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Mensajes - horak

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Blood on the Clocktower / Re:Clocktower (Noche 5)
« en: 06 Junio 2023, 12:36:38 »
NUEVA REGLA DE PARTIDA
Pasa a ser OBLIGATORIO escribir en el hilo un mínimo de 1 mensaje que tenga algo de sentido con la partida y un mínimo de 10 palabras. Como todo en esta partida, queda a juicio del master si el mensaje en cuestion tiene sentido o no.

No cumplir significa MORIR


Ojo, que día 7 puede endurecerse esta medida. Ya veremos como funciona.
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RECUENTO
FISOLOFO(2 votos):meleke, cesarmagala,
LOTHAR1971(2 votos):calvo, Sigfried,
CALVO(2 votos):Lothar1971, Fisolofo,
LOTHAR(1 votos):Pi_,
AVISO

No votan:
Wellington, Sendatsu,


RECUENTO CRONOLÓGICO
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LOG DE VOTOS POR ORDEN CRONOLÓGICO
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Traducción de lo que pone en el primer mensaje (aproximado)

Hijo mío, ha llegado la hora.

Mi compromiso como Shōgun es hacer perder lo máximo al ejército mongol, el desfiladero es un lugar perfecto.

Mis búhos negros y yo lucharemos hasta el fin.

El enemigo debe tener un líder.

Esta es tu oportunidad.

Posees mi espada negra, y al maestro Yoshimura, quien dice que eres mejor que yo (y luego algo que no entiendo muy bien)

Sayonara Kurasai hijo mío.

Sayonara, padre.

En resumen, poca cosa nueva


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Colditz 3 / Re:Colditz 3 - Postpartida (Cancelada)
« en: 21 Julio 2021, 21:35:05 »
Noche 1:
JAAGVAAHE OZTRESNI OSUEETDCA RECNUNACU TUROFMEU RLONAASA



Robert

JAAGVA
AHE OZT 
RESNI O 
SUEETD
CA RECN
UNACU T 
UROFME
 U RLONA 
ASA


431256 de dónde sale?
Que implica ?

Orden en el que se colocarían las letras de Robert si sr ordenasen alfabeticamente. Por tanto, en orden en el.que se colocarían las columnas con las secuencias de letras. Pi ha puesto un ejemplo
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Colditz 3 / Re:Colditz 3 - Postpartida (Cancelada)
« en: 20 Julio 2021, 22:39:40 »
No lo veo. En una partida con 4 bandos el "organizarse pacíficamente" al final creo que solo iba a servir para asegurarte que el chivato que controla a Otto sepa dónde meterlo bien y que los 3 se puedan organizar para poner la guardia de registro en el mejor sitio casi sobre seguro. De la otra forma solo tienes que lidiar con el chivato de tu equipo y sino es linchado.

Porque si luego me dices a mí que todos van a cooperar... Pero yo por ejemplo necesito objetos del 7 y digo "7 u 8) otro de mi equipo igual y varios de las demás nacionalidades también y me extrañaría que porque 3 díganos antes que vamos a ir a una de esas 2, un cuarto no se vaya a sumar xD y más si luego quedamos todos en linchar al que no avise o el que se le dé por sobrepoblar vale, pero esto probablemente solo funcionaría si hay 2 bandos... Si hay 3 bandos de bueno, me extrañaría por ejemplo que los holandeses linchen a uno suyo por colarse sino tienen muy claro que sea el chivato. (Siempre puede poner la excusa de que no lo leyó bien, no entró o que necesita los objetos de allí y le urgen)

En Colditz 2 éramos buenos vs malos y lo hacíamos, entonces iba bien además de porque había menos inactivos que si alguien se saltaba el orden se le linchaba y punto xD

Aquí es que había que organizar hasta los linchamientos parece.

A ver...

La partida original fue mucho mas compleja en segun que cosas pero mucho mas sencilla en otras. Solo habian 8 objetos, 4 del equipo de fuga (que eran obligatorios para todo el que quisiera fugarse tener 1 de cada) y luego los objetos de ayuda para la fuga (las famosas cuerdas, llaves, etc). Que dependian de por donde te querias fugar. Y que si ibas por tunel, no te hacian falta alguna.
Los famosos Otto y Fritz (que no hemos llegado a ver en esta), no dependian de los chivatos. Eran guardas internos que tenian rutinas deducibles y que a dia 5 o 6, todo el mundo tenia claro donde estarian al proximo dia.

Los prisioneros de las 4 nacionalidades, se mezclaban entre ellos sin problemas. Se pasaban informacion, se cambiaban objetos y se coordinaban para las diferentes votaciones secretas que el juego pedia (alli por ejemplo, los focos iban por votacion, se pedia individualmente cual se queria que quedara encendido). Ojo con esto, que los chivatos tenian voto valor 4 para esas votaciones y consiguieron ganar mas de una, sobretodo al final de la partida, cuando entre expulsados y medio desconectados, el resto no conseguian sumar mas de 12 votos en ninguna...

Si no recuerdo mal, uno de los tuneles lo estaban cavando 2 jugadores de equipos diferentes. Pero uno de ellos se confeso al maestro (que era chivato en esa partida) y eso, no solo sentencio ese tunel, si no que le permitio deducir donde se estaba cavando el otro que habia en juego...

Y en aquella partida no hubo pacto para linchar entre los equipos. Cada uno acabo linchando al jugador que mas sospechaba de entre ellos y al explicarlo en el hilo, varios del resto se sumaban a esto. De lo mas curioso ocurrido, es que los franceses no tenian chivato, porque eran 3 chivatos para 4 grupos. Y sin embargo, creo que de la nacionalidad que mas gente se llego a linchar, fueron precisamente de los franceses, porque veian fantasmas por todos los sitios... :burla:


Con esto lo que pretendo explicar, es mi sorpresa debido a la reticencia de los jugadores de compartir la informacion mas basica. En concreto rutinas de guardia y los perretes. El resto ya iria llegando a medida avanzara el juego y la gente comenzara a pensar por donde fugarse e intentara trapichear con sus objetos.

Creo que les hemos dado mucho margen de maniobra a los chivatos con la forma de jugar que hemos adoptado. Pero tambien es cierto, que la partida permitia toda una serie de, digamos malas praxis, que nos han llevado a jugar de forma mas o menos opaca y que creo, que podriamos haber acabado pagando al final si este se hubiera dado...

Pero como siempre, esto solo es mi punto de vista que no debe ser el correcto ni mucho menos... :vela:
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Matrix / Re:Matrix - Noche 0
« en: 15 Abril 2021, 12:01:54 »
Buenas, puedo promete y prometo que yo no jugué la anterior partida. No escuchéis nada de que un tal Pi era demonio. Eso es un fallo en la programación de Matrix.
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EPYC / EPYC - Cybercadena de dede
« en: 22 Febrero 2021, 16:20:16 »
¡Bienvenid_s a uno de los posts más esperados de los últimos minutos! ¡Pasen y vean una de las nueve cadenas de este Epyc de febrero del 2021 y sus devenires!

1 - FRASE ORIGINAL (DEDE)
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2 - PRIMER DIBUJO (DAESSAER)

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3 - SEGUNDA FRASE (FISOLOFO)

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4- SEGUNDO DIBUJO (KATALINA)

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5 - TERCERA FRASE (VIERNA)

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6 - TERCER DIBUJO (HORAK)

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7 - CUARTA FRASE (ALMA DE FLORETA)

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8 - CUARTO DIBUJO (PILUKA)

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9 - ÚLTIMA FRASE (PI)

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Gracias a tod#s por este fragmento de la creación colectiva epiqueana.  :amor:
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El despertar / Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« en: 30 Septiembre 2020, 16:09:32 »
INTRODUCCIÓN

Lo primero de todo, no solo lo cortés sino lo que es justo: muchísimas gracias, Calvo, por la partida. Tiene mucho mérito el embolao en el que te metiste siendo además tu primera vez y se ha notado muchísimo el curro que ha tenido la partida y las ganas y el cariño que le has metido, y esto es algo que hay que agradecer y por lo que hay que felicitarte. Sin duda ninguna.

Mi propósito con este post es reflexionar sobre la partida en particular y sobre el juego en general. Algunas cosas que quiero tratar, bastantes, son negativas. Y no pasa nada por hablar de ellas. Ni son ataques ni son para hacer sentir mal, aunque pueda pasar. No hay que tener miedo a hablar. A nadie le gusta que le digan cosas malas pero hay que relativizar y ver que lo que te dicen no te lo dicen a mala leche. Es la forma de aprender. Y no solo tú. Yo y todos vamos aprendiendo de lo que hace uno mismo, de lo que hacen los demás y del intercambio de opiniones. Ahora, si quieres pensar que he perdido y que por eso no respiro y que todo lo que suelte lo hago movido por el resentimiento... pues será una pena, porque no es así en absoluto. Es fácil muchas veces escudarse en "es tu opinión" para cerrarse en banda y no hacer caso a los demás, pero el relativismo y la condescendencia son un cáncer para la razón. (Más pedante no me ha podido quedar). Las opiniones uno las tiene por algo y aun no compartiéndolas es bueno hacer por entender por qué uno dice lo que dice.

En mi experiencia como máster en la aldea gallega cometí bastantes errores de planteamiento. De gestión tuve uno (Luisqui) y de balanceo tuve otro: el independiente (victoria imposible), pero los que más me importan son los de planteamiento, que son los que hay que exigen que uno esté con una mentalidad más abierta para reconocerlos y ver qué cosas que uno piensa que van a ser la caña no lo son. Es lo normal. Nos va en el papel de novatos. Voy a recordar algunos de los más importantes porque me parece muy sano que la crítica empiece por uno mismo y no tengo ningún problema en equivocarme y en que me lo señalen, no es flagelarse:

- Pensé que era guay cargarme el "blanco y en botella" y hacer que no pudiera darse nada por sentado abriendo siempre la puerta a la explicación alternativa y por tanto a la incertidumbre. En la práctica, la gente se sentía muy perdida y causaba frustración. Un jugador quiere sentir que por poca que sea su información esta es fiable y, sobre todo, que puede jugar en torno a ella.
- Pensé que era guay implicar a los muertos y les di a los jugadores una condición de victoria "secundaria" ayudando al independiente a ganar haciendo la lista. Seguirían deduciendo y en la partida, y no se aburrirían. En la práctica, varios de ellos colaboraron a disgusto para no perjudicar a kesulin y el planteamiento de la partida, pero lo consideraban cargarse todo su juego previo, y era cierto, era ayudar a alguien que ni les iba ni les venía al mismo tiempo que traicionaban a sus compañeros. No funciona.

¿Qué puedo decir? No es nada fácil ser máster. Hay gente con una experiencia y una claridad de ideas impresionante. Nosotros lo intentamos. Ya aprenderemos y estaremos en ese punto.

IDEA BASE DE LA PARTIDA

Ahora sí, metiéndome en la partida. Empiezo señalando lo mejor. Hay que felicitarte por la idea que caracteriza la partida: "los buenos creen que son los malos", que ha sido algo no solo novedoso sino brillante y que por sí mismo daba ya muchísimo juego, afectando directamente a la jugabilidad. Ha sido muy sutil porque la conclusión errónea de que se es malo la saca el propio jugador, que es lo bueno, y eso le lastra y hace que se corte mucho a la hora de compartir información. Logra que además preste más atención y se implique más en el hilo intentando disimular, infiltrarse en los eventos... Uno no juega "a cazar" hasta que descubre el pastel y es cuando se ve obligado a replantearse todo lo hecho previamente, que es algo muy interesante. Llegar a saber la verdad, no obstante, puede resultarle a la mayoría muy difícil o casi imposible, y si los propios malos no hubieran ayudado a levantar la liebre estoy seguro de que alguno se habría enterado al acabar la partida, y eso es un problema. Hay que tener en cuenta que hay jugadores muy avispados pero también los hay muy burros (digamos, como mínimo, menos implicados o más cerrados). Hay que despistar pero a partir de un punto hay que ir poniendo también pistas más y más claras hasta que sea evidente porque tampoco es plan de que acabe la partida y uno no sepa qué está pasando. Hay que decidir un punto a partir del cual la gente ya no pueda no enterarse de a qué está jugando.

Es, como he dicho, una idea genial, pero a mi juicio mal implementada. La base del WW es que es un juego de identidades ocultas donde se enfrentan una minoría informada (que tiene que imponerse numéricamente para manejar el cotarro) y una mayoría desinformada (que tiene que localizar a sus enemigos ya que numéricamente ya controlaría el cotarro). La base no se puede perder porque si no es otra cosa, algo que se le parece pero que no es, y que probablemente cojee por pretender serlo sin serlo realmente. No puede ser que el diseño de la partida deje a los malos con el culo al aire porque les haya faltado información básica propia o porque no tengan acceso a la información básica de los buenos y estos sí. La minoría tiene que tener información privilegiada que les permita no solo no dispararse entre ellos (se tienen que conocer) sino poder infiltrarse, ser aparentemente de la mayoría, y por supuesto no se les puede inducir a hablar y a jugar exponiéndose al creerse buenos, porque es así precisamente cuando quedan con el culo al aire. Es lo que decía Wellington de los mensajes, pero no solo es la literalidad de los textos sino la información del timing, porque en el caso concreto de los buenos, en esta partida, coincide. No puedo sin embargo valorar del todo bien este extremo porque "las reglas" están incompletas: faltan mensajes y algunos no coinciden al 100%.

Aun así, no es casualidad que el primer día que me ponga a cazar dé, con la única info de mis mps básicos y el hilo, con los 4 malos yo solo, que se dice pronto. Ni tengo una bola de cristal ni es azar, simplemente aplico un método (el comparativo) y el fallo de diseño hace el resto. Comparar no es inventar, y las comparaciones pueden resultar muy complicadas de hacer porque el objeto sea complejo en sí mismo o porque haya lagunas en los datos, lo que aumenta la presencia de variantes ocultas que dificultan la inferencia de una relación causal. En este caso yo tengo para comparar mps conocidos (los míos) con mps desconocidos (los del bando contrario). Fíjate, comparo con lo que no tengo, pero la comparación no es imposible, solo hay que saber cómo hacerla. Tengo dos pares causa-efecto de los que desconozco la causa de uno de ellos. A partir de ahí vienen las suposiciones, pero ese es otro tema.


La reconstrucción del indoeuropeo y de otras muchas protolenguas sin documentar se logra a través de la aplicación de este método, por ejemplo.

Considero otro fallo de diseño y una vulneración de los principios del juego que, cumplido el objetivo de encontrar a todos los inflitrados, más teniendo en cuenta que se hace en una fase temprana, esto no sirva para nada. Es la esencia del juego: cazar a los malos; y sin embargo el juego acaba pivotando sobre quién se hace antes con los "poderes" que puedan romper la partida en una lista opaca que mezcla lo que son habilidades de rol clásicas (enterrador, vidente...) con ,atención, una condición de victoria para uno de los dos bandos, cuya razón de ser desde su introducción es penalizar el juego al descubierto por parte de los buenos, enseñar "su carta". Es normal que estos "poderes" queden sueltos o disponibles para los malos, pues el no saber qué implican condiciona a los buenos a dejarse inducir por los nombres que llevan y no optar por aquellos que sospechen que pueden desencadenar algún mal para su bando, y esto es algo que salta a la vista. No es solo la lista (que además es curiosa la redundancia de que fuera desbloqueable desde el principio con criterios algo vagos e imprecisos) sino que varios de los poderes tienen capacidad para romper la partida al fácilmente introducir un obstáculo injustamente insuperable hacia alguno de los dos bandos. Cuando hablo que algo es injusto me refiero a que es algo en torno a lo que uno no puede jugar:


(El vídeo entero, referido específicamente a los videojuegos, es interesantísimo. Lo recomiendo vivamente. Se puede encontrar poniendo en youtube: leyendas y videojuegos curva de dificultad).

En esta partida y en todas: un bueno que se convierte a escondidas en malo con todo el pescado ya vendido es injusto. Y más cuando son cosas que ni siquiera tienen un planteamiento inicial y se introducen en el transcurso de la partida, pero este tema de la improvisación es algo que comentaré más adelante para intentar llevar un orden. Los "timos", como dije antes de empezar la partida, son todos bienvenidos siempre que sean de los jugadores, no del máster. Decir en este punto del "convertido" que devolver de forma random el poder al báculo aprovechando el evento sobrevenido del dragón (que no tenía nada que ver) para que haya una quinta reliquia específica, de manera que no fuese imposible acabar con este nuevo enemigo, es signo de lo artificiosa y dudosamente articulada que está esta mecánica. Hay cuatro reliquias para linchar a cuatro malos pero resulta que al final son cinco malos y necesito inventarme algo.

Que, por cierto, para que se revele este pastel es casi imprescindible que quien haya sido malo toda la partida le dé por colaborar. Ya ni hablamos de creerle. ¿Colabora con gusto, motivado, o se ve obligado para no fastidiar el planteamiento del máster? Es una mecánica rotísima tal y como está planteada, ya sea en manos de buenos como en manos de malos.

PRIMEROS DÍAS

Si te hubieses centrado únicamente en la mecánica de jugar al despiste con el alineamiento creo que te habría salido una partida redonda. Casi siempre menos es más, y la forma de innovar y tener éxito no es meter cosas y cosas y que todo sea loco, a lo Engatusados de Friends (una sensación que he tenido durante casi toda la partida); sino tener muy clara la base y a partir de ahí introducir una mecánica diferente que la haga única y te permita experimentar e innovar. Algo que me dijeron a mí cuando fui máster, parafraseando los larguísimos pero instructivos audios de xolo: "Ahora vemos los emepés como algo habitual, pero estos no se introdujeron de golpe, se fue experimentando con ellos y fueron cuajando y encajando en las partidas poco a poco ". Centrándose en esa mecánica, haciendo que únicamente sea información a descubrir por parte de los buenos, el reset sobra, y te puedes cargar todos esos primeros días que son sin duda otro de los puntos más feos de la partida. No es solo que sean lentos o que en la práctica no haya nada que hacer (de hecho es que se desincentiva el intercambio de información, no se invita a juntar piezas diferentes para hacer un puzle o resolver un misterio, todos tienen "lo mismo") sino que hace que los jugadores se desenganchen, y aun con linchamientos estos pasan sin pena ni gloria, siendo varios jugadores los que hasta nos exponemos a ser expulsados de la partida (eso creíamos) sin ofrecer resistencia alguna (en el caso de xolo, horak, kesulin o yo mismo es algo que pasó)

Se nos abre la posibilidad de "jugar diferente" al decirnos que se puede postear o no postear/ votar o no votar y ver que de ello dependen eventos y cosas, lo que nos invita a unos pocos a probar y hacer cosas diferentes al resto, pero el no postear es una trampa ya que no pasa absolutamente nada. Ni sueño profundo ni un NPC que nos vaya a despertar... nada. No debería darse a entender que es una opción válida, porque lo que pasa es lo que pasó: cuatro jugadores se acaban autoexcluyendo de la partida únicamente porque el master da a entender algo que no es. Si no posteas cada vez es más difícil entrar como si no pasase nada y te dejas ir y te da igual que te linchen o lo que sea. ¿Cuándo entras? (si es que entras) Cuando el máster te expone y dice que estás en la partida y todo el mundo se entera. Si llegan a ser una o dos personas nada más van directas al cadalso.

EL EVENTO DEL DRAGÓN Y EL FORO OCULTO AVALON.

Comentados ya los primeros días y el tema del plot twist vamos a avanzar un poco y volver al evento del dragón. No lo he entendido en absoluto. Es casi asimilable al evento del autovoto, pero en lugar de tener consecuencias a nivel individual las tiene a nivel colectivo. Podéis decidir si se cierra la partida y perdéis todos (mueres), que es algo que tiene sentido en un juego cooperativo (un WW es un juego competitivo, no cooperativo) o podéis decidir que no pase absolutamente nada, y las consecuencias de que no pase nada no son tampoco significativas. De hecho es que para los muertos son inexistentes al optar por retrasarlo. Para los griegos "retrasar un mal es un bien" pero, ¿era esto realmente un mal? Únicamente tiene cierto sentido cuando un bando que ya ha perdido tiene opción a que pierdan todos, pero como ya he dicho: "ya han perdido". Es otra vez coger mecánicas de géneros donde tienen un sentido y una razón de ser e introducirlas en otro donde esto se pierde y no encaja.

Me queda la duda de saber si se introdujo por las coñas en el whatsapp de los malos con lo de "danos un dinosaurio". Si es así... En fin...

En cuanto a ocultar el hilo de la partida de los muertos lo veo, además de difícilmente justificable desde el punto de vista narrativo y lógico de la partida (no hubo ni intento de hacerlo), innecesario. Más cuando la partida está diseñada para que la información fluya mayoritariamente de forma selectiva a través de grupos de mensajes privados y no en el hilo general. Como los muertos pueden mandar un mensaje pues les apagamos la luz, para compensar. Únicamente para compensar. Pero, ¿qué compensamos? La habilidad es recibir mensajes de los muertos, pues hay que ver cómo pueden ser esos mensajes para que no tengan capacidad de romper la partida: en plan tabú, a una única persona, un único mensaje grupal... pero no hacer que, como van a dar información, vamos a limitar a los informantes aislándolos, una vez más, de la partida, porque es otro motivo más que invita a desconectar.

LA IMPROVISACIÓN

La idea de los WW es que el master es Dios, no un dios. Dios es omnisciente, omnipresente y todopoderoso, pero no incide en la vida de los mortales. Establece las reglas del universo pero, una vez dadas, este de desarrolla de forma autónoma y sin intervención divina. Requiere muchísimo trabajo previo. Un dios, como los griegos, interviene arbitrariamente cuando les parece de acuerdo a sus propias ideas de justicia y sus objetivos particulares.

A ver, somos humanos, uno puede tener la necesidad (y el deber) de intervernir si ocurre algo imprevisto muy muy específico cuyas consecuencias pueden afectar a la partida y no debieran, como son errores del máster. Estas intervenciones deben ser mínimas y estar muy muy justificadas, con el único fin de no alterar ni perjudicar el juego de los jugadores por circunstancias ajenas a ellos. Esto decía antes de empezar la partida:

la única solución que veo es cortar vía reglas situaciones que den pie a ello. Una vez escritas las reglas y empezada la partida estas dejan de ser del master y es parte del juego que los jugadores estiren los recursos que tienen y se las ingenien para llevar a cabo sus objetivos. Pasa parecido con el juego al destape. Si no lo quiero tengo que ocuparme de poner yo como master mecanismos que lo castiguen o no lo hagan atractivo, porque yo no puedo evitar (ni debo) que el jugador sea libre de hacer y jugar como quiera.


Viendo el relato o la bitácora, parece ser que no poco se ha metido sobre la marcha. Más que auditado diría aconsejado. No me esperaba la improvisación, aunque durante la partida había cosas que efectivamente brotaban como de la nada y uno se preguntaba si ese era el plan, porque la sensación era de "¿ahora me vienes con esto?" Alguna de ellas eran realmente importantes y condicionaban la partida. Me parece "peligroso". No me gusta. La arbitrariedad es odiosa, y el inventarse las cosas a medio camino desembocan casi irremediablemente en ella. Uno, aunque no sea consciente, mete cosas sabiendo ya cómo está jugando la gente y el transcurso de la partida le influye, aunque uno no quiera verse influido. Ve cosas más desniveladas porque ve hacia dónde se está decantando la cosa y entonces no quiere terminar de decantar la balanza por su acción y corrige... Como poco, el planteamiento inicial se puede ver ensombrecido, cuando no sepultado, y eso no es deseable porque se supone que es lo más meditado, madurado y perfilado.

EL ENGAÑO FINAL

Reivindico el término, porque es un hecho objetivo y no tiene per se ningún tipo de connotación negativa. Específicamente: "inducir a alguien a tener por cierto lo que no es, valiéndose de palabras o de obras aparentes y fingidas". Está fuera de duda que la intención no es perjudicar, fastidiar ni nada por el estilo (solo faltaba), pero un engaño es un engaño. Fue un engaño también inducirnos a creer que éramos del alineamiento opuesto al que éramos, y ese engaño ya he señalado que no solo me pareció lícito sino una genialidad. Ahora bien, mantener en apariencia la partida cuando de facto había terminado y el resultado era el del día anterior sin que nada que se hiciese pudiese variarlo...  Me parece innecesario y directamente mal. Una pérdida de tiempo injustificada. Entiendo que una vez detectado el error uno piense: "bueno, si no linchan a Alma todo solucionado porque coincidiría con algo que estaba escrito tal día en tal sitio y no sé qué y la cosa quedaría en que ganó el malo no detectado". Muy arriesgado. Los jugadores no están para arreglarle la papeleta al máster.

Lo de "a ver qué hubiese pasado" me parece aún peor porque es disponer de la buena voluntad de la gente y de su tiempo para un experimento del que ellos desconocen que están formando parte, y no me parece legal para con la gente involucrarlos en algo que requiere tiempo y esfuerzo sin su consentimiento. Habrá a quien le parezca bien y habrá, y con toda razón, a quien no le parezca bien y es a este a quien hay que tener en cuenta a la hora de hacer estas cosas. La intención puede ser buenísima pero es imponer un criterio personal a los demás desde una posición de superioridad y sin tener su parecer muy presente. La partida había terminado y teníamos a Spidy diciendo en whatsapp: "Hay esperanza!", a Kata diciendo que había dormido mal o soñado con la partida y a Dae y horak pensando y discutiendo, puede que hasta estresados, creyendo que estaban jugando a algo que aún no había terminado. Es engañar, como cuando le dices a tu prima que va guapísima, porque se ve guapísima, aunque tú piensas: "menudo fistro". ¿Merece la pena? ¿Está justificado? Depende. En este caso concreto yo digo que no, y no por ello considero que seas lo peor ni nada parecido, únicamente que tomaste una decisión desafortunada.

CONCLUSIÓN

Menudo rollo patatero he soltado. Siento la demora porque no es fácil querer entrar a valorar las cosas, intentar tocar casi todos los puntos (no me meto ya con las acciones de los jugadores) y tratar de mantener un tono no ofensivo cuando a uno lo que le sale al pensar en las cosas es no, no y no; que de entrada ya le están situando a uno desde fuera en la posición contraria al otro y se ve todo como ataque/defensa. Hablando de maniqueísmo... Me quedo con la experiencia de la partida y las reflexiones que tanto yo como otros podamos sacar de lo ocurrido. ¿Repetiría? No. ¿Me arrepiento? Tampoco. Es un aprendizaje. No es fácil ser máster. La buena intención, las ganas, el trabajo... todo eso se ve y se valora, pero no por ello hay que dejar de señalar lo que a uno le parece que no debiera formar parte del juego para que este sea lo que tiene que ser.

Te agradezco muchísimo la partida, tu tiempo y tu paciencia, calvo. De verdad.
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19
El despertar / Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« en: 29 Septiembre 2020, 16:13:15 »
aqui el chat EXILIO



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madrugadores 11

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El despertar / Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« en: 29 Septiembre 2020, 15:46:10 »
Citar
oidme tios, yo no queria pero calvo me ha olbigado..que sepais que ha pasado esto"
Os lo dije yo pero no me echasteis cuenta. Os dije hasta el poder que cogí. Porque me parecía feo como había pillado el augur y eso que ni sabía que había pasado .

El día que deberias lincharme a mi. Yo propuse el tema de que Alma confirmara para evitarlo y crear la duda en ti.
Tu es normal que lo tuvieras claro pero el resto mínimo debía dudar de ti algo. En mi un 99% y en ti un 1%.
Urania era segura por el grial.

Conste que yo pedí a Calvo que sacará de la partida a Arturo aunque fuera más complejo para nosotros.
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