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WEREWOLF: Castronegro normal y avanzado > Ideas de partida

La abadía del Xolo 2023. Hay que elegir un prior (reloaded)

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xolo:
El flamante y nuevo prior de Castronegro elegido recientemente de la forma más democráticamente posible, ha vuelto a fallecer. Por lo visto no pudo soportar la presión que se produjo durante el período de selección y apenas duró unos días al cargo.

El obispo Israel Wellington de nuevo se pone en marcha para activar el proceso de selección de una forma más o menos parecida a la de la última vez pero el Papa Xolo I que está hasta las narices de la situación, esta vez va a tomar cartas en el asunto y va a meter en la abadía a gente infiltrada de su confianza (la Guardia Suiza Pontificia) para ver si de esta forma logra colocar a alguien más afín a él para que termine este cachondeo constante en la abadía de Castronegro.

PARTIDA DE 4 BANDOS

(Para 18 jugadores)

Se repartirán 18 de los 24 monjes de la planilla a random. Uno para cada jugador. Por tanto en partida habrá 18 monjes jugando y 6 monjes descartados.
Distribución de los monjes que habrá en juego:

- Templarios: 1 padre, 2 hermanos y 2 novicios.
 
- Franciscanos: 1 padre, 2 hermanos y 2 novicios.

- Benedictinos: 1 padre, 2 hermanos y 2 novicios.

- Guardia suiza (Enviados papales): 1 padre, 1 hermano y 1 novicio. Y siempre ha de haber uno de cada orden. La composición de la GS será una de estas variables:
1 padre templario, 1 hermano franciscano y 1 novicio benedictino
1 padre templario, 1 hermano benedictino y 1 novicio franciscano
1 padre franciscano, 1 hermano templario y 1 novicio benedictino
1 padre franciscano, 1 hermano benedictino y 1 novicio templario
1 padre benedictino, 1 hermano templario y 1 novicio franciscano
1 padre benedictino, 1 hermano franciscano y 1 novicio templario

Los componentes de la Guardia Suiza (a partir de ahora GS) se conocerán entre sí desde el inicio de la partida pero el resto no se conocerán de inicio entre ellos.

OBJETIVOS DE VICTORIA

El tope máximo del juego será de 6 días (día 1 hasta el día 6 incluido) y 7 noches (noche 0 en la cual no habrá asesinato hasta la noche 6 incluida). Después de la noche 6 se realizará el “momento previo a la elección de prior” que será el paso final de la partida, momento en el cual se realizará por privado alguna ejecución de habilidades que queden por resolver y se presentarán las listas de rol + jugador los que tengan derecho a ellas.

GS: Ganará inmediatamente en el momento en que al final de cualquier noche logren ponerse por delante en la puntuación general de PV o bien al final de la noche 6 si logran ganar por el cómputo general de PV frente al resto de bandos
Resto de bandos: Han de impedir que la GS no gane antes de la noche 6 (ya sea porque sus 3 integrantes han muerto antes o bien que no han logrado ponerse todavía por delante en la puntuación general de PV) y si se consigue eso al final de la noche 6 ganará cualquiera de los 4 bandos tras computar el total de PV que han cosechado cada uno de ellos.

IMPORTANTE: Si al principio de un día o de una noche no queda vivo ningún integrante de la GS, avisaré en el hilo inicial de esta situación y se continuará la partida hasta el “momento previo a la elección de prior”

DIFERENCIA ENTRE ORDEN Y BANDO

Ojo no confundir el término “bando” con el término “orden (eclesiástica)”. En la partida hay 4 bandos; templarios, franciscanos, benedictinos y la GS. Pero solo hay 3 órdenes; templarios, franciscanos, benedictinos.
La controversia viene en el momento en qué la GS es un bando pero cada uno de sus tres integrantes forma parte de cada una de las tres órdenes.
Es por eso que por ejemplo:
- Si el integrante de la GS que además es templario gana 1PV para su bando, no lo gana para los templarios (porque esa es su orden), lo gana para la GS (porque ese es su bando)
- Si en la descripción de una habilidad pongo que se revelará al día siguiente la orden que la ha ganado querré decir que si la gana un templario puede ser que ese templario sea del bando de los templarios o quizá puede ser que sea el integrante de la GS que a la misma vez su orden es templaria.

¿DE QUÉ VA ESTO? (A grosso modo)

PARTIDA CON PRIVADOS LIBRES DURANTE EL DÍA ENTRE TODOS LOS JUGADORES

Empezando por la noche 0 seguiremos como ya conocemos pasando sucesivamente días y noches hasta culminar la partida al final de la noche 6. Momento en el cual se sumarán los puntos de victoria de cada orden y la que tenga más será la vencedora.

Durante el día (que durará de 24 a 48 horas bajo criterio del master) cada jugador debe votar a otro, o a él mismo, en rojo y negrita. Al final del día el jugador que ha recibido más valor de votos, será eliminado de la partida. Si algún jugador no vota antes de que finalice el plazo decretado por el master, contaré como que se ha votado a sí mismo y si esto se produce durante otro día, ese jugador quedará auto eliminado de la partida. Durante el día podéis utilizar el hilo que se abrirá para ello de forma pública.
ATENCIÓN: Los cierres no serán automáticos. En el hilo inicial diré; el día termina entre las 23 y 23:15. Haré un random.org para determinar el minuto exacto en que se cierre pero no lo sabréis. Con lo cual, en ese intervalo de 15 minutos puede cerrar el día en cualquier momento. Entorpeciendo algo el baile. Al final postearé un pantallazo de la web de random. org para que veáis que no me he lo he inventado y que con ello favorezca a algún bando en concreto.

Durante la noche (que durará de 24 a 48 horas bajo criterio del master) el máster repartirá puntos de puja a cada jugador y con ellos deberán pujar por las diversas habilidades que habrá en esta partida. Una vez se termine el tiempo estipulado por el máster para pujar por cada habilidad, los ganadores de cada puja obtendrán el beneficio de la misma. Se ejecutarán las acciones pertinentes y posteriormente se dará por finalizada la noche y continuaremos con el día siguiente otra vez con los mismos pasos, siempre y cuando la GS no haya obtenido su condición de victoria.

CÓMO SE CONSIGUEN PUNTOS DE VICTORIA Y COMO SE REALIZA LA SUMA AL FINAL DE CADA NOCHE Y AL FINAL DE LA PARTIDA

- Cada rango de monje tiene un valor de PV. De esta forma cada padre vale 3 PV, cada hermano vale 2 PV y cada novicio vale 1 PV. Ojo de nuevo con no equivocarse entre bando y orden. Ejemplo; un jugador que pertenece al bando de la GS y además es un padre templario no suma esos 3 PV para los templarios, los suma para la GS que es el bando al que pertenece.

- Hay 4 habilidades por las que se pueden pujar que suman o restan PV directos; +1 PV a tu bando, -1PV a tu bando, +1 PV al valor de rango de tu monje, -1PV al valor de rango de tu monje.

-  Hay una habilidad por la que se puede pujar la cual si la ganas te da derecho a presentar una lista de rol + jugador con todos los integrantes de la partida. Dependiendo los aciertos que tengas frente al resto de listas de otros bandos puedes llegar a sumar; 4, 3, 2, 1 o 0 puntos

Estas serían las tres formas de obtener PV.

¿Cómo lo haré para determinar al final de cada noche la clasificación?
Sumaré para cada bando el valor de rango de cada monje que siga vivo y sumaré/restaré los PV directos que hayan cosechado hasta ese momento gracias a las 4 habilidades que otorgan esto.

¿Cómo lo haré para determinar al final de la partida la clasificación?
Sumaré para cada bando el valor de rango de cada monje que siga vivo y sumaré/restaré los PV directos que hayan cosechado hasta ese momento gracias a las 4 habilidades que otorgan esto.
Además de esto se les otorgará a cada bando los puntos correspondientes por méritos en las listas que me presenten de rol + jugador
Y por último, tendré en cuenta si ha llegado alguien vivo de la GS. A ellos se les otorgará 1 PV adicional por cada baja que hayan tenido durante la partida.



CRITERIOS DE DESEMPATE

Si al final de la partida uno o más bandos han empatado a PV ganará siempre la GS si es que uno de ellos resulta ser uno de los empatados. En caso de que la GS forme parte del empate romperá el desempate la orden que haya llegado con más monjes al final de la partida y si aún así hay empate habrá dos (o tres) bandos ganadores que podría tomarse como una coalición de mandato del prior.
 
REGLA DE SEMI-VIDENCIA POR VOTOS

Ya hemos comentado que hay una diferencia de PV entre un padre, un hermano y un novicio. Es por eso que para compensar el monje que vale menos por el que vale más, los novicios y hermanos se les va a dar un beneficio frente a los padres, los cuales solo por el hecho de valer más PV irán más perdidos.

- Novicios: dos veces durante toda la partida pueden preguntar al master al principio de cada noche si el jugador al cual han terminado votando pertenece a su misma orden eclesiástica.

- Hermanos: una vez durante toda la partida pueden preguntar al master al principio de cada noche si el jugador al cual han terminado votando pertenece a su misma orden eclesiástica.

PUNTOS DE PUJA. CÓMO SE REPARTEN Y CÓMO SE UTILIZAN

Cada noche le daré a cada jugador 12 puntos de puja (a partir de ahora PP) y estableceremos un período de tiempo determinado para que cada jugador le mande al máster.

- A qué habilidades quiere pujar
- Cuantos PP pujas por cada una de ellas

Se puede pujar por el número de habilidades que quieras pero como mínimo es obligatorio pujar al menos por una de ellas.

Es obligatorio usar todos los PP de los cuales dispongas cada noche.

Una vez pasado el tiempo establecido para pujar el máster dirá por privado que puja/s ha ganado cada uno y se obtendrá el beneficio pertinente. Evidentemente si ganas una puja se pierden los PP que hayan apostado para dicha puja.

El máster publicará en el hilo público las habilidades por las que se ha pujado y el valor de la puja ganadora en cada habilidad, pero nunca dirá quien ha ganado cada una de ellas. Hay algunas habilidades que viene indicado que ganarlas conlleva que sea revelado la orden a la que perteneces, pero esto no está en todas.

Los PP de las pujas en las que has participado pero que no has ganado, no se pierden, si no que se te devuelven y los acumulas para la noche siguiente.

Los jugadores que no logren ganar ninguna puja se quedarán en el claustro y tendrán que esperar a la próxima noche para ver si tienen más suerte, les quedará el consuelo de que tendrán más PP para la noche siguiente y con eso haremos más fácil entrar a las habilidades para un jugador que la noche previa no haya entrado a ninguna, porque dispondrá de más PP para poder usar.

Cada vez que haya un jugador que sea eliminado de la partida, el resto de jugadores que comparten su mismo bando serán avisados de ello. Los que son de otro bando si no los aviso, deducirán de que el jugador eliminado no es de su mismo bando aunque no sabrán de cual de los otros tres bandos es. Además, cada vez que un jugador muere, el resto de su misma bando recibirá 2 PP extra cada noche hasta el final de la partida (Con la excepción de la GS que en vez de 2 PP obtendrá 4 PP por cada muerte). Para compensar la pérdida de alguien de tu mismo equipo, al menos el resto de facción bando esta compensación.

Resumen; de esta forma cada noche tus PP serán:

- 12 PP que te regala el máster + los PP que te fueron devueltos por participar en alguna puja de la cual no fuiste ganador + 2 PP (4 PP en el caso de la GS) por cada jugador de tu mismo bando que haya sido eliminado.

REGLA DE PUJAS MÍNIMAS

En la anterior edición cada noche desaparecian habilidades conforme se iban eliminando jugadores. En esta partida esto no va a ocurrir, todas las habilidades estarán disponibles cada noche. Pero vamos a integrar una norma que es la de establecer un valor mínimo de puja.
Cada noche os pondré en el hilo inicial el valor de la puja máxima y por tanto ganadora de cada habilidad de la partida durante la noche anterior. Y os pondré el valor de puja mínima que deberíais hacer en caso de que queráis participar para ganarla. Dictaminaré este valor mediante la media aritmética de pujas ganadoras de cada habilidad dividido entre las noches totales que se han pujado. Ejemplo:

La puja mínima del vidente de roles la noche 0 es de 0 PPy la puja ganadora esa noche resulta ser de 10 PP
La puja mínima del vidente de roles la noche 1 pasará a ser de 10 PP porque 10 dividido entre 1 noche = 10 PP de puja mínima. Y la noche 1 resulta que la puja ganadora es de 12 PP
La puja mínima del vidente de roles la noche 1 pasará a ser de 11PP porque 10 (de la noche 0) + 12 (de la noche 1) son 22 en total y dividido entre 2 noches que llevamos jugadas =11 PP de puja mínima para el que quiera participar aquí esta noche

HABILIDADES ESPECIALES DE LA GS

El bando de la GS va a ser un enemigo fuerte y a batir entre todos. Así que desde el inicio de la partida serán ellos los que se encarguen del asesinato, dejando osboleta la habilidad de asesinato hasta que si se diera el caso, fueran eliminados todos los integrantes de la GS. Además de este poder, la GS tiene en su poder el derecho a lista de rol + jugador sin tener que ganar una puja de esta habilidad. Y deberá usarla el/los integrante de la GS que llegue al final de la partida si es que se da el caso. 

LISTADO DE HABILIDADES POR LOS QUE PUEDES PUJAR

ASESINATO: Elige al jugador que quieras para que sea eliminado de la partida.
No estará disponible para pujar si por lo menos hay un componente de la GS en partida, ya que de los asesinatos se encargan siempre ellos.
Si durante la partida esta habilidad llegara a estar disponible para el resto de monjes y no fuera ocupada por nadie, morirá a random un jugador de uno de los dos bandos que no va ganando al principio de esa misma noche
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

ROL + JUGADOR SI VIVES: Te otorga el beneficio de que en el caso de que llegues vivo al final de la partida(momento previo a la elección de prior), en ese mismo momento puedes intentar matar a otro jugador por la acción de rol + jugador.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

ROL + JUGADOR SI MUERES: Te otorga el beneficio de que en el caso de que mueras (si es que esto se produce desde que ganas la habilidad hasta el final de la noche 6, sin contar el momento previo a la elección de prior), en ese mismo momento puedes intentar matar a otro jugador por la acción de rol + jugador. 
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

ENTERRADOR DE LINCHAMIENTOS: Obtienes el beneficio de poder preguntar en cualquier momento (no hace falta que sea la misma noche que ganas esta habilidad) por el jugador que quieras que ya haya sido eliminado durante un linchamiento y se te dirá el rol que tiene.

ENTERRADOR DE ASESINATOS O ROL + JUGADOR: Obtienes el beneficio de poder preguntar en cualquier momento (no hace falta que sea la misma noche que ganas esta habilidad) por el jugador que quieras que ya haya sido eliminado por la habilidad de asesinato o de rol + jugador y se te dirá el rol que tiene.

PROTECCIÓN: Puedes protegerte a ti mismo o al jugador que quieras del asesinato de esta noche.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

LISTA DE DESEMPATES: Puedes confeccionar la lista que quieras para resolver empates. El jugador que esté más arriba en la lista será el que se salve ante un empate en un linchamiento y el que esté más abajo será el que gane ante un empate por la puja de una habilidad.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

DERECHO A LISTA ROL + JUGADOR: Si no entras aquí en toda la partida no te da derecho a presentar tu lista de rol + jugador al máster cuando te maten o cuando llegues vivo al “momento previo a la elección de prior” para que con ello puedas tratar de ganar PV con tus aciertos. El funcionamiento de la lista es el siguiente: si tienes derecho a presentar la lista has de hacerlo indicando todos los jugadores de la partida y asignarles el rol que crees que pueda ser. Cuando acabe la partida cogeré todas las listas que tenga y me quedaré con la que más aciertos tenga de cada bando. El bando que más aciertos tenga obtendrá 4 PV, el segundo 3 PV, el tercero 2 PV y el cuarto 1 PV. En el caso de que algún bando no presente ninguna lista obtendrá 0 puntos (no quedará como último clasificado, si no que obtendrá 0 PV. En el caso de que ningún integrante de la GS llegue al final de la partida, el ranking será de 3 clasificados, no de 4. Y las puntuaciones entonces serían de 3 PV, 2 PV y 1 PV. En el caso de que hubiera un empate por ejemplo entre dos bandos en el primer puesto esos dos bandos empatados obtendrían el máximo de PV dejando huérfano los PV del segundo clasificado pasando este bando a obtener los PV correspondientes al tercer puesto.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

VIDENTE DE MONJES DESCARTADOS: Hay 6 roles descartados. Barajaré esos roles a random como si fueran cartas de una baraja. El primer jugador que logre ganar esta puja obtendrá los 2 roles correspondientes a esa ficticia baraja de cartas, el segundo jugador que la gane otra noche obtendrá los 2 siguientes roles que vienen en la baraja y el siguiente jugador obtendrá los 2 últimos que quedan. Una vez que 3 jugadores hayan ganado esta puja barajaré de nuevo los 6 roles descartados para formar otro hipotético mazo de cartas. De esta forma si un jugador que ya ha ganado esta puja previamente es posible que si la vuelva a ganar obtenga la misma información de la primera vez que la ganó.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE ROLES: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá su monje.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE BANDO: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá el bando al que pertenece; GS, templario, franciscano o benedictino.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE ORDEN: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá la orden a la que pertenece; templario, franciscano o benedictino.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE RANGO: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá el rango que ostenta; padre, hermano o novicio.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE GORDO/FLACO: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá si es gordo o flaco.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE CAPUCHA/SIN CAPUCHA: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá si lleva capucha o no.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE BARBA/NO BARBA: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá si lleva capucha o no.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE HABILIDADES: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá qué habilidades ha obtenido o ganado esta misma noche.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE VOTOS: Al final del próximo día sabrás si ha acabado votandote al menos un jugador de tu misma orden.


+1 PV AL FINAL: Gana 1 PV directo para tu bando al final de la partida.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

-1 PV AL FINAL: Elige el bando que quieras (menos la GS) para que reste 1 PV directo al final de la partida.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

+1 PV PARA TU MONJE AL FINAL: Tu monje pasa a valer 1 PV más si llegas vivo al final de la partida. Si eres padre pasa a valer 4, si eres hermano 3 y si eres novicio 2.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

-1 PV PARA OTRO MONJE AL FINAL: Elige al monje que quieras para que reste 1 PV a su valor de monje si llega vivo al final de la partida. Si es padre pasa a valer 2, si eres hermano 1 y si eres novicio 0. El valor de un monje no puede ser menor de 0.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

CHEQUEO DE BANDO GANADOR: Te diré qué bando va ganando al finalizar esta misma noche. En caso de empate te diría los bandos que están empatados.

CHEQUEO DE BANDO PERDEDOR: Te diré qué bando va perdiendo al finalizar esta misma noche. En caso de empate te diría los bandos que están empatados.

VOTO DOBLE: En el próximo día el valor de tu voto valdrá 2.

VOTO DEL CUERVO: En el próximo día podrás votar en secreto y vía el máster, hasta a falta de una hora para el cierre, al jugador que quieras.

VOTO JUSTO: En el próximo día el valor de tu voto será 0 si votas a alguien de tu misma orden, 1 si votas a alguien que no sea de tu orden (sin contar la GS) y 2 si votas a alguien de la GS.



xolo:
LISTA DE APUNTADOS

1. Pi_
2. Ugeltroglodita
3. Sendatsu
4. Katalina
5. Calvo
6. Eldritch
7. Marlex
8. Maeglor
9. Meleke
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.

xolo:
Pasen y vean!!! Ya pueden apuntarse!!!

Pero cuidado...que han habido algunos cambios, no os fieis...el más significativo es el de un cuarto bando; la Guardia Suiza, que hará el papel de eje del mal en esta partida

No dejéis de apuntaros!!!  :viejos:

Sigfried:
Primer

Lothar1971:
Va venga... apunta.
Como dijo Gila... ¡Aqui alguien ha matao a alguien!... ¡Aqui alguien es un asesino!

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