1
Ideas de partida / Horak & Wellington productions presents...
« en: 17 Julio 2020, 23:54:28 »SERIAL KILLERS II
Amigos míos, soy Jack Torrance, vuestro anfitrión...
Sed todos bienvenidos al hotel Overlook de Colorado, donde vamos a dar inicio a la segunda convención de serial killers...
Ya soy consciente de que la primera convención resulto ser un desastre total a causa de aquel lamentable infiltrado que fabricaba jabones. Pero en esta ocasión no ha sido invitado y no ocurrirá lo mismo.
Así que adelante compañeros, este es nuestro momento de demostrar nuestra crueldad y ferocidad como serials que todos somos.
Si, si, calmaos... ya se que no todos entráis en esta categoría propiamente dicha...
Algunos sois psicópatas... o asesinos despiadados... o simplemente estáis locos y disfrutáis con ello... algunos carecéis de todo tipo de emociones... o sois monstruos que gozáis con el dolor ajeno antes de matar a vuestra victima... y lo que para unos es victima... para otros es objetivo...
Da igual. Sin duda, todos os merecéis sobradamente la invitación que habéis recibido y estamos encantados de teneros aquí. Conseguiremos que esta semana sea inolvidable para todos vosotros. Ya lo iréis viendo...
Y recordad la norma mas importante de todas... no cagamos... donde comemos...
Partida para unos 22 jugadores.
16 aldeanos.
4 lobos.
1 independiente.
1 neutral.
(click to show/hide)
Rules al 98% y en revision. En algun momento estaran en el hilo... 

Rules generales.
(click to show/hide)
No se pueden editar los mensajes del hilo. No se pueden enviar privados de ninguna forma si el jugador no lo tiene permitido.
Se vota en rojo y negrita para linchamiento. O se usa el icono del cuchillo ensangrentado que sirve para esto.
Si no votas en una ocasión, no pasa nada.
Quien no vote durante dos días (consecutivos o no, da igual) a lo largo de la partida sera expulsado del juego (ver rol 8). Ojo a esto...
Al cierre de votaciones, el jugador con valor real mas elevado en estas, sera linchado y eliminado. En caso de empate, la lista (ver rol 1) decide.
Si no se indica nada en la descripción del rol, el voto del jugador para linchamiento siempre es de valor 1.
Por las noches, los justicieros asesinan. Han venido a eso...
Se vota en rojo y negrita para linchamiento. O se usa el icono del cuchillo ensangrentado que sirve para esto.


Al cierre de votaciones, el jugador con valor real mas elevado en estas, sera linchado y eliminado. En caso de empate, la lista (ver rol 1) decide.
Si no se indica nada en la descripción del rol, el voto del jugador para linchamiento siempre es de valor 1.
Por las noches, los justicieros asesinan. Han venido a eso...

Rules especificas de esta partida.
(click to show/hide)
Hay hasta 25 roles aldeanos disponibles para la partida, pero solo jugaran 16 de ellos. Los otros 9 seran adjudicados como tapadera para el resto de bandos o descartados.
La partida comienza a día 0. Durante este, se sortearan los diferentes bandos, se enviaran los roles y ya se puede jugar en el hilo. No hay ninguna restricción a lo que se quiera decir. Sea verdad o mentira, claro...
Tras este día 0, se pasara a noche 1 (ojo a esto...). Solo el equipo de justicieros tendrán opción de asesinato nocturno durante esta.
Después se pasara a día 1. Y de ahí, seguiremos a noche 2, día 2, noche 3, día 3, etc...
En los cierres del día en curso, se avisara de una hora aproximada de estos al abrirse, pero no serán automáticos. El master entrara a cerrar el día personalmente, avisando con un margen de unos 5 minutos antes de ello en el hilo.
Durante las noche los jugadores pueden pedir una localización (ver después) para ir a ella el próximo día. Al abrirse el nuevo día se os dirá con quien compartís localización en el caso de que eso sea posible.
Habrán ciertos roles que tendrán acción nocturna. Y otros, que esa acción nocturna implicara un movimiento.
Esto no es lo mismo.
La acción ocurre en la habitación del jugador interesado. Y el movimiento, obliga al jugador que lo usa a desplazarse a otra habitación ajena (ver rol 2). Ojo a esto...
Todos los los jugadores tendrán unos rasgos. Estos son combinaciones de características que definen a cada rol. Seguro que están repetidos en los roles. Ojo a esto...
- Por habilidad (general, videncia o votos).
- Por horario, solo diurno, diurno y nocturno o solo nocturno (D, D/N o N).
- Por ser sobrenatural (SB) si o no.
Cada jugador sabrá los suyos propios. Solo los del rol 1 (Jack Torrance) son públicos desde el inicio y a medida avance la partida, los del resto de roles pueden irse descubriendo en el listado de las rules.
Las ponencias.
Cada día, a partir del día 0, un jugador (nunca repetido) al azar recibe 3 eventos (vía mp del foro, ojo a esto...) y debe elegir cual se conecta para el próximo día de juego. Este sera avisado en el hilo de la siguiente noche.
De los 2 no elegidos, uno queda disponible para el próximo día y el otro se envía al fondo del listado de eventos. El jugador que ha decidido la ponencia, también decide esto.
Si el jugador que debe elegir ponencia no lo hace dentro del día en curso, pasa a contar como que no ha votado para linchamiento durante un día (aunque esto lo expulse de la partida) y en adición (y solo si es necesario), recibiría 4 votos públicos de oficio en el hilo al proximo día de juego. Ojo a esto...
Todo el juego necesario de la ponencia seria desarrollado al azar por el master. Esta, siempre ocurrirá.
El jugador responsable de la próxima ponencia, puede decir lo que quiera de los 3 eventos que ha recibido ya sea en privado o en el hilo. Pero debe explicarlo de su propia palabra, no podrá hacer un pantallazo, un reenvió o cualquier otra treta similar. Si se diera el caso, este jugador seria expulsado de la partida.
Antes de decir nada al respecto, se recomienda leer la localización de la oficina (ver después).
Las posibles acciones de muerte diurna solo se podrán usar tras estar el nuevo día abierto durante 2 horas o hasta 2 horas antes del cierre estimado del día.
Estas son:
1. Muerte directa (justiciero rol 27).
2. Muerte por rasgos + rol + jugador (justiciero rol 28).
3. Muerte por rol + jugador (independiente rol 32). En el caso de este rol, son 3hrs y no 2 como los justicieros.
Condiciones de victoria.
La partida comienza a día 0. Durante este, se sortearan los diferentes bandos, se enviaran los roles y ya se puede jugar en el hilo. No hay ninguna restricción a lo que se quiera decir. Sea verdad o mentira, claro...
Tras este día 0, se pasara a noche 1 (ojo a esto...). Solo el equipo de justicieros tendrán opción de asesinato nocturno durante esta.
Después se pasara a día 1. Y de ahí, seguiremos a noche 2, día 2, noche 3, día 3, etc...
En los cierres del día en curso, se avisara de una hora aproximada de estos al abrirse, pero no serán automáticos. El master entrara a cerrar el día personalmente, avisando con un margen de unos 5 minutos antes de ello en el hilo.
Durante las noche los jugadores pueden pedir una localización (ver después) para ir a ella el próximo día. Al abrirse el nuevo día se os dirá con quien compartís localización en el caso de que eso sea posible.
Habrán ciertos roles que tendrán acción nocturna. Y otros, que esa acción nocturna implicara un movimiento.

La acción ocurre en la habitación del jugador interesado. Y el movimiento, obliga al jugador que lo usa a desplazarse a otra habitación ajena (ver rol 2). Ojo a esto...
Todos los los jugadores tendrán unos rasgos. Estos son combinaciones de características que definen a cada rol. Seguro que están repetidos en los roles. Ojo a esto...
- Por habilidad (general, videncia o votos).
- Por horario, solo diurno, diurno y nocturno o solo nocturno (D, D/N o N).
- Por ser sobrenatural (SB) si o no.

Las ponencias.
Cada día, a partir del día 0, un jugador (nunca repetido) al azar recibe 3 eventos (vía mp del foro, ojo a esto...) y debe elegir cual se conecta para el próximo día de juego. Este sera avisado en el hilo de la siguiente noche.
De los 2 no elegidos, uno queda disponible para el próximo día y el otro se envía al fondo del listado de eventos. El jugador que ha decidido la ponencia, también decide esto.
Si el jugador que debe elegir ponencia no lo hace dentro del día en curso, pasa a contar como que no ha votado para linchamiento durante un día (aunque esto lo expulse de la partida) y en adición (y solo si es necesario), recibiría 4 votos públicos de oficio en el hilo al proximo día de juego. Ojo a esto...
Todo el juego necesario de la ponencia seria desarrollado al azar por el master. Esta, siempre ocurrirá.
El jugador responsable de la próxima ponencia, puede decir lo que quiera de los 3 eventos que ha recibido ya sea en privado o en el hilo. Pero debe explicarlo de su propia palabra, no podrá hacer un pantallazo, un reenvió o cualquier otra treta similar. Si se diera el caso, este jugador seria expulsado de la partida.


Estas son:
1. Muerte directa (justiciero rol 27).
2. Muerte por rasgos + rol + jugador (justiciero rol 28).
3. Muerte por rol + jugador (independiente rol 32). En el caso de este rol, son 3hrs y no 2 como los justicieros.

Citar
- Los serials (aldeanos) ganan la partida si consiguen eliminar a todos los justicieros y el independiente ya no esta en partida.
- Los justicieros (lobos) ganan la partida si consiguen controlar las votaciones y el independiente ya no esta en partida.
- El neutral gana la partida si cumple sus requisitos de victoria y llega vivo al final del juego en adición a quien gane.
- El independiente gana la partida en cuanto se quede en juego con tantos jugadores como los que haya conseguido asesinar con éxito.
Roles.
(click to show/hide)
SERIAL KILLERS. El alineamiento aldeano:
1 Jack Torrance (El resplandor)
A noche 1 crea una lista de desempates que puede cambiar una vez por noche. El jugador con un numero menor o mas arriba en esta, tiene preferencia para cualquier situación que necesite de un desempate (sea bueno o malo para el interesado. Ojo a esto...). Jack Torrance no hace falta que se ponga en ella porque siempre sera beneficiado en cualquier empate (y en todos los casos, para su propio bien, obvio). Si es asesinado por la noche por el equipo de justicieros (pero NO por el lobo solitario en el caso de no formar parte aun de ellos), estos pasan a controlar la lista. En cualquier otro caso, le sera legada al ultimo jugador que había en esta, que pasara a controlarla con las mismas reglas de Jack (aunque no obtendrá su beneficio de rol y tendrá que ponerse en la lista). Pero si es linchado, su ultima lista prevalecerá inamovible hasta el final de la partida.
Cualquier jugador NO justiciero que herede la lista de Jack para su uso, pasaría a tener como horario de acción la N para videncias en el caso de no tenerlo de base. Ojo a esto...
Es el único rol serial que estará en partida de entrada, que solo puede ser serial antes del sorteo de alineamientos y que sus rasgos son públicos desde las reglas iniciales
OBLIGATORIO A NOCHE 1 Y OPCIONAL A PARTIR DE NOCHE 2.
Rasgos:
Habilidad: General
Horario: D/N
SB: No
2 Norman Bates (Psicosis)
Sabe que roles se han movido por la noche. Estos son Annie, Bill y Sadako por parte de los serials. Mas Chacal como independiente si procede. En adición a Clarisse, Jack o los John y Rorschach. Recibe la información al abrirse el nuevo día.
Sabe el numero de jugadores (pero no quien son) que hay cada día en el gran salón.
Tiene las llaves de las localizaciones. Puede cerrar una cada noche y al día siguiente no se podrá acceder a ella. A excepción de la recepción y el gran salón, que siempre están operativas. Esa localización cerrada estaría siempre disponible al día siguiente, dado que no puede cerrar dos días consecutivos la misma.
AUTO Y OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
3 Bill (Kill Bill)
Puede proteger del asesinato nocturno por parte del equipo de justicieros (pero esto no incluye el asesinato del lobo solitario si no forma parte del equipo o al del independiente) al jugador elegido. No puede proteger al mismo jugador dos noches consecutivas y no puede protegerse a si mismo mas que una vez en adición (si así lo desea) de otro jugador durante la partida.
OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
4 Leatherface (La matanza de Texas)
Al ser eliminado del juego por cualquier motivo (que no sea expulsión de la partida por no votar), puede nombrar a un jugador y morirán ambos. Esta habilidad es completamente imparable para el resto.
OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
5 Jason Voorhees (Viernes 13)
Es inmune al asesinato nocturno del equipo de justicieros (pero esto no incluye el asesinato del lobo solitario si no forma parte del equipo o al del independiente).
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
6 Michael Myers (Halloween)
Desvía cualquier linchamiento. Ese día es linchado el jugador que ocupe el primer o ultimo puesto de la lista. A su elección. Si no elige a nadie, se le linchara a el.
OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
7 Carrie White (Carrie)
Si es asesinada por la noche, mata a cualquier alineamiento justiciero (esto incluye al lobo solitario, pero no al independiente, ojo a esto...) responsable de ello. Si es linchada, puede elegir que jugador de entre los que le votan al cierre del día muere con ella.
AUTO U OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
8 Annie Wilkins (Misery)
Cada noche, puede elegir a un jugador que sera secuestrado por ella durante el próximo día. No puede repetir objetivo a lo largo del juego.
A ese jugador, al abrirse el nuevo día se le comunicara que ha sido secuestrado por Annie. Durante ese día no podrá decir nada en el hilo general ni siquiera para votar. Pero tampoco podrá morir por la acción de otros serials, los justicieros o la del independiente.
Esta regla prevalece sobre cualquier otra.
No obstante, si este jugador o quien sea Annie es linchado, morirán ambos.
Si Annie muere por alguna otra causa a lo largo del día que no sea el linchamiento, el jugador secuestrado volverá la próxima noche a partida con normalidad.
Durante el transcurso del día, los dos tendrán mps libres. El jugador secuestrado sabrá desde el inicio quien es Annie y ella, la siguiente noche, recibirá todos los rasgos reales del jugador que haya secuestrado.
El secuestro de cualquier jugador implica que este no votara en el hilo y por lo tanto, se le contabilizara ese fallo para las condiciones de expulsión de partida por no votar. Si el jugador secuestrado no ha votado a lo largo de la partida con anterioridad, al cierre de las votaciones sera expulsado de la misma, pero esto, no afectara a Annie. Ojo a esto...
OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
9 Pinhead (Hellraiser)
Vidente de alineamientos pasivo. Sabe al abrirse la siguiente noche si algún jugador de entre los que le han votado el día anterior es justiciero. Ademas, si han sido 4 o mas jugadores (independientemente del valor de sus votos) el mismo día y sobrevive al linchamiento, podrá preguntar por uno de ellos en concreto y sabrá si es serial o no. Recibe la información durante la noche en curso.
AUTO Y OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
10 Grigori Yefímovich Rasputín (Hellboy)
Vidente de alineamientos activo. Sabe si es de alineamiento justiciero o no el jugador al que vota. Recibe la información al abrirse el nuevo día.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
11 Sadako (The ring)
Vidente suicida. Entrega una cinta de vídeo a otro jugador durante la noche. Este sabrá que ha recibido la cinta de Sadako al abrirse el nuevo día. Si a la siguiente noche, la cinta vuelve a Sadako para que pueda volverla a usar, ella sabrá que ese jugador es un serial. Pero si el jugador elegido es un justiciero, ella muere al final de esa noche. Si la cinta le llega al neutral o al independiente, esta no le volverá, pero ella no morirá. A partir de entonces, pierde el poder de su rol pero sigue en juego.
OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
12 Freddy Krueger (Pesadilla en Elm street)
Vidente de roles. Recibe el rol del jugador al que vota. Pero recibe su tapadera si vota a un justiciero, al neutral o al independiente (en el caso de que disponga de ella en ese momento). Recibe la información al abrirse el nuevo día.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
13 Hans Gruber (Jungla de cristal).
Recibe los roles reales de todos los jugadores eliminados durante la noche al abrirse el nuevo día. Pero sin especificar de cual es cada uno.
No conoce a su hermano, pero si vota al mismo jugador para linchamiento que este, sus votos conjuntos aumentan en 1 (en vez de votar por valor de 2, en total seria de 3).
Si John McClane asesina a su hermano por la noche, la identidad de ambos jugadores le serán reveladas a Hans al abrirse el nuevo día.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
14 Simón Gruber (La jungla 3)
Recibe los roles reales de todos los jugadores eliminados durante el día al abrirse la nueva noche. Pero sin especificar de cual es cada uno.
No conoce a su hermano, pero si vota al mismo jugador para linchamiento que este, sus votos conjuntos aumentan en 1 (en vez de votar por valor de 2, en total seria de 3).
Si John McClane asesina a su hermano por la noche, la identidad de ambos jugadores le serán reveladas a Simón al abrirse el nuevo día.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
15 Richard Gecko (Abierto hasta el amanecer)
Tiene privados libres con su hermano mientras estén en juego.
Recibe de cada jugador eliminado de la partida, la información de si es el neutral o el independiente. Recibe la información al abrirse el nuevo día o la nueva noche.
Si uno de ellos es eliminado del juego, lo son ambos. Los dos son serials o no lo es ninguno.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
16 Seth Gecko (Abierto hasta el amanecer)
Tiene privados libres con su hermano mientras estén en juego.
Recibe de cada jugador eliminado de la partida, la información de si es justiciero o no. Recibe la información al abrirse el nuevo día o la nueva noche.
Si uno de ellos es eliminado del juego, lo son ambos. Los dos son serials o no lo es ninguno.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
17 Jigsaw (Saw)
Recibe los rasgos reales de todos los jugadores eliminados de la partida y sabe de que jugador en concreto es cada uno de ellos. Recibe la información al abrirse el nuevo día o la nueva noche.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
18 Chucky (El muñeco diabólico)
Recibe los rasgos reales del jugador al que vota. En el caso de votar a John Constantine, recibiría los que este haya elegido para ese día (si esto procede).
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
19 Hannibal Lechter (El silencio de los corderos).
Resta 2 al total de votos recibidos (siempre que estos sean positivos) y un posible empate para linchamiento siempre le sera favorable ignorando el orden de la lista, pero no al beneficio de rol de Jack Torrence (ver rol 1).
Clarisse Sterling siempre falla si intenta asesinarlo por la noche. Y ademas, Hannibal sabrá al abrirse el nuevo día, que este rol (pero no que jugador) lo ha intentado asesinar. A partir de ese momento, puede localizarla con su voto. Le seria comunicado la siguiente noche si acierta.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
20 Cyrus the virus (Con Air)
Voto 0 contra serial y voto 1 contra el resto de bandos. Su voto es progresivo si con este se lincha a un jugador justiciero. En ese caso, aumentaría su valor en +1 en cada ocasión que esto ocurra.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
21 John Doe (Seven)
Voto valor de 2. Si esta votando al neutral o al independiente y alguno de ellos es linchado con éxito, su voto aumenta en +1 pero una única vez a lo largo del juego. Nunca superara un voto de valor 3 aunque les vote a ambos y ambos sean linchados con éxito.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
22 El Joker (Batman)
Vota en función de la elección nocturna de la siguiente tabla y con sus propias condiciones. El funcionamiento concreto de este rol, le sera revelado solo al jugador que lo ostente.
Vota 2 si no cambia su voto del primer jugador al que vote. A cada cambio efectuado, desciende en 1 su valor de voto hasta 0.
Vota 0 a no ser que vaya cambiando su voto de un jugador a otro no repetido. A cada cambio efectuado, aumenta en 1 su valor de voto hasta 2.
Vota 1, pero puede cambiar su voto en secreto por mp al máster antes del cierre de votaciones del día en curso.
Vota 0, pero resta 2 votos recibidos para un mínimo de 0.
Vota 1, pero si el jugador al que vota le devuelve el voto, el Joker incrementa su valor final en +2.
Vota 0, pero pone 1 voto adicional y secreto a todos los jugadores que le voten.
AUTO U OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
23 Kaiser Soze (Sospechosos habituales)
Durante la noche en curso:
El jugador le pone 1 voto a otro jugador en secreto para el siguiente linchamiento. Ilimitados usos.
El jugador le pone 2 votos a otro jugador para el siguiente linchamiento que solo este conocerá al abrirse el día. 1 solo uso.
El jugador le pone 3 votos a otro jugador para el siguiente linchamiento que el master comunicara públicamente al abrirse el nuevo día. 1 solo uso.
OBLIGATORIO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
24 La bruja de Blair (The Blair witch project)
Puede obligar durante la noche en curso a que un jugador le ponga el voto publico a quien ella elija para el próximo día. Esto le seria comunicado al jugador afectado al abrirse el nuevo día. Si al cierre de votaciones, ese jugador esta votando a otro jugador no elegido o no ha votado en el hilo (excepto si esto es debido a ser secuestrado por el rol 8), es eliminado de la partida. Ojo a esto...
OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
25 Alex de Large (La naranja mecánica)
Recibe al abrirse la nueva noche el resultado real de las votaciones para linchamiento.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
1 Jack Torrance (El resplandor)
A noche 1 crea una lista de desempates que puede cambiar una vez por noche. El jugador con un numero menor o mas arriba en esta, tiene preferencia para cualquier situación que necesite de un desempate (sea bueno o malo para el interesado. Ojo a esto...). Jack Torrance no hace falta que se ponga en ella porque siempre sera beneficiado en cualquier empate (y en todos los casos, para su propio bien, obvio). Si es asesinado por la noche por el equipo de justicieros (pero NO por el lobo solitario en el caso de no formar parte aun de ellos), estos pasan a controlar la lista. En cualquier otro caso, le sera legada al ultimo jugador que había en esta, que pasara a controlarla con las mismas reglas de Jack (aunque no obtendrá su beneficio de rol y tendrá que ponerse en la lista). Pero si es linchado, su ultima lista prevalecerá inamovible hasta el final de la partida.
Cualquier jugador NO justiciero que herede la lista de Jack para su uso, pasaría a tener como horario de acción la N para videncias en el caso de no tenerlo de base. Ojo a esto...
Es el único rol serial que estará en partida de entrada, que solo puede ser serial antes del sorteo de alineamientos y que sus rasgos son públicos desde las reglas iniciales
OBLIGATORIO A NOCHE 1 Y OPCIONAL A PARTIR DE NOCHE 2.
Rasgos:
Habilidad: General
Horario: D/N
SB: No
2 Norman Bates (Psicosis)
Sabe que roles se han movido por la noche. Estos son Annie, Bill y Sadako por parte de los serials. Mas Chacal como independiente si procede. En adición a Clarisse, Jack o los John y Rorschach. Recibe la información al abrirse el nuevo día.
Sabe el numero de jugadores (pero no quien son) que hay cada día en el gran salón.
Tiene las llaves de las localizaciones. Puede cerrar una cada noche y al día siguiente no se podrá acceder a ella. A excepción de la recepción y el gran salón, que siempre están operativas. Esa localización cerrada estaría siempre disponible al día siguiente, dado que no puede cerrar dos días consecutivos la misma.
AUTO Y OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
3 Bill (Kill Bill)
Puede proteger del asesinato nocturno por parte del equipo de justicieros (pero esto no incluye el asesinato del lobo solitario si no forma parte del equipo o al del independiente) al jugador elegido. No puede proteger al mismo jugador dos noches consecutivas y no puede protegerse a si mismo mas que una vez en adición (si así lo desea) de otro jugador durante la partida.
OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
4 Leatherface (La matanza de Texas)
Al ser eliminado del juego por cualquier motivo (que no sea expulsión de la partida por no votar), puede nombrar a un jugador y morirán ambos. Esta habilidad es completamente imparable para el resto.
OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
5 Jason Voorhees (Viernes 13)
Es inmune al asesinato nocturno del equipo de justicieros (pero esto no incluye el asesinato del lobo solitario si no forma parte del equipo o al del independiente).
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
6 Michael Myers (Halloween)
Desvía cualquier linchamiento. Ese día es linchado el jugador que ocupe el primer o ultimo puesto de la lista. A su elección. Si no elige a nadie, se le linchara a el.
OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
7 Carrie White (Carrie)
Si es asesinada por la noche, mata a cualquier alineamiento justiciero (esto incluye al lobo solitario, pero no al independiente, ojo a esto...) responsable de ello. Si es linchada, puede elegir que jugador de entre los que le votan al cierre del día muere con ella.
AUTO U OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
8 Annie Wilkins (Misery)
Cada noche, puede elegir a un jugador que sera secuestrado por ella durante el próximo día. No puede repetir objetivo a lo largo del juego.
A ese jugador, al abrirse el nuevo día se le comunicara que ha sido secuestrado por Annie. Durante ese día no podrá decir nada en el hilo general ni siquiera para votar. Pero tampoco podrá morir por la acción de otros serials, los justicieros o la del independiente.
Esta regla prevalece sobre cualquier otra.
No obstante, si este jugador o quien sea Annie es linchado, morirán ambos.
Si Annie muere por alguna otra causa a lo largo del día que no sea el linchamiento, el jugador secuestrado volverá la próxima noche a partida con normalidad.
Durante el transcurso del día, los dos tendrán mps libres. El jugador secuestrado sabrá desde el inicio quien es Annie y ella, la siguiente noche, recibirá todos los rasgos reales del jugador que haya secuestrado.
El secuestro de cualquier jugador implica que este no votara en el hilo y por lo tanto, se le contabilizara ese fallo para las condiciones de expulsión de partida por no votar. Si el jugador secuestrado no ha votado a lo largo de la partida con anterioridad, al cierre de las votaciones sera expulsado de la misma, pero esto, no afectara a Annie. Ojo a esto...
OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
9 Pinhead (Hellraiser)
Vidente de alineamientos pasivo. Sabe al abrirse la siguiente noche si algún jugador de entre los que le han votado el día anterior es justiciero. Ademas, si han sido 4 o mas jugadores (independientemente del valor de sus votos) el mismo día y sobrevive al linchamiento, podrá preguntar por uno de ellos en concreto y sabrá si es serial o no. Recibe la información durante la noche en curso.
AUTO Y OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
10 Grigori Yefímovich Rasputín (Hellboy)
Vidente de alineamientos activo. Sabe si es de alineamiento justiciero o no el jugador al que vota. Recibe la información al abrirse el nuevo día.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
11 Sadako (The ring)
Vidente suicida. Entrega una cinta de vídeo a otro jugador durante la noche. Este sabrá que ha recibido la cinta de Sadako al abrirse el nuevo día. Si a la siguiente noche, la cinta vuelve a Sadako para que pueda volverla a usar, ella sabrá que ese jugador es un serial. Pero si el jugador elegido es un justiciero, ella muere al final de esa noche. Si la cinta le llega al neutral o al independiente, esta no le volverá, pero ella no morirá. A partir de entonces, pierde el poder de su rol pero sigue en juego.
OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
12 Freddy Krueger (Pesadilla en Elm street)
Vidente de roles. Recibe el rol del jugador al que vota. Pero recibe su tapadera si vota a un justiciero, al neutral o al independiente (en el caso de que disponga de ella en ese momento). Recibe la información al abrirse el nuevo día.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
13 Hans Gruber (Jungla de cristal).
Recibe los roles reales de todos los jugadores eliminados durante la noche al abrirse el nuevo día. Pero sin especificar de cual es cada uno.
No conoce a su hermano, pero si vota al mismo jugador para linchamiento que este, sus votos conjuntos aumentan en 1 (en vez de votar por valor de 2, en total seria de 3).
Si John McClane asesina a su hermano por la noche, la identidad de ambos jugadores le serán reveladas a Hans al abrirse el nuevo día.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
14 Simón Gruber (La jungla 3)
Recibe los roles reales de todos los jugadores eliminados durante el día al abrirse la nueva noche. Pero sin especificar de cual es cada uno.
No conoce a su hermano, pero si vota al mismo jugador para linchamiento que este, sus votos conjuntos aumentan en 1 (en vez de votar por valor de 2, en total seria de 3).
Si John McClane asesina a su hermano por la noche, la identidad de ambos jugadores le serán reveladas a Simón al abrirse el nuevo día.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
15 Richard Gecko (Abierto hasta el amanecer)
Tiene privados libres con su hermano mientras estén en juego.
Recibe de cada jugador eliminado de la partida, la información de si es el neutral o el independiente. Recibe la información al abrirse el nuevo día o la nueva noche.
Si uno de ellos es eliminado del juego, lo son ambos. Los dos son serials o no lo es ninguno.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
16 Seth Gecko (Abierto hasta el amanecer)
Tiene privados libres con su hermano mientras estén en juego.
Recibe de cada jugador eliminado de la partida, la información de si es justiciero o no. Recibe la información al abrirse el nuevo día o la nueva noche.
Si uno de ellos es eliminado del juego, lo son ambos. Los dos son serials o no lo es ninguno.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
17 Jigsaw (Saw)
Recibe los rasgos reales de todos los jugadores eliminados de la partida y sabe de que jugador en concreto es cada uno de ellos. Recibe la información al abrirse el nuevo día o la nueva noche.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
18 Chucky (El muñeco diabólico)
Recibe los rasgos reales del jugador al que vota. En el caso de votar a John Constantine, recibiría los que este haya elegido para ese día (si esto procede).
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
19 Hannibal Lechter (El silencio de los corderos).
Resta 2 al total de votos recibidos (siempre que estos sean positivos) y un posible empate para linchamiento siempre le sera favorable ignorando el orden de la lista, pero no al beneficio de rol de Jack Torrence (ver rol 1).
Clarisse Sterling siempre falla si intenta asesinarlo por la noche. Y ademas, Hannibal sabrá al abrirse el nuevo día, que este rol (pero no que jugador) lo ha intentado asesinar. A partir de ese momento, puede localizarla con su voto. Le seria comunicado la siguiente noche si acierta.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
20 Cyrus the virus (Con Air)
Voto 0 contra serial y voto 1 contra el resto de bandos. Su voto es progresivo si con este se lincha a un jugador justiciero. En ese caso, aumentaría su valor en +1 en cada ocasión que esto ocurra.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
21 John Doe (Seven)
Voto valor de 2. Si esta votando al neutral o al independiente y alguno de ellos es linchado con éxito, su voto aumenta en +1 pero una única vez a lo largo del juego. Nunca superara un voto de valor 3 aunque les vote a ambos y ambos sean linchados con éxito.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
22 El Joker (Batman)
Vota en función de la elección nocturna de la siguiente tabla y con sus propias condiciones. El funcionamiento concreto de este rol, le sera revelado solo al jugador que lo ostente.
Vota 2 si no cambia su voto del primer jugador al que vote. A cada cambio efectuado, desciende en 1 su valor de voto hasta 0.
Vota 0 a no ser que vaya cambiando su voto de un jugador a otro no repetido. A cada cambio efectuado, aumenta en 1 su valor de voto hasta 2.
Vota 1, pero puede cambiar su voto en secreto por mp al máster antes del cierre de votaciones del día en curso.
Vota 0, pero resta 2 votos recibidos para un mínimo de 0.
Vota 1, pero si el jugador al que vota le devuelve el voto, el Joker incrementa su valor final en +2.
Vota 0, pero pone 1 voto adicional y secreto a todos los jugadores que le voten.
AUTO U OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
23 Kaiser Soze (Sospechosos habituales)
Durante la noche en curso:
El jugador le pone 1 voto a otro jugador en secreto para el siguiente linchamiento. Ilimitados usos.
El jugador le pone 2 votos a otro jugador para el siguiente linchamiento que solo este conocerá al abrirse el día. 1 solo uso.
El jugador le pone 3 votos a otro jugador para el siguiente linchamiento que el master comunicara públicamente al abrirse el nuevo día. 1 solo uso.
OBLIGATORIO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
24 La bruja de Blair (The Blair witch project)
Puede obligar durante la noche en curso a que un jugador le ponga el voto publico a quien ella elija para el próximo día. Esto le seria comunicado al jugador afectado al abrirse el nuevo día. Si al cierre de votaciones, ese jugador esta votando a otro jugador no elegido o no ha votado en el hilo (excepto si esto es debido a ser secuestrado por el rol 8), es eliminado de la partida. Ojo a esto...
OPCIONAL
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
25 Alex de Large (La naranja mecánica)
Recibe al abrirse la nueva noche el resultado real de las votaciones para linchamiento.
AUTO
Rasgos:
Habilidad: ???
Horario: ???
SB: ???
Localizaciones.
(click to show/hide)
Durante la noche, cada jugador puede solicitar el desplazarse el proximo día a una de las localizaciones del hotel. En caso de que se exceda la capacidad de esta, la lista de Jack Torrance (ver rol 1) decidira quien entra en estas y quien no.
Capacidad para 4 jugadores.
- Terraza.
- Sala de juegos.
- Cafetería.
En estas localizaciones, por cada jugador presente, se revela en las rules los rasgos de un rol. Jack Torrence los tiene públicos desde el inicio, pero el resto irán por orden de menor a mayor hasta completar todo el listado. Los jugadores que compartan localización tienen privados libres entre ellos durante el día en curso.
La información se actualiza al abrirse el mismo día.
Capacidad para 2 jugadores.
- Biblioteca. Se pregunta por la habilidad.
- Gimnasio. Se pregunta por el horario.
- Cocina. Se pregunta por si se es sobrenatural (SB).
En estas localizaciones, uno de los presentes pregunta al master por un jugador y el otro recibe la respuesta. Tanto la pregunta como la respuesta se gestiona por privado con el master. A preguntar por tipo de habilidad (general, vidente o voto), horario de uso (D, D/N o N), y sobrenatural (si o no), en función de la localización elegida. Los jugadores que compartan esta localización tienen privados libres entre ellos durante el día en curso.
La información se recibe tal y como el master conozca el nombre del jugador por el que se pregunta.
Capacidad para 1 solo jugador.
- Recepción. En esta localizacion esta el libro de visitas del hotel. Jack ya ha firmado como anfitrión de la convención. Cualquier jugador puede firmar con el nombre de su propio rol real. Todo jugador que pase por la recepción, podra ver el nombre del rol del ultimo jugador que haya firmado en el libro, en adición, a dejar su propio nombre para el siguiente que pase por aqui.
La información se recibe tal y como se abra el nuevo día.
- La sala de vigilancia. Se nombra un jugador y se sabe si este ha actuado (pero no se especifica si se ha movido, ojo a esto...) la noche anterior. También se recibe en que localización se encuentra durante el día en curso.
La información se recibe tal y como el master conozca el nombre del jugador por el que se pregunta.
- Despacho. En esta localización esta el rol (¿
?) del jugador que propuso la ponencia del día anterior.
La información se recibe tal y como se abra el nuevo día.
- Mirador. Desde aqui se pueden controlar el resto de localizaciones. Se sabe que jugadores hay en cada una de ellas siempre que haya minimo 2 o mas presentes. Nunca se recibe la información de que jugadores hay en el gran salón.
La información se recibe tal y como se abra el nuevo día.
Ojo al independiente (rol 32) en relación a esta localización.
Jack Torrance (ver rol 1) como anfitrion de la convención, nunca puede elegir como desplazamiento las localizaciones de capacidad 1 (ojo a esto...)
Capacidad ilimitada.
- Gran salón. Aqui, es donde terminan los jugadores que no hayan conseguido entrar en la localizacion solicitada y los que no han pedido movimiento.
No se sabe nunca quien hay ahí y no hay mps entre nadie.
Capacidad para 4 jugadores.
- Terraza.
- Sala de juegos.
- Cafetería.
En estas localizaciones, por cada jugador presente, se revela en las rules los rasgos de un rol. Jack Torrence los tiene públicos desde el inicio, pero el resto irán por orden de menor a mayor hasta completar todo el listado. Los jugadores que compartan localización tienen privados libres entre ellos durante el día en curso.
La información se actualiza al abrirse el mismo día.
Capacidad para 2 jugadores.
- Biblioteca. Se pregunta por la habilidad.
- Gimnasio. Se pregunta por el horario.
- Cocina. Se pregunta por si se es sobrenatural (SB).
En estas localizaciones, uno de los presentes pregunta al master por un jugador y el otro recibe la respuesta. Tanto la pregunta como la respuesta se gestiona por privado con el master. A preguntar por tipo de habilidad (general, vidente o voto), horario de uso (D, D/N o N), y sobrenatural (si o no), en función de la localización elegida. Los jugadores que compartan esta localización tienen privados libres entre ellos durante el día en curso.
La información se recibe tal y como el master conozca el nombre del jugador por el que se pregunta.
Capacidad para 1 solo jugador.
- Recepción. En esta localizacion esta el libro de visitas del hotel. Jack ya ha firmado como anfitrión de la convención. Cualquier jugador puede firmar con el nombre de su propio rol real. Todo jugador que pase por la recepción, podra ver el nombre del rol del ultimo jugador que haya firmado en el libro, en adición, a dejar su propio nombre para el siguiente que pase por aqui.
La información se recibe tal y como se abra el nuevo día.
- La sala de vigilancia. Se nombra un jugador y se sabe si este ha actuado (pero no se especifica si se ha movido, ojo a esto...) la noche anterior. También se recibe en que localización se encuentra durante el día en curso.
La información se recibe tal y como el master conozca el nombre del jugador por el que se pregunta.
- Despacho. En esta localización esta el rol (¿

La información se recibe tal y como se abra el nuevo día.
- Mirador. Desde aqui se pueden controlar el resto de localizaciones. Se sabe que jugadores hay en cada una de ellas siempre que haya minimo 2 o mas presentes. Nunca se recibe la información de que jugadores hay en el gran salón.
La información se recibe tal y como se abra el nuevo día.


Capacidad ilimitada.
- Gran salón. Aqui, es donde terminan los jugadores que no hayan conseguido entrar en la localizacion solicitada y los que no han pedido movimiento.
No se sabe nunca quien hay ahí y no hay mps entre nadie.