Lo primero es como siempre agradecer y felicitar así que gracias Eldricht por el curro sin másters no hay foro y vuestro trabajo es encomiable. Continuando quiero felicitar a los aldeanos por la victoria que ha estado en el alero en un par de ocasiones y las habéis salvado todas. Por último, agradecer a mis compañeros (Jerezmeme y Manel) la partida era difícil para nosotros pero la habéis peleado de puta madre.
Dado el jabón tocan las "tortas", vamos a mí análisis desde mi perspectiva:
1- Las videncias: La partida ha estado muy bien e incluso hemos tenido oportunidades para ganar aunque más que porque los lobos pudiéramos hacer algo en esta partida por las ocasiones que nos han proporcionado los aldeanos. Si miramos la partida no era una partida para que los lobos tuvieran opciones reales. Es cierto que no había roles que pudieran videnciar fuerte (videncia de alineamiento) y que el único que tenía esa opción cayó en nuestras manos (vidente de votos) pero había muchas opciones de sacar aldeanos confirmados dadas las sinérgica, tres roles potentes aldeanos fijos, una sinergia entre la vidente de roles y la biblioteca pero además tres videncias directas 2 por la localización y otra por el cura, salvo el día 1 todos los días ha habido una videncia de alineamiento y eso que no había vidente pura. En resumen, esto nos lo ponía en chino porque esas videncias además se podían cantar alegremente en el hilo.
2- La lista: Se nos da una lista pero era jugar a la lotería. La partida tiene 6 roles descartados y 5 que no saben los lobos, solo con esto la lista es casi imposible. Tampoco teníamos nada que nos permitiera sacar roles vidente o enterrador. Y para rematar ni siquiera sabíamos los aciertos. Esto hay que revisarlo porque la lista debe ser una opción aunque sea muy difícil.
3- Los roles más jugador: Creo que aquí hay un acierto y un fallo. El acierto es el límite de tres por partida. El fallo es que solo se pueda matar a dos como mucho, esto yo lo quitaba. Nosotros fallamos uno pero eso no lo sabía nadie y la posibilidad de un r+j puede cortar al personal de decir su rol como ha pasado al final.
4- Las noches y los días: Si hay movimiento este se hace de día (salvo la noche 0), era desquiciante ver a gente llegar a localizaciones a última hora de la noche. Se pide destino de día y se juega la localización de noche. Las noches deben ser más cortas para darle ritmo a la partida y sin hablar en el hilo o sin grupos (ahora desarrollo). Mi propuesta es: días de 48 horas y noches de 24 acortables conforme avance la partida para evitar la saturación.
5- Los grupos: Si hay hilo abierto de noche deben ser eliminados para dificultar la información. Si el hilo de la noche está capado, entonces los grupos de noche y el hilo de día. En mi opinión así tendría más sentido y utilidad el rol del mensajero que abre un privado de día con uno o dos jugadores más.
Repito la partida me ha gustado mucho porque ha tenido mucha tensión el día 4 tuvimos dos matchball con el tiro de Rulos y el linchamiento pero me da la sensación que ha sido más por suerte (todos los días un lobo en la picota y salvándose in extremis) que por lo bien que hemos jugado. Me parece bien que la partida esté volcada un poco hacia los aldeanos porque se compensa con el hacer team de los lobos pero si está demasiado volcada a ese lado (y esta lo estaba) para mí, desde la visión de un lobo, era jugar a dejar que la partida me cazará lo más tarde posible que a ganar el juego
Todo lo que pongo aquí es para mejorar una partida que mola un montón y tal vez fruto de cómo la he vivido en un momento un poco complicado con todo lo que se me ha juntado (lo que dije en el grupo de los muertos de mi padre y de mí es verdad).
Volviendo a agradecer a Eldricht por su trabajo y a mis compañeros por cómo han tratado de llegar hasta el final aquí dejo este post .