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Autor Tema: REGLAS (queda por decidir qué se incluye/excluye)  (Leído 2394 veces)

Desconectado Karinsky

REGLAS (queda por decidir qué se incluye/excluye)
« en: 29 Septiembre 2020, 19:46:28 »
La partida probablemente incluirá:

-La nave Pegasus
-La Flota Cylon
-Las reglas de Amanecer relacionadas con el mazo de traición de Amanecer, que sustituye al de Pegasus, (que yo recuerde, esta sustitución no modifica ninguna regla, pero lo comprobaré)

En este y los siguientes mensajes trataré de resumir las novedades pero eso no es excusa para no leerse las reglas :P

A falta de pulir detalles en los mensajes siguientes, dejo aquí un reglamento (en inglés) dinámico vía web que permite seleccionar las expansiones, módulos y variantes en juego y nos presenta el texto resultante para ese conjunto específico de reglas: http://jbiatek.github.io/BSGRulebook/rulebook.html


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Desconectado Karinsky

Re:REGLAS (queda por decidir qué se incluye/excluye)
« Respuesta #1 en: 29 Septiembre 2020, 19:48:05 »
PEGASUS, FLOTA CYLON (ÉXODO) y AMANECER

Novedades y cambios respecto al juego base. Parece un tochopost, pero es porque hay mucha foto. Si alguien detecta algún error que me lo diga, por favor.

MAZO DE LEALTAD
El mazo de lealtad se crea de forma diferente. Para cinco jugadores se barajan 9 cartas de “No eres un cylon” y 2 cartas “Eres un cylon”. Siempre quedará una carta de lealtad por robar, por lo que puede darse el caso de que solo hay un cylon a lo largo de toda la partida.
Se añaden tres nuevas cartas de “Eres un cylon” y que son:

  • -puedes colocar un centurión en el track de abordaje
  • -puedes reducir la preparación del salto en 2
  • -puedes obligar a los jugadores a robar cartas de traición (lo veremos)


NUEVAS LOCALIZACIONES - PEGASUS

Hay un tablero nuevo que corresponde a la Nave Pegasus. Al igual que con la Colonial Uno, para moverse de Galactica a Pegasus o a Colonial Uno hay que descartar una carta de habilidad.
Las nuevas localizaciones que ofrece Pegasus son:

    CIC: Tira un dado para atacar una estrella base. (1-3 daña Pegasus, 4-6 daña la estrella base, 7-8 daña la estrella base dos veces).

    Esclusa de aire: Elige un jugador. Pasa una prueba (12 – amarillo-morado-naranja) para ejecutarlo. Si ese jugador está en prisión, reduce la dificultad en 4.

    Baterías principales: Elige un sector del espacio y tira un dado. 1: destruye una nave civil, 2-3: daña un viper, 4-6: destruye 2 raiders, 7-8: destruye 4 raiders.

    Sala de máquinas: Descarta 2 cartas de habilidad para tratar la próxima crisis como si tuviera el icono de “Avanza la preparación del salto”.[/list]


    MODIFICACIÓN LOCALIZACIONES - AMANECER



    COLONIAL UNO:

    Sala de Prensa ya no sirve para robar 2 cartas de habilidades políticas, ahora su acción pasa a ser:
    Acción: Elige otro jugador para robar 1 Carta de Motín. Mantiene 1 de sus Cartas de Motín y descarta el resto. Entonces puedes descartar una Carta de Motín.

    Despacho presidencial ya no sirve para robar 1 carta de Quorum, ahora su acción pasa a ser:
    Acción: Roba 2 Cartas de Habilidades políticas.

    Administración ya no inicia un chequeo de habilidades para elegir presidente, ahora su acción pasa a ser:
    Acción: Roba 1 Carta de Motín. Si el Presidente tiene Cartas de Motín, elija un Jugador para obtener el Título de Presidente. Si la carta "Aceptar Profecía" está en juego, el Presidente puede descartarla para conservar su Título.

    Cámara del Quorum esta nueva localización permite:
    Acción: Si usted es el Presidente, robe 1 Carta de Quórum. El jugador puede entonces robar 1 Carta de Quórum adicional o jugar 1 de su mano.

    MODIFICACION DE LAS LOCALIZACIONES CYLON - PEGASUS y AMANECER



    Caprica:
    Acción: Juega una carta de super-crisis, o bien roba dos cartas de crisis y resuelve una. No actives las naves cylon. Pero, y esto es lo que cambia con Flota Cylon: Deja de omitirse la preparación del salto. Si la crisis tiene preparación de salto, el indicador avanzará.

    Flota Cylon: (sin cambios)

    Flota Humana:
    Acción: Mira la carta superior del mazo de Crisis o Destino y colócala en la parte superior o inferior de ese mazo. Luego roba 2 Cartas de Habilidad.
    O infiltrarse en la Galactica.

    Nave Resurrección: deja de ser una localización “elegible”. Sólo vas ahí cuando te revelas como cylon. Además, al revelarte entregas automáticamente las otras cartas de lealtad que tengas a otro jugador. La localización queda como sigue:
    Rroba sólo 1 Carta de Habilidad durante el paso de Recibir Cartas de Habilidad.
    Acción: Roba 1 Carta de Súper Crisis.

    Puente de Mando Cylon: Se añade una nueva locaclización cylon. Ver los detalles más abajo, en Flota Cylon.

    Hub Destruido: Durante tu paso de robar Cartas de Habilidades, descarta todas tus Cartas de Súper Crisis y no robes Cartas de Habilidad.
    Acción: Descarta 3 cartas de Habilidad para Robar 1 Carta de Súper Crisis y mueve a la localización de "Flota de Cylon".



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    Desconectado Karinsky

    Re:REGLAS (queda por decidir qué se incluye/excluye)
    « Respuesta #2 en: 29 Septiembre 2020, 19:48:14 »
    NUEVAS CARTAS DE HABILIDAD 1 (PEGASUS)

    Se modifica una de las cartas del juego base. Concretamente, en el Comité de Investigación las cartas del mazo del destino no se muestran ahora boca arriba.

    Hay 2 nuevas cartas de cada tipo y se introducen 2 conceptos nuevos:

      1.Medidas desesperadas (Reckless): se ponen en juego antes de añadir ninguna otra carta a una prueba de Habilidad. Representan un esfuerzo por anticiparse o realizar sacrificios para contribuir a la resolución de un desafío. Sólo puede jugarse 1 Medida Desesperada en cada prueba de Habilidad.

      2.Movimiento: son cartas que pueden utilizarse durante el paso de movimiento del turno de un jugador, siempre que para ello renuncie a su desplazamiento.[/list]

      Vamos a verlas todas:

      INGENIERIA (azul)


      Calculations: Juega tras tirar un dado para sumar o restar 1 al resultado. Sólo puede jugarse un “Calculations” por tirada.

      Jury Rigged (Reckless): Juega antes de una prueba de habilidad para reducir su dificultad en 4.
      Recuerdo al ser medida deseperada (reckless) sólo se permite una carta de estas por prueba y que debe anunciarse que se juega esta carta antes de empezar a añadir cartas a la prueba.

      LIDERAZGO (verde)


      At any cost (reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Todas las cartas de traición cuentan como positivas.

      Major Victory: Juega tras destruir una estrella base cylon o un centurion. Tira un dado, para 5 o más +1 moral. Sólo puede usarse 1 Major Victory por turno.

      PILOTAJE (rojo)


      Full Throttle: Movimiento o Acción: Si estás pilotando un viper puedes moverte a cualquier sector del espacio y luego atacar una nave cylon en tu área.

      Run Interference: Juegala antes de que se activen los raiders. Los 4 primeros raiders que ataquen este turno, fallan su disparo.

      POLITICA (amarillo)


      Preventative Policy: Movimiento: Elige un recurso, la próxima pérdida de ese recurso durante este turno se reduce en 1.

      Support the people (Reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Todos los humanos con 4 o menos cartas de habilidad, roban 2 cartas de habilidad.

      TACTICA (moradas)


      Critical Situation: Movimiento: Ejecuta 1 acción. Sólo puede jugarse una Critical Situation o Executive Order por turno.

      Guts and Initiative (Reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Para esta prueba no se añaden cartas del mazo del destino.


      CARTAS DE TRAICION (marrón)
      Las cartas de traición son un nuevo tipo de cartas de habilidad. En principio, no pueden robarse voluntariamente, pero hay cartas y efectos que harán que “desgraciadamente” estas cartas acaben en nuestras manos. Sus características son:
        -Si no dice lo contrario, siempre restan en las pruebas de habilidad.
        -Los jugadores humanos no pueden hacer uso de los textos de reglas de las cartas de Traición. Estas capacidades son de uso exclusivo de los jugadores cylons.
        -A la hora de crear un mazo de Destino hay que añadirle 2 cartas de Traición

      Las cartas de traición de Pegasus se sustituyen por el mazo de Traición de Amanecer (ver más abajo)

      Cartas de traición y medidas desesperadas.
      Hay unas cartas de traición que llevan impreso “Reckless Skill Check”. Al loro con esto: si se juega una medida desesperada y en la prueba de habilidad aparece alguna de estas cartas, se ejecuta el texto del “reckless skill check”. (Ver más abajo)


      NUEVAS CARTAS DE HABILIDAD 2 (EXODO)

      Exodo aporta 10 nuevas cartas de habilidad (quin cacau!!). Algunas de ellas son de valor 0 y tienen un símbolo raro arriba a la derecha. El juego las llama capacidades. El texto de las cartas con ese símbolo solo se tiene en cuenta en las pruebas de habilidad. Esto es, cuando se resuelva una prueba, primero se mirará si hay cartas de capacidades (=símbolo), se resolverá el texto de estas cartas y luego se resolverá la prueba con normalidad. Lo vemos más claro en las propias cartas, que son:


      Red tape (skill check): descarta todas las cartas de habilidad de pericia 5 y 6 de esta prueba.

      Protect the fleet (skill check): si las cartas rojas de esta prueba suman pericia tres o más, el jugador activo puede activar un viper no tripulado.

      Iron Will (skill check): si esta prueba se falla por cuatro o menos, no desencadenes el efecto de fallo. Si la pericia total de la prueba es cero menos, pierde uno de moral.

      Establish network (skill check): todas las cartas azules de esta prueba de habilidad cuentan doble.

      Trust Instincts (skill chek): añade boca arriba a esta prueba las dos primeras cartas del mazo del destino. Resuelve las capacidades de esas cartas.

      En Exodo hay crisis que llevan ese mismo símbolo. Por ejemplo:


      Si al resolver una de estas crisis aparece una carta de habilidad con el símbolo capacidades, se desencadena el efecto que detalla la carta de crisis. (En el ejemplo anterior dañaríamos una vez Galactica)


      Además hay 5 cartas de habilidad “normales”, que son:


      Scout for fuel (acción): Arriesga un raptor para tirar un dado. 4 o más, +1 combustible. En otro caso, destruye el raptor.

      Political Prowess: Juega antes de realizar una prueba de habilidad de una localización (cárcel, esclusa...). Omite la prueba. Tu decides el resultado.

      Best of the best: Juega antes de que un viper pilotado ataque. Tira un dado y destruye tantos raiders en ese área como el resultado del dado.

      State of Emergency (acción): Pierde 1 comida. Cada jugador, empezando por el que ha jugado esta carta, puede realizar un movimiento o una acción.

      Build nuke (acción): El almirante obtiene un arma nuclear.


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      Desconectado Karinsky

      Re:REGLAS (queda por decidir qué se incluye/excluye)
      « Respuesta #3 en: 29 Septiembre 2020, 19:48:50 »
      NUEVAS CARTAS DE HABILIDAD 3 (AMANECER)

      POLÍTICAS


      • 0   Force Their Hand Skill Check: If the Current Player is a Human, he may play 1 Skill Card face up into this Check. If he does not, he must draw 1 Mutiny Card.
      • 3-4 Popular Influence Action: Draw 2 Quorum Cards and choose 1 to give to the President. Then, either play or discard the other card.   
      • 5   Negotiation Action: Place a Basestar in front of Galactica and draw a Politics card. Do not launch or Activate any Cylon ships for the rest of this turn.   


      LIDERAZGO


      • 0   All Hands On Deck Skill Check: For Each Skill Card in this Skill Check with a strength of 0, add 1 to the Skill Check's total Strength.
      • 3-4 Restore Order: Play before cards are added to a Skill Check. Do not resolve Skill Check abilities while resolving this Skill Check.   
      • 5   Change of Plans: Play this card after a Skill Check is Passed. Instead of resolving the 'Pass' result, each Human draws two Skill Cards.

      TÁCTICAS


      • 0   Quick Thinking: The Current Player may choose 1 card with a strength of 3 or less (not a “Quick Thinking” card) to remove from this check and add to his hand.   
      • 3-4   Unorthodox Plan Action: Activate one of the following Locations, even if it is damaged: “Command”, “Armory”, “Weapons Control”, or “Communications.”   
      • 5   A Second Chance: Play before cards are added to a Skill Check. If the check passes the printed Difficulty by 4 or more, the Current Player gains a Miracle token.

      PILOTAJE


      • 0   Dogfight Skill Check: The Current Player may damage 1 Viper in a Space Area or the Reserves to remove 1 other Skill Card from this Skill Check.   
      • 3-4   Combat Veteran   Action: Choose an Unmanned Viper in the Reserves or a Space Area and Activate it up to 3 times.   
      • 5   Launch Reserves Action: Place up to 2 Unmanned Vipers from the Reserves into a Space Area containing a piloted Viper. Then, Activate those Unmanned Vipers.

      INGENIERÍA


      • 0   Install Upgrades   Skill Check: If the Skill Check passes, the Current Player draws two Engineering Skill Cards. If the Skill Check Fails, he draws one Engineering Skill Card.   
      • 3-4 Raptor Specialist Action: Either destroy a Raptor to gain an Assault Raptor, or return a destroyed Raptor to the Reserves.   
      • 5   Test the Limits Action: If the Fleet Marker is not on a blue space of the Jump Prep track, increase the track by 1 and roll a die. If 5 or lower, Damage Galactica.


      TRAICIÓN


      • 0   Bait Skill Check: Place 1 Civilian Ship behind Galactica. Whenever a player chooses to discard this card, he draws 1 Mutiny Card.
      • 0   Dradis Contact Skill Check: Place 2 Raiders in front of Galactica. Whenever a Player chooses to discard this card, he draws 1 Mutiny Card.
      • 3   Personal Vices Skill Check: Each Human player draws 1 Treachery Card. If the Current Player is Human, he also draws 1 Mutiny Card.   
      • 3   A Better Machine Skill Check: The Current Player shuffles 2 Treachery Skill Cards into the Destiny Deck.
      • 4   Violent Outbursts Skill Check: The Current Player is sent to Sickbay.
      • 5   Exploit Weakness Skill Check: The Current Player must choose a Human Player to draw a Mutiny Card.


      NUEVAS CARTAS DE PERSONAJE, CRISIS, SALTO, QUORUM Y CRISIS EXTREMA (faltan las de Amanecer, se irán añadiendo sobre la marcha en la medida de lo posible)
      Pues eso, nuevas cartas. No voy a detallarlas, pues forman parte de la aventura que emprendéis. No vamos a desvelar todas las sorpresas.
      Si queréis verlas podéis acceder al álbum correspondiente:
      Crisis (Base+Pegasus+Éxodo) - http://imgur.com/a/zk2FW/all + Amanecer - https://imgur.com/a/WpogYx2
      Supercrisis: http://imgur.com/a/LLhJS/all
      Quorum: http://imgur.com/a/jT401/all
      Salto: http://imgur.com/a/BZBLj/all
      Personajes (Base + Pegasus + Éxodo) - http://imgur.com/a/NnhVf/all
      Motín + Misiones Demetrius: https://imgur.com/a/m5X3zou

      EJECUCION
      Hay cartas y localizaciones (esclusa) que provocan la ejecución de un personaje, lo cual es malo para la salud de ese personaje. Si alguien es ejecutado debe:
      • - Descartar todas sus cartas de habilidad
      • - Demostrar su lealtad: mostrar todas las cartas de “No eres cylon” o bien mostrar una carta de “Eres cylon” y continuar...
      • *Si era humano:
        • - se pierde 1 de moral
        • - el jugador elige un nuevo personaje, añade 1 carta de lealtad “No eres un cylon” al mazo de lealtad y luego roba una carta de lealtad.
      • *Si era cylon
        • - se traslada a la nave resurrección y sigue el procedimiento habitual
        • - pero no roba carta de crisis extrema

         
      Hay cositas e interacciones delicadas (ejecutar a Gaius o Boomer, por ejemplo), para más detalles ver las reglas oficiales o preguntadme directamente.


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      Re:REGLAS (queda por decidir qué se incluye/excluye)
      « Respuesta #4 en: 29 Septiembre 2020, 19:50:22 »
      Amanecer - Amotinado y dependencias

      EL AMOTINADO

      El Amotinado se trata como una carta de "No es un Cylon". El jugador con esta carta se denomina "El amotinado".

      Cada vez que un jugador humano recibe la carta de Amotinado, debe revelar la carta. Si se recibió del mazo de Lealtad, no de otro jugador, deberá robar otra carta de Lealtad para reemplazarla. Luego, debe robar 1 carta de Motín y se le quitan todos los títulos que tenga, entregándoselos al personaje más alto de la línea de sucesión, sin incluirse a sí mismo. (Esto sólo ocurre al recibir la carta. El amotinado puede ganar o perder títulos después de eso como de costumbre.)

      Cuando se resuelve la carta de Crisis robada al final de su turno, si el Amotinado resuelve un icono de " Preparativos para el Salto ", debe robar 1 carta de Amotinamiento.

      El Amotinado tiene un límite de cartas de Motín de 2 en lugar de 1, lo que significa que no será enviado a Prisión al robar una segunda carta de Motín, sino que será enviado allí al robar una tercera.

      Las reglas del amotinado se entrelazan con todas las reglas existentes pero no hay necesidad de extenderse sobre ello porque, en general, cuando una regla o efecto del juego diga que el jugador debe descartarse de toda su mano de cartas, eso suele incluir descartar las cartas de motín (p. ej. en la ejecución) salvo que se diga lo contrario.

      MAZO DE MOTÍN

      Las cartas de motín proporcionan acciones a los jugadores, generalmente con algún beneficio y alguna desventaja. Se mantienen en secreto a los demás jugadores, y se descartan cara arriba junto a la baraja de Motín. Todas las cartas de Motín: [spoiler:3o2cz3cd][list:3o2cz3cd]Acto egoísta Acción:  Robar 2 Cartas de Habilidad. Descarta esta carta y luego coge otra carta de motín.      
         
      Juicio político Acción: Descarta 5 Cartas de Habilidad para obtener el Título de Presidente. Luego, descarta esta carta.
      No puedes jugar esta carta si no tienes 5 o más Cartas de Habilidad o si ya tienes el Título de Presidente.         

      Traicionar la confianza Acción: Robar 2 Cartas de Traición. Luego, mira la carta superior del Mazo de Destino y colócala en la parte superior o inferior del mazo. Finalmente, descarta esta carta.
               
      Enviar un mensaje Acción: Dañar Galáctica y, si es posible, atacar a un Centurión en el Track de Abordaje, añadiendo 2 al resultado del dado. Luego, descarta esta carta.         

      Alas cortadas Acción: Devuelve todos los Vipers en las Áreas de Espacio a las Reservas y repara todos los Vipers dañados. Luego, coge 2 cartas de Traición y descarta esta carta. El jugador no puede jugar esta carta a menos que haya al menos 1 Viper en un Área de Espacio.         

      Discurso controvertido Acción: Tirar un dado. Si el resultado es 6 o más, gana 1 Moral y retira esta carta del juego. De lo contrario, descarta esta carta y cada jugador, incluyendo a los Jugadores Cylon, roba 1 Carta de Habilidad de Traición.         

      Establezca la Acción de la Agenda: El Presidente roba 2 Cartas de Quórum. Mira sus cartas de Quórum y escoge dos cartas. Debe ponerlas en la parte inferior del mazo de Quórum en cualquier orden. Luego, descarta esta carta. No puedes jugar esta carta si eres el Presidente.         

      Hacer un Trato Acción: Elige a un personaje en el calabozo y muévelo a cualquier lugar de Galáctica. Luego, descarta esta carta y elige un jugador para robar una carta de Motín.         

      Resistencia armada Acción: Envíe al Almirante a la Enfermería y mire la carta de arriba del Mazo de Crisis. Coloque esa carta en la parte superior o inferior del mazo y descarte esta carta.         

      Armas Activadas Acción: Destruir un Raptor para obtener un Raptor de Asalto. Luego, se lanzan 2 Raiders desde cada Estrella de Base y se descarta esta carta.
      El jugador no puede jugar esta carta si no hay Raptors en las Reservas.         

      Pánico Acción: Colocar 1 Nave Civil detrás de Galactica. Luego, se activa 1 Viper No Tripulado, si es posible, y se descarta esta carta.         

      Alimentar al pueblo Acción: Disminuye los preparativos para el salto en 2 y gana 1 de Alimentos. Luego, retira esta carta del juego.         

      Reputación arruinada Acción: Elige un Jugador Humano para robar 2 Cartas de Habilidad (pueden ser de fuera de su Conjunto de Habilidades). Entonces, tira un dado. En un resultado de 4 o menos, se envía a ese jugador a la Cárcel. Luego, descarta esta carta.         

      Chantaje: Coge 3 Cartas de Habilidad aleatorias del Presidente. Luego, descarta esta carta.
      No puedes jugar esta carta si eres el Presidente o si el Presidente tiene 2 o menos Cartas de Habilidad.         

      Uso no autorizado Acción: Lanza 1 Nuke a una Estrella Base. A continuación, retire esta carta y todas las fichas de armas nucleares del juego.
      No puedes jugar esta carta si el Almirante no tiene fichas de armas nucleares.         

      Búsqueda de piezas Acción: Dañar Galactica y, si es posible, elegir una nave civil en una zona de Espacio. Barajar esa nave en la pila de naves civiles sin usar. Luego, descarta esta carta.         

      Cebo y cambio Acción: Roba 2 Cartas de Habilidad (pueden ser de fuera de su Conjunto de Habilidades). Luego, baraja 2 cartas de Traición en el mazo de Destino y descarta esta carta.         

      Riesgo necesario Acción: Aumenta la Comida en 1. Luego, elige un Área de Espacio y coloca 1 Estrella de Base y 3 Raiders en esa área. Por último, retira esta carta del juego.         

      Asumir el Mando Acción: Descarta 5 Cartas de Habilidad para obtener el Título de Almirante. Luego, descarta esta carta.
      No puede jugar esta carta si no tiene 5 o más Cartas de Habilidad, si ya tiene el Título de Almirante, o si está en la Prisión.         

      Resistencia pacífica Acción: Moverse a la "Enfermería" y tirar un dado. Con un resultado de 4 o menos, se envía al Almirante al calabozo y se descarta esta carta.         

      Protesta violenta Acción: Roba 2 Cartas de Política y envia al Presidente a la "Enfermería". Luego, descarta esta tarjeta.         

      Los Fuertes Sobreviven: Robar una nave civil para destruirla. Luego, aumenta los preparativos para el salto en 1 y retira esta carta del juego.[/list:u:3o2cz3cd][/spoiler:3o2cz3cd] Las cartas de motín no pueden ser robadas, conservadas o jugadas por Cylon revelados, y los Cylon revelados no pueden ser seleccionados como objetivo de un efecto que diga robar cartas de motín.

      Todos los jugadores humanos tienen un límite de 1 carta de Motín excepto el Amotinado, que tiene un límite de 2.

      Robar una segunda carta de Motín

      Cuando un jugador roba una carta de Motín por encima de su límite, es enviado inmediatamente a la Prisión a menos que se le indique específicamente que no lo haga (o que sea incapaz de mover a la Prisión, como cuando "Helo" está Varado). Si un jugador roba una carta de Motín mientras resuelve su antigua carta de Motín, no ha excedido el límite ya que las cartas que se están resolviendo ya no son "tuyas" o "de tu mano".

      Una vez que se resuelve o se evita el movimiento a la Prisión, el jugador debe elegir inmediatamente cartas de Motín para descartarlas hasta que esté de nuevo en su límite.

      Descartar cartas de Traición y ganar cartas de Motín

      Algunas cartas de Traición dicen que hay que robar una carta de Motín si se eligen para ser descartadas. Se considera que los jugadores han "elegido" en cualquier momento que se descarten, a menos que

          un efecto de juego les ordenó elegir al azar, o
          se les indicó específicamente que descartaran "todas" sus Cartas de Habilidades, y no se les dio ningún número.

      Tenga en cuenta que si a un jugador se le ordena descartar un número específico de cartas, se considera una elección aunque tenga que descartar todas sus cartas para alcanzar ese número.

      Dentro de un turno, un jugador no roba más de 1 carta de Motín como resultado de descartar cartas de Traición. Después de recibir la primera carta de Motín, ese texto se ignora en las cartas subsiguientes descartadas por ese jugador durante el resto del turno.

      Las cartas que se descartan después de ser añadidas a un chequeo de habilidad no cuentan como elegidas por nadie. Jugar una carta en un chequeo de habilidad no cuenta como descartarla.


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      Re:REGLAS (queda por decidir qué se incluye/excluye)
      « Respuesta #5 en: 29 Septiembre 2020, 19:50:43 »
      Amanecer - Demetrius y dependencias (Estrella Base Rebelde)

      DEMETRIUS


      Demetrius es otra nave, y puede ser utilizada de la misma manera que naves como la Colonial One. Su ubicación no puede ser dañada. Consta de las siguientes localizaciones:

      Puente
      Acción: Si no hay Misión en el espacio de "Misión Activa", Activa la carta superior del Mazo de Misiones. No robes una Carta de Crisis en este turno.

      Sala de Derrota
      Acción: Mira la carta superior del Mazo de Misiones y colocala en la parte superior o inferior del mazo.

      Camarote del Capitán
      Acción: Escoge un tipo de Habilidad (puede ser ajeno a tu set de Habilidades). Cada Jugador (incluyendo Jugadores Cylon), roba 1 Carta de Habilidad de ese tipo.

      Misión Activa Cuando la Flota Salta: Si esta carta está cara arriba y tiene un número de Distancia en ella, colócala junto a la carta de Objetivo de la Tierra. Si esta carta está cara arriba y no tiene un número de Distancia, descártala. Si esta carta está cara abajo, remézclala con el Mazo de Misiones.

      MAZO DE MISIONES

      Todas las cartas de Misiones:
      (click to show/hide)
      Para activar una Misión, se pone la carta superior del mazo de Misión cara arriba en el espacio "Misión Activa". Se resuelve inmediatamente. Las misiones tienen las siguientes restricciones:

          El chequeo de Habilidades en una carta de Misión no puede ser modificado por habilidades de carácter o habilidades de carta. Esto incluye habilidades que ocurren "antes" o "después" del chequeo de habilidades.
          Las Habilidades de Comprobación de Habilidades (Skill Check) no se resuelven durante una Misión.
          Las cartas de Misión no son cartas de Crisis, así que las habilidades que se aplican a las cartas de Crisis no se aplican a las cartas de Misión.

      Por lo demás, las misiones se resuelven de la misma manera que otros chequeos de habilidades. Los límites sobre el número de cartas que un jugador puede contribuir todavía se aplican cuando se intenta una Misión.

      Las cartas de misión siempre permanecen en el espacio de Misión Activa hasta que la flota salta. A menos que se indique lo contrario, se deja la Misión Activa cara arriba después de que haya terminado. Puesto que no se pueden activar nuevas Misiones mientras quede una carta, esto significa que sólo se puede intentar una Misión por salto.

      Cualquier distancia conseguida de una carta de Misión se aplica inmediatamente, aunque se supone que la carta no debe ponerse al lado de las otras cartas de Destino hasta que la flota salte. Esto podría desencadenar la fase de agente durmiente o cualquier otra cosa que ocurra a una distancia específica. (La única razón por la que permanece en el espacio de Misión Activa es para recordar a los jugadores que no pueden intentar otra Misión hasta el próximo salto.)

      Se siguen las instrucciones en el espacio de Misión Activa cuando se salta para descartar la Misión Activa. (Esencialmente, las misiones sin distancia siempre se descartan, las misiones con distancia se barajan de nuevo en el mazo si fallan o se ponen al lado de las otras cartas de distancia cuando se superan).

      ESTRELLA BASE REBELDE (humano o Cylon)



      La Estrella Base Rebelde sólo es accesible después de ser añadida al juego por la carta de Misión "Guerra Civil Cylon". Dependiendo del resultado de esta misión, es una localización Cylon o una localización humana. Los jugadores de la lealtad correcta pueden viajar a ella descartando una carta de habilidad. Como siempre, un Líder Cylon o un Simpatizante Cylon es considerado un jugador Cylon a menos que esté Infiltrándose, en cuyo caso es un jugador humano.

      Localizaciones:
      Tanque del híbrido
      Acción:  Descarta un token de Milagro o una carta de Súper Crisis para mirar las 5 cartas superiores del Mazo de Crisis. Luego, colócalas en la parte superior del mazo en el orden que tú elijas.

      Corriente de datos
      Acción:  Descarta un token de Milagro o una carta de Súper Crisis para buscar 3 cartas cualquiera en 1 mazo de Habilidad y su pila de descarte. Luego agrega esas cartas a tu mano y baraja la pila de descartes en la baraja.

      Hangar de Incursores
      Acción:  Descarta un token de Milagro o una carta de Súper Crisis para elegir un Área de Espacio. Pon 2 Raiders o 4 Vipers en esta área y Actívalos inmediatamente.

      Para Hangar de Incursores, al jugador sólo se le permite activar las naves que se están colocando, no las naves que ya estaban presentes. Apolo puede usar "Alert Viper Pilot" para controlar un viper colocado usando Hangar de Incursores. En este caso, Apolo puede usar la Acción concedida por "Alert Viper Pilot" en medio de la Acción de Hangar de Incursores, y el jugador que usa Hangar de Incursores no puede activar el viper de Apolo ya que está siendo pilotado.
      « Última modificación: 05 Octubre 2020, 13:26:39 por Karinsky »


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      Re:REGLAS (queda por decidir qué se incluye/excluye)
      « Respuesta #6 en: 29 Septiembre 2020, 19:51:09 »
      Amanecer - Cartas de Habilidad, Mazo de Traición, Milagros y Líder Cylon


      CARTAS DE HABILIDAD de Amanecer

      (Pendiente incluir novedades. 3 por color)


      MAZO DE TRAICIÓN de Amanecer

      0 - Bait: Skill Check: Coloca 1 nave Civil detrás de Galactica. Cuando un jugador elige descartar esta carta, tiene que robar una Carta de Motín.
      0 - Dradis Contact: Skill Check: Coloca 2 Raiders delante de Galactica. Cuando un jugador elige descartar esta carta, tiene que robar una Carta de Motín.
      3 - Personal Vices: Skill Check: Cada jugador Humano roba una Carta de Traición. Si el Jugador Actual es Humano, él también roba una Carta de Motín.
      3 - A Better Machine: Skill Check: El Jugador Actual mezcla 2 Cartas de Traición en el Mazo de Destino.
      4 - Violent Outbursts: Skill Check: El Jugador Actual es enviado a la Enfermería.
      5 - Exploit Weakness: Skill Check: El Jugador Actual debe escoger un Jugador Humano para que robe una Carta de Motín.


      MILAGROS

      Las habilidades de "una vez por partida" ya no son sólo una vez por partida. En su lugar, ahora sólo se pueden usar gastando un token de Milagro. Los jugadores no pueden tener más de 1 ficha de milagro a la vez.

      La expansión Amanecer cambia las reglas para las habilidades de los personajes especificadas como "una vez por partida". Ahora también se conocen como habilidades milagrosas, y se pueden usar más de una vez por juego.

      Para usar una habilidad de Milagro, un jugador debe descartar primero 1 ficha de Milagro. Cualquier jugador con un token de Milagro puede usar su habilidad de Milagro, incluso si ya la ha usado antes. Los jugadores que no tienen un token de Milagro no pueden usar su habilidad de Milagro.

      Hay un límite de 1 token de Milagro por jugador, y no pueden ser intercambiados o canjeados entre jugadores. Los jugadores que ya tienen uno no pueden ganar otro. Si se le indica que dé un token de Milagro a otro jugador, pero ningún jugador es elegible para recibir uno, el token de Milagro no se le da a nadie.

      La versión de Apoyo de Gaius Baltar es una excepción a todas estas reglas: puede tener hasta 3 fichas de Milagro y tiene una acción que le permite dar y recibir fichas de Milagro de otros jugadores.

      Las reglas de milagros se entrelazan con todas las reglas existentes pero no hay necesidad de extenderse sobre ello porque, en general, cuando una regla o efecto del juego diga que el jugador debe descartarse de toda su mano de cartas, eso suele incluir descartar tokens de milagro (p. ej. en la ejecución)


      EL LÍDER CYLON (Reglas de Pegasus, pendiente de actualizar modificaciones de Amanecer)

      Pegasus introduce una alternativa a los simpatizantes permitiendo que un jugador puede elegir desde el principio ser un cylon declarado (digo "declarado" por no confundir con "revelado"). Las situaciones en las que puede estar un líder cylon son "infiltrado" y "revelado", pero eso no indica nada sobre su verdadera lealtad. Lo que permiten esas situaciones son, actuar como humano en las localizaciones humanas (para ayudar o perjudicar) o como cylon revelado en las localizaciones cylon (para ayudar o perjudicar). Además, puede realizar las acciones de su ficha de personaje cuando está infiltrado como humano.

      ¿Y cómo es eso de que puede ayudar o perjudicar a ambos bandos? Un Líder Cylon es un jugador especial que juega con sus propias metas. Además de estar alineado con el equipo ganador, un Líder Cylon también tendrá que realizar otras tareas, lo que supone un reto adicional. Estos objetivos extra no pueden ser discutidos ni revelados, aparte de discutir de qué lado está intentando ayudar o perjudicar el Líder Cylon.

      El Líder Cylon recibe 2 cartas de Motivación al comienzo del juego y 2 más en la fase de Agentes Durmientes. Cada una tiene dos componentes: una lealtad y una condición. El Líder Cylon puede revelar una carta de Motivación en cualquier momento siempre que su condición esté siendo cumplida en ese momento, incluso en medio de una acción o Crisis, o durante el turno de otro jugador. Si se cumplió anteriormente en la partida pero ya no se cumple, no puede ser revelada. Muchas cartas de Motivo no pueden ser reveladas hasta el final de la partida; para estas cartas el Líder Cylon debe esperar hasta que todos los demás efectos de "final de partida" hayan sido resueltos antes de que puedan ser revelados.

      Para ganar, al final de la partida el Líder Cylon debe tener al menos 3 Cartas de Motivación reveladas, y al menos 2 de las cartas reveladas deben estar alineadas con el equipo ganador.

      Los Líderes Cylon son tratados de manera normal y siguen las reglas de los Cylones revelados (cuando no están Infiltrados). A diferencia de los Cylons revelados, los Líderes mantienen y utilizan sus hojas de personaje. Al igual que los demás jugadores, deben robar de su conjunto de Habilidades a menos que se especifique lo contrario. También tienen a su disposición habilidades positivas, incluyendo una habilidad de "una vez por juego" o Milagro, y habilidades negativas que son observadas en todo momento.

      Todas las cartas de Motivación:
      (click to show/hide)
      Como se ve, las posibles motivaciones tienden a perjudicar a los humanos incluso cuando debe ganar con ellos. Paranoia asegurada   :burla:

      Por supuesto, aunque creo que ha quedado claro, su agenda es SECRETA, y no puede mostrarla ni dar información sobre ella (aunque sea para mentir sobre la misma). Se sabe que es líder cylon y que tiene un plan. No hace falta decir más.[/s]


      REGLAS

      Los Líderes Cylons siguen las reglas de los Cylons revelados excepto en:

      -Poseen su propio set de cartas de donde roban y sólo cogen dos.
      -Las Habilidades impresas en su hoja están siempre activas, tanto las positivas como las negativas.

      Infiltrándose

      Un Cylon normal revelado no puede infiltrarse. La carta "Infiltrado" resume las reglas para Infiltrarse. Un Líder Cylon puede infiltrarse entre los humanos usando la localización revisada de "Flota Humana". Cuando se infiltra, se mueve desde la localización Flota Cylon hasta cualquiera de las de Galactica. Mientras esté infiltrado, un Líder Cylon es tratado como si fuera un jugador humano. Es decir, puede moverse a cualquier localización disponible para los humanos y no puede moverse por las localizaciones cylons mientras siga infiltrado. Eso significa que roba una Carta de Crisis al final de su turno, no puede usar el texto de las cartas de Traición pero sí puede usar el texto de las otras cartas.

      Durante la infiltración, el jugador sigue las reglas de los jugadores humanos, y es tratado como un jugador humano en todos los aspectos, con las siguientes excepciones:



          [li$i]Los infiltrados roban 1 carta de Habilidad extra (de su conjunto de Habilidades, como siempre) cuando roban cartas, para un total de 3.[/li]
          [li]Los infiltrados no pueden tener títulos.[/li]
          [li]Se les pueden asignar cartas de Quórum como "Especialista en Misiones" o "Árbitro", ya que no son títulos, a excepción del de "Vicepresidente" que requiere la capacidad de llegar a ser Presidente.[/li]
          [li]Los infiltrados no pueden jugar más de 2 cartas en un chequeo de habilidad.[/li]
          [li]Un Infiltrado tiene una acción especial disponible para ellos:
          • Acción: Termina tu Infiltración y muévete a la "Nave Resurrección". Si estabas en el "Calabozo", debes descartar hasta quedarte con 3 cartas.
          [/li]
          [li]Cada vez que un Infiltrado mueve a la Nave Resurrección, ya sea voluntariamente usando la acción anterior o debido a otro efecto del juego, ya no se está Infiltrando. Deben descartar cualquier carta que un Cylon revelado no pueda tener.[/li][/list]
          [/s][/list]


          La infiltración no cambia lo que un jugador necesita hacer para ganar o perder. Sólo cambia si son tratados como un jugador humano o como un jugador Cylon por las reglas y efectos del juego. Los infiltrados siempre ignoran cualquier instrucción para añadir cartas o robar del mazo de Lealtad.
          « Última modificación: 05 Octubre 2020, 13:37:09 por Karinsky »


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          Re:REGLAS (queda por decidir qué se incluye/excluye)
          « Respuesta #7 en: 29 Septiembre 2020, 19:52:12 »
          TABLA DE ATAQUE

          Incursor: 3-8 destruido
          Incursor pesado: 7-8 destruido
          Centurión: 7-8 destruido
          Viper: 5-7 dañado, 8 destruido
          Viper Mark VII: 6-7 dañado, 8 destruido (Éxodo)
          Raptor de Asalto: 7-8 destruido (Amanecer)
          Nave civil: destruida automáticamente
          Galactica: con incursor 8 dañada, con Estrella Base 4-8 dañada.
          Estrella base: con Viper 8 dañada, con Raptor de Asalto 7-8 dañada, con Galactica 5-8 dañada.
          Arma Nuclear: (Éxodo)
            1-2: Dos daños a una estrella base
            3-6: Destruye una estrella base
            7: Destruye una estrella base y 3 incursores
            8: Destruye todas las naves de esa zona (incluidas naves civiles)


          ORDEN DE SUCESION



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          Re:REGLAS (queda por decidir qué se incluye/excluye)
          « Respuesta #8 en: 29 Septiembre 2020, 19:52:20 »
          Añado aquí el protocolo de secretismo:
          Cita de: meleke
          Este es el protocolo redactado por Zanbar en su día.
          Perdemos medio día, nos ponemos de acuerdo y seguimos.

          PROTOCOLO SUPLEMENTARIO DE SECRETISMO EN BSG PARA CASTRONEGRO

          1. Cartas de Quórum
          En ningún caso podrá revelarse el contenido de estas cartas antes de especificar claramente que van a ser empleadas. La única información que podrá darse durante el juego al respecto de su contenido deberá limitarse a expresiones del tipo: “En mi turno podré ayudar con una carta de quórum”. “Si me dais una Orden Ejecutiva puedo mejorar la situación actual de los humanos con una carta de quórum”. Nunca especificar que, por ejemplo, se puede subir moral o destruir unos raiders.

          2. Cartas de habilidad
          Podrá revelarse el contenido de estas cartas únicamente cuando no afecten a una crisis. Por ejemplo, se podrá informar de que se puede reparar una localización, influir en una tirada de dados o dar una Orden Ejecutiva. Pero nunca se podrá informar acerca de una carta que pueda influir en la resolución de una crisis.
          Casos:
          • 2.1 Cartas post-prueba. (Ej. Declarar Estado de emergencia). No se podrá declarar ni insinuar previamente que se posee, limitándonos a lo que las reglas originales indican acerca de la información a proporcionar antes de una crisis. Ej. Si se tiene esa carta pero no se tiene nada que aportar en la prueba, podrías decir “Puedo ayudar un poco en la prueba”. Pero nunca expresiones del tipo: “Si la prueba no va del todo bien, podré hacer algo por arreglarlo”.
          • 2.2 Cartas Skill Check (0 con simbolito). Igual caso que el anterior. La única información que puede ofrecerse debe estar restringida a los adverbios que indican las reglas originales: Puedo ayudar mucho, poco, moderadamente. Nunca hacer comentarios tipo: “Puedo hacer que, al menos, no suframos la consecuencia del fallo”.
          • 2.3. Cartas pre-prueba. Se podrá informar de que se puede, o se desea, jugar una carta pre-prueba y especificar si se trata [de una Reckless o de una carta de habilidad tradicional, pero no sobre su contenido específico. Luego, por orden de turno, los jugadores jugarán dichas cartas.

          3. Exploración de cartas de salto o de crisis al arriesgar raptors.
          En ningún caso se podrá informar de ninguna de las características de la carta revelada.

          4. Cartas de salto que explora el Almirante en cada salto.
          En ningún caso se podrá informar de ninguna de las características de la carta descartada. Tampoco comentarios tipo: “He preferido sacrificar unidades de distancia para ahorrar combustible”. Previamente a que el Almirante reciba las dos cartas se podrá establecer un debate en torno a qué estrategia seguir en el descarte, pero nunca una vez las tenga en la mano.

          AÑADO AMPLIACIÓN EXTRAÍDA DIRECTAMENTE DE LAS REGLAS DE CONFLICTO DE LEALTADES:

          Citar
          Secretismo y Conflicto de Lealtades
          Las reglas de secretismo descritas en la página 20 de las reglas básicas también se aplican a las cartas de Reto Personal y a las cartas de Lealtad de los Cinco Últimos. Los jugadores no pueden comentar el texto de sus cartas de Lealtad salvo para afi rmar o negar su condición de humanos o cylons.

          Un jugador puede sugerir que posee una carta de Reto Personal o de los Cinco Últimos recomendando encarecidamente a los demás que no miren sus cartas de Lealtad (tanto si esta advertencia tiene fundamento como si no), pero no se le permite declarar abiertamente que tiene cartas de uno u otro tipo ni tampoco podrá dar detalles sobre los efectos de sus cartas.
          « Última modificación: 13 Octubre 2020, 16:42:25 por Karinsky »


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