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Autor Tema: Doble Aldea (el reencuentro)  (Leído 465 veces)

Desconectado kesulin

Doble Aldea (el reencuentro)
« en: 22 Mayo 2019, 16:22:02 »


Estáis en una aldea donde han sucedido extraños sucesos. Unos misteriosos asesinatos ocurren de noche. Los cuerpos presentan enormes arañazos y mordiscos, el temor se apodera de los villanos, la creencia de hombres lobo entre ellos va en aumento.

REGLAS BASICAS
REGLAS DE CASI SIEMPRE:
- Para votar en rojo y negrita, para anular el voto, tachado. Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista que elabora el Alcalde de la aldea afectada.
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada similar.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.

REGLAS PUNTUALES:
- Cada jugador tiene un rol, que es privado.
- Mensajes privados prohibidos excepto que tu rol lo permita. Los lobos, en cambio, tienen mp's libres siempre.
- Los lobos disponen de un asesinato por noche que deben usar obligatoriamente. Pueden matarse entre ellos, si lo desean.

VILLAREJO Y MONTAURA
En esta partida hay 2 aldeas próximas entre sí. Ambas aldeas tienen sus aldeanos que se pueden mover entre ellas a voluntad. Tanto Villarejo como Montaura pueden albergar hasta 8 aldeanos, decreciendo su capacidad en uno cada día. Un jugador puede acabar en el bosque si la aldea destino no tiene hueco. Se sigue la lista del alcalde para dar preferencia a uno u otro a la hora de entrar si fuera necesario.

Como jugador, pasas el día y la noche en una de estas aldeas (o en el bosque), y puedes moverte entre estas al terminar la noche indicandoselo al master via mp durante la noche. En caso de hacerlo, al abrir el día habrás cambiado de aldea siempre que puedan acogerte.

Cada día se activará una aldea, esa es la aldea que va a linchar a alguien sospechoso de ser un hombre lobo. Los días impares el linchamiento se produce en VILLAREJO, mientras que en los pares se produce en MONTAURA
Solo los jugadores en la aldea activa o en el bosque pueden ser linchados, pero todos pueden votar.


EL BOSQUE
Lugar donde acaban los villanos que no han podido entrar en la aldea a la que se dirigían o han sido expulsados de la aldea en la que se encontraban. No pueden acabar voluntariamente en el bosque.
Un jugador que acabe en el bosque tiene su rol anulado. Aunque los lobos siguen pudiendo matar.
Un lobo en el bosque puede matar a otro jugador del bosque.
Un jugador en el bosque puede ser linchado sea cual sea la aldea activa.
Los lobos pueden intentar matar a alguien del bosque acertando rol+jugador durante la noche. Es un asesinato extra independiente del otro.
Un jugador en el bosque debe intentar entrar en una de las villas, durante la noche debe moverse a la villa que elija.


ROLES:
Vidente de alineamiento pringao:
A efectos de videncia da lobo (devuelve rol lobo).
Cada noche elige a un jugador de su misma localización. Si esta en la aldea activa recibe su rol y alineamiento, de lo contrario solo recibe el rol.
Vidente Pringao:
A efectos de videncia da lobo (devuelve rol lobo). Sabe si hay uno o más lobos en su localización al abrir el día siempre que no se haya movido. Recibe "hay 1 lobo" o "hay 2 o más lobos"
Aclaración: Vidente de alineamiento cuenta como lobo.
Vidente de votos:
Conoce la votación real si se encuentra en la aldea activa.
Alcalde Villarejo:
Elabora la lista de desempates para Villarejo, el último de la lista no puede estar en Villarejo (no puede entrar o es expulsado). En el caso de permanecer en Villarejo su voto vale 3 restando 1 por cada lobo en Villarejo. Por contra, si abandona su villa su voto es nulo.
Alcalde Montaura:
Elabora la lista de desempates para Montaura, el último de la lista no puede estar en Montaura (no puede entrar o es expulsado). En el caso de permanecer en Montaura su voto vale 3 restando 1 por cada lobo en Montaura. Por contra, si abandona su villa su voto es nulo.
El jefe de la guardia:
Los votos procedentes de lobos valen la mitad. Resiste un asesinato nocturno, la segunda vez muere irremediablemente.
Aclaración: Los videntes pringados cuentan como lobos y su voto se ve reducido.
Puede disparar durante el día a otro jugador que esté en su localización, ese jugador muere inmediatamente. Si la victima no era un lobo (solo lobos auténticos) el guardia también muere.
Guardia de ciudad:
Durante la noche protege a un jugador que se encuentre en su misma localización. No puede proteger dos noches seguidas al mismo jugador.
Una vez por partida puede evitar el linchamiento ese día, pero pierde la protección durante la noche lo que resta de partida.
Guardia de la muralla:
Siempre consigue entrar en la aldea. En el caso de no haber sitio echa a alguien (el menos beneficiado en la lista del alcalde).
Cuando muere puede disparar a otro jugador que esté en la misma villa.
Los votos recibidos de lobos valen la mitad.
Aclaración: Los videntes pringados cuentan como lobos y su voto se ve reducido. Si ha sido vetado en esa aldea por su alcalde sigue sin poder entrar.
Enterrador:
Conoce el rol de los muertos. También conoce el alineamiento si muere alguien de su localización.
Medium:
Sabe cuantos lobos quedan vivos en la partida siempre que NO se encuentre en la aldea activa.
Aclaración: Los videntes pringados NO cuentan como lobos, sabe distinguir perfectamente a un verdadero hombre lobo.
La Pitonisa chófer de diligencia:
Encargada del traslado de pasajeros. Tiene mp libre con los jugadores que ese día se hayan cambiado de aldea y no hayan acabado en el bosque.
Aclaración: Mantiene conversaciones 1-1 siempre.
Cada noche envia su cuervo a un jugador de su localización, anulando su habilidad esa noche o siguiente día.
Evita asesinato y cualquier otra habilidad: un jugador deja de tener rol por una noche/día.
La Bruja:
Tiene 2 pociones que puede usar durante la noche con otros jugadores (nunca toma sus pócimas):
-Veneno: Si un lobo toma esta pócima muere al instante. Si resulta que es aldeano este pierde su rol lo que resta de partida.
-Revelación: Un aldeano (NO LOBO) ve incrementado su valor de voto hasta 3 lo que resta de partida(su voto vale 3). Sea lobo o aldeano se le revela quien es la bruja.
El afortunado que beba la pócima es informado de su suerte.
En el bosque puede volver a hacer las pociones que haya utilizado, recuperándolas para volver a usarlas.
El guardabosques:
Conoce el rol de todo jugador que acabe en el bosque. Tiene voto nulo si no esta en el bosque, estando en el bosque su voto vale 3.
No puede ser lobo.
Dama de compañía.
Empieza con -1 voto.
Sabe la alineación de quien le vota.
Si termina en el bosque muere.
El Tabernero
Emborracha a la gente y pierden la realidad de vista. Durante la noche puede anular el voto a alguien de su misma localización. Si esta en la villa activa roba el voto anulado, sumando su valor de voto al suyo (valor de voto 1 + voto robado) al día siguiente.

Lobo Original: Sabe que videntes se encuentran en la misma localización que la suya. Al abrir el día se le informa de que videntes comparten localización con él.
Lobo solitario: Es un hombre lobo pero no ha encontrado manada, por lo que se alimenta de animales. Un jugador no lobo aleatorio tendrá este rol adicional.
Al abrir el día sabe cuantos lobos (auténticos) hay en su localización.
Su voto vale 0 si esta votando a otro lobo, Si el lobo votado no muere el master le informará al abrir la noche de que ha encontrado a la manada de lobos y se unirá a ellos, pudiendo matar desde ese momento y controlar al cuervo carroñero.
Si es atacado por la noche se une a la manada y adquiere los poderes de los lobos (asesinar y control del cuervo carroñero).
Si los otros lobos son asesinados y aún no se ha unido a la manada pierde la partida.


Habilidades Lobunas comunes:

-Durante la noche 0 muerden a un rol elegido que no puede ser el guardabosques, ese rol pasa a ser un lobo, aunque sigue conservando su habilidad. Si muerden al lobo solitario pasará a formar parte de la manada desde el inicio.

-Asesinan de noche en la localización en la que se encuentren (1 asesinato cada noche). Si ambos lobos pueden matar al jugador, deben decidir quien lo asesina (ante la posibilidad de ser anulado por el cuervo anulador). Si hay alguien en el bosque, pueden intentar asesinarle, para ello deben acertar rol + jugador de la victima.

-Controlan al cuervo carroñero. El cuervo Carroñero se posa durante la noche en secreto en la puerta de un jugador votandole para el siguiente día. Cada noche elaboran una lista de roles + jugador solo con los jugadores vivos esa noche (incluida la próxima victima). El número de aciertos es el valor del voto carroñero. Los roles de los jugadores lobo no añaden ningún voto extra.

MECANICA DE LA PARTIDA
DURANTE EL DÍA:
1- Al abrir el día cada jugador es trasladado a la aldea deseada y luego el master publica quien se encuentra en cada aldea.
2- A la apertura el master pasará la información necesaria a cada rol.
3- Durante el día votaréis para linchar un jugador de la aldea activa o del bosque, el jugador con más votos, palma.
Todos los jugadores deben votar, aunque no estén en la aldea activa.

DURANTE LA NOCHE:
Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones.
Los cuervos visitan a los jugadores elegidos.
Los lobos elaboran la lista (rol+jugador) para el cuervo carroñero.
Los lobos intentaran matar.
Los lobos intentaran matar a alguien del bosque acertando su rol.
Los jugadores puede indicar su intención de cambiar de aldea al terminar la noche.

CONDICIONES DE VICTORIA
Aldeanos: Acabar con los lobos
Lobos: Igualar o superar en número a los aldeanos.

Tareas para el master:
(click to show/hide)


ALDEANOS
1. Karinsky
2. Alma
3. Ore
4. Lothar
5. Maeglor
6. Queroscia
7. Alexeiv
8. Fisolofo
9. Cesarmagala
10. Daessaer
11. Dede
12. Sigfried
13. Eldritch
14. Calvo
15. Naide
16. Vierna
« Última modificación: 13 Junio 2019, 08:32:10 por kesulin »
Consejos para la partida, por Terry Pratchett:
-El problema de tener una mente abierta es que la gente insiste en entrar dentro y poner allí sus cosas.
-La verdad quizá esté ahí fuera pero las mentiras están en tu cabeza.
-Las buenas excusas abren la puerta a las malas excusas.
 

Desconectado Karinsky

Re:Doble Aldea (el reencuentro)
« Respuesta #1 en: 25 Mayo 2019, 17:12:04 »
Uf... muchas reglas para mi en este momento :burla: yo me quedo en la aldea sencilla :santo:
Empieza el juego...
 

Desconectado kesulin

Re:Doble Aldea (el reencuentro)
« Respuesta #2 en: 27 Mayo 2019, 08:33:02 »
Uf... muchas reglas para mi en este momento :burla: yo me quedo en la aldea sencilla :santo:
Si esta es igual de complicada o menos, ni siquiera tiene oficios... :carqui:
Consejos para la partida, por Terry Pratchett:
-El problema de tener una mente abierta es que la gente insiste en entrar dentro y poner allí sus cosas.
-La verdad quizá esté ahí fuera pero las mentiras están en tu cabeza.
-Las buenas excusas abren la puerta a las malas excusas.
 

Desconectado calvo

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Re:Doble Aldea (el reencuentro)
« Respuesta #3 en: 27 Mayo 2019, 11:04:30 »
¿Cuándo empieza?
 

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Re:Doble Aldea (el reencuentro)
« Respuesta #4 en: 27 Mayo 2019, 11:25:57 »
Quería empezar hoy, pero dejo hasta mañana a ver si alguien más se apunta.
 

Desconectado kesulin

Re:Doble Aldea (el reencuentro)
« Respuesta #5 en: 27 Mayo 2019, 16:22:13 »
unificado roles para dejarlo en 15. Voy preparando el random.
Consejos para la partida, por Terry Pratchett:
-El problema de tener una mente abierta es que la gente insiste en entrar dentro y poner allí sus cosas.
-La verdad quizá esté ahí fuera pero las mentiras están en tu cabeza.
-Las buenas excusas abren la puerta a las malas excusas.
 

Desconectado queroscia

Re:Doble Aldea (el reencuentro)
« Respuesta #6 en: 27 Mayo 2019, 17:10:49 »
De verdad que debo ser bastante torpe. No me entero de nada de cómo funcionan la mayoría de roles...  :facepalm:

Por mí que no quede, pero vaya por delante que me resulta todo excesivamente complejo.
 

Desconectado queroscia

Re:Doble Aldea (el reencuentro)
« Respuesta #7 en: 27 Mayo 2019, 17:12:59 »
Por cierto, mañana estoy todo el día fuera. Imagino que el día 1 durará algo más que solo mañana, así que ya os leeré por la noche. Si puedo, me conectaré con el móvil durante el día, pero no es seguro.

Saludos a todos y suerte (si sois tan torpes como yo la vais a necesitar...).