R1- El cementerio... Hace tiempo que no enterramos a nadie allí, exceptuando algún forastero que se queda de más por aquí. Dicen que en las tumbas puedes ver el alineamiento del muerto.
R2 - "Puedo remover cualquier maldición que tengas. La gente normalmente no cree en las maldiciones hasta que les toca a ellos, pero son muy reales...
Llevo años removiendo todo tipo de males a mis fieles, pero el precio puede ser bastante alto; no es fácil crear un
Sello de Protección adecuado y que no te deje algo tocado, sobretodo si la maldición que te atormenta es fuerte... Al menos te aseguro que la anularé.
Quieres que te haga un Sello...? Aunque no noto que ninguna Maldición te aflija a ti en este momento."
Tira un dado de 1d3 caras. El resultado será la cordura que pierdas como consecuencia de la maldición siendo sellada gracias al Sello de Protección.
Ejemplo: Si tuvieras el Necronomicón en un futuro, el Sello de Protección impediría que su maldición te afecte.
R3- Las antorchas alejan a algunas criaturas, además, las noches son tan oscuras que son necesarias para atraer a los viajeros perdidos en este paraje desolado... En la Iglesia al menos podéis pasar la noche y descansar mientras proseguís. Tomad una para no perderos durante vuestro viaje.
Obtienes... Antorcha.
Antorcha : Puede iluminar zonas oscuras.
Contra jugadores: Quemas al jugador objetivo y pierde la habilidad de su rol. (Una vez por partida. No se descarta al usarlo.)