Este sitio utiliza cookies propias y de terceros. Si continúa navegando consideramos que acepta el uso de cookies. OK Más Información.

Autor Tema: DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE  (Leído 11124 veces)

Desconectado horak

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« en: 23 Diciembre 2025, 13:52:31 »
Se me olvidó en la apertura
Alfdona está bendecido. No podéis votarlo

Bien jugado
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Alfdona

Desconectado horak

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #1 en: 24 Diciembre 2025, 07:55:02 »
Buenos doas

Lo siento pero me veo supersdoypor esta partida sencilla.


Me jode no haberme dado cuenta de la videncia dw rol que pwrmite prefuntar por wl alfa.  Por lo que dexis es exactamente asi
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado horak

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #2 en: 24 Diciembre 2025, 07:58:12 »
O espwre...wuizas no lo entendi bien.


Esto es tal cuL

Videncia de rol: nombra un rol, te diré si es aldeano, lobo, descartado. Coste: 1 gema amarilla, 1 gema azul, 1 gema verde
Videncia de jugador: nombra un jugador, te diré qué rol lleva. Coste: 1 gema amarilla, 1 gema azul, 1 gema verde, 1 gema roja.
Videncia de alineamiento: nombra un jugador, te diré si es lobo o aldeano. Coste: 1 gema amarilla, 1 gema azul, 1 gema verde, 1 gema roja, 1 gema blanca.

Caso de que haya más de un jugador en esta sala, sólo uno de ellos recibe la videncia.
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado horak

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #3 en: 24 Diciembre 2025, 08:06:25 »
Sobre Fisolofo.
Os lo explico todo porque total ya no se wue es mejor o peor.

Me dijo que era el enterrador (rol verde) y necesitaba que slguien le diera una gema al mendigo para promocionar. Por sunnunero de rol creo que eso lo sabem los lobos.


Me dijo wue buscaba al mendigo, yo le dije que le ayudaría y di alguna voz.


Wellington me confirmó que estaba en el laberinto. Lo que no teniamos claro es si cualquiera podia dsrle gema o tenianwue ser el propio fisolofo.

Me dio una gema y yo le compartí otra a cambio por si acaso (quizas es la sue la pasó mafy) ?

Por tsnto para mi sospechosos son aquellos a los que pregunte por el mendigo
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado horak

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #4 en: 24 Diciembre 2025, 08:09:22 »
Y esas dos perdonas son sendstsu y Wellington.

Y me jode porque igual lo han matado por otra cosa, porr que bo entiendo como pudieron deducir que sinyonoregubtavs por el mendigo era porque estaba con Fisolofo y que ademas fisolofo era el enterrador


Igual no tuvo que ver.. pero es lo único que tengo


Wellington
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado horak

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #5 en: 24 Diciembre 2025, 08:27:38 »
Pues entonces Eldritch
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado horak

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #6 en: 24 Diciembre 2025, 08:33:59 »
Yo no te faktaba por cuadrar? Nadie sabia donde estaba yo. Salvo fiso
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado horak

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #7 en: 24 Diciembre 2025, 09:01:42 »
De hecho el pique con pi fue porque yo entendí que el sabía donde estaba yo, y eso solo lo sabia fiso. Fue antes que fiso ne dijera el rol.

Hau vidente de roles ?  Podria ser una explicación mñ.

Oyro tema es porqye cancelar q sendstsu en vez de a Wellington?

Por lo que sabemos tiene voto x2 y por eso murió Carlos. Hay pocos roles así
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado horak

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #8 en: 24 Diciembre 2025, 13:17:08 »
Por mi parte es verdad que la cague al cambiar las palabras del master en lo de la videncia por no hacer un corta pega

Para que veais el nivel que gasto

Por otro lado que well no era el alfa estaba claro, desde el momento wue palmó carlos el vito de Wellington vale 2 o bien esos dos roles no juegan y hubo multiple empate a 1 cosa que dado que el master acaba de demostrar que hay telégrafo, no es posible
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado horak

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #9 en: 24 Diciembre 2025, 13:19:10 »
size=14pt]ROLES[/size]
Hay 18 roles para 16 jugadores. Dos roles quedarán fuera
Los roles marcados con (*) no son descartables. Juegan seguro.

1. Lobo alfa (*)
Su alineamiento es lobo. La noche cero, antes de conocer a sus compañeros, entrega cuatro gemas a cuatro roles a su elección.
Rol básico: Es enterrador. A la apertura, conoce el rol de todos los muertos.
Rol mejorado: Es enterrador. Los poderes lobos ganan: "Cada noche impar tienen un intento de rol+jugador." (Por la noche nombra un jugador y un rol, si acierta ese jugador muere)
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)
Rol supremo: Rol mejorado + Cada noche (el lobo alfa) elabora la lista rol+jugador. Si acierta, ganan la partida (No informo del número de aciertos)
Condición de mejora suprema: (sólo visible para el propietario)

2. Mártir
Rol básico: nombra a un jugador. Hasta la próxima noche, si ese jugador fuera a morir, eres tú quien muere.
Rol mejorado: Anula el rol básico. Tu voto vale dos.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

3. El Hombre santo
Su alineamiento es aldeano.
Rol Básico: Una vez por partida, por la noche, nombra a un jugador. El master le dirá a ese jugador quien lleva al hombre santo.
Rol mejorado: Obtiene tres gemas
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

4. El anti-cuervo
Rol básico: Cada noche nombra un jugador. Si el día siguiente ese jugador acaba votándote obtiene una gema.
Rol mejorado: Cada noche nombra un jugador. Si el día siguiente ese jugador acaba votándole obtiene una gema y su rol
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

5. Cazador
Rol Básico: Al morir nombra a un jugador. Ese jugador muere.
Rol mejorado: Al morir nombra a un jugador. Ese jugador muere si su alineamiento es distinto al tuyo.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

6. Vidente de mejoras
Rol básico: Por la noche, nombra a un rol. Le diré la condición de mejora.
Rol mejorado: Rol básico + Al mejorar tu rol muestra tu rol y alineamiento a otro jugador (vía mp a meleke)
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

7. Explorador (*)
Rol Básico: empiezas la partida con un mapa. En el recuento de linchamiento tienes tantos votos en contra como el número día en curso.
Rol mejorado: Anula tu rol básico. Una vez por partida, tras el cierre, puedes pedir el recuento real del linchamiento.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

8. El joyero
Rol básico: Cada noche, puedes cambiar el color de dos gemas (mp a meleke)
Rol mejorado: Obtienes una gema infinita (no se gasta tras usarla). Sólo tú puedes usarla.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)]

9. El Pringado
Rol básico: Da lobo alfa si es escaneado por la vidente tuerta. Da lobo para el vidente de rol.
Rol mejorado: Anula tu rol básico. Una vez por partida puedes anular un linchamiento o hacer que sea doble. Postea tu decisión en azul negrita en el hilo del día, mínimo dos horas antes del cierre.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

10. Protector
Rol básico: Por la noche, nombra a un jugador. Ese jugador es inmune al asesinato lobuno esa noche.
Rol mejorado: Rol básico + Una vez por partida declara “Noche de paz”. Anula el asesinato lobuno esa noche.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

11. Aprendiz de vidente
Rol básico: ninguno
Rol mejorado: Obtienes copia de todas las videncias que ha realizado la vidente tuerta. Además, a partir de ahora, cada noche nombra un jugador y le diré su rol.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

12. Aprendiz de enterrador
Rol Básico: Empieza con una gema
Rol mejorado: A la apertura, obtiene los roles y alineamientos de todos los jugadores muertos.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

13. El Erudito
Rol básico: Cada noche conoce una de las reglas ocultas
Rol mejorado: Rol básico + Obtiene tres gemas.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

14. Vidente de rol
Rol básico: Ninguno
Rol mejorado: Por la noche, nombra a un rol. Le diré si es lobo, aldeano o está descartado.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

15. Enterrador (*)
Su alineamiento es aldeano.
Rol básico: A la apertura, conoce el rol de todos los muertos.
Rol mejorado: A la apertura, conoce el rol y alineamiento de todos los muertos.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

16. Vidente tuerta (*)
Su alineamiento es aldeano.
Rol básico: Ninguno
Rol mejorado: Por la noche, nombra a un jugador. Le diré que rol es.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

17. Mensajero Azul (*)
Rol básico: Su voto vale dos. Empieza la partida con un telégrafo azul.
Rol mejorado: Su voto vale uno. Una vez por partida, durante el día, puede preguntar quién controla el telégrafo azul.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

18. Mensajero Rojo (*)
Rol básico: Su voto vale dos. Empieza la partida con un telégrafo rojo
Rol mejorado: Su voto vale uno. Una vez por partida, durante el día, puede preguntar quién controla el telégrafo rojo.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

¿Cómo funciona un Telégrafo?
Durante el día, el poseedor de un telégrafo puede mandar un mensaje al master y este lo posteará en el hilo general de forma anónima.
Cada noche el telégrafo pasa al jugador par (telégrafo rojo) o impar (telégrafo azul) con el número de rol más alto que aún no haya tenido un telégrafo.
Edito: el telégrafo siempre está en juego. Si suposeedor muere, salta la próximo de la lista.
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)