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Autor Tema: Las Noches en Arkham  (Leído 2810 veces)

Desconectado meleke

Las Noches en Arkham
« en: 13 Abril 2020, 08:47:51 »
NOCHE 0

LAS REGLAS OCULTAS
Cada noche los lobos conocen qué area visita cada jugador
Los lobos sólo pueden matar a un jugador que esté en su misma localización
La noche cero el lobo alfa no puede morder a los roles 4, 6, 8 y 9
Los lobos son enterradores
La noche 5 los lobos pueden confundir al enterrador



MENSAJE A LOS LOBOS. NOCHE CERO
Hay varias cosas que debéis saber si queréis montaros coartadas sólidas.

Esto son reglas que están vigentes y que probablemente se harán públicas en algún momento u otro:
- Los roles 4, 6, 8 y 9 están vetados. No pueden ser mordidos.
- Cada noche conocéis que área (norte, este, oeste) visita cada jugador
- Sólo podéis matar a jugadores que están en vuestra misma zona.
- Sois enterradores, conocéis el rol de los muertos
- El día 5 os voy a permitir confundir al enterrador. Vosotros me diréis que rol queréis que diga que tenía el jugador asesinado por la noche.


También debéis saber que hay pistas escondidas que:
- Revelan que rol ha sido mordido
- Dan a conocer tres jugadores, uno de los cuales es lobo
- Hay bastantes asesinatos rol+jugador por ahí
- Revelan en que zona estaba cada jugador los días 1, 2 y 3.

Si aparecen mas hechos que considere relevantes os lo haré saber.
 

Desconectado meleke

Re:Las Noches en Arkham
« Respuesta #1 en: 13 Abril 2020, 08:50:19 »
NOCHE 1

XOLO
1-01 LA TRAMA DEL CAZADOR
Llegas a la vieja mansión y rápidamente te das cuenta que el ambiente no es sano. La casa está abandonada, pero alguien ha habitado aquí los últimos días. Lobos.
La estancia principal ha sido limpiada torpemente. Tu ojo atento descubre restos de vísceras de animales y madera de boj carbonizada. Esos hijos de puta han realizado El Ritual del Cazador. Te quedas unos minutos más en el salón, escundriñando los rincones para descubrir, con horror, una instantánea parcialmente quemada.
Es una fotografía en la que se ve un rostro. Eres tú.

Los lobos han realizado el ritual del cazador.
Cuando el cazador muera, no importa que jugador nombre, el que recibirá el disparo serás tú. Tú morirás.
Para evitarlo debes encontrar al cazador y que vaya a Northside Park. Debe enterrar esto junto a la vía del tren.
Ah! Es un lugar peligroso. No debe llamar la atención y la mejor hora para vistarlo es al atardecer.


Eres libre de hablar de esto en privado. Pero no puedes copiar/pegar mis mensajes.
Para evitar el cante en el hilo general los lobos recibirán este mensaje: "La aprendiz de enterrador está buscando al cazador".




KATALINA
1-02 LA TRAMA DE LA VIDENTE
Cuando llegas a la casa del anticuario detectas inmediatamente signos de actividad lobuna. Los lobos han estado aquí.
Detrás de un retrato de Howard Phillips aciertas a encontrar una pequeña caja de caudales empotrada en la pared. La cerradura no se te resiste más de diez minutos. Dentro encuentras unos papeles. Hablan de un ritual antiguo, un pacto de sangre. Confundir a la vidente lo llaman.
Rebuscando entre los papeles encuentras por fin a la víctima. Un nombre escrito con sangre. Es tu nombre.

A partir de mañana das lobo ante cualquier videncia de alineamiento y lobo alfa ante cualquier videncia de rol.
Para revertir este efecto deberás encontrar una bola de cristal y entregarla al Observatorio.
Este efecto desaparecerá a partir del día 5.

No puedes comentar nada de esto de día, en el hilo general.
Eres libre de hablar de esto en privado. Pero no puedes copiar/pegar mis mensajes.

Bola de cristal a entregar a la dama virtuosa:



QUEROSCIA
1-03 LA TRAMA DE LA MANCHA NEGRA
Cuando llegas a la librería descubres que están dando una charla. Es por el 40 aniversario de la publicación de La Isla del Tesoro la inmortal obra de R.L.Stevenson. El ponente es un hombre mayor, lleva un sombrero de cowboy y luce una afilada perilla. Su forma de hablar es hipnótica. Decides quedarte a escuchar. Cuando termina, tras los aplausos, te acercas a felicitarle. Al darle la mano, el viejo sonríe maliciosamente y susurra: "Bienvenido Queroscia. Nos veremos pronto".
Tu desconcierto inicial es reemplazado por un agudo dolor en la mano que acabas de estrecharle. Al abrir la mano lo ves. Es la mancha negra.

Al amanecer del día 5 el poseedor de la mancha negra morirá.
Para traspasar la mancha negra a otro jugador simplemente debéis coincidir con un único jugador en una misma localización.

No puedes comentar nada de esto de día, en el hilo general.
Eres libre de hablar de esto en privado. Pero no puedes copiar/pegar mis mensajes.


MARLEX
1-04 LA TRAMA DEL CLUB ROTARIO
Ha valido la pena esperar hasta la hora de cierre del bar. El tipo está tan borracho que habla por los codos. Gran parte de su charla va de novias imaginarias y batidas de caza majestuosas. Pero entre tantas idioteces se le escapa algo: Club Rotario en el D5 de Downtown, la noche cuatro se celebrará un ritual, en el Salón Innsmouth. Y probablemente habrá lobos.
No te explicas como alguien tan idiota tiene acceso a esa información. Es una oportunidad única para descubrir algo. Pero entrar no será sencillo. El tema del smoking es fácilmente solucionable, pero la invitación... sólo se reparten a miembros ilustres de la comunidad.

Eres libre de hablar de esto en privado. Pero no puedes copiar/pegar mis mensajes.

Invitación a entregar al hombre adinerado:




KRYOSS
1-05 LA CAFETERIA BELL
Tu investigación no reporta nada interesante.
No obstante, te enteras que mañana por la noche habrá una cena a base de tortitas en la cafetería Bell. No es mala idea, esas tortitas revivirían a un muerto.

Todos los jugadores que visiten la cafetería de Bell la noche 2 tendrán +1 al voto para el linchamiento (su voto normal valdrá dos).


DEDE
1-06 EL SECUESTRO
Abandonas el almacén sin éxito. Ha sido una pérdida de tiempo. Pero la mala suerte sólo acaba de empezar. Afuera, en la calle, hay un grupo de hombres esperándote. No vienen en son de paz. Apostarías dos peniques a que son esos de los que hablan los periódicos, unos imbéciles que se dedican a secuestros de poca monta a cambio de dinero. Puedes huir pero es arriesgado.

Debes elegir:
a) te entregas
b) tratas de huir. Tira un d10 (1-3 escapas, 4-8 te capturan, 9-10 te disparan y mueres).

RESOLUCION SECUESTRO

Estás recluso en un sótano húmedo y mal iluminado. No estás sólo. Un viejo desarrapado (quién demonios pagaría rescate porél, piensas) te hace compañía y te cuenta batallitas. Te enteras que en los muelles, en la zona este, se organizan peleas de boxeo ilegales. Hay un tipo Giuseppe Moro, que controla las apuestas y sabe de todos los púgiles y sus habilidades.
>>Siempre que un jugador visite los muelles y hable con Giuseppe Moro conocerá todos los modificadores de voto (para el linchamiento) vigentes para el próximo día.

Eh, tú, comecocos.
Han pagado el rescate. Puedes irte.


ADADIXON
1-07 PARANOICO
La mansión que investigas está repleta de cuadros. Son todos aberrantes. Con unos colores y formas imposibles. Te quedas mirando uno de ellos y tu mente se sumerge en su caos. Cuando logras apartar la vista del cuadro han pasado tres horas. Tu mente no es la misma. Estás paranoico.

Si mañana en algún recuento llevas tres votos o más, sacas una pistola y disparas a alguien.
D10: 1-4 muere, 5-8 3 votos en contra, 9-10 sin efecto.


HORAK
1-08 MUSEO HISTORIA NATURAL 1
Te acercas a la conferencia que da el Dr. Adam Wolpe sobre antropología. Habla precisamente de hombres lobo, de sus origenes y costumbres. Hay poca gente así que cuando termina te acercas a él para saludarlo. Cuando le cuentas tus temores, sobre la existencia de lobos en Arkham el doctor se muestra muy interesado. Y te dice: "Este no es lugar seguro para hablar. Venga mañana al Museo de Historia Natural y pregunte por mí. Tengo una información que puede resultarle útil".


FISOLOFO
1-09 MUSEO HISTORIA NATURAL 2
Te encuentras con tu confidente, Anita Whalberg. No esperas obtener gran cosa, siempre te habla de conspiraciones imaginarias y grandes planes que luego nunca se cumplen. Pero esta vez, contra pronóstico, tiene algo interesante: "Dr. Adam Wolpe, Museo de Historia Natural. Ve y habla con él. Tiene información sobre los lobos".


ZARATRUSTA
1-10 EL LOBO SOLITARIO (LOBO SOLITARIO)
Decides salir a dar un paseo nocturno. A los pocos metros empiezas a encontrarte mal. Algo te remueve por dentro. Cuando la luna llena aparece de detrás de las nubes tus ojos están inyectados en sagre y sientes un ansia feroz de matar. Eres un lobo.
A partir de mañana cuando coincidas con alguien en una localización podrás asesinarlo. Esto esta vigente toda la partida.

La cosa irá así:
Imagina que estás con Pepe, María y tú en Norte 8.
1er mensaje: estás con Pepe y María. No son lobos. Quieres matar a alguno de ellos?
Respuesta NO: no pasa nada y seguimos
Respuesta SI: mando este mensaje a los tres: "Horrorizados descubrís como Zartatrusta es el lobo solitario. Echáis a correr, pero el lobo es más rápido y alcanza a María. María ha muerto".
Si sólo sois dos, puedes matar sin ser visto.


URANIA
1-11 TESTIGO DEL LOBO SOLITARIO
Sales a dar un paseo y ante ti sucede un hecho horripilante. A unos 50 metros, bajo la luz de la luna llena, ves como una persona más o menos normal se convierte en un lobo. Es el lobo solitario. Está sediento de sangre.
A partir de mañana si el lobo solitario coincide con una o más personas en la misma localización común podrá matar a una de ellas (podrá= es opcional).
Si hay dos o más aldeanos sólo uno morirá y el otro será testigo (verá la identidad del lobo solitario).
Además, cuando el lobo solitario encuentre a la manada, tú lo sabrás.

>>Acabo de mandar este mensaje al lobo solitario:
El cuervo sabe que el lobo solitario puede matar si coincide con alguien en la misma localización común. También sabrá cuando hayas encontrado a la manada.

>>Este encuentro no significa que hoy hayas coincidido con el lobo solitario.


LOTHAR
1-12 LA TESTIGO
- Sigue hablando, me interesa esa historia.
- Ya te lo he dicho todo. Era noche cero, yo estaba paseando con una chica que había conocido esa misma tarde en la Cafetería Bell. Acabábamos de salir del cine. El callejón estaba realmente oscuro pero mi amiga reconoció a una persona y fue a saludarla.
- Y...
- Y lo que le conté. Una bestia enorme salió de la nada y mordió a esa persona. Mi amiga y yo salimos pitando, corrimos durante 10 minutos mínimo. Luego ella se metió en un taxi y desapareció. Yo volví a casa y...
- Alto, alto. No tan rápido... El tipo que atacaron... ¿murió?
- No. Estoy seguro que no. No estoy loco, lo juro, pero vi como... se... convertía en lobo.
- Dios mío! Sabe quién era?
- No, ni idea. Mi amiga sí, ella le conocía.
- Nombre y dirección de su amiga. Rápido.
- No sé donde vive, ni su teléfono, ni nada. Eso sí, se llama Giulia Marento. Si la encuentra y quiere que le cuente algo dígale que viene de mi parte, Juan Stone.



SALVATOR
1-13 LA COMISARIA
Te reúnes con Bob, el poli, en un rincón de un apartado café.
- Me juego el puesto si me ven contigo - dice Bob.
- Será sólo 1 minuto. ¿Tienes algo o no?
- Tengo algo. Han encontrado patrones.
- ¿Patrones? - preguntas sorprendido
- Sí. En los asesinatos de los lobos. Siguen un esquema, esto es lo que comentaron. No sé más.
- Joder... no me dejes así.
- Lo siento. El detective Sánchez lleva el caso.
- Pues nada. Mañana me dejaré caer por allí y hablaré con él.
- Sabes que no pasarás de la puerta. Te buscan. Si asomas la cabeza por allí acabarás en el calabozo.

SI VA EL MISMO: Calabozo y dos dias off
SI VA OTRO:


PILIKA
1-14 IGOR STOKJA
- Es un asunto muy turbio - dice él.
- No puede ser. Pero... pero ¿qué coño dices? - respondes tú.
- Lo que te he dicho. Repito: es un rumor. Pero el tio está chalado. Meleke es capaz de eso y más.
- No es posible. Hay unas reglas y todo el mundo sigue esas reglas. Lo que cuentas... a ver, repite una vez más.
- Una vez más... El lobo alfa es un tipo muy poderoso. Modificó la distribución de roles y se quedó un rol para sí mismo, para esconderse.
- Pero eso no puede ser. Hay tantos jugadores como roles. Si el rol alfa tiene un rol descartado, significa...
- ...significa que puede haber dos cazadores, dos videntes o dos mártires. ¿Quién sabe?
- Esto es una bomba. Me niego a creerlo. ¿Quién puede confirmarlo?
- Igor Stokja. Debes encontrar a Igor Stokja. El es el encargado del random. El sabrá si realmente hubo una manipulación o no.


ELDRITCH
1-15 LA BIBLIOTECA
Decides perderte por el barrio de los libreros. Los tenderos son gente culta, que conocen la historia de Arkham como nadie. Entras en un pequeño establecimiento y te pones a rebuscar entre los libros más viejos. Preguntas al librero si puede ayudarte. "Licantropía" le dices. El hombre te mira y te dice: "Aquí hay buenas novelas sobre eso, por ahí está la Marca de la Bestia de Kipling o El Jefe Lobo de Dumas. Pero no es eso lo que busca ¿no? Usted no quiere ficción". Te escribe una nota en un papel y te la entrega.


Por cierto, tendrá que buscar a alguien. No se ofenda pero la biblioteca no permite la entrada a personas de color como usted. Ya lo sabía ¿no?


CALVO
1-16 CARTA: RESPETO
Juega esta carta si un jugador le falta al respeto al amado y benevolente meleke (Ya sabes: meleke puto loco, es un cabrón, el muy hijodefruta...)

El jugador que ha faltado al respeto al master elige entre:
a) morir entre terribles dolores
b) revelar su rol a los lobos
c) no poder ir a investigar hoy


TANOOKI
1-17 CARTA: EL HOMBRE CULTO
Juega esta carta si un jugador mete tres cuotes o más en un mismo post

El jugador culto elige entre:
a) tira un dado d12: 1 muere, 2-6 los lobos obtienen el nombre de la vidente de roles, 7-12 sin efecto.
b) ganar 2 votos en contra para el linchamiento


ALMA
1-18 CARTA: MELEKE DIJO QUE...
Juega esta carta si un jugador cita a meleke

El jugador que ha citado a meleke elige entre:
a) los lobos obtienen el nombre de la vidente de alineamientos
b) los lobos ganan un intento de asesinato rol+jugador para el día de hoy


KESULIN
1-19 CARTA: BENDICIÓN PRE-MORTEM
Juega esta carta si tras un recuento de meleke hay un jugador con cuatro votos o más.

El jugador con más votos nombra a cuatro jugadores. Esos jugadores son inmunes al asesinato nocturno hoy.


PI
1-20 CARTA: INDECISION
Juega esta carta si alguien postea dos veces seguidas y vota en ambos posts

La persona que ha votado en dos posts consecutivos elige entre:
a) los lobos pueden anular un rol hata la apertura de mañana (el protector no protege, el cazador no dispara, el mártir no se sacrifica, etc)
b) los lobos ganan un intento de asesinato rol+jugador a usar en cualquier dia


JABBERWOCK
1-21 CARTA: ¿ESTAMOS TODOS?

Juega esta carta si tras el primer recuento Dede no ha votado.

Tenía sospechas. Ahora veo que son ciertas: Dede ha sido secuestrado.
Si no se paga el rescate esta noche será asesinado.

El rescate consiste en que tres jugadores posteen "yo pago el rescate" en negrita o mayúsculas.
El jugador que pague el rescate tiene dos votos en contra para el linchamiento.

 

Desconectado meleke

Re:Las Noches en Arkham
« Respuesta #2 en: 13 Abril 2020, 08:54:04 »
NOCHE 2

FISOLOFO, HORAK, ZARATRUSTA
2-01 MUSEO HISTORIA NATURAL
Hola, bienvenidos al Museo de Historia Natural. ¿Puedo ayudarles en algo o simplemente vienen a visitar el museo?

VISITA: Te pasa la mañana viendo fósiles y animales disecados. Luego te tomas un café en el bar, buenísimo, por cierto.

DR. ADAM WOLPE: El doctor está muy ocupado. Sólo va a poder recibir a uno de ustedes, ¿quién será?

FISOLOFO
El Dr. te recibe en un pequeño despacho. "Así que lobos, ¿no?" Mire hijo, llevo estudiando a esas bestias desde hace años. Hace poco hice un descubrimiento sorprendente. No creo que nadie sepa de esto. ¿Sabe que esas bestias tienen el don de enterrador? Sí, como lo oye, enterradores.
Por cierto vaya con cuidado, esos bichos tienen espías en todos los lados. Seguro que saben que ha estado aquí, hablando conmigo.
>> mañana a la apertura se mandará un mp a los lobos diciendo que: "TU ROL ha descubierto que sois enterradores"



CALVO
2-02 LA COMISARIA
Sales a investigar, pero antes decides tomarte una copa en el Bar de Kate. En el momento de abandonar el bar un imbécil tropieza y desparrama toda su cerveza en tu camisa. Naturalmente, le das un puñetazo. La cosa se lía y cuando llega la policía no te das ni cuenta. Te detienen y te obligan a pasar la noche en Comisaría, en el calabozo.
¿Otra noche perdida?
No.
Estando en el calabozo oyes hablar a un tal detective Sánchez. Habla de lobos, de patrones, luego se marcha. Joder, ¡cómo te gustaría hablar con él! Decides volver mañana y entablar una charla con Sánchez. Aunque... no crees que sea muy buena idea venir tu mismo estando hoy detenido. Lo mejor sería enviar a alguien.


PILUKA
2-03 EL OBSERVATORIO
- Hola, ¿desea usted entregar un objeto a nuestra colección?


DEDE
2-04 LOS MUELLES
Llegas a los muelles. Un hombretón con cara de pocos amigos te pregunta: "Eh tú, ¿qué coño haces aquí?"

Te acercas a Giuseppe que te reconoce y te abraza. Hola, me han hablado de usted. Claro que le ayudaré. Mañana a la apertura tendrá todos los modificadores de voto del día 3.
Y ahora... quédese un rato. tenemos dos grandes combates esta noche.


ALMA
2-05 EL TEATRO
Te acercas al hotel y pides a tu amigo el botones que te lleve a la habitación en cuestión. "Hicieron algo raro" te dice "Te juro que nunca había visto nada igual. Sangre, alimañas muertos, olores indescriptibles... Dejaron la habitación hecha una mierda".
Entras. La habitación está limpia, pero un rancio olor sigue impregnando el aire. Registras toda la estancia a conciencia y "voilá"... encuentras una entrada. Es para una función, El Rey Amarillo - Teatro Williams - Noche 4.
Mierda! Recuerdas que la noche 4 tienes un compromiso ineludible. No podrás ser tú quien vaya al teatro esa noche.

>>Tienes prohibido visitar el teatro la noche 4<<


KRYOSS
2-06 LA CAFETERIA BELL
Estás hecha polvo. Te acercas a la cafetería y te hartas de tortitas y cafe. Cuando sales de allí te encuentras como nueva. Lista para otro duro día de batallas.
Mañana (día 3) tu voto valdrá 2.


LOTHAR
2-07 EL APARTAMENTO DE JUAN STONE
Hola de nuevo, Lothar. ¿Qué pasa? ¿Vienes a que te cuente de nuevo la historia? Ya lo hice ayer... No ha cambiado nada. Encuentra a Giuliana Marento, ella sabrá decirte algo más. Lo siento, debo irme. Salgo de la ciudad. Debo llegar a la estación de trenes B&M antes de dos horas. Me voy a Arkansas dos semanas.



KESULIN
2-08 LA BIBLIOTECA
Decides pasarte por el mercadillo de la zona norte. Entre los libros viejos encuentras un panfleto que capta tu atención. Es información sobre un libro "De hombres y bestias" de Bella Gutierrez. Le preguntas al librero si tiene ese ejemplar y te responde que no, que está descatalogado. "Pero si le interesa mucho, seguro que en la biblioteca municipal tendrán una copia, caballero". Le das las gracias y te alejas.


TANOOKI
2-09 LOGIA MASONICA
Rebuscando entre el archivo de Arkham encuentras información interesante sobre la Logia Masónica. Resulta que este grupo misógino y elitista mantiene actualizado un registro muy interesante de muertes en Arkham y sus causas. Malditos flipados ¿quién lleva un registro así?
Decides pasarte por allí a echar un vistazo. Antes se lo comentas al mantenedor del archivo:
- ¿La logia Masónica? Uy son muy suyos. No tendrán problema en enseñarle el registro, les encanta alardear de sus cosas, siempre y cuando cumpla sus condiciones...
- ¿Condiciones?
- Sí, le aconsejo vestir de azul oscuro y llevar algún símbolo masónico, no sé un colgante, un pin, algo con la escuadra y el compás, ya me entiende y lo más imprtante, claro: ser hombre. No van a dejar entrar a una mujer como usted.


ELDRITCH
2-10 TRENES B&M 1
Decides registrar el lugar donde se encontró el cadáver de Jabberwock. Nada interesante. Te largas, pero a punto de abandonar el callejón te destella un leve reflejo en los cubos de basura. Te acercas y encuentras una llave. Parece de una consigna. ¿Tendrá algún valor?



ADADIXON
2-11 TRENES B&M 2
Releyendo el periódico de hace dos semanas, capta tu atención una noticia que entonces pasó desapercibida pero que ahora te parece crucial: "Joven dice ser atacado por un hombre de aspecto bestial".
Buscas el nombre de este joven y lo localizas. Al hablar con él te cuenta lo sucedido. Estaba en la estación de Trenes B&M recogiendo una maleta de su consigna cuando el hombre de la consigna de al lado se giró y le dio literalmente un zarpazo. Tenía los ojos rojos, inyectados en sangre y los incisivos perturbadoramente grandes.
- Cogí mi maleta y me largué rapidamente
- ¿Reconoció al hombre? - preguntas
- No, imposible. Gabardina, sombrero,... los ojos, recuerdo esos ojos rojos.
- En fin, de acuerdo. ¿Cuál es su consigna?
- La 214
- ¿Entonces la de ese hombre era...?
- La vecina, la 213 o 215, no lo sé.
- De acuerdo, gracias.


PI
02-12 LA TRAMA DEL SEGUNDO MARTIR
Confías que el chivatazo sea bueno. Llegas a la casa de la esquina esperando cazar algún lobo. Pero...
Son ellos, los lobos, quienes te están esperando a ti. "Mírame a los ojos. Duerme!" Sin que puedas resistirte te hipnotizan. Cuando sales de ahí estás dispuesto a dar tu propia vida por el lobo alfa.

Si el lobo alfa fuera a morir linchado, serás tú quien muera linchado.
Para liberar esta maldición simplemente deberás hacer que alguien (no tú) lleve este objeto al Observatorio:


>>Regla especial: dada tu naturaleza, te prohibo que ese "alguien" sea un compañero lobo.


MARLEX
2-13 CARTA: ESTABA YO DICIENDO

Juega esta carta si alguien te cita (quote)

El jugador que te ha citado elige entre:
a) los lobos pierden los empates del linchamiento (en caso de empate a votos siempre muere un lobo)
b) los lobos no tienen mensajes privados libres durante el día de hoy


SALVATOR
2-14 CARTA: EL BARULLO

Juega esta carta si hoy se postean 100 mensajes o más

Tira un dado de 100. Roll 1d100.
El jugador que haya posteado el mensaje número que haya salido el dado elige a un jugador para mostrarle su rol o mostrarle su alineamiento. (Vía master)


XOLO
2-15 CARTA: INFORMACION VALIOSA

Juega esta carta tras el primer recuento

El jugador con más votos elige una localización especial.
Meleke le contará sucintamente la trama que hay detrás de esa localización.


URANIA
2-16 CARTA: DE ENTRE LOS MUERTOS

Esta carta sólo es valida para el día 3
Juega esta carta si alguien muere hoy (excepto el linchamiento).

Debes elegir:
a) resucita al jugador que acaba de morir (si es más de uno, tú eliges)
b) obtienes una videncia de alineamiento (Nombra a un jugador te diré si es lobo/aldeano)


QUEROSCIA
2-17 CARTA:  EL MUDO

Esta carta sólo es valida para el día 3
Juega esta carta si alguien cuelga en un post una única imagen, gif, meme o emoticono. Sin texto, sólo la imagen/...

El jugador mudo elige entre:
a) los lobos ganan un asesinato adicional la próxima noche
b) nombra tres jugadores. Los lobos pueden intentar matarlos por rol+jugador (sólo hoy)
 

Desconectado meleke

Re:Las Noches en Arkham
« Respuesta #3 en: 13 Abril 2020, 08:57:52 »
NOCHE 3

ZARATRUSTA
3-01 EL VIEJO CEMENTERIO DE ARKHAM
A pesar de estar en el mismísimo centro de Arkham el lugar es tétrico y te deja un mal cuerpo terrible. Recorres unos metros hasta llegar a una pequeña construcción. La puerta dice NO PASAR, pero está abierta. Debajo, en letra más pequeña puedes leer: "Esta puerta da acceso al Foro de Muertos de Arkham, Ciudad Maldita". Dudas, tu instinto te doce que es mala idea seguir.
¿Qué haces?
a) Atraviesas la puerta para entrar al foro de muertos
b) Das media vuelta y vuelves por donde has venido


LOTHAR
3-02 EL CLUB ROTARIO
Te dispones a entrar en el selecto Club cuando un gorila te pone la mano en el pecho y te para. "Señor, por favor, no puede entrar. Sólo miembros."
Te disculpas y das media vuelta. Enciendes un cigarrillo y mientras fumas ves como sale por la puerta del Club un hombre entrajado. Decides hablar con él y para tu sorpresa, es un hombre de lo más amable. Te cuenta que mañana, la noche 4, hay una Gala Benéfica. Pero que lo bueno de verdad es lo que tendrá lugar en el Salón Innsmouth. Mujeres, drogas, rituales extraños,... quién sabe. "Aunque no nos van a dejar entrar, ni a mí ni a usted" dice el hombre. "Es imprescindible smoking e invitación especial".
Le das las gracias, apagas el cigarrilo y te vas.


CALVO
3-03 NORTHSIDE PARK
Llegas a Northside park dispuesto a cumplir con tu cometido. El lugar está demasiado apartado del Centro y te da una mala espina terrible. A lo lejos puedes ver grupos de jóvenes alrededor de una hoguera. Se hace tarde. Deberías estar en casa. Por cierto, ¿qué hora es?
>>Al atardecer o similares, vive y seguimos. Cualquier otra hora, muerte.
Aunque no lo sabes, esta es una hora tranquila para visitar el parque. De haber venido unas horas más tarde, saldrías con los pies por delante. Entierras el Amuleto y esperas algo mágico. Pero no sucede nada. Cansado, te vas para casa. Otro mierda de día que acaba en esta ciudad de locos.

PARA XOLO
Estás medio dormido, cuando algo te sacude por dentro.
Notas como si un gran peso saliera despedido de tu estómago directo al techo. No es para nada doloroso, de hecho sonríes y dos minuto más tarde te encuentras mucho más feliz.
No puedes asegurarlo, pero jurarías que la maldición ha desaparecido.


QUEROSCIA
3-04 LA MANCHA NEGRA
Tu mano se desintegra. Lo notas. La mancha negra te está consumiendo. Lo sabías, deberías haberla pasado antes. ahora te está destrozando. No sabes si podrás aguantar un día más.

Mañana, cada vez que te vote alguien tira un dado de 20.
1: muerte
2: tu rol es revelado a los lobos
3-5: un voto en contra para el linchamiento
6-20: sin efecto

*Máximo una tirada por jugador. Si te votan 3, 3 tiradas. Si te vota alguien por segunda vez, sin efecto.


XOLO
3-05 LA COMISARIA
Te sientes tan feliz que decides dejar el trabajo por una noche e irte a tomar unas copas. La noche empieza bien, pero al final la cosa se complica y tras calentarle las orejas a dos imbéciles acabas en el calabozo.
No obstante, estando en la Comisaría, mientras esperas que te asignen celda oyes habalar a un detective. Dt. Sánchez lees en su placa. El hombre está hablando de los asesinatos (de los lobos, que otra cosa puede ser). Dice haber encontrado una rutina, un patrón en su forma de matar. te mueres de ganas de habalr con él, pero estás hecho mierda. Piensas en venir mañana, pero después de la detención de hoy, no crees que te esperen con los brazos abiertos.
>>En lo que queda de partida tienes prohibido visitar la comisaría<<


ALMA
3-06 LA TAQUILLA
Por fin lo has encontrado. El testigo. Vas directa a hablar con él.
- Usted fue quien encontró al moribundo, ¿verdad? ¿Al que fue asesinado por los lobos?
- Sí, fui yo. Dios mío, estaba destrozado si usted hubuera visto...
- Sí, ya, ya. Mucha sangre, lo imagino. Pero ¿estaba aún vivo cuando usted llegó? ¿dijo algo?
- Sí estaba aún vivo. Llamé a una ambulancia y mientras esperábamos susurró "213. Consigna 213. Encuentre la llave. es importante"


KRYOSS, PI, URANIA
3-07 EL OBSERVATORIO
Entregas la bola de cristal y esperas que suceda lago mágico. Pero la verdad es que el empleado del observatorio, algo soso y simplón la verdad, recoge el objeto y desaparece. Ni fuegos artificiales, ni luces de colores. Esperas que sea lo que sea que te ha traído aquí, haya funcionado.
Cansado de esperar, decides dar media vuelta y volver a casa. Cuando estás en la cama una idea te ronda "Habré hecho bien" Tienes un mal presentimiento. "A dormir. Mañana cuando abra los ojos todo estará bien". La frase suena como una súplica.


PILUKA, FISOLOFO, ADADIXON
3-08 LA BIBLIOTECA
Hojeas el libro. Es realmente interesante. No es una novela ligera, sino un tratado de licantropía excelente. La bibliotecaria te informa que no está disponible para préstamo y que sólo podrás leerlo unos minutos. "Son volumenes antiguos que, normalemente, no están a disposición del público"

PARA ADADIXON
Lees a toda máquina y, tras 15 minutos, te paras en un cuadro realmente interesante.
INCOMPATIBILIDADES DE CONVERSION
La teoría es larga y complicada pero yendo al grano descubres que hay roles que los lobos no gustan de morder.
La noche cero el lobo alfa tenía prohibido morder a los roles 4, 6, 8 y 9


SALVATOR
3-09 CARTA: MALAS NOTICIAS

Juega esta carta un rato después del primer recuento de meleke.

El jugador que ha posteado justo después del recuento elige entre:
a) Obtienes copia de un objeto. Los lobos ganan un intento de asesinato rol+jugador para hoy.
b) Obtienes información sobre la muerte de un jugador. Los lobos ganan una videncia de rol (nombra un jugador, te diré su rol)


TANOOKI
3-10 CARTA: UNA PARTIDA AMERITRASH

Juega esta carta si alguien postea en azul negrita.

El jugador que ha posteado en azul negrita elige:
a) Cambia las condiciones de victoria: los lobos que ganan si a la apertura de cualquier día quedan cuatro o menos jugadores y alguno es lobo.
b) Nombra dos jugadores, los lobos pueden intentar asesinar a uno de ellos usando rol+jugador durnate el día de hoy.
 

Desconectado meleke

Re:Las Noches en Arkham
« Respuesta #4 en: 13 Abril 2020, 08:58:24 »
NOCHE 4

ALMA
4-01 LA COMISARIA
Sánchez te hace pasar a su despacho y te escucha durante veinte minutos. Le cuentas todo el progreso de tu investigación y se muestra muy interesado. Luego es él quien habla de los patrones.
- Los lobos no son omnipotentes. Sabemos que sólo matan gente que está en su misma localización.
- ¿Cómo?
- Lo que oye. Si la victima murió en el Norte es porque había un lobo en el Norte. Si el lobo está en el este no puede matar a alguien que visita el oeste.
- ¿Y cómo saben los lobos donde está cada uno?
- Tienen poderes. O lo que es lo mismo: meleke se lo dice.
- Qué hijosdeputa! Y meleke... vaya cabronazo. ¿Y si alguien no se mueve?
- Mucho mejor. Entones ese jugador siempre es elegible para ser asesinado.
- Cabrones... ¿Tiene usted el mapa de las localizaciones?
- Sí, más tarde se lo busco y se lo envio



CALVO
4-02 EL VIEJO CEMENTERIO DE ARKHAM
A pesar de estar en el mismísimo centro de Arkham el lugar es tétrico y te deja un mal cuerpo terrible. Recorres unos metros hasta llegar a una pequeña construcción. La puerta dice NO PASAR, pero está abierta. Debajo, en letra más pequeña puedes leer: "Esta puerta da acceso al Foro de Muertos de Arkham, Ciudad Maldita". Dudas, tu instinto te doce que es mala idea seguir.
¿Qué haces?
a) Atraviesas la puerta para entrar al foro de muertos
b) Das media vuelta y vuelves por donde has venido



ADA
4-03 LA ESTACION DE TRENES B&M
Llegas a la taquilla 213. Introduces la llave. Contienes el aliento. Y giras la llave para ver cómo la consigna se abre.
No estás para nada tranquila. Si un lobo apareciera ahora, no volverías a ver salir el sol. Abres la puerta y para tu decepción la consigna está totalmente vacía. "Joder! Coño!" maldices. Jugándote la vida para nada. Das un portazo con toda tu rabia y tras el golpe oyes como un "plof", como si algo hubiera caido al suelo. Vuelves a abrir la puerta y ves una pequeña libreta. Estaría medio escondida en algún lado. Está toda en blanco, excepto una página:


>>Todas estas direcciones son visitables en futuras noches<<



TANOOKI
4-04 EL TEATRO
La función es realmente estremecedora. En la primera parte se advierte al público de los riesgos de seguir viendo la obra, de la pérdida de cordura inevitable que significa ver la obra completa. Acojonado, decides quedarte. Tras la media parte empiezan a hablar de Hastur, de la ciudad de Carcosa, todo ello envuelto en un halo de conjuro maquiavélico. A los pocos minutos decides que ya tienes bastante y sales un momento al callejón a fumar un pitillo. En un rincón, junto a un enorme cubo de basura, ves a una mujer acurrucada. Te acercas y oyes que está repitiendo una frase una plegaria. "Los lobos, los lobos, el enterrador, los lobos..." Alargas la mano para tranquilizarla y cuando alza la cabeza ves en sus ojos que ella sí que ha perdido realmente la cordura. Tiene la mirada perdida y no hace más que repetir eso: "Los lobos, el enterrador confundido, los lobos lo engañan, el enterrador..."
>>Mañana día 5 el enterrador de roles (o su heredero) recibirá información falsa. Los roles de los muertos no serán sus roles reales sino que los elegirán los lobos.
« Última modificación: 13 Abril 2020, 23:24:32 por meleke »
 

Desconectado meleke

Re:Las Noches en Arkham
« Respuesta #5 en: 15 Abril 2020, 20:12:38 »
DESENLACES

Logia Masónica
Era un clon del rol de forense. Preguntabas por un jugador y te explicaban exáctamente de qué había muerto.

Club Rotario
Si conseguías pasar el triple check de seguridad llegabas a una sala donde podías ver a un lobo, pero no lo distinguías bien. En la práctica se pedía a los lobos que dijeran 4 jugadores vivos entre los que hubiera como mínimo un lobo. Esta lista se pasaba al investigador.
El triple check este era:
1. Tener Invitación, si no tenías copia de la imagen no te dejaban entrar al Club.
2. Buscar el Salón Innsmouth. Si no pedías ir a ese salón pasábas la noche en el Club pero sin enterarte de nada
3. Vestir smoking: presentarse a la reunión de sectarios en tejanos significaba la muerte.

Cementerio Viejo
¿Quieres ver el foro de muertos? se preguntaba esto dos veces. Si la respuesta era SI, morías (pero podías ver el foro de muertos)

Igor Stokja
Te desmentía que el lobo alfa tuviera rol tapadera. El sorteo y reparto fue hecho correctamente

Giulia Marento

Testigo del ataque lobuno la noche cero te desvelaba que el Hombre Adinerado era lobo
« Última modificación: 16 Abril 2020, 23:03:55 por meleke »