atributo de libros para hacer frente así al valor de velo con el que chequeamos. Ejemplo; si tenemos un valor 3 en cabezas y decimos que hacemos la misma acción de coger pistas dos veces, pues nuestro valor sería de 3+3 (porque la hago dos veces) Si por ejemplo te he dicho que hay 2 fichas del caos en esta localización y el velo es de 3, como tu valor ha sido de 6 te llevarías las 2 fichas del caos que hay en la localización porque como el velo es de 3, por cada valor de 3 que tuviera me llevaría una ficha del caos. 

3. Coger cartas del mazo de investigador (esta acción se puede repetir hasta 2 veces): Chequeamos nuestro valor del atributo de pies + puños que tengamos frente al valor de velo de la localización. Siempre que el valor que tengamos en ese atributo sea igual o mayor al valor de velo, conseguiremos una de las fichas del caos que se encuentren en esta localización.  Podemos repetir varias veces esta acción, cada vez que lo hagamos sumamos el valor del atributo de pies + puños para hacer frente así al valor de velo con el que chequeamos. Ejemplo; si tenemos un valor 3 en pies + puños y decimos que hacemos la misma acción de coger cartas del mazo dos veces, pues nuestro valor sería de 3+3 (porque la hago dos veces) Si por ejemplo te he dicho que hay 2 cartas del mazo en esta localización y el velo es de 3, como tu valor ha sido de 6 te llevarías las 2 cartas del mazo que hay en la localización porque como el velo es de 3, por cada valor de 3 que tuviera me llevaría una carta del mazo.   

4. Coger recurso (esta acción no se puede repetir): Si queremos ejecutar esta acción simplemente es anunciárselo al master y este nos dará un recurso, sin necesidad de chequear nada.

5 y 6. Usar alguna habilidad de la localización (las habilidades de las localizaciones son todas de un uso, salvo la de votar en la comisaría una vez por noche)

7. Pasarle una ficha de pista, de perdición o carta del mazo de investigador a otro jugador (esta acción se puede repetir hasta 4 veces): El cambio se produce vía mensaje previo al master. Cada cosa que le queramos dar al otro jugador cuenta como una acción; una pista es una acción, dos pistas son dos acciones y así sucesivamente, por poner un ejemplo.

8. Luchar contra enemigos (esta acción no se puede repetir) Es la única acción en la que los jugadores pueden colaborar, no se puede repetir acción pero sí colaborar entre ellos. Para ganar a un enemigo es tan simple como chequear la fuerza del enemigo con el valor de puños de un jugador. Si dos o más jugadores que se encuentren en la misma localización piden realizar la acción de luchar contra un enemigo lo que haré será sumar el valor de puños de todos los involucrados en la pelea para chequearlo contra el valor de fuerza del enemigo.

¿Para qué sirven algunos de los elementos que se pueden conseguir tras realizar acciones?

- Pistas: Los jugadores pueden ir acumulando fichas de pista para posteriormente usarlas y con ello obtener información. Si un jugador quiere utilizarlas debe mandarme un mensaje durante el día con la pregunta que quieran formular y al principio de la siguiente noche les responderé con el resultado a lo que me han preguntado.

a. Si se gastan 2 pistas se puede preguntar por el arquetipo de un jugador
b. Si se gastan 4 pistas se puede preguntar por el rol de un jugador
c. Si se gastan 6 pistas se puede preguntar por el alineamiento de un jugador


Si un jugador muere, todas sus pistas mueren con él.
Es posible cambiar (avisando al master, por supuesto) dos fichas de pista por una ficha de perdición.


- Fichas de perdición: Solo pueden utilizarlas los cultistas pero pueden ir acumulándolas todos los jugadores. Si un investigador coge fichas de perdición son fichas que no están en el tablero y que ya no pueden coger los cultistas. Además se pueden cambiar (avisando al master, por supuesto) dos fichas de perdición por una ficha de pista.
Los cultistas pueden usar estas fichas como grupo y por la noche, todas sus fichas cuentan como para uno mismo pero eso sí, si un cultista muere, todas sus fichas de perdición mueren con él. Durante la noche pueden gastarlas de la siguiente manera:

a. Por cada ficha de perdición que gasten pueden lanzare una carta del mazo del caos a la localización que pidan.
b. Si gastan 3 fichas de perdición pueden intentar un asesinato de rol + jugador
c. Si gastan 4 fichas de perdición pueden intentar un asesinato de rol + arquetipo
d. Si se gastan 5 fichas de perdición pueden asesinar al jugador que quieran


- Cartas del mazo de investigadores: Habrá un mazo virtual del cuál se podrán ir robando o del que irán apareciendo cartas por las localizaciones. Estas cartas son apoyos, beneficios, bonus, etc. que sirven para todos los personajes. Algunas de estas cartas se juegan en un determinado momento o bien son permanentes. Más adelante en este reglamento podréis ver como está compuesto este mazo y qué hace cada una de ellas.

- Recursos: Sirven para activar las habilidades de cada rol. Más adelante en este reglamento podréis ver los roles y ahí detalla cuantos recursos hacen falta para activar cada habilidad.

Funcionamiento de los cultistas y del mazo del caos

No lo hemos dicho pero es obvio, los cultistas tienen rol y pueden usar su habilidad como si un investigador fueran. Otro dato importante es que los cultistas no pueden morir por tener la cordura a 0, pueden subirla o bajarla pero aún al llegar a 0 no mueren. También hemos explicado antes qué beneficios tienen los cultistas si saben y pueden gestionar las fichas de perdición que vayan consiguiendo del mapa, en este apartado lo que haremos será explicar qué han de hacer por las noches.

Han de mandarme cada noche, lo siguiente:

- Noche 0: tienen que mandar rol + jugador (si aciertan, ese jugador morirá), les entra 0 cartas del mazo del caos
- Noche 1: tienen que mandar rol + arquetipo (si aciertan, ese jugador morirá), les entra 1 carta del mazo del caos
- Noche 2: tienen que mandar asesinato directo (ese jugador, morirá), les entran 2 cartas del mazo del caos
- Noche 3: tienen que mandar rol + jugador (si aciertan, ese jugador morirá), les entran 3 cartas del mazo del caos
- Noche 4: tienen que mandar rol + arquetipo (si aciertan, ese jugador morirá), les entra 4 cartas del mazo del caos
- Noche 5: tienen que mandar asesinato directo (ese jugador, morirá), les entran 5 cartas del mazo del caos

Y así sucesivamente hasta el final de la partida


El mazo del caos básicamente son putadas para los investigadores. Los cultistas pueden lanzar estas cartas sobre las localizaciones que me digan, es decir, las cartas se lanzan a las localizaciones, no a los jugadores. Una carta que recae en una localización obviamente afectará a todos los jugadores que en ese mismo momento estén en esa localización. Si son cartas de enemigo, estas prevalecerán hasta que el enemigo muera. El resto de cartas son de un solo uso; si la noche que se lanza hay alguien en la localización, se aplica el posible efecto sobre los damnificados y luego la carta desaparece. Si la noche que se lanza no hay nadie en esa localización, la carta seguirá en esa localización hasta que alguien vaya y se la encuentre

Timing de las noches:
- Publico el linchado o encarcelado del día anterior
- Publico si hay algún muerto por el efecto de recibir votos en contra
- Los cultistas han de decirme si quieren jugar alguna carta del caos sobre alguna localización (ver luego el funcionamiento de los cultistas)
- Ubico a todos los jugadores en la localización que me han pedido
- Les digo con quien coinciden y qué ven en su localización
- Todos los jugadores que tengan habilidad nocturna me declaran su intención de usarla si es que lo desean
- Los jugadores me mandan qué acciones quieren realizar en su localización
- Resuelvo y comunico por privado el resultado de las acciones de todos los jugadores
- Si queda algún enemigo vivo en una localización este ataca a algún jugador
- Resuelvo y comunico el resultado de las posibles cartas del caos que hayan sido lanzadas sobre una localización
- Los cultistas han de decirme a quien quieran intentar matar
- Resuelvo las habilidades de los roles que hayan actuado
- En este mismo momento es posible que haya algún muerto bien por efecto de enemigos, cartas del caos o acción nocturna de los cultistas, pero no lo publico aún

Timing de los días:
- Pongo en el hilo los posibles muertos pero no la causa
- Todos los jugadores que tengan habilidad diurna me declaran su intención de usarla si es que lo desean
- Todos los jugadores han de decirme a qué localización quieren ir durante la noche siguiente y han de votar por el hilo a otro jugador para linchamiento/encarcelamiento. Tendrán tiempo para hacerlo hasta la hora establecida por el master para el cierre de las votaciones
- Cierre de votaciones, pondré un recuento
- Resuelvo las habilidades de los roles que hayan actuado


« Última modificación: 18 Diciembre 2024, 16:54:12 por xolo »
Alguien me puede decir como aumentar la capacidad de mi in-box?
 

Desconectado xolo

Re:Ciudadanos de Arkham. Christmas nightmare.
« Respuesta #1 en: 13 Diciembre 2024, 11:58:47 »
Roles

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Mazo de investigadores

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Mazo del caos

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« Última modificación: 03 Enero 2025, 13:20:53 por xolo »
Alguien me puede decir como aumentar la capacidad de mi in-box?