Este sitio utiliza cookies propias y de terceros. Si continúa navegando consideramos que acepta el uso de cookies. OK Más Información.

Autor Tema: WESTWORLD (Asimov 3.0) - Julio 2023  (Leído 3043 veces)

Desconectado meleke

WESTWORLD (Asimov 3.0) - Julio 2023
« en: 04 Julio 2023, 13:59:37 »
Desde su apertura, hace 16 años, Westworld acumula un total de 185.397 muertes.
Casi todas ellas, 185.312 muertes concretamente, corresponden a decesos de anfitriones. Es normal. Uno de los atractivos del parque es poder desenfundar el revolver y coser a tiros a cualquier forajido. O, para aquellos visitantes veteranos, adentrarse en los cañones que se encuentran más al este y pasarse una semana cazado sioux. Nadie se escandaliza. Los anfitriones son, por definición, fodder. Carne de cañón. Entes creados para ser asesinados violentamente.
Las 85 muertes restantes son de visitantes. Puede que este dato os sorprenda. La gente siempres se extraña cuando les explicas que en Westworld mueren visitantes.  Delos Corp., la empresa que gestiona el parque, siempre ha tratado de ocultar estos accidentes. Son clientes que han pagado millones de créditos y que acaban sin vida en un barranco o en la bañera. Pero si te paras a pensarlo tampoco es tan inusual. El parque es enorme, 16 años es mucho tiempo y las desgracias pasan. De los 85 vistantes fallecidos, 52 se deben a causas naturales, mayormente infartos e ictus. 14 murieron al caerse del caballo. 12 visitantes han muerto por caídas a distinto nivel, ya sea en precipicios o en edificios, 3 personas murieron ahogadas y otras dos eligieron el parque para acabar con su vida y ahorcarse. Finalmente, una señora, completamente borracha, se durmió en las vías del tren y fue arrollada por la locomotora. El último vistante fallecido es Andreas K.
Esta mañana Andreas se ha acercado al establo para recoger su caballo. Allí, Karl S. (anfitrión num. 2037-CX-00023632) ha cogido el fierro para marcar los caballos y con la herramienta al rojo vivo la ha clavado en el estómago de Andreas. Con el visitante agonizando, 2037-CX-00023632 le ha introducido una herradura en ambos ojos, con tal fuerza que se ha oido un “cloc” sordo cuando la herradura ha chocado con la pared interior del hueso parietal. En ese momento nuestro visitante Andreas ya debería estar muerto. No obstante el anfitrión ha seguido su ritual y con una parsimonia mecánica ha empezado a clavar clavos de herrar en diferentes partes del cadáver.
Cuando algo más tarde un ingeniero de Delos ha llegado al establo y ha interrumpido la rutina de 2037-CX-00023632, este había conseguido remachar al visitante con 36 clavos de herrar. 





Al parecer alguien está saboteando el funcionamiento de los androides. Descúbrelo antes de que acabe con tu vida.

Esto es un re-boot de Asimov, partida genial del gran Dede.
Aquí escribiré las instrucciones cuando las tenga terminadas.

Me vendría bien que os vayáis apuntando para saber cuantos somos y cuadrar los roles acordemente.
Lanzamiento de la partida: 17 de julio en adelante

Suerte y a disfrutar!



JUGADORES APUNTADOS
1. Pi_
2. Kesulin
3. Lothar1971
4. Sendatsu
5. Horak
6. ugeltroglodita
7. cesarmagala
8. spidy
9. ore
10. calvo
11. eloradana
12. fisolofo
13. dae
14. xolo
15. eldritch
16. marlex


« Última modificación: 11 Julio 2023, 23:26:14 por meleke »
 

Desconectado meleke

Re:WESTWORLD (Asimov 3.0) - Julio 2023
« Respuesta #1 en: 04 Julio 2023, 13:59:52 »
REGLAS DEFINITIVAS
« Última modificación: 12.07.2023 a las 12:21:40 por meleke »


BANDOS Y CONDICIONES DE VICTORIA
-Hay 4 lobos. Ganan si  1) a la apertura del día quedan tres o menos jugadores y alguno de ellos es lobo, o bien si 2) durante la noche aciertan la lista completa de rol+jugador.
-Hay 12 aldeanos. Ganan si consiguen eliminar a los cuatro lobos.


LEE ESTO Y TU ROL (si no piensas leerte las reglas)
En principio estamos ante una partida bastante normal: hay tres lobos que se conocen de inicio y un lobo solitario, que intentará unirse a la manada. Los aldeanos tienen prohibidos los mensajes privados. No hay bandos independientes. Tampoco hay reglas ocultas, ni eventos, ni nada inesperado. Toda la información está encima de la mesa, en estas reglas.
La partida tiene dos cosas especiales:
-Hay tres robots o anfitriones conocidos como Dolores (robot A), Maeve (robot B) y Teddy (robot C). Estos robots tienen voto para el linchamiento, pueden enviar mensajes y tienen alguna otra funcionalidad que se detallará más adelante. Cada robot está controlado por un jugador. Durante la partida los robots podrán cambiar de dueño. Pueden ser robados y son heredados por otro jugador cuando su anterior dueño muere.
-Hay un cargo que es el de Director. Tiene dos funciones: 1) Cada día elegirá uno de los tres robots. Al dueño de ese robot le pasarán cosas. Y 2) cada día nombrará quién será el director para el día siguiente


REGLAS: LOS ROBOTS

Hay tres robots conocidos como Dolores (robot A), Maeve (robot B) y Teddy (robot C). Cada robot es controlado por un jugador. Ningún jugador, nunca, puede controlar más de un robot.

Herencia de Robot
Si muere un dueño de robot, el control pasará al rol vivo con número más alto. Si un jugador controla o ha controlado anteriormente un robot, se le salteará a efectos de herencia.

Robo de Robot
Algunos roles tienen la habilidad de robar robots. Para ello tienen que enviar durante la noche un MP al master y tendrán que decir Jugador + Robot (Por ejemplo: "Xolo + Robot B"). Si varios jugadores aciertan, la lista de desempate decide. Un jugador que controle un robot no puede robar otro robot.


CARACTERISTICAS DE CADA ROBOT

Robot A – Dolores
Tiene voto para el linchamiento.
Su dueño emite el voto durante las primeras horas del día (mp al master). Una vez emitido, el voto no puede cambiarse.
Puede enviar 1 mensaje privado al día a otro rol. Los lobos pueden leer este mensaje.

Robot B – Maeve
Tiene voto para el linchamiento.
Su dueño emite el voto durante las primeras horas del día (mp al master). Su dueño puede cambiar el voto del robot una vez hasta 1 hora antes del cierre. El master publicará este cambio de inmediato.
Puede enviar 1 mensaje privado al día a otro jugador. Los lobos pueden leer este mensaje.

Robot C – Teddy
Tiene voto para el linchamiento.
Su dueño emite el voto durante las primeras horas del día (mp al master). Su dueño puede cambiar el voto del robot las veces que quiera hasta 1 hora antes del cierre. El master publicará estos cambios de inmediato.
Una vez al día, puede enviar un mensaje que el master publicará en el hilo.




REGLAS: EL DIRECTOR
A día 1, random elegirá al Director. Este cargo será público.
El trabajo del Director consiste en:
1. Nombrar a su sucesor para el día siguiente. Si llegado el momento, el sucesor está muerto, random.org elegirá nuevo Director.
2. Nombrar a un robot A, B o C. Durante el día los lobos tratarán de adivinar qué jugador controla ese robot. Si fallan, no pasa nada. Si aciertan pueden elegir entre a) asesinar al dueño del robot o b) escanear a cualquier jugador (conocer rol + robot que posee). Importante: el máster publicará “Los lobos creen que Pepito controla el Robot X. Est es correcto/falso”.



REGLAS: LOS LOBOS
Hay cuatro lobos. Tres se conocen desde el inicio, el otro va perdido y trata de encontrar la manada.
Para facilitar su encuentro los cuatro lobos conocen una palabra clave (la contraseña). El día 1 el master hará público un listado de palabras entre las cuales estará la contraseña.

Los lobos tienen estos cuatro roles:
-   Lobo 1: Tiene el rol 1. Lobo alfa.
-   Lobo 2 y 3: Tienen un rol elegido a random (nunca un rol verde o rojo)
-   Lobo 4: Tiene el rol 2. Lobo solitario

Los tres lobos originales, que se conocen de inicio, tienen los siguientes poderes:
1. Mensajes privados libres siempre
2. Cada noche eligen a un jugador y ese jugador muere. Si intentan asesinar al lobo solitario, este muere (mala suerte para los lobos).
3. Son enterradores. Conocen inmediatamente el rol de todos los muertos
4. Pueden leer los mensajes que envían los robots.
5. Cada noche nombran a un jugador (que esté vivo al arrancar la noche) y ese jugador recibe un voto para el linchamiento. Esto es el cuervo de toda la vida. Al abrir el día el master anuncia qué jugador ha recibido ese voto. Si no votan, el cuervo vota siempre al lobo alfa.
6. Cada noche elaboran una lista de rol+jugador. Si aciertan con todos, ganan automáticamente la partida. Si no hacen la lista, no pasa nada. No se informa del número de aciertos.



REGLAS: LOS ROLES

Rojo = Rol de lobos. No se descarta.
Verde = Rol de aldeano. No se descarta.
Azul = Rol que no se descarta (puede ser aldeano o lobo)

Hay tres roles descartados. El lobo solitario conoce los roles descartados 1 y 2. El Vidente de votos y el Ingeniero vidente de rol conocen el rol descartado 3.


1. Lobo alfa
- Si el lobo solitario aún no se unido al resto de lobos: Cada noche nombra a un jugador. Si ese jugador es el 2. Lobo solitario, se encuentran y ese lobo se une a la manada, obteniendo todos sus poderes (mp’s libres, enterrador, etc). En caso contrario, el jugador nombrado tiene voto valor cero el día siguiente.
- Una vez por partida, puede suplantar al robot A o robot B y enviar un mensaje privado a un rol o a un jugador haciéndose pasar por ese robot.

2. Lobo solitario.
- Si aún no se ha unido a la manada: Cada noche nombra a un jugador. Si ese jugador es lobo, el lobo solitario se une a la manada, obteniendo todos sus poderes (mp’s libres, enterrador, etc). Si el jugador nombrado no es lobo, el voto de ambos (lobo solitario+jugador nombrado) pasa a ser cero para el día siguiente.
- Conoce los roles descartados 1 y 2.
- Tiene un asesinato asociando rol+jugador, a ejecutar durante el día
- Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
- Si los otros tres lobos mueren, pasa a ser lobo original, obteniendo todos sus poderes.

3. Ingeniero A
De inicio, controla el voto de Dolores (robot A)
Cuando muere, los lobos dejan de ser enterradores
Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)

4. Ingeniero B
De inicio, controla el voto de Maeve (robot B)
Cuando muere, los lobos dejan de poder leer los mensajes de los robots
Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)

5. Ingeniero C
De inicio, controla el voto de Teddy (robot C)
Cuando muere, los lobos dejan de ser cuervos
Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)

6. Vidente de votos
Por la noche puede preguntar por el rol de uno de los jugadores que le han votado.
Si nadie le vota conocerá quién lleva el rol 19, luego el 18, 17, etc
Conoce el rol descartado 3.

7. Contable
Cada día, tras el cierre, recibe el recuento real de votos.

8. Enterrador
Al abrir el día, recibe un listado con el rol de todos los muertos

9. Medium
Al abrir el día sabe cuantos lobos vivos quedan y si el lobo solitario se ha unido a la manada.

10. Aprendiz de enterrador
Si el enterrador está muerto o descartado, al abrir el día recibe el rol de todos los muertos
Si el medium está muerto o descartado, al abrir el día recibe el número de lobos vivos.

11. Ingeniero vidente de alineamiento
Si al empezar la noche controla un robot, nombra a un jugador y obtiene su alineamiento (aldeano/lobo)
Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)

12. Experto en recuperación de datos
Si al empezar la noche controla un robot, el master le dará el nombre de todos sus anteriores dueños.
Si controla un robot, puede desprenderse de él en cualquier momento (mp al máster y el robot será heredado por el siguiente jugador)

13. Protector
Por la noche nombra a un jugador. Ese jugador es inmune esa noche al asesinato nocturno.
El voto del jugador protegido vale cero el día siguiente.

14. Ingeniero vidente de rol
Si al empezar la noche controla un robot, nombra un jugador y obtiene su rol.
Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
Conoce el rol descartado 3.

15. Falso vidente de alineamiento
En el reparto de roles el máster le dirá que es el 11. Ingeniero vidente de alineamiento
Si al empezar la noche controla un robot, nombra a un jugador y el master le dirá que ese jugador es aldeano.
Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)

16. Auditor
Si al empezar la noche controla un robot, nombra a un rol y el máster le dirá si ese rol lo lleva un lobo, un aldeano o está descartado.

17. Cancelador de voto
Anula el voto (vale cero) del jugador al que vota.

18. Vidente de robots
Cada noche nombra a un jugador, el master le dirá si ese jugador posee un robot y qué robot es.
No puede controlar robots (si fuera a heredar uno, salta al siguiente jugador)

19. Programador de Robots
Los votos que reciba de robots valen cero.
El voto de los robots que controla vale 2.



OTRAS REGLAS Y ACLARACIONES
1. No hay alcalde. En caso de empate gana siempre el rol más alto. (Aclaración: ganar un empate en el linchamiento significa ser linchado)
2. En general: sólo envío mensajes privados a la apertura.
3. Un día sin votar: warning. Dos días sin votar: muerte
« Última modificación: 12 Julio 2023, 14:44:17 por meleke »
 

Desconectado meleke

Re:WESTWORLD (Asimov 3.0) - Julio 2023
« Respuesta #2 en: 04 Julio 2023, 14:00:13 »
0. INFO PARA EL MASTER
No es necesario que leáis esto.
Básicamente dejo escrita la rutina de mensajes y orden de acciones nocturnas.


1. MENSAJES PRIVADOS

MENSAJES A ENVIAR INMEDIATAMENTE

Durante el día
Lobos enterradores conocen el rol de los muertos inmediatamente
Herencia de robot: si el dueño de un robot muere, el heredero recibe el robot inmediatamente.
Los cambios de voto de robots se publican inmediatamente
Los mensajes que envían los robots se envían inmediatamente
Si el lobo solitario mata por rol+jugador, publico el muerto inmediatamente.
Experto en recuperación de datos: si regala robot informo inmediatamente al heredero

Durante la noche
Si el lobo alfa encuentra al lobo solitario, informo inmediatamente
Si el lobo solitario encuentra a la manada, informo inmediatamente


MENSAJES A ENVIAR DE NOCHE
No se envían mensajes


MENSAJES A ENVIAR A LA APERTURA
Vidente de votos (siempre): rol de quien le votaba, o en su defecto rol más alto en juego.
Contable (siempre): recuento de votos del linchamiento de ayer
Enterrador (siempre): listado de todos los muertos y su rol
Medium (siempre): número de lobos vivos y si el lobo solitario encontró a la manada
Aprendiz de enterrador (solo si enterrador y/o medium faltan): listado de enterrador + medium
Ingeniero vidente de alineamiento (solo si controla robot): obtiene alineamiento de su escaneado
Experto en recuperación de datos (solo si controla robot): anteriores dueños del robot que controla
Ingeniero vidente de rol (solo si controla robot): obtiene rol de su escaneado
Falso vidente de alineamiento (solo si controla robot): su escaneado es aldeano
Auditor (solo si controla robot): obtiene rol aldeano/lobo/descartado de su escaneado
Vidente de robots (siempre): qué robots controla su escaneado



2. RUTINA NOCTURNA Y ORDEN DE ACCIONES

De todas las acciones nocturnas sólo es obligatorio: la búsqueda del lobo solitario, el voto del cuervo y el asesinato lobuno.
No persigo jugadores, si no recibo mensaje entiendo que es porqué no hacéis nada.
Todos estos los roles que tienen marcado (opcional) pueden elegir no actuar. Por tanto, repito, si no recibo instrucciones, yo tampoco haré nada.

Espero los siguientes mensajes:
El lobo alfa busca al lobo solitario (opcional)
El lobo solitario busca la manada (obligatorio). Si no manda mp, random.
Jugadores roban robots (opcional)
Vidente de votos pregunta por rol de uno de sus votantes (opcional).
Ingeniero vidente de alineamiento pregunta por el alineamiento de un jugador (si controla robot) (opcional)
Protector, protege a un jugador (opcional)
Ingeniero vidente de rol, pregunta por el rol de un jugador (si controla robot) (opcional)
Falso vidente de alineamiento pregunta por el alineamiento de un jugador (si controla robot) (opcional)
Auditor busca roles descartados (si controla robot) (opcional)
Vidente de robots pregunta por un jugador para saber qué robot controla. (opcional)
Los lobos votan (cuervo). Si no dicen nada, el cuervo vota al lobo alfa.
Los lobos envían la lista. (opcional)
Los lobos asesinan. Si no dicen nada, random.


3. MODIFICADORES DE VOTOS
Robot A, B y C votan
Jugador nombrado por el lobo alfa: voto cero
Lobo solitario + jugador nombrado por el lobo solitario: voto cero
Jugador protegido: voto cero
Jugador votado por el cancelador: voto cero
Robots votando al programador: voto cero
Robot del programador: voto 2

« Última modificación: 13 Julio 2023, 13:13:51 por meleke »
 

Desconectado Pi_

Re:WESTWORLD (Asimov 3.0) - Julio 2023
« Respuesta #3 en: 04 Julio 2023, 14:03:38 »
Apúntame, tengo que ver cómo la vuelve a liar nuestro pistolero favorito.
 
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: ugeltroglodita

Desconectado kesulin

Re:WESTWORLD (Asimov 3.0) - Julio 2023
« Respuesta #4 en: 04 Julio 2023, 14:12:51 »
Dentro
 

Desconectado Lothar1971

Re:WESTWORLD (Asimov 3.0) - Julio 2023
« Respuesta #5 en: 04 Julio 2023, 14:14:50 »
Buah dentro, dentrisimo.... cremita de serie, la primera temporada, la mejor, la última meh...
 

Desconectado Sendatsu

Re:WESTWORLD (Asimov 3.0) - Julio 2023
« Respuesta #6 en: 04 Julio 2023, 14:21:21 »
Vamos a ver como es eso. Para dentro
Las reglas, si eso, puedes escribirlas con la partida empezada. Como nadie las lee antes del día 2  :silbar:
 

Desconectado horak

Re:WESTWORLD (Asimov 3.0) - Julio 2023
« Respuesta #7 en: 04 Julio 2023, 14:22:37 »
Dento
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado ugeltroglodita

Re:WESTWORLD (Asimov 3.0) - Julio 2023
« Respuesta #8 en: 04 Julio 2023, 14:49:50 »
Dentro!!

Apúntame, tengo que ver cómo la vuelve a liar nuestro pistolero favorito.
Todo este amor que muestras quedará recompensado en el momento oportuno, no lo dudes!!

Buah dentro, dentrisimo.... cremita de serie, la primera temporada, la mejor, la última meh...
Habrá que ver la primera temporada al menos, para reducir esta clara desventaja!
Viajero pistolero
 

Desconectado cesarmagala

Re:WESTWORLD (Asimov 3.0) - Julio 2023
« Respuesta #9 en: 04 Julio 2023, 15:40:48 »
Apunta