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Autor Tema: Aldea con oficios (reglas)  (Leído 3519 veces)

Desconectado kesulin

Aldea con oficios (reglas)
« en: 22 Agosto 2019, 11:10:07 »
Reglas originales (creadas por Meleke):
http://castronegro.net/Castronegro_Lite/Castronegro_Lite/castronegro.net/viewtopicc625.html?f=188&t=1280


REGLAS BASICAS
REGLAS DE CASI SIEMPRE:
- Para votar en rojo y negrita, para anular el voto debes votarte a ti mismo (el bot no anula votos). Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista que elabora el Alcalde.
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada similar.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.

REGLAS PUNTUALES:
- Cada jugador tiene un rol, que es privado. Cada jugador tiene además un edificio (oficio), que es público. La lista de oficios se hará pública el día 0.
- Mensajes privados prohibidos, excepto si lo permite tu rol, oficio o evento. Los lobos, en cambio, tienen mp's libres siempre.
- El día 0 saludaremos y no lincharemos. La noche 0 los lobos convertirán a un aldeano en lobo. El resto de roles funcionarán como cualquier noche normal.
- Los lobos disponen de un asesinato por noche que deben usar obligatoriamente. Pueden matarse entre ellos, si lo desean.
- No hay información oculta,ni objetos, ni eventos, ni localizaciones. No hay sorpresas. Toda la información está encima de la mesa.


MECANICA DE LA PARTIDA
DIA 0
Llegamos a la aldea y vemos que todos tenemos un oficio, estos oficios son públicos. También recibiremos un mensaje privado con nuestro rol. Ese día cero se saluda, se cuentan chistes y no hay linchamiento.

NOCHE 0
Todos los roles “nocturnos” (protector, pirómano,...) se ponen en marcha.
Los lobos elegirán a un jugador y lo morderán para que se convierta en lobo. Qué pasa si un lobo muerde a....
- Al jugador protegido: El jugador protegido no se convierte, sigue siendo aldeano. Se informa a los lobos que han fallado
- Al tonto del pueblo: El tonto es inmune, sigue siendo aldeano. Se informa a los lobos que han fallado.
- Cultista Independiente: El Cultista es inmune, sigue siendo independiente. Se informa a los lobos que han fallado.

DIA 1 Y SIGUIENTES
A la apertura el master pasará la información necesaria a cada rol. El master es un poco vago y sólo envía info en ese momento, a la apertura. Esto es así para evitar errores (y ahorrar trabajo, claro).
Durante el día votaréis para linchar, el jugador con más votos, palma.
También durante el día usaréis vuestros oficios.

NOCHE 1 Y SIGUIENTES
Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones.
Los lobos matarán.


EDIFICIOS Y OFICIOS
Estos oficios y su uso son públicos. Para usar vuestro oficio deberéis escribir en azul y negrita en el post del día, a la vista de todos. Tapatalkeros, usad MAYUSCULAS. Además, para no complicar la vida al master, el uso de los oficios estará prohibido durante la hora previa al cierre.

Los oficios disponibles y sus habilidades son:

EDIFICIOS DE UN SOLO USO (Del 1 al 6)
Estos oficios sólo pueden usarse una vez a lo largo de la partida.

1. LA IGLESIA - El Confesor
Este personaje puede confesar a un jugador para ver su alineamiento.
El confesor escribe en el hilo general un nombre en azul negrita, luego el master le dirá por mensaje privado si ese jugador es lobo.
(Ojo: lee el rol nº13 El Pringao)

2. LA PANADERIA - El Panadero
Es el panadero del pueblo. Desgraciadamente, al igual que la Sra. Meleke, el panadero es celíaco y no puede comer pan.
Puede entregar su pan a otro jugador para que ese jugador tenga +3 a su voto durante ese día. El jugador que recibe el pan no puede votar al panadero en el día de hoy (seamos educados, por favor).

3. LA BARBERIA - El Barbero
Tiene la capacidad de afeitar (matar) al jugador que elija. Si el jugador degollado resulta ser un lobo, el barbero será felicitado por su buen ojo y su crimen será perdonado. En caso contrario, el propio barbero será también ejecutado.
(Ojo: lee el rol nº13 El Pringao)

4. LA MANSION - El Noble
Un hombre poderoso, respetado y temido por todos.
Puede anular el linchamiento diario. Ese día no habrá muerte por linchamiento. Si utiliza el indulto, los lobos ganan un intento de asesinar acertando rol+jugador.

5. LA COMISARIA - El Detective
El detective puede preguntar por un rol de alineamiento aldeano (roles del 3 al 19). El master le dirá por mensaje privado qué jugador posee ese rol.

6. EL TEATRO - El Mago
¡Necesitaremos un voluntario entre el público! Entre en esta caja, señora
Nombra a un jugador para hacerlo desaparecer hasta el siguiente día. No puede elegirse a sí mismo.
El jugador desaparecido no podrá, votar, postear, usar su rol, ni su oficio. Tampoco podrá ser linchado, asesinado o objeto de cualquier otra habilidad.
Para las interacciones "delicadas" (amante, cazador, mártir, etc) la idea es que el jugador sigue en la partida, pero no podemos interactuar directamente con él.

EDIFICIOS DE USO DIARIO (Del 7 al 20)
Importante: Estos edificios sólo están activos los días 1, 2, 3, 4 y 5 de partida. Todos son de uso obligatorio.
Cada día en sus primeros posts... significa que tenéis unas 12 horas para usar el oficio. Lo normal es que se abra el día por la mañana, tenéis pues hasta la medianoche para usar el oficio.

7. LA CASA DE CARIDAD - La monja
Cada día en sus primeros posts nombra a un jugador para curarlo. Ese jugador obtiene -2 votos (dos votos menos) en el recuento para el linchamiento. La monja no puede elegirse a sí misma, ni curar dos veces al mismo jugador a lo largo de toda la partida.

8. EL CIRCO - El Malabarista de Cuchillos
Este es un truco muy viejo. Póngase aquí Señor y aguante esta manzana sobre su cabeza...
Cada día en sus primeros posts, elige a un jugador. Durante el día, los lobos podrán (mediante mp al master) intentar acertar el rol de ese jugador. Tienen un solo intento por día. Si aciertan, el jugador elegido morirá y el público gritará de terror.
El Malabarista puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.

9. EL HOGAR DEL JUBILADO – la abuelita
Cada día en sus primeros posts, invitará a tres jugadores al Hogar del Jubilado. La abuelita no podrá repetir invitados.
Durante ese día, la abuelita y los invitados podrán mantener conversaciones por mensaje privado.
Importante: los mensajes deben ser de todos con todos. No puede excluirse a nadie de la rueda de privados. No pueden mantenerse conversaciones 1 a 1.

10. EL MOTEL – El Amante
Cada día en sus primeros posts, elige a un jugador con quien pasar el día. Si ambos acaban votando al mismo jugador, obtienen un +1 adicional a su voto. Por contra, si uno de los dos muere durante el día, su compañero es sorprendido y apaleado (muere también). Ambos jugadores tienen libertad de mensajes privados hasta el cierre del día.

11. LA REVISTA – El Paparazzi
Está aquí para desvelar vuestros más oscuros secretos.
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol par o impar.

12. LA TV – La cronista de Sálvame
Está aquí para desvelar vuestros aún más oscuros secretos.
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol de dos dígitos (del 10 al 22) o de un dígito (del 1 al 9).

13. LA TIENDA DE COMICS - El Friki
Es el dueño de la pequeña tienda y ávido lector de productos subculturales. Es un poco chulo.
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador para llenarle la cabeza de paranoias. Ese jugador pasará a ser un cultista y a formar parte de la secta.
(Ojo: lee el rol nº21 El Cultista Independiente)

14. EL DESPACHO – La Señora Notaria.
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador. El voto de ese jugador para el día de hoy vale 2. No puede repetir nombre a lo largo de la partida ni tampoco elegirse a sí misma.
Una vez por partida puede firmar el decreto “Día de Lobos” para que el valor de voto del lobo enterrador y del lobo adivino valga o bien cero o bien dos, a su elección (la elección es privada, comunicada al master por mp).

15. LA BIBLIOTECA – La bibliotecaria
Cada día en sus primeros posts, nombra a un rol del 3 al 22.
El master le comunicará por privado si ese rol pertenece a un aldeano, a un lobo o bien si es uno de los roles descartados.

16. LA OFICINA DE EMPLEO - El pobre parado
Cada día en sus primeros posts dice de qué le gustaría trabajar, nombra un oficio. El siguiente día aparecerá con el oficio elegido y la persona a la que ha suplantado pasará a ser el pobre parado.

17. LA CARCEL – El carcelero
Cada día en sus primeros posts, nombra un rol del 3 al 22. Durante el día de hoy el valor del voto del jugador que tenga ese rol valdrá cero.

18. EL VIEJO ASILO (de Arkham) – El celador
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador para encerrarlo en el Asilo.
Si ese jugador resulta ser un converso miembro de la secta (ver rol nº21, el cultista) su voto valdrá dos. En caso contrario, si es un jugador "normal" su voto no se verá afectado.

19. EL CEMENTERIO – El jefe de la funeraria
Cada día en sus primeros post deberá indicar donde entierra los recientes muertos:
-En un hoyo anonimo en el campo
-En una tumba (el master publicará el rol del muerto en el hilo)
-En una cripta (el master publicará el rol y la alineación del muerto en el hilo)

Solo 2 jugadores pueden ser enterrados en una tumba en toda la partida.
Solo 1 jugador pueden ser enterrados en una cripta en toda la partida.


20. ALCOHÓLICOS ANÓNIMOS – El Borracho
Cada día en sus primeros post deberá indicar 3 jugadores. Si algunos de estos 3 jugadores es un lobo obtiene un intento de rol+jugador que debe usar este mismo día con alguno de los compañeros de la reunión. Si acierta muere.
Si hay varios lobos, cada uno de ellos obtiene un intento de asesinato por rol+jugador.
No puede repetir nombre a lo largo de la partida.


LOS ROLES

ALINEAMIENTO LOBUNO

1.Lobo Enterrador
Mientras siga vivo los lobos son enterradores (conocen el rol de los muertos).

2.Lobo Adivino
Cada noche mandará al máster una lista con todos los jugadores y su rol. Si acierta con todos, los lobos ganan la partida.


ALINEAMIENTO ALDEANO

3. El Tonto del Pueblo.
Cuando quiera puede pedir al master que confirme en el hilo general que, efectivamente, es tonto.
No puede ser mordido (y convertido) la noche cero. Es 100% aldeano.

4.Vidente de votos
Sabe si había lobos votándola en el recuento final. Recibe la información al abrir el día.
(Ojo: lee el rol nº12 El Pringao)

5.Vidente Suicida
Cada noche nombra a un jugador vivo. Si ese jugador es de su mismo alineamiento, no pasa nada. Si el jugador nombrado es de diferente bando, la vidente suicida muere.
Aclaración: El Cultista Independiente es de otro bando, así que provoca la muerte de la vidente. Que un jugador haya sido convertido o no por el cultista no tiene efecto alguno para la vidente.
De uso obligatorio en manos aldeanas. De uso voluntario en manos lobunas.
(Ojo: lee el rol nº12 El Pringao)

6.Protector
Cada noche elige a un jugador. Ese jugador está protegido contra el asesinato nocturno.
Puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.

7. Enterrador
Conoce el rol de los muertos. Recibe la información al abrir el día.

8. Medium
Conoce el número de lobos vivos y el número de aciertos del lobo adivino. Recibe la información al abrir el día.

9.El cuervo
Cada noche caga, en secreto, en la puerta de un jugador. Ese jugador recibe 1 voto para el linchamiento del día siguiente.
El voto del cuervo no se hará público.

10.El chivato
Obtiene -1 voto en el recuento de linchamiento.
Cada noche el master dará a los lobos el rol de uno de los jugadores que el día anterior acabaron votando al chivato. (Sólo uno, si hay varios votando al chivato, random decide).

11. El mártir.
Cada noche elige a dos jugadores. Si alguno de esos jugadores fuera a morir por cualquier motivo, es el mártir quien muere en su lugar.
A partir de la apertura del día 5 deja de ser mártir, no muere por nadie. Si consigue llegar vivo a ese día 5, como premio a su fe, obtiene un +1 al voto para el resto de partida (su voto para linchar valdrá 2)

12. El Pringao
(Este es un rol de mierda, si te ha tocado a ti, te pido perdón por adelantado.)
Es un pringado. A efectos de videncias (sólo: confesor, barbero, vidente de votos y vidente suicida) da lobo. Cuando muere, el master anunciará que era un pringado.
Conoce (el master se lo dirá la noche 0) quien es el otro "pringrao", esto es qué jugador lleva al mártir.

13. La Bruja Oscura
Una inquietante mujer que obtiene su poder de la muerte.
Cada noche nombra a dos jugadores. Si durante esa misma noche o al día siguiente uno de esos dos jugadores muere:
-La bruja sabe el rol y alineamiento del difunto
-La siguiente noche podrá proteger de asesinato nocturno a otro jugador.
- el master informará ("...el cadáver desprende un humo de color negro").
Ojo: si el rol está en manos de los lobos, el asesinato nocturno no desencadenará la habilidad de la bruja.

14. El Brujo Azul
Un misterioso mago con unos poderes muy oscuros.
Cada noche nombra a dos jugadores. Si durante esa misma noche o al día siguiente uno de esos dos jugadores muere:
- los lobos obtienen un intento de asesinato relacionando rol+jugador (que deberán usar el siguiente día).
- el Brujo Azul obtiene una videncia de rol (que deberá usar la siguiente noche).
- el master informará ("...el cadáver desprende un humo de color azul").
Ojo: si el rol está en manos de los lobos, el asesinato nocturno no desencadenará la habilidad del brujo.

15. El Alcalde
Cada noche elabora la lista de desempates (el de más arriba muere). Si no manda mensaje tiene vigor la última lista enviada.
(Ojo: lee el rol nº18 La Teleoperadora)

16. El Cazador
Cuando muere (por cualquier causa) debe disparar su escopeta contra otro jugador, que también morirá.

17. El mensajero
Cada noche puede enviar (vía master) un mensaje privado a un rol.

18. La Teleoperadora Vengativa con mala leche
Disclaimer: este rol no está inspirado en ninguna habitante del foro.
En el recuento de linchamiento, anula el voto del jugador a quien está votando.
Además, conoce la composición de la lista del alcalde.

19.El pirómano.
Una vez por partida puede incendiar una casa. El edificio en cuestión queda inutilizado para el resto de partida.
Además si esa casa era el hogar del jugador que iba a ser asesinado por los lobos esa noche, la víctima se salva y el muerto es el lobo.


ALINEAMIENTO DUDOSO

20. El Peludo
Es un adorador de los licántropos, es por eso que gana con los lobos.
Cada noche nombra un jugador vivo. Si acierta con un lobo le diré al Peludo quienes son los tres lobos (a los lobos no les diré nada).
Si es víctima del ataque nocturno, no muere, sino que obtiene el rol de lobo adivino y se une a la manada de lobos.
[Aclaración: mientras no sea mordido, el peludo da aldeano en videncias, condiciones de victoria y etc. Una vez mordido es lobo: tiene libertad de mp's con los lobos, puede matar de noche, los aldeanos deben matarlo para ganar, etc]

21. El Cultista Independiente
Cthulhu hasta en la sopa. Bien, este personaje, abducido por los cientos de libros, películas, cómics, juegos, series de Cthulhu que hay hoy en día ha decidido convertir la aldea en una secta de adoradores de los antiguos.
Cada noche elige a un jugador y lo convierte a su secta. No se informa al jugador que ha sido convertido. Si algún día, a la apertura, todos los jugadores son conversos, el cultista independiente gana la partida (ojo: siempre que el cultista esté vivo, claro).
Además, es vidente de roles. Cada noche puede preguntar por el rol de un jugador.

22. El actor.
Empieza sin habilidad alguna. Al abrir el día 2 el master le dará los roles de los jugadores muertos hasta ese momento y el actor elegirá uno de ellos para el resto de partida. Si a día 2 aún no ha muerto nadie, el actor será un aldeano sin habilidades.
Caso que alguno de los muertos tenga rol de lobo (roles núm. 1 o 2) y el actor coja su rol, el actor pasará a ser lobo solitario (sin mp con el resto de lobos y empieza a matar cuando el resto de lobos estén muertos)
Si escoge al cultista (rol 21)  el actor pasará a ser independiente.




IMPORTANTE: Sobrarán 2 roles que serán descartados. No pueden descartarse los roles de lobo (1 y 2), ni el del Cultista Independiente (21). El master informará a los lobos qué roles se han descartado.

¿QUIEN GANA? - CONDICIONES DE VICTORIA
Aldeanos: acabar con todos los lobos y con el cultista independiente.
Lobos: acabar con todos los aldeanos y con el cultista independiente. Alternativamente, que el lobo adivino acierte con toda la lista de roles.
Cultista Independiente: sobrevivir hasta una apertura de día en la que todos los jugadores vivos formen parte de la secta.

Caso especial: El Peludo
- Si el Peludo ha sido mordido: es lobo, los aldeanos deben eliminarlo para ganar.
- Si el Peludo no ha sido mordido: es aldeano, los lobos deben matarlo para ganar.

PARA EL MASTER...

(click to show/hide)

Reglas originales de Meleke
« Última modificación: 26 Agosto 2019, 13:12:50 por kesulin »
 

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Re:Aldea con oficios
« Respuesta #1 en: 26 Agosto 2019, 11:06:33 »
Lista de jugadores:
  • Lothar1971
  • dfr07
  • Alfdona
  • Piluka
  • Karinsky
  • SebaManu
  • horak
  • Fisolofo
  • Eldritch
  • Calvo
  • Zaratrusta
  • Jabberwock
  • Kryoss
  • Alexeiv
  • Oscurus
  • Cesarmagala
  • Ore
  • dede
  • Salvator
  • Kesulin