1-2. Rosario sagrado (x2 unidades)
Habilidad: +1 a cabezas.
Cuándo se juega?: No se juega, solo con poseerla se activa. La habilidad es permanente.
3-4. Lupa (x2 unidades)
Habilidad: +1 a libros.
Cuándo se juega?: No se juega, solo con poseerla se activa. La habilidad es permanente.
5-6. Entrenamiento físico (x2 unidades)
Habilidad: +1 a puños.
Cuándo se juega?: No se juega, solo con poseerla se activa. La habilidad es permanente.
7-8. Zapatillas de atletismo (x2 unidades)
Habilidad: +1 a pies.
Cuándo se juega?: No se juega, solo con poseerla se activa. La habilidad es permanente.
9-10. Agallas (x2 unidades)
Habilidad: +2 a cabezas.
Cuándo se juega?: Cuando vayas a realizar una acción y se lo notifiques al master, has de incluirle en esa notificación la intención de usar esta carta para dopar el valor de atributo de dicha acción. Es una carta de un solo uso.
11-12. Percepción (x2 unidades)
Habilidad: +2 a libros.
Cuándo se juega?: Cuando vayas a realizar una acción y se lo notifiques al master, has de incluirle en esa notificación la intención de usar esta carta para dopar el valor de atributo de dicha acción. Es una carta de un solo uso.
13-14. Fuerza sobrenatural (x2 unidades)
Habilidad: +2 a puños.
Cuándo se juega?: Cuando vayas a realizar una acción y se lo notifiques al master, has de incluirle en esa notificación la intención de usar esta carta para dopar el valor de atributo de dicha acción. Es una carta de un solo uso.
15-16. Destreza manual (x2 unidades)
Habilidad: +2 a pies.
Cuándo se juega?: Cuando vayas a realizar una acción y se lo notifiques al master, has de incluirle en esa notificación la intención de usar esta carta para dopar el valor de atributo de dicha acción. Es una carta de un solo uso.
17-18. Coraje inesperado (x2 unidades)
Habilidad: +1 a cualquier atributo.
Cuándo se juega?: Cuando vayas a realizar una acción y se lo notifiques al master, has de incluirle en esa notificación la intención de usar esta carta para dopar el valor de atributo de dicha acción. Es una carta de un solo uso.
19. Primeros auxilios
Habilidad: Recuperas 2 puntos de vida.
Cuándo se juega?: En cualquier momento. En el momento en qué se haga, el jugador ya puede hacer cuenta de que ha recuperado dos puntos de vida. Es una carta de un solo uso.
20. Coraje líquido
Habilidad: Recuperas 2 puntos de cordura.
Cuándo se juega?: En cualquier momento. En el momento en qué se haga, el jugador ya puede hacer cuenta de que ha recuperado dos puntos de cordura. Es una carta de un solo uso.
21. Batidor
Habilidad: Puedes moverte a la localización que quieras, sin contar tu valor de pies
Cuándo se juega?:En el momento en qué los jugadores mandan movimiento al master. Esta carta es de un solo uso.
22-23. Caché de emergencia (x2 unidades)
Habilidad: Descártala y obtén 3 recursos inmediatamente.
Cuándo se juega?: En el mismo momento en que la recibes, de forma automática. Esta carta es de un solo uso.
24. Explosión de dinamita
Habilidad: Puedes lanzar la dinamita en tu lugar o en un lugar conectado al tuyo. Todos los jugadores allí presentes perderán 3 puntos de vida al final de la noche en que se juega. Y todos los enemigos con 3 o menos puntos de fuerza que hasta ese momento estuvieran vivos, morirían también tras la explosión.
Cuándo se juega?: Por la noche, justo después de que el master le diga al jugador con qué otros jugadores se encuentra y qué ve en su localización. Ha de notificar master la intención de su uso. Pero no será hasta el final de la noche cuando se haga efectiva su habilidad. Es una carta de un solo uso.
25. Tormenta de espíritus
Habilidad: Puedes lanzar la tormenta de espíritus en tu lugar o en un lugar conectado al tuyo. Todos los jugadores allí presentes perderán 3 puntos de cordura al final de la noche en que se juega. Y todos los enemigos con 3 o menos puntos de fuerza que hasta ese momento estuvieran vivos, morirían también tras la explosión.
Cuándo se juega?: Por la noche, justo después de que el master le diga al jugador con qué otros jugadores se encuentra y qué ve en su localización. Ha de notificar master la intención de su uso. Pero no será hasta el final de la noche cuando se haga efectiva su habilidad. Es una carta de un solo uso.
26. Placa de policía
Habilidad: Si estás en la comisaría y enseñas la placa de policía puedes liberar a un jugador que esté encerrado.
Cuándo se juega?: Durante la noche, pero no será hasta el final de la misma que se haga efectiva su habilidad, el jugador liberado entrará en juego el próximo día. Es una carta de un solo uso.
27. Una prueba
Habilidad: Siempre que realices una acción de puños en una localización, si usas esta carta, además podrás realizar la acción de libros de forma gratuita (además de una quinta acción ya que de base puedes hacer cuatro por fase de localización)
Cuándo se juega?: Durante la noche se puede notificar al master la intención de su uso justo en el momento en el que se indica las acciones que se quieren hacer esa noche. Es una carta de un solo uso.
28. Llave de San Huberto
Habilidad: Siempre que realices una acción de libros en una localización, si usas esta carta, además podrás realizar la acción de cabezas de forma gratuita (además de una quinta acción ya que de base puedes hacer cuatro por fase de localización)
Cuándo se juega?: Durante la noche se puede notificar al master la intención de su uso justo en el momento en el que se indica las acciones que se quieren hacer esa noche. Es una carta de un solo uso.
29. Ropas elegantes
Habilidad: Siempre que realices una acción de cabezas en una localización, si usas esta carta, además podrás realizar la acción de pies de forma gratuita (además de una quinta acción ya que de base puedes hacer cuatro por fase de localización)
Cuándo se juega?: Durante la noche se puede notificar al master la intención de su uso justo en el momento en el que se indica las acciones que se quieren hacer esa noche. Es una carta de un solo uso.
30. Hurto
Habilidad: Siempre que realices una acción de pies en una localización, si usas esta carta, además podrás realizar la acción de puños de forma gratuita (además de una quinta acción ya que de base puedes hacer cuatro por fase de localización)
Cuándo se juega?: Durante la noche se puede notificar al master la intención de su uso justo en el momento en el que se indica las acciones que se quieren hacer esa noche. Es una carta de un solo uso.
31-32. Esquivar (x2 unidades)
Habilidad: Evita todo el daño en puntos de vida y de cordura que te pudieran inflingir todos los enemigos este turno.
Cuándo se juega?: Durante la noche, cuando te indique el daño que te van a infligir los enemigos al final de la fase (si se diera el caso), puedes reaccionar avisando al master de qué gastas esta carta para prevenir ese daño que te fuera a entrar. Es una carta de un solo uso.
33-34. Linterna (x2 unidades)
Habilidad: Baja en 2 puntos el velo (hasta mínimo 0 de valor) de la localización en la que estés.
Cuándo se juega?: Durante la noche, cuando tengas que indicar al master qué cuatro acciones debes realizar en dicha localización puedes añadir que juegas esta carta para además bajar el velo esa noche. Es una carta de un solo uso.
35. Analgésicos
Habilidad: Cura hasta tres puntos de vida pero pierdes hasta tres puntos de cordura. Si te curas hasta tres puntos, luego desaparece.
Cuándo se juega?: En cualquier momento puedes avisar al master para decirle cuantos puntos de vida quieres ganar (y por ende cuantos puntos de cordura perderías). En ese mismo momento se produciría el efecto. Es una carta con agotamiento, puedes elegir curar 1, 2 o 3 puntos, ya sea de golpe o un punto ahora y otro durante otra fase, etc. En el momento en que se usara en su totalidad, desaparecería.
36. Pipa
Habilidad: Cura hasta tres puntos de cordura pero pierdes hasta tres puntos de vida. Si te curas hasta tres puntos, luego desaparece.
Cuándo se juega?: En cualquier momento puedes avisar al master para decirle cuantos puntos de cordura quieres ganar (y por ende cuantos puntos de vida perderías). En ese mismo momento se produciría el efecto. Es una carta con agotamiento, puedes elegir curar 1, 2 o 3 puntos, ya sea de golpe o un punto ahora y otro durante otra fase, etc. En el momento en que se usara en su totalidad, desaparecería.
37. Chaleco antibalas
Habilidad: Prevén todo el daño en puntos de vida que fueras a recibir por efecto de votos en contra que recibas
Cuándo se juega?: Al final de cualquier día y antes de que te diga cuantos puntos de daño fueras a recibir. Es una carta de un solo uso.
38. Claridad mental
Habilidad: Prevén todo el daño en puntos de cordura que fueras a recibir por efecto de votos en contra que recibas
Cuándo se juega?: Al final de cualquier día y antes de que te diga cuantos puntos de daño fueras a recibir. Es una carta de un solo uso.
39. Barrera de protección
Habilidad: Prevén una carta de asesinato si juegan contra tu persona.
Cuándo se juega?: En cualquier momento en que jueguen contra tu persona una de las habilidades de los cultistas cada noche. Te avisaré para que uses la carta. Es una carta de un solo uso.
40-41. Amnesia (x2 unidades)
Habilidad: Anula una carta del mazo del caos que fuera jugada en tu localización.
Cuándo se juega?: En el mismo momento en qué se juegue una carta del mazo en tu localización debes elegir si la anulas o no. Es una carta de un solo uso.
42. Videncia
Habilidad: Te será revelado al azar el rol de uno de los sectarios.
Cuándo se juega?: Antes del final del día o de la noche. Es una carta de un solo uso.
43. Metralleta Thompson
Habilidad: Mata al jugador que quieras si posees esta carta. Pero necesitas ser de arquetipo guardián para poder utilizarla.
Cuándo se juega?: Durante el día pero el efecto se producirá después del cierre de votaciones, justo al final del día.
44. Escopeta
Habilidad: Mata al jugador que quieras si posees esta carta. Pero necesitas ser de arquetipo guardián para poder utilizarla.
Cuándo se juega?: Durante el día pero el efecto se producirá después del cierre de votaciones, justo al final del día.
47. Tengo un plan
Habilidad: Mata al jugador que quieras si posees esta carta. Pero necesitas ser de arquetipo buscador para poder utilizarla.
Cuándo se juega?: Durante el día pero el efecto se producirá después del cierre de votaciones, justo al final del día.
48. Consunción
Habilidad: Mata al jugador que quieras si posees esta carta. Pero necesitas ser de arquetipo místico para poder utilizarla.
Cuándo se juega?: Durante el día pero el efecto se producirá después del cierre de votaciones, justo al final del día.
49. Derringer del .41
Habilidad: Mata al jugador que quieras si posees esta carta. Pero necesitas ser de arquetipo rebelde para poder utilizarla.
Cuándo se juega?: Durante el día pero el efecto se producirá después del cierre de votaciones, justo al final del día.
50. Navaja
Habilidad: Mata al jugador que quieras si posees esta carta. Pero necesitas ser de arquetipo rebelde para poder utilizarla.
Cuándo se juega?: Durante el día pero el efecto se producirá después del cierre de votaciones, justo al final del día.
51. Hacha de bombero
Habilidad: Mata al jugador que quieras si posees esta carta. Pero necesitas ser de arquetipo superviviente para poder utilizarla.
Cuándo se juega?: Durante el día pero el efecto se producirá después del cierre de votaciones, justo al final del día.
52. Bate de béisbol
Habilidad: Mata al jugador que quieras si posees esta carta. Pero necesitas ser de arquetipo superviviente para poder utilizarla.
Cuándo se juega?: Durante el día pero el efecto se producirá después del cierre de votaciones, justo al final del día.