Este sitio utiliza cookies propias y de terceros. Si continúa navegando consideramos que acepta el uso de cookies. OK Más Información.

Autor Tema: Colditz 3 (Reglamento)  (Leído 12021 veces)

Desconectado kesulin

Colditz 3 (Reglamento)
« en: 22 Abril 2021, 16:19:28 »


PONER AUDIO PARA AMBIENTACIÓN:

Un grupo de prisioneros está intentando escapar de Colditz, una prisión de máxima seguridad. Vosotros sois uno de esos prisioneros, no teneis amigos aquí dentro pero sí un mismo objetivo.

Esta partida está basada en Mini Colditz, basada a su vez en un Colditz que se jugó hace muchos años en la bsk.

REGLAS BÁSICAS:
- Durante el día no se podrá hablar por mp con nadie ajeno a la propia localización, únicamente existirá comunicación entre jugadores a través del hilo general y por mp si se desea con aquellos en su misma localización, siempre que se pueda.

- Por la noche los jugadores tendrán acceso al subforo de su equipo, sin mp privado.
Cada equipo tiene subforo propio (solo los de su equipo tienen acceso) , donde solo pueden escribir durante la noche.

- Si un jugador no vota teniendo posibilidad de ello será recluido al día siguiente en las celdas de aislamiento. Si un jugador no vota por segunda vez, será recluido en las celdas de castigo. Si se repite por tercera vez, quedará expulsado de la partida (dejando sus pertenencias escondidos en su cama).

- El voto diario ha de ser emitido en rojo y en negrita.

- Las misiones o objetos modificarán según su propia explicación las reglas aquí expuestas cuando sea necesario (y se especificará a su debido tiempo).

- No hay asesinato nocturno.


Sois el último contingente de prisioneros de ciertas nacionalidades que alberga la prisión. El Reichführer Himmler ha decidido que en un plazo no superior a 10 días todos los prisioneros de estos países deberán ser trasladados a otros centros de reclusión del Reich. Los oficiales prisioneros saben que no habrá traslado de presos realmente, les espera la muerte, así que no tendrán ocasión mejor para evadirse en un futuro: EL OBJETIVO ES FUGARSE EN 10 DÍAS.

El linchamiento:
Durante el día todos los jugadores deben votar para apalizar a alguien, votad en rojo negrita, el bot os puede ayudar:


Un jugador linchado es enviado a la celda de castigo (nevera). Ese jugador pierde todos los objetos que tenía encima, que son requisados y llevados a la localización 1.1.
Si un chivato estaba votando al jugador linchado puede requisar para sí mismo uno de los objetos (NO es obligatorio hacerlo). En caso de haber más chivatos votando al linchado que objetos a repartir, la lista de desempate decide que chivatos reciben el objeto, random decide que objeto recibe cada chivato de entre los posibles.

Además, un chivato linchado pierde uno de sus poderes, mermando su capacidad de sabotear.
Orden de poderes perdidos:
1-Control sobre patrulla canina / guardia de patio, que desaparece
2-Control de Otto/Fritz, que pasa a moverse aleatoriamente
3-poder de chivato (pierde todos los intentos de todos los poderes únicos que tuviera)
4-hacer lista de desempate


La prisión:
VER MAPA

La prisión consta de gran seguridad, con patios exteriores iluminados, rondas de guardias con perros y gran vigilancia en el interior.

Localizaciones:
Las posibles localizaciones se visualizan en el mapa, en muchas de ellas se pueden encontrar objetos útiles para un intento de fuga.

Algunas localizaciones tienen reglas especiales que es necesario detallar.

Localizaciones y tierra
Si alguna localización tiene tierra se informa de ello a los jugadores que acceden a ella.

Almacén: Empieza con 10 cajas que pueden registrar, también pueden guardar objetos en la caja que registran.
Cada día recibe 3 cajas nuevas, cada caja tiene un número asignado.
Algunas cajas contienen objetos importantes, muchas están vacías. (palas, botellas oxigeno, brújulas, handie talkie, cuerdas, veneno, elásticos, etc).

Un preso que vaya al almacén puede abrir 1 de las cajas a su elección.

El preso puede dejar en la caja cualquier objeto que tenga. Puede servir de escondite secreto.
Si un jugador tiene objetos escondidos en cajas puede recogerlos y además abrir otra caja.

Comedor: No actúa ningún guardia en esta localización, por lo tanto, no hay sobrepoblación ni registro. (aunque si van y hay tierra sí que la descubren)

Sala de máquinas (requiere un código para poder entrar):   
En la sala de máquinas pueden apagarse los focos de 3 patios, estos focos permanecerán apagados hasta que otro jugador apague otro patio (solo 3 patios pueden permanecer apagados a la vez).
Cuando un jugador va a la sala de máquinas se le presenta un puzle que deberá resolver para obtener el código.
 
Alcantarillas: Accesible desde algunas localizaciones, posible ruta de fuga.

Puntos de patrulla (P1,P2,P3,P4): Son puntos donde un guardia de registro puede vigilar el acceso a varias localizaciones a la vez, evitando el acceso de los presos a estas.
Por la noche ofrecen igualmente puntos de vigilancia para Otto o Fritz, evitando fugas desde esas localizaciones.

Ejemplo:
Pepito y Juanito se dirigen a la herrería
Carmen, Mairena y Flores se dirigen a la carpintería
Una inoportuna guardia de registro se aposta en el punto P2, desbaratando los planes de los 5 presos que iban a la herrería y la carpintería, los cuales acaban los 5 en aislamiento y con 1 objeto menos.

Ventanas en las localizaciones:
Además de ser una posible ruta de fuga durante la noche, durante el día permite observar si hay guardias en el patio al que da la ventana, si los focos de ese patio están encendidos y patrullas caninas en los puntos exteriores de ese patio.
NOTA Las guardias observadas son las que han patrullado Colditz la noche anterior
Celda de equipo
Lugar donde descansan los presos, cada uno en la celda comunitaria de su nacionalidad.
Por el día un jugador puede entrar en la celda de 1 equipo y intentar robar algún objeto del inventario de ese equipo (ver INVENTARIO EN LA CELDA DE EQUIPO)

Celda de castigo (congelador):
Es la celda donde van los jugadores linchados o que son capturados intentando fugarse.
La estancia en ella será de una noche y su día correspondiente.
Notas:
-NO hay límite de mensajes como en anteriores versiones
-Puedes votar pero NO ser votado
-Normalmente llegar aquí supone perder todos los objetos que tenías encima.

Celda de aislamiento (nevera):
Es la celda donde van los jugadores por cualquier otro motivo que no sean los anteriormente citados (Comúnmente llamada nefffferrra).  La estancia en ella será de un día (el que corresponda) pero el prisionero volverá con el resto al caer la noche.
Notas:
-NO hay límite de mensajes como en anteriores versiones
-Puedes votar y ser votado
-Si te ha pillado la guardia de registro habrás perdido 1 objeto que tuvieras encima.


Útiles de evasión:
Alicates, cuerdas, llaves, pase Alemán falso y uniforme alemán son los más habituales para poder fugarse con éxito, cada jugador deberá reunir la combinación adecuada de útiles según la ruta de fuga que escoja. Los útiles de evasión son intercambiables entre jugadores como acción siempre que compartan la misma localización. Pueden perderse o no recibirse si se da el caso. NO SON OBLIGATORIOS PARA FUGARSE.

Objetos útiles:
-Pala: Sirve para cavar un túnel
-Cuerda: Necesaria para salvar desniveles
-Botella oxigeno buceo: Permite pasar por zonas inundadas
-llaves: Abre puertas
-Uniforme alemán de color gris: Necesario para pasar controles con el pase alemán falso. (No se gasta)
-Pase alemán falso: Necesario para pasar algunos controles junto al uniforme alemán de color gris.
-linterna: permite avanzar más rápido por las alcantarillas o cavar un túnel.
-brújula: Indica dónde está el norte
-Vela: igual que la linterna pero de un solo uso(1 noche o día). Se apaga cuando se sumerge.
-Handie Talkie: permite mp entre jugadores
-Muñeco de cama: Engaña a la guardia carcelera.
-Comida envenenada: Permite eliminar una patrulla canina si adivina dónde estará esa noche.
-Tirachinas: permite romper 1 foco del patio elegido durante un intento de fuga.
-Tierra: Se obtiene al cavar. Si este objeto es requisado el chivato con la habilidad "túnel detectado" gana 1 intento adicional. No es obligatorio cogerlo y tiene la prioridad más baja en el caso de ser saqueado (se saquean antes otros objetos).

Podrás encontrar muchos otros objetos con los que fabricar los más indispensables, como combinarlos es algo que deberéis aprender.

Los jugadores
Ningún jugador tiene un rol que lo distinga de otro preso, sin embargo, tienen nacionalidad que los agrupa por equipos, estos equipos compiten entre sí.

Cada jugador tiene un límite de mano de 5 objetos

Equipos:
Hay 3 equipos de 6 jugadores, 3 jugadores son chivatos(lobos) infiltrados dentro de los equipos (1 en cada equipo)
Gana el equipo que consiga más fugados.

 INFO Los chivatos ganan si ningún equipo logra fugar 3 presos.
- Durante la noche los jugadores deciden vía mp al master donde se dirigen durante el día.
- Cualquier jugador puede recoger objetos de las localizaciones recogiendo todos los que hubiera en ella. Si hay 2 jugadores solo el jugador mejor posicionado en la lista obtiene objetos. En el caso que un jugador no pueda recoger todos los objetos, random decidirá que objetos recoge. Un segundo preso puede obtener los objetos restantes.

Los jugadores pueden esconder objetos en su celda de equipo (colectiva para su equipo). Cada jugador puede esconder objetos en su cama personal. Al abrir las noches el master informará al jugador de los objetos que guarda en su cama.
(ver inventario en celda de equipo)

ACCIONES DE LOS JUGADORES
-Pueden intercambiar o dar cualquier objeto a alguien con quien compartan localización.
-Puede intercambiar/dejar objetos en cajas del almacén o en la celda del equipo.
-Durante el día se dirigen a la localización que han elegido la noche anterior.
-Pueden intentar fugarse
-Pueden intentar combinar objetos (1 intento por noche).
-Pueden espiar durante la noche al equipo contrario. El master reenvía 10 mensajes del subforo privado elegido al espía. Solo 1 jugador de cada equipo puede espiar cada noche, habrá votación nocturna en el subforo privado (desempata la lista de los chivatos). Espiar expone el equipo a la guardia carcelera.
-Puede salir de la celda para deshacerse de tierra. (Se expone a la guardia carcelera).

AVISOSi un jugador no manda movimiento durante la noche entonces no se mueve, se queda durante el día en su celda de equipo
INVENTARIO EN LA CELDA DE EQUIPO
Cada jugador tiene 1 cama asignada dentro de la celda de equipo donde puede esconder objetos. Durante la noche puedes esconder o coger objetos de tu cama.

Al abrir la noche el master informa al jugador que objetos guarda en su cama.

ROBOS:
Durante el día, un jugador que acceda a la celda del equipo puede intentar robar objetos. El master le numerará las camas de esa celda.
Ejemplo:
Citar
Entras en la celda del equipo xxxx. Hay muchas camas pero solo puedes registrar una. ¿Cuál registras?
cama 1, cama 2, cama 3, cama 4, cama 5, cama 6

El ladrón puede elegir una cama y obtener los objetos escondidos en esa cama, incluido almohada y sabana.

PROTECCIÓN CONTRA ROBOS:
Un jugador del equipo puede quedarse en la celda para evitar que otro jugador robe en su celda de equipo. El jugador deberá indicar como movimiento su propia celda.
El jugador solo evita el robo de un jugador de otro equipo.
Si hay 2 jugadores de otros equipos en la celda no podrá evitar que uno de ellos robe en la celda. (el mejor posicionado en la lista podrá robar).

AVISONada puede protegerte de robos de otro jugador de tu misma nacionalidad
CHIVATOS
Los chivatos no se conocen entre sí, sin embargo pronto serán puesto en contacto. Tampoco tienen mp como habilidad.
Micky Burn es quien organiza a los chivatos.

No pueden intentar fugarse solos, pero pueden decidir ir a la celda de castigo o a aislamiento a voluntad
Si un preso intenta fugarse con un chivato la fuga fracasa y acaban ambos en la celda de castigo

-Control de la guardia de registro.
Durante la noche cada chivato elige una localización donde enviar la guardia de registro el día siguiente. La localización más votada será donde irá esta guardia.
En caso de empate habrá 2 guardias de registro en localizaciones aleatorias sin incluir las elegidas por los chivatos.

-Control de la guardia carcelera.
Durante la noche cada chivato elige una celda donde enviar la guardia carcelera esta noche. La celda más votada será donde irá esta guardia.
En caso de empate no habrá registro.

Los chivatos tienen habilidades repartidas entre ellos dependiendo de cuantos jueguen.

Todo chivato tiene habilidades únicas. Las habilidades únicas son específicas de cada chivato, y no hay dos chivatos con la misma habilidad. El listado de dichas habilidades únicas es el siguiente:
- Tirar a matar. El chivato tendrá hasta 3 oportunidades de escoger un patio (del 1 al 9) y el nombre de un jugador. Si durante la próxima noche ese jugador trata de fugarse por ese lado morirá abatido por los guardias (un solo intento por jugador y noche).
- Túnel detectado. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de escoger una localización diferente de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un túnel en una de las localizaciones durante la siguiente noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas normales de fuga fallida. El túnel será inutilizado y no se podrá utilizar en lo que reste de partida.
- Llave detectada. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de señalar uno de los accesos restringidos con llave del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar una llave en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche).
- Pase detectado. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de señalar uno de los dos accesos restringidos con pase del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un pase en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche ).
-Desempate jugadores. Crea una lista de desempates entre jugadores
Si hay un conflicto en alguna loc que requiera prioridad, el jugador mejor posicionado tiene preferencia. (ejemplo-> Pepito recibe objeto antes que Juanito) pero también pierde los empates en el linchamiento.
-Control de una guardia de patio. Si coincide con una guardia de patio no controlada la misma noche en el mismo patio entonces la no controlada no patrulla esa noche.
-Control de una patrulla canina. Si coincide con una patrulla canina no controlada la misma noche en el mismo punto entonces la no controlada no patrulla esa noche.
-Control sobre Otto.

RESTRICCIONES DE LAS HABILIDADES ÚNICAS
- Todas las habilidades únicas son acciones diurnas (deben utilizarse de día para que afecten a la noche siguiente). Excepto hacer la lista de desempate (se hace de noche) y Otto (que es tanto de día como de noche).
- Las consecuencias del uso de dichas habilidades no serán publicadas en hilo como tales (a excepción del Tirar a matar que, de tener éxito, sería notificado en la apertura del día siguiente).

CONFLICTOS ENTRE JUGADORES
En el caso de que varios jugadores coincidan en la misma localización puede haber conflictos.

Para obtener objetos
El jugador mejor posicionado en la lista de desempate obtiene los objetos primero. Si llena el inventario y sigue habiendo objetos a repartir el segundo en lista recibe objetos. Si llena el inventario también, un tercero podría recibir objetos.
Los objetos a recibir no se escogen, random decidirá cuales son entregados si no puede recibirlos todos.

Para otras acciones
Por ejemplo, intentar abrir con un código la sala de máquinas.

Cada panel admite 3 intentos por día.
Cada equipo tiene derecho a 1 intento. Si hay 2 jugadores cada uno tendrá 1 intento y el tercero lo obtendrá el mejor posicionado en la lista.

COLDITZ DE DIA:
   Localizaciones: Es durante el día cuando los jugadores están en una localización de la prisión. Tienen 26 para elegir. En estas localizaciones, si no hay guardia de algún tipo, cada jugador que haya puede recibir objetos y/o recibir algún tipo de información. El Master informará de ello al jugador por mp. Asimismo, sabrá si hay algún preso más con él y su nombre. Podrán intercambiar mps hasta el cierre del día. Y en el caso de que la localización esté un PNJ podrá interactuar con él.
 
   Capacidad de las localizaciones: Pueden compartir como máximo una localización 2 jugadores (3 si son de diferentes equipos). En el momento en que se supere actuará la guardia de sobrepoblación.
 
   Existencias: Los útiles de evasión se pueden acabar. Al principio de la partida, habrá unas existencias limitadas que aumentarán poco a poco durante el transcurso de la misma. En caso de que varios jugadores estén en la misma localización la lista de desempate decidirá quien recoge los objetos. Si el jugador no puede recogerlos todos por falta de espacio random elegirá que objetos recoge, un segundo jugado obtendrá los restos.

Rondas de guardia: Hay varios tipos, pero sólo 1 de ellos actúa siempre de día. Si dos guardias o más llegarán a coincidir en la misma localización se resolvería sólo la más importante según el orden de explicación.


GUARDIAS DE COLDITZ
-Guardia de sobrepoblación:
Sólo actuará si se excede la capacidad de alguna de las localizaciones. Esta guardia detendrá a todos los jugadores que haya en ella. Todos irán a las celdas de aislamiento y no recibirán el objeto de la localización donde fueron detenidos. Actuarán tantas guardias de este tipo como haga falta.

Guardia de registro:
Los chivatos deciden dónde se mueve la guardia de registro, si hay algún preso irá a las celdas de aislamiento.
La guardia de registro requisa un objeto aleatorio de cada jugador enviado a aislamiento, ese objeto es eliminado de la partida.

-Otto y Fritz:
Ambos presos vigilan una localización durante el día evitando cualquier actividad extraña. Los jugadores no obtienen objetos, abrir cajas en el almacén, no pueden cavar un túnel, acceder a las alcantarillas y tampoco pueden intentar meter códigos.
No evitan la interacción con un PNJ.

 COLDITZ DE NOCHE:
Durante la noche los jugadores descansan en sus celdas compartidas, tienen acceso a sus compañeros de celda. Durante esta fase, aparte de enviar su próximo movimiento y otras acciones, tienen la posibilidad de escribir en el subforo privado de su equipo hasta que se haga de día.

AVISOSi un jugador no manda movimiento durante la noche entonces no se mueve, se queda durante el día en su celda de equipo
También pueden dar o intercambiar o dar útiles de evasión con otros jugadores de su misma celda mediante mp de ambos interesados al Master.

La noche es el momento para fugarse, enviando al Master un mp donde diga la ruta de fuga que se desea emplear. Si el jugador puede intentar la fuga recibirá la respuesta sobre el resultado. Si comete acciones ilegales en su plan de fuga, irá al día siguiente a las celdas de aislamiento como pago por su error. Si el plan de fuga es correcto, será informado de su éxito o su fracaso. Si se fuga, está fuera de Colditz y deja la partida. Si es capturado, pierde los objetos que tuviera y va a las celdas de castigo.
   Si un jugador pasa la noche en las celdas de castigo no podrá comunicarse por mp con nadie ni intercambiar nada ni evidentemente fugarse... 

-Guardia patios exteriores:
Existen 3 grupos de guardias que vigilarán los patios exteriores (del 1 al 9) durante la noche. Cada uno de estos grupos tendrá una rutina de movimiento fija, que podrá ser descubierta o deducida por los jugadores. Nunca coincidirán dos grupos en el mismo patio.
Un chivato asimismo controla 1 guardia de patio adicional que patrulla el patio que él indique.

Si cualquier jugador es interceptado en plena fuga en un patio exterior por la guardia, será enviado directamente a las celdas castigo (sin pasar por la casilla de salida y sin cobrar los 20 mil marcos) según las reglas habituales de fuga fallida.
   
-Unidad de vigilancia canina:
Además de la guardia exterior existen 3 unidades caninas que vigilarán los diferentes puntos de la alambrada exterior (A, B, C, D, E y F). Sus rutinas de movimiento son fijas, podrán ser deducidas por los jugadores y jamás coincidirán unos con otros.
Un chivato asimismo controla 1 patrulla canina adicional que cada noche vigila el punto que él indique.

Si cualquier jugador intenta huir por algún punto con guardia canina, los perros ladrarán y se detendrá a los prófugos, que serán también enviados a las celdas de castigo según las reglas habituales.

-Guardia puerta principal:
La puerta principal está custodiada algunas veces (obedece a un patrón) por una guardia al efecto, imposibilitando la huida por el patio 1.

-Otto y Fritz:
Ambos presos vigilan durante la noche una localización imposibilitando la fuga desde esta.

-Guardia carcelera:
Cada noche antes de abrir el día se inspecciona por sorpresa una de las celdas de Colditz.
1- Si en alguna cama hay tierra ese jugador sera enviado a castigo y los chivatos ganan 1 intento de "túnel detectado".

2- Si no hay tierra pero algún jugador ha salido y su cama esta vacía  (debe tener sabana, almohada y muñeco de cama para engañar a los carceleros) ese jugador será llevado a aislamiento.

3-Si todos los jugadores del equipo están en la celda o todas las camas están llenas (sabana, almohada y muñeco de cama) no ocurre nada.

Se informa del registro a los jugadores de ese equipo en el subforo privado.

CONDICIONES DE VICTORIA
Victoria como equipo: Fugar un mínimo de 3 presos de tu equipo y ser el que más presos ha conseguido fugar.
Victoria Chivatos: Ningún equipo gane

« Última modificación: 16 Junio 2021, 12:47:35 por kesulin »
 

Desconectado kesulin

Re:Colditz 3
« Respuesta #1 en: 22 Abril 2021, 16:54:36 »
TÚNELES
Cualquiera con una pala y algo para iluminar (linterna o vela) puede empezar a cavar un túnel en cualquier localización excepto el comedor, maquinas,  celdas y talleres.
Localizaciones aptas: Almacén, cocina, biblioteca, capilla, dentista, enfermería, oficinas.

La longitud del túnel depende de donde se cave y en qué dirección. Cuando se empieza a cavar se debe indicar la dirección (norte, sur, este o oeste). 1 día cavando es un tramo de túnel que avanza.

Si un jugador con una pala y iluminación se dirige a una localización apta puede indicar que empieza o continúa un túnel. Cada jugador cavando consigue avanzar el túnel 1 tramo.
Al cavar, un jugador obtiene el objeto tierra.

AVISOUn jugador que va a cavar no obtiene objetos de la localización
TRUCO2 jugadores cavando juntos solo necesitan 1 vela o 1 linterna
Si un jugador no tiene sitio para llevarse la tierra, entonces no puede cavar.
Si el objeto tierra es requisado se elimina de la partida y el chivato con la habilidad "túnel detectado" obtiene 1 intento adicional (ver TIERRA)

En cualquier momento se puede cambiar la dirección en la que se cava, pero se empieza a cavar desde el inicio (0 tramos cavados en esa dirección).

Será necesario cavar un mínimo de 6 tramos en la dirección correcta (en la mejor dirección) o hasta 12 tramos si elegimos mal la dirección a cavar.

NOTA Es necesaria una brújula si quieres saber donde esta el Norte y realmente estas cavando por el camino más corto
Una patrulla impide cavar, pero no descubre el túnel ni lo inutiliza. La única manera de inutilizar el túnel es con la habilidad de chivato o una fuga fallida a través del túnel.

Puede darse el caso de que x equipos caven x túneles distintos en la misma localización. No interfieren uno con el otro siempre que no haya sobrepoblación.
Jugadores de diferentes equipos no pueden cavar en el mismo túnel.

 INFO Un jugador que este cavando en el túnel no es visto por los otros jugadores que compartan localización, tampoco puede ver si hay alguien
AVISOUn jugador que va a cavar NO obtiene la información de las patrullas ni focos aunque haya ventanas que lo permitan
TIERRA
Al cavar un túnel se obtiene tierra, esta tierra solo estorba y es un incordio. Si los alemanes encuentran tierra sabrán que alguien esta cavando un túnel y estarán más atentos.

El chivato con la habilidad "tunel detectado" gana 1 intento cada día que:
-Un jugador sea linchado y tenga tierra en su inventario.
-La guardia de registro requise tierra de algún preso.
-Una guardia o Otto/Fritz encuentre tierra en alguna localización.
-La guardia carcelera haga un registro y en alguna cama haya tierra, el jugador propietario de esa cama irá a aislamiento.

Durante las noches un jugador puede salir de su celda para esparcir tierra en una localización elegida. Esa localización será marcada "con tierra" y en un futuro una guardia o Otto/Fritz podría encontrarla. Cualquier jugador que acceda a una localización con tierra será informado de ello.

AVISOLa sala de máquinas está protegida por un código, imposible ir a echar tierra de noche. Esto se aplica a cualquier localización protegida por código.
AVISOSi se intenta esparcir tierra por una celda de un equipo enemigo o una localización no accesible o vigilada, el preso fracasa y vuelve con la tierra a su celda
 INFO Cuando los alemanes encuentran tierra y el chivato gana 1 intento se publica en el hilo general este hecho, además de donde ha sido encontrada.
NOTA Una vez la tierra es descubierta, se limpia. (Se elimina de la partida)
ALCANTARILLAS
Desde 2 lugares de Colditz se puede acceder a las alcantarillas.
Cada jugador puede moverse 2 espacios en las alcantarillas, excepto que alguno de ellos (de un grupo que caminen juntos) tenga algo para iluminar el camino, en ese caso puede mover hasta 6 espacios.
Al anochecer el preso vuelve por el mismo camino a su celda.

Para cruzar una zona inundada es necesario una botella de oxígeno llena. Para descender un desnivel se necesita una cuerda (1 para cada desnivel a descender). Ninguno de estos objetos se gasta.

Para representar la desorientación, cada vez que se acceda a estas el mapa tendrá una orientación aleatoria. Si tiene una brújula entonces siempre se le indicará el norte.

Si encuentra la salida el preso vuelve por el mismo camino hasta Colditz. No es posible escapar a plena luz del día. Pero puede volver por la noche e intentar una fuga (ver fugas).

TRUCOUn jugador obtiene objetos de la localización aunque decida entrar en la alcantarilla.
« Última modificación: 15 Junio 2021, 00:08:34 por kesulin »
 

Desconectado kesulin

Re:Colditz 3
« Respuesta #2 en: 22 Abril 2021, 16:56:25 »
PNJ / NPC

Michael Alexander:
Alexander fue un oficial del ejército británico, prisionero de guerra de la Segunda Guerra Mundial cautivo en Colditz y más tarde escritor.
Fue comisionado en la Infantería Ligera del Duque de Cornualles de Sandhurst . Se unió a los Commandos y más tarde al Special Boat Service (SBS), una unidad de fuerzas especiales que fue creada en 1940. La SBS se encargó de una variedad de tareas clasificadas, incluyendo reconocimiento y sabotaje. Alexander fue ascendido a teniente en 1941.

Su movimiento diario obedecerá un patrón simple preestablecido que deberán descubrir los jugadores. Cada día que este pnj coincida en su localización con algún jugador ofrecerá al jugador una misión.
Si más de 1 jugador coincide con el PNJ todos reciben la misión.
Ofrecerá hasta 9 misiones por orden. Si no ofrece una misión un día ofrecerá la misma el día que encuentre a alguien.

 INFO Si un chivato coincide con Alexander también recibe la misión. Si es el único en esa localización puede que la misión se pierda para siempre.
Giles Romilly:
Un periodista civil capturado en Narvik (Noruega), sobrino de Winston Churchill. El propio Adolf Hitler especificó que Romilly debía ser tratado con extremo cuidado y que:

El comandante y el oficial de seguridad responderían de la seguridad de Romilly con sus vidas.
Su seguridad debía estar asegurada por cualquier tipo de medidas que fuesen necesarias, incluso excepcionales.

Disfruta debido a su parentesco con el primer ministro británico de toda una serie de prerrogativas dentro de Colditz, para representarlo, ningún jugador que acuda a la misma localización en la que se encuentra Giles podrá ser detenido..
Su movimiento diario viene dictado por un patrón simple.

-Giles además, gracias a sus contactos dentro de la cárcel, sabe donde encontrar muchos de los objetos. Un jugador que se encuentre con giles puede pedir por un objeto y se le indicará cuantos hay en Colditz (no cuenta los conseguidos por jugadores o por David Stirling) y donde encontrarlos.
-Informa donde están ese día los PNJ aliados (Alexander, Gilbert, Welch, Dick y Stirling)

John Gilbert Winant:
En 1941, Roosevelt nombró a Winant embajador en Gran Bretaña, y permaneció en ese puesto hasta que renunció en marzo de 1946.
John Winant Jr. sirvió como piloto de bombardero en la Segunda Guerra Mundial, fue hecho prisionero por los alemanes y enviado a Colditz.
 
Experto en criptografía

Lorne Welch
Fue un ingeniero, piloto británico y prisionero de guerra de Colditz.

Dick Howe:
El capitán Richard Herbert Howe MBE, MC fue un oficial del ejército británico durante la Segunda Guerra Mundial. Fue capturado por los alemanes en 1940 y finalmente retenido en Oflag IV-C, en el castillo de Colditz, donde se desempeñó como oficial de escape de 1942 a 1945.

Obtiene información sobre las misiones de los chivatos y sobre las misiones de Michael Alexander ya ofrecidas.

David Stirling:
Archibald David Stirling fue un oficial del ejército británico, montañero, activista, aristócrata escocés y fundador del Servicio Aéreo Especial (SAS por sus siglas en inglés). En el servicio activo desde 1937, participó en múltiples operaciones durante la Segunda Guerra Mundial hasta que fue dado de baja del servicio militar en 1947.
Capturado por los alemanes en enero de 1943, después de haberse ganado el apodo de «El comandante fantasma»

Intercambia objetos.

El viejo Otto:
Preso con fama de chivato (todo el mundo sabe que es un chivato). Otto evita que los jugadores puedan obtener objetos de las localizaciones, así como excavar túneles u otra actividad no permitida. Otto cuenta para lo sobrepoblación, por lo que puede acabar en aislamiento como otros presos. al principio de la partida Otto es controlado por un chivato.
NOTA Otto no tiene nacionalidad, se considera un comodín por lo tanto cuenta como tu mismo equipo a efectos de superpoblación.
Fritz:
Preso con fama de chivato (todo el mundo sabe que es un chivato). Mismo funcionamiento que Otto pero no empieza la partida en juego.

Micky Burn:
Fue un comando británico capturado en Saint-Nazaire. Había sido un periodista como Romilly antes de la guerra, trabajando en The Times. Fue, durante un breve periodo, un admirador del Partido Nazi y en 1936 conoció a Hitler, quien incluso le firmó su ejemplar del Mein Kampf.
Ofrece misiones a los chivatos

« Última modificación: 19 Mayo 2021, 22:03:59 por kesulin »
 
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: piluka

Desconectado kesulin

Re:Colditz 3
« Respuesta #3 en: 23 Abril 2021, 12:40:35 »
RUTAS DE EVASION:
   ¿Cómo fugarse? Nos gusta que nos hagáis esa pregunta...

   Un jugador podrá plantearse la fuga, y para ello deberá elegir una ruta por la que proceder. Así deberá contar con los útiles de evasión que le permitan intentar una evasión con éxito.
   
Posibles rutas:
Usando un túnel:
Si se ha excavado un túnel en alguna localización, puede usarse para huir especificando esa ruta de huida.
Ejemplo: “Voy a la localización ejemplo y uso el tunel para escapar”.

El túnel debe tener la distancia adecuada excavada para tener éxito, de lo contrario el túnel es descubierto y clausurado.

AVISOLa sobrepoblación afecta a la hora de entrar al túnel, solo 2 jugadores podrán escapar cada noche por el túnel.
AVISOSolo pueden usar un túnel los jugadores de la misma nacionalidad que lo han cavado.
AVISOUn chivato no puede usar un túnel en solitario para intentar escapar
TRUCOSi se usa un túnel para escapar con éxito, no se destruye
A través de las alcantarillas:
Puedes acceder a las alcantarillas desde algunas localizaciones. Pueden usarse para huir especificando esa ruta de huida además de la ruta seguida dentro de las alcantarillas.
Ejemplo:
“Voy a la localización ejemplo y entro en las alcantarillas, ya dentro me dirijo al norte-norte-norte-norte-norte-norte”

Se requiere una linterna (o una vela si no se debe atravesar ninguna zona inundada)

 INFO Es posible que se necesite botellas de oxígeno si hay zonas inundadas o cuerdas si encontramos desniveles.
Si se especifica la ruta correcta la fuga tiene éxito.

AVISOLa sobrepoblación afecta a la hora de entrar a las alcantarillas, solo 2 jugadores del mismo equipo podrán escapar cada noche por ellas desde la misma localización. (hasta 3 jugadores de distintos equipos)
A través del castillo de Colditz:
Si se quiere huir atravesando patios y sorteando el perimetro exterior se necesitan útiles de evasión.

1.- Elegir una ruta (y notificarlo al Master por mp el mismo día que se desea emprender o la misma noche).
2.- Asegurarse de tener los útiles de evasión para cumplir dicha ruta.
3.- Elegir una de las localizaciones con salida del cuerpo principal del castillo (zona gris) o a pase interior. 
   Las ventanas marcadas en color verde requieren de una sola cuerda y un solo hombre para poder saltar por ellas. Las ventanas en color rojo requieren de dos cuerdas y la participación de dos presos (cada uno con sus dos cuerdas).   
4.- Una vez fuera del cuerpo principal de Colditz los jugadores deberán indicar por qué camino pretenden salir al exterior (cortes de alambrada, pase exterior o llave exterior). Si en su camino no encuentran focos, perros o guardias nocturnas y ninguna habilidad de los chivatos les impide la fuga (y no llueve, ni se muere la abuela, ni el master está de mal humor) quedarán libres y habrán conseguido evadirse con éxito.

AVISOAsegúrate que el patio que quieres cruzar tiene los focos apagados, no puedes fugarte atravesando un patio con los focos encendidos.
TRUCOEmpezar la fuga desde el patio interior imposibilita que Otto o Fritz haga fracasar la fuga antes siquiera salir del castillo.
¡Enhorabuena, te has fugado!
   Si un jugador consigue evadirse con éxito de Colditz, al día siguiente se publicará su éxito.

¡Te han pillado!
-Si huyes con un chivato la fuga fracasa.
-Si Otto o Fritz están vigilando tu localización desde la que quieres escapar la fuga fracasa.
-Si una vez fuera del cuerpo principal del castillo los jugadores son detenidos por cualquier guardia o sistema de seguridad de Colditz la fuga fracasa.

Los presos que han intentado la fuga serán trasladados a las celdas de castigo de forma inmediata perdiendo además todos los objetos que tuviera (y se aplicarán las reglas habituales para las celdas de castigo, claro está). Será puesto en libertad al anochecer siguiente.
« Última modificación: 04 Mayo 2021, 23:54:37 por kesulin »
 

Desconectado kesulin

Re:Colditz 3
« Respuesta #4 en: 23 Abril 2021, 23:09:12 »
FAQ

Que son los cuadrados negros del mapa?
Son edificios infranqueables, los jugadores desde el patio no pueden atravesarlos. Aunque desde una ventana se puede acceder a su tejado, desde la biblioteca puedes llegar al tejado y luego al patio.

¿Hay límite de mano por jugador?
Sí, 5 objetos. Pero puede guardar objetos en su cama sin límite, o optar por guardarlos en una caja del almacén si lo prefiere.

¿Puede un preso intentar fugarse sin los objetos requeridos?
No, un preso que exprese intención de fugarse por una ruta que no puede seguir por no tener los objetos falla antes de empezar (no sale ni de se celda y tampoco pierde objeto alguno)

¿Que PNJ cuenta para sobrepoblación?
Solo Otto o Fritz cuentan como jugador para que actúe la guardia de sobrepoblación.

¿Hay sobrepoblación en la sala de maquinas?
Si la hay, y evita que nadie apague foco alguno. Cuidado con esto, porque se puede creer haber apagado un foco cuando realmente no ha sido posible.

¿Puede ir la guardia de registro a la sala de maquinas?
No, tampoco Otto ni Fritz, al estar protegida por código no se molestan en ir.

¿Pueden 2 presos fugarse la misma noche y utilizar un solo alicate para salir por el punto C (o cualquier otro)?
No, todos los presos deben tener los objetos necesarios para completar la fuga de manera individual, aunque vayan acompañados.

¿Puede un chivato usar todas sus oportunidades de la habilidad "Tirar a matar" a la vez?
Un chivato puede usar todas sus oportunidades de "tirar a matar" a la vez, aunque debe usarlas de día para que tengan efecto la siguiente noche.

¿Pueden 3 presos, cada uno con sus 2 cuerdas, saltar una ventana roja?
Sí, una ventana roja necesita de 2 presos como mínimo.
Recuerda que solo se permite 3 presos si no son de la misma nacionalidad, de lo contrario la guardia de sobrepoblación impedirá la fuga.

¿Qué pasa si intento fugarme con un chivato?
Si en tu plan de fuga incluyes la ayuda de un chivato y el chivato te nombra en su plan ficticio, tu plan de fuga fracasa antes de salir de Colditz, por lo tanto, vas a amanecer en el congelador. El chivato te ha delatado y no llegas a salir fuera del cuerpo principal de Colditz.

Un chivato solo tiene que decir la localización de salida de la fuga y los presos involucrados.

¿Cómo funciona exactamente espiar?
El master tirara 1d10 y sumará al resultado el número de páginas del hilo privado del equipo escogido. El total será el número de páginas entre las que podrá escoger el espía.

Si escoge un número correcto (la página existe) le reenviaré los mensajes de esa página (sin saber quien los ha escrito). De lo contrario no recibirá nada.

¿Se puede bajar desde la capilla al patio 5?¿Porque hay 2 ventanas rojas?
No, no se puede, bajar desde la capilla te lleva al patio 6.
Hay 2 ventanas porque desde la capilla puedes observar las guardias y focos de ambos patios, pero solo descender hasta el patio 6.

¿Cuantas zonas inundadas puedo cruzar con 1 botella de oxígeno llena?
Infinitas, este objeto no se gasta.

¿Puedo guardar tierra en las cajas del almacén?
Si, pero debes ir de día, durante la noche no puedes abrir cajas.

¿Si encuentro tierra guardada, es obligatorio cogerla?
No, puedes decidir no coger la tierra que encuentres por Colditz.

Si hay 3 jugadores intentando entrar en la sala de máquinas y uno pone el código correcto, ¿Entran todos?
No, solo entran los jugadores que ponen el código correcto.

¿Como funciona el tirachinas?
Un jugador que intenta una fuga por los patios y posee un tirachinas puede apagar los focos del primer patio iluminado que se encuentre en su fuga, este patio permanecerá apagado toda la noche.
Otros jugadores pueden aprovechar esto para cruzar el patio recien apagado, ni siquiera es necesario compartir la ruta de fuga con el preso del tirachinas.

Ejemplo:
Pepito intenta fugarse con una llave del patio interior para salir al patio 5, ese patio esta iluminado pero por suerte tiene un tirachinas y consigue apagar los focos sin ser pillado. Con unas alicates sale de Colditz por el punto D.

Juanito intenta fugarse saltando desde un taller hasta el patio 4 el cual tiene los focos apagados como le habían informado, se desplaza al patio 5 esperando encontrar también los focos apagados y por suerte lo están. Con unos alicates sale de Colditz por el punto D.
« Última modificación: 31 Mayo 2021, 09:43:39 por kesulin »
 

Desconectado kesulin

Re:Colditz 3
« Respuesta #5 en: 27 Abril 2021, 11:15:28 »
PLANO COLDITZ


Los rectángulos verdes representan ventanas, es necesario 1 cuerda para descender al patio desde ellas.

Los rectángulos rojos representan ventanas a gran altura. Es necesario 2 presos con 2 cuerdas cada uno para poder descender por ellas.

El icono de llave representa una puerta cerrada. Si se dispone de una llave es posible abrirlas y atravesarlas.

El icono de mano representa un control alemán. Es posible sortearlo si se dispone de un pase alemán falso y un uniforme alemán de color gris.

LOCALIZACIONES:
Hasta 26 localizaciones son elegibles como destino durante el día.
Localizaciones de 1 a 16
Celdas C1 a C10

Puntos de patrulla (P1,P2,P3,P4): Son puntos donde un guardia de registro puede vigilar el acceso a varias localizaciones a la vez, evitando el acceso de los presos a estas.
Por la noche ofrecen igualmente puntos de vigilancia para Otto o Fritz, evitando fugas desde esas localizaciones.

Ejemplo:
Pepito y Juanito se dirigen a la herrería
Carmen, Mairena y Flores se dirigen a la carpintería
Una inoportuna guardia de registro se aposta en el punto P2, desbaratando los planes de los 5 presos que iban a la herrería y la carpintería, los cuales acaban los 5 en aislamiento y con 1 objeto menos.

PATIOS
Hay 9 patios interiores numerados. Todos ellos iluminados al principio de la partida. Durante el día, un preso puede observar a través de una ventana el patio al que da la ventana, obteniendo información sobre las patrullas y focos encendidos de la noche anterior.

PUNTOS PERIFERICOS
Hay 7 puntos periféricos como posibles rutas de fuga, identificados con una letra (de la A a la G). Patrullas caninas vigilan estos puntos por la noche.


LISTA DE APUNTADOS
  • Adadixon
  • Eldritch
  • Horak
  • Xolo
  • Jabberwock
  • Lothar
  • Wellington
  • Eloradana
  • Calvo
  • Alfdona
  • Kryoss
  • Sigfried
  • Pi
  • Piluka
  • Daessaer
  • Dfr07
  • Vodky
  • Katalina

APUNTADOS COMO PNJ:
Meleke como John Gilbert Winant
« Última modificación: 10 Junio 2021, 09:18:32 por kesulin »
 

Desconectado AdaDixon

Re:Colditz 3
« Respuesta #6 en: 02 Mayo 2021, 21:50:30 »
Que miedo de reglas  :desmayo:

Apúntame que he visto Prisión Break dos veces  xD
Ariel, Portavoz y recursos humanos del club Disney.
 

Desconectado kesulin

Re:Colditz 3
« Respuesta #7 en: 02 Mayo 2021, 21:54:47 »
No hay fecha aún, por lo tanto tened en cuenta que seguramente sea finales de junio.
 
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: AdaDixon

Desconectado Eldritch

Re:Colditz 3
« Respuesta #8 en: 02 Mayo 2021, 22:59:18 »
Esta estuvo muy guapa la otra vez. Apunta ^^
« Última modificación: 03 Mayo 2021, 00:09:38 por Eldritch »
"Los ojos de Hannya escudriñan la ira, la tristeza y la amargura que desbordan los corazones. Los ojos de Hannya vigilan en silencio."
 

Desconectado horak

Re:Colditz 3
« Respuesta #9 en: 03 Mayo 2021, 07:54:07 »
Venga
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)