Hay hasta 25 roles aldeanos disponibles para la partida, pero solo jugaran 16 de ellos. Los otros 9 seran adjudicados como tapadera para el resto de bandos o descartados.
La partida comienza a día 0. Durante este, se sortearan los diferentes bandos, se enviaran los roles y ya se puede jugar en el hilo. No hay ninguna restricción a lo que se quiera decir. Sea verdad o mentira, claro...
Tras este día 0, se pasara a noche 1 (ojo a esto...). Solo el equipo de justicieros tendrán opción de asesinato nocturno durante esta.
Después se pasara a día 1. Y de ahí, seguiremos a noche 2, día 2, noche 3, día 3, etc...
En los cierres del día en curso, se avisara de una hora aproximada de estos al abrirse, pero no serán automáticos. El master entrara a cerrar el día personalmente, avisando con un margen de unos 5 minutos antes de ello en el hilo.
Durante las noche los jugadores pueden pedir una localización (ver después) para ir a ella el próximo día. Al abrirse el nuevo día se os dirá con quien compartís localización en el caso de que eso sea posible.
Habrán ciertos roles que tendrán
acción nocturna. Y otros, que
esa acción nocturna implicara un movimiento.
Esto no es lo mismo. La acción ocurre en la habitación del jugador interesado. Y el movimiento, obliga al jugador que lo usa a desplazarse a otra habitación ajena (ver rol 2). Ojo a esto...
Todos los los jugadores tendrán unos
rasgos. Estos son combinaciones de características que definen a cada rol.
Seguro que están repetidos en los roles. Ojo a esto...
-
Por habilidad (general, videncia o votos).
-
Por horario, solo diurno, diurno y nocturno o solo nocturno (D, D/N o N).
-
Por ser sobrenatural (SB) si o no.
Cada jugador sabrá los suyos propios. Solo los del rol 1 (Jack Torrance) son públicos desde el inicio y a medida avance la partida, los del resto de roles pueden irse descubriendo en el listado de las rules.
Las ponencias.Cada día, a partir del día 0, un jugador (nunca repetido) al azar recibe 3 eventos (
vía mp del foro, ojo a esto...) y debe elegir cual se conecta para el próximo día de juego. Este sera avisado en el hilo de la siguiente noche.
De los 2 no elegidos, uno queda disponible para el próximo día y el otro se envía al fondo del listado de eventos. El jugador que ha decidido la ponencia, también decide esto.
Si el jugador que debe elegir ponencia no lo hace dentro del día en curso, pasa a contar como
que no ha votado para linchamiento durante un día (aunque esto lo expulse de la partida) y en adición (y solo si es necesario),
recibiría 4 votos públicos de oficio en el hilo al proximo día de juego. Ojo a esto...
Todo el juego necesario de la ponencia seria desarrollado al azar por el master. Esta, siempre ocurrirá.
El jugador responsable de la próxima ponencia, puede decir lo que quiera de los 3 eventos que ha recibido ya sea en privado o en el hilo. Pero debe explicarlo de su propia palabra, no podrá hacer un pantallazo, un reenvió o cualquier otra treta similar. Si se diera el caso,
este jugador seria expulsado de la partida.
Antes de decir nada al respecto, se recomienda leer la localización de la oficina (ver después).
Las posibles acciones de muerte diurna solo se podrán usar tras estar el nuevo día abierto durante 2 horas o hasta 2 horas antes del cierre estimado del día.
Estas son:
1. Muerte directa (justiciero rol 27).
2. Muerte por rasgos + rol + jugador (justiciero rol 28).
3. Muerte por rol + jugador (independiente rol 32). En el caso de este rol, son 3hrs y no 2 como los justicieros.
Condiciones de victoria.
- Los serials (aldeanos) ganan la partida si consiguen eliminar a todos los justicieros y el independiente ya no esta en partida.
- Los justicieros (lobos) ganan la partida si consiguen controlar las votaciones y el independiente ya no esta en partida.
- El neutral gana la partida si cumple sus requisitos de victoria y llega vivo al final del juego en adición a quien gane.
- El independiente gana la partida en cuanto se quede en juego con tantos jugadores como los que haya conseguido asesinar con éxito.