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Rol, adaptaciones, PBEM, etc > Battlestar Galactica 13

PERSONAJES, CARGOS, CARTAS DE HABILIDAD, LOCALIZACIONES

(1/1)

Karinsky:
PERSONAJES EN JUEGO


Zanbarbone


Lothar1971


Dede


Alfdona


Sigfried


Calvo

BARRAS DE PERSONAJE PARA FIRMA/MENSAJE















PERSONAJES DISPONIBLES: http://imgur.com/a/NnhVf/all (falta incluir los de Amanecer)

BASE (click to show/hide)
    -Adama
    "Inspirational Leader: When you draw a Crisis Card all 1 strength Skill Cards count positive for the skill check.
    Command Authority: Once per game, after resolving a skill check, instead of discarding the used Skill Cards, draw them into your hand.
    Emotionally Attached: You may not activate the 'Admiral's Quarters' location."

    -Apollo
    "Alert Viper Pilot: When a viper is placed in a space area from the 'Reserves', you may choose to pilot it and take 1 action. You may
only do this when you are on a Galactica location, excluding the brig.
    CAG - Action: Once per game, you may activate up to 6 unmanned vipers.
    Headstrong: When you are forced to discard skill cards you must discard randomly"

    -Baltar
    "Delusional Intuition: After you draw a Crisis Card, draw 1 Skill Card of your choice. (It may be from outside your skill set.)
    Cylon Detector - Action: Once per game, you may look at all Loyalty Cards belonging to another player.
    Coward: You start the game with 2 Loyalty Cards (instead of 1)."

    -Boomer
    "Recon: At the end of your turn, you may look at the top card of the Crisis Deck and place it on the top or bottom.
    Mysterious Intuition: Once per game, before resolving a skill check on a Crisis Card, choose the result (Pass or Fail), instead of resolving it normally.
    Sleeper Agent: During the Sleeper Agent Phase, you are dealt 2 Loyalty Cards (instead of 1) and then moved to the 'Brig' location."

    -Chief
    "Maintenance Engineer: During your turn, after you use a 'Repair' skill card, you may take another action (once/turn).
    Blind Devotion: Once per game, after cards have been added to a Skill Check (but before revealing them), you may choose a skill type. All cards of the chosen type are considered strength 0.
    Reckless: Your hand limit is 8 (instead of 10)."

    -Helo
    "ECO Officer: During your turn, you may re-roll a die that was just rolled (once per turn). You must use the new result.
    Moral Compass: Once per game, after a player makes a choice on a Crisis Card, you may change it.
    Stranded: Your character is not placed on the game board at the start of the game. Whilst not on the game board you may not move, be moved, or take actions. At the start of your 2nd turn, place your character on the 'Hanger Deck' location."

    -Roslin
    "Religious Visions: When you draw Crisis Cards, draw 2 and choose 1 to resolve. Place the other on the bottom of the deck.
    Skilled Politician - Action: Once per game, draw 4 Quorum Cards. Choose 1 to resolve and place the rest on the bottom of the deck. You do not need to be President to use this ability.
    Terminal Illness: In order to activate a location you must first discard 2 Skill Cards."

    -Starbuck
    "Expert Pilot: When you start your turn piloting a viper, you may take 2 actions during your Action Step (instead of 1).
    Secret Destiny: Once per game, immediately after a Crisis Card is revealed, discard it and draw a new one.
    Insubordinate: When a player chooses you with the ' Admiral's Quarters' location, reduce the difficulty by 3."

    -Tigh
    "Cylon Hatred: When a player activates the 'Admiral's Quarters' location, you may choose to reduce the difficulty by 3.
    Declare Martial Law - Action: Once per game, give the President title to the Admiral.
    Alcoholic: At the start of any player's turn, if you have exactly 1 Skill Card in your hand you must discard it."

    -Zarek
    "Friends In Low Places: When a player activates the 'Administration' or the 'Brig' location, you may choose to reduce or increase the difficulty by 2.
    Unconventional Tactics - Action: Once per game, lose 1 population to gain 1 of any other resource type.
    Convicted Criminal: You may not activate locations occupied by other characters (except the 'Brig')"

PEGASUS (click to show/hide)
    -Cain
    "Intolerant: When an ""Admiral's Quarters"" Skill check is passed with a 10 or more, you may choose to execute that character instead of sending him to the ""Brig”.
    Blind Jump - Action: Once per game, if at 6 or less distance, draw 2 civilian ships and destroy them to immediately jump the fleet (even if the fleet marker is on a red space). The Admiral only draws 1 Destination Card.
    Bent on Revenge: You may not activate the ""FTL Control"" or ""Engine Room"" locations."

    -Dee
    "Efficient: When you activate the ""Communications"" location, you may look at every civilian ship on the game board and may move any number of them.
    Fast Learner: Once per game, before making a Skill check, look at the top 3 cards of any Skill deck (even outside your Skill set), and add all of them to either the Skill check or your hand.
    Emotionally Fragile: When morale is reduced to 2 or less, you are executed. If you are human, do not lose 1 morale."

    -Ellen
    "Politically Adroit: When you end your Movement step in the same location as another human player, you may give that player 1 Skill Card from your hand to draw 2 Skill Cards.
    Manipulative: Once per game, you may take the Admiral or President title at the start of your turn. Return that title to its previous owner at the end of your turn.
    Nothing But Trouble: Your Skill set includes Treachery. (Human players can't use text abilities of Treachery Cards.)"

    -Kat
    "Hotshot: When you would roll a die during your Action step, you may instead discard a Skill Card. Use the card's strength +2 instead of the die roll.
    Sacrifice - Action: Once per game while piloting a viper, send yourself to ""Sickbay"" to destroy 5 raiders, 2 heavy raiders, 1 basestar, or 1 civilian ship in your space area.
    Stim Junkie: At the end of your Action step, if you are in the same location or space area that you were in at the start of your turn, you are moved to ""Sickbay."""

    LÍDERES CYLON
    -Cavil
    "Primacy - Action: Place 1 basestar in front of Galactica, or if all basestars are in play, you may remove 1 from the game board. You may then place 3 raiders in front of Galactica and 1 civilian ship behind Galactica.
    Aggressive Tactics - Movement: Once per game you may take 2 Actions.
    Lies and Secrets: When a player reveals a ""You are a Cylon"" Loyalty Card, you must discard all Skill Cards in your hand."

    -Leoben
    "Glimpse the Face of God - Movement: Draw 2 cards from the top of the Destiny deck, then place 2 cards from your hand on the top of the Destiny deck.
    Cryptic Message - Action: Once per game, exchange your hand of Skill Cards with another player's hand of Skill Cards.
    Clouded: You may not voluntarily move to a location that contains another character."

    -Six
    "Intimate - Movement: Draw 1 Skill Card at random from a player's hand. Then, that player draws 1 card from the Skill deck of
    your choice (it may be from outside his Skill set).
    Human Delusion: Once per game, after all Skill Cards played into a Skill check have been revealed, you may play any number
    of Skill Cards from your hand into the check.
    Conflicted Loyalties: You must discard 1 Skill Card to activate the ""Cylon Fleet"" location"

EXODO (click to show/hide)
    -Anders
    "Star Player - Action: Discard any number of Skill Cards. Then draw that number of Skill Cards from any one type within your skill set.
    Longshot: Once per game, you may choose the result of a die roll on your turn instead of rolling it. This result cannot be modified or rerolled.
    Starts on the Bench: Skip the Receive Skills Step of your first turn"

    -Cally
    "Quick Fix: On your turn, once all Skill Cards played into a skill check have been revealed, you may choose 1 card to discard before resolving skill check abilities and totalling strength
    Discharge of a Firearm - Action: Once per game, you may execute another character who is in your current location.
    Impuslive: You cannot contribute only 1 Skill Card into a skill check. You must either contribute no Skill Cards or contribute 2 or more Skill Cards. (Disregard this while you are in the “Brig.”)"

    -Gaeta
    "FTL Operator: Anytime “FTL Control” is activated, you may reroll the die. You must use the new result.
    Coup - Action: Once per game, you may take the Admiral title. If you are in the “Brig” when you take this action, move immediately to “Command” before taking the title.
    Misguided: You may not play more than 3 cards into any skill check"

    -Tory
    "Adaptable: After any player uses the action on a Quorum Card, you may draw 2 Skill Cards of your choice (they may be from outside your skill set).
    Influential - Action: Once per game, you may examine the top 5 cards of the Quorum deck, and return them to the top of the deck in any order you choose (even if you are not currently the President).
    Amoral: When you are the current player, you must choose the first option listed on any Crisis Cards that say “Current Player Chooses.”"

AMANECER (click to show/hide)
    -Cottle
    "Treatment - Action: Choose a Human Player and draw 2 Skill Cards from his Skill Set. Then, give him two Skill Cards from your hand.
    Quarantine - Action: Once per game, look at each Civilian Ship on the board. Choose 1 and draw a new Civilian ship to replace it if possible. Shuffle the chosen ship back into the pile of unused Civilian Ships.
    Specialized: You cannot use the Actions printed on Engineering Skill Cards."

    -Hoshi
    "Dutiful: Once during your turn, if you Activate “Command”, “Communications”, or “Weapons Control”, you may discard 1 Skill Card to immediately Activate that Location again.
    Organized - Action: Once per game, if you are not in the “Brig”, Activate any three undamaged Locations, regardless of where you are. You cannot Activate the same Location more than once nor any Cylon Locations.
    Reluctant: You must discard 1 Skill Card to use an Action printed on a Skill Card."

    -Hot Dog
    "Memento: Once per turn, immediately after Population is reduced, you may draw the top 3 cards from the Piloting deck, discard 1 of them, and keep the other 2 cards.
    Escort: Once per game, before flipping over a Civilian Ship in a space area and destroying it, you may destroy an undamaged Viper instead. Shuffle the Civilian Ship back into the pile of unused Civilian Ships.
    Forced to Eject: Any time a Viper you are piloting is damaged, destroy it instead."

    -Lampkin
    "Deceitful: When a Crisis Card requires you to discard Skill Cards, reduce the number of cards you discard by 1 (once per Crisis Card).
    Attorney - Action: Once per game, move a Character in the “Brig” to any non-Hazardous Location on Galactica. If he belongs to another Player, take all of that Player's Skill Cards.
    Kleptomania: If you end your Movement Step in a Location with another Player, you must discard 2 Skill Cards. If you cannot, you are sent to the “Brig” at the end of your turn."

    LÍDERES CYLON
    -D'Anna
    "Visions - Action: If you are Infiltrating, choose a Human Player and look at 1 of his Loyalty Cards at random. Then, end your Infiltration and move to the “Resurrection Ship”.
    Don't Trust Anyone - Action: Once per game, draw 2 Super Crisis Cards.
    Heretic: If you are on the “Resurrection Ship” Location (but not the “Hub Destroyed” Location), you must discard a Super Crisis Card to move to a different Location."

    -Simon
    "Calculating: You may contribute 2 Skill Cards to Skill Checks, or 3 Skill Cards while you are Infiltrating. Ignore this ability when you are in the “Brig.”
    Modifications: Once per game, at the start of a Player's Activate Cylon Ships step, either choose a Cylon Ship type to Activate or Launch Raiders. Ignore any Activate Cylon Ships icons on the bottom of the Crisis Card.
    Logic Bound: When you play any Skill Cards into a Skill Check, you must play 1 face up."

    -Doral
    "Industrious: While Infiltrating, draw 2 extra Skill Cards on your turn instead of 1. Ignore this ability while you are in “Sickbay”.
    Meticulous: Once per game, when you use an Action to end your Infiltration, you may move to any Cylon Location and take another Action instead of moving to the Resurrection Ship.
    Vanity: You cannot contribute to Skill Checks during another Player's Action Step."

    -Athena
    "For Love: Once per turn, when another Player must discard 1 or more Skill Cards (except when discarding down to his hand limit), you may draw 1 Treachery Skill Card to reduce the number of cards he discards by 1.
    Resolute - Action: Once per game, activate any undamaged Location.
    Grieving: When you are in a Hazardous Location, you cannot draw Skill Cards during your “Receive Skills” or “Draw Skills” step."

    PERSONAJES ALTERNATIVOS
    -Gaius
    "Cult Leader - Action: Choose a Player in the same Location as you and either give him one of your Miracle Tokens or take his Miracle Token.
    Broadcast - Action: Discard 3 Miracle Tokens to raise any Resource by 2.
    You can have up to 3 Miracle Tokens.
    Spiritual Crisis: You cannot use an Action printed on a “You Are a Cylon” Loyalty Card unless you are in the “Brig”."

    -Karl
    "Raptor Pilot: When you look at the top card as a result of the Launch Scout Skill Card, look at the top 2 cards instead and, in the order of your choosing, place each card on the top or bottom of the deck.
    No One Gets Left Behind: Once per game, during the Remove Ships step of Jumping the Fleet, lose 1 Fuel to gain 2 Population.
    Family Commitments: If you are not on Galactica, draw 1 fewer Skill Card during your Receive Skill Step."

    -Lee
    "Forward Thinker: After you use an “Executive Order” Skill Card and the chosen player has finished moving and taking Actions, you may Activate your current Location.
    Choose a Different Path: Once per game, when you must make a choice on a Crisis Card, you may choose to have the result be “The Current Player discards 5 Skill Cards.”
    Moral Dilemma: When you draw a Mutiny Card, you must discard 2 Skill Cards."

    -Tom
    "Necessary Steps: Each time a Player draws a Mutiny Card, you instead look at the top 2 cards of the Mutiny Deck, give 1 to that Player, and place the other on the bottom of the deck.
    Abuse Power - Action: Once per game, draw 4 Mutiny Cards. Choose 1 of them to play and place the other 3 Mutiny Cards on the bottom of the deck. Ignore your “Necessary Steps” ability and do not move to the Brig.
    Disreputable: You start the game with 1 Mutiny Card."


CARGOS

Karinsky:
TODAS LAS CARTAS DE HABILIDAD

TODAS LAS CARTAS DE HABILIDAD :warning: (Todos ampliados en Amanecer) :warning:

MAZO AZUL - INGENIERÍA
Reparaciones: repara una localización o 2 vipers dañados
Investigación cientifica: se juega antes de añadir cartas a la prueba para que todas las cartas de Ingeniería sumen.
Calculations: Juega tras tirar un dado para sumar o restar 1 al resultado. Sólo puede jugarse un “Calculations” por tirada.
Jury Rigged (Reckless): Juega antes de una prueba de habilidad para reducir su dificultad en 4.
Establish network (skill check): todas las cartas azules de esta prueba de habilidad cuentan doble.
Build nuke (acción): El almirante obtiene un arma nuclear.
:warning: AMANECER :warning:
Instalar actualizaciones: Skill Check: Si el Chequeo de Habilidad se supera, el Jugador Actual coge dos Cartas de Habilidad de Ingeniería. Si el Chequeo de Habilidades falla, entonces roba una Carta de Habilidades de Ingeniería.
Especialista en Raptors: Acción: Destruye un Raptor para obtener un Raptor de Asalto, o devuelve un Raptor destruido a las Reservas.
Probar los límites: Acción: Si el Marcador de Flota no está en un espacio azul del Track de Preparación de Salto, aumenta el contador en 1 y tira un dado. Si 5 o menos, Daño a la Galactica.

MAZO VERDE - LIDERAZGO
Orden ejecutiva: eliges a otro jugador para cederle tu turno y pueda hacer 1 movimiento y 1 acción o 2 acciones
Declarar estado de emergencia: se juega después de haber resuelto la prueba de habilidad para reducir su dificultad en 2
At any cost (reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Todas las cartas de traición cuentan como positivas.
Major Victory: Juega tras destruir una estrella base cylon o un centurion. Tira un dado, para 5 o más +1 moral. Sólo puede usarse 1 Major Victory por turno.
Iron Will (skill check): si esta prueba se falla por cuatro o menos, no desencadenes el efecto de fallo. Si la pericia total de la prueba es cero menos, pierde uno de moral.
State of Emergency (acción): Pierde 1 comida. Cada jugador, empezando por el que ha jugado esta carta, puede realizar un movimiento o una acción.
:warning: AMANECER :warning:
Todas las manos en la cubierta: Skill Check: Por cada carta de habilidad de este chequeo de habilidad con una fuerza de 0, se añade 1 a la fuerza total del chequeo de habilidades.
Restaurar el orden: Juega antes de que las cartas se añadan a un Chequeo de Habilidades. No resuelvas las habilidades de Skill Check mientras resuelves este Chequeo de Habilidad.
Cambio de planes: Juega esta carta después de que un Chequeo de Habilidad sea Superado. En lugar de resolver el resultado de Éxito, cada Humano coge dos cartas de habilidad.

MAZO ROJO - PILOTAJE
Maniobras evasivas: se juega después de que un Viper sea atacado para volver a tirar el dado. Además resta 2 al dado si está tripulado
Potencia de fuego máxima: La juegas si pilotas un Víper y puedes atacar hasta 4 veces
Full Throttle: Movimiento o Acción: Si estás pilotando un viper puedes moverte a cualquier sector del espacio y luego atacar una nave cylon en tu área.
Run Interference: Juegala antes de que se activen los raiders. Los 4 primeros raiders que ataquen este turno, fallan su disparo.
Protect the fleet (skill check): si las cartas rojas de esta prueba suman pericia tres o más, el jugador activo puede activar un viper no tripulado.
Best of the best: Juega antes de que un viper pilotado ataque. Tira un dado y destruye tantos raiders en ese área como el resultado del dado.
:warning: AMANECER :warning:
Combate aéreo: Comprobación de habilidades: El Jugador Actual puede dañar 1 Viper en un Área de Espacio o las Reservas para quitar 1 Carta de Habilidad de este Chequeo de Habilidad.
Veterano de combate: Acción: Elige un Viper No Tripulado en las Reservas o un Área de Espacio y Actívalo hasta 3 veces.
Lanzamiento de Reservas: Acción: Coloca hasta 2 Vipers no Tripulados de las Reservas en un Área Espacial que contenga un Viper pilotado. Entonces, activa esos Vipers no tripulados.

MAZO AMARILLO - POLÍTICA
Consolidar poder: roba 2 cartas de habilidad de cualquier tipo (aunque no sean de tu personaje)
Comité de investigación: se juega antes de añadir cartas a la prueba para que todas las cartas se jueguen boca arriba, excepto las del mazo del destino
Preventative Policy: Movimiento: Elige un recurso, la próxima pérdida de ese recurso durante este turno se reduce en 1.
Support the people (Reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Todos los humanos con 4 o menos cartas de habilidad, roban 2 cartas de habilidad.
Red tape (skill check): descarta todas las cartas de habilidad de pericia 5 y 6 de esta prueba.
Political Prowess: Juega antes de realizar una prueba de habilidad de una localización (cárcel, esclusa...). Omite la prueba. Tu decides el resultado.
:warning: AMANECER :warning:
Forzar su mano: Skill check: Si el Jugador Actual es un Humano, puede jugar 1 Carta de Habilidad cara arriba en este Chequeo. Si no lo hace, debe robar 1 Carta de Motín.
Influencia Popular: Acción: Roba 2 Cartas de Quórum y elige 1 para dársela al Presidente. Luego, juega o descarta la otra carta.
Negociación: Acción: Coloca una Estrella de Base frente a la Galáctica y coge una carta de Política. No hay que lanzar o Activar ninguna nave Cylon durante el resto del turno.

MAZO MORADO - TÁCTICA
Lanzar explorador: Arriesgas 1 raptor y tiras un dado. Si sacas 3 o más miras la carta de salto y decides si dejarla o ponerla abajo del mazo. Si sacas 1-2 pierdes el raptor.
Planificación estratégica: Se juega antes de tirar un dado para sumar 2 al resultado[/quote]
Critical Situation: Movimiento: Ejecuta 1 acción. Sólo puede jugarse una Critical Situation o Executive Order por turno.
Guts and Initiative (Reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Para esta prueba no se añaden cartas del mazo del destino.
Trust Instincts (skill chek): añade boca arriba a esta prueba las dos primeras cartas del mazo del destino. Resuelve las capacidades de esas cartas.
Scout for fuel (acción): Arriesga un raptor para tirar un dado. 4 o más, +1 combustible. En otro caso, destruye el raptor.
:warning: AMANECER :warning:
Pensamiento rápido: El Jugador Actual puede elegir 1 carta con una fuerza de 3 o menos (no una carta de "Pensamiento Rápido") para quitar de este chequeo y añadir a su mano.
Plan Poco ortodoxo: Acción: Activa una de las siguientes ubicaciones, incluso si está dañada: "Mando", "Armería", "Control de armas" o "Comunicaciones".
Una Segunda Oportunidad: Juega antes de que las cartas se añadan a un Chequeo de Habilidad. Si el chequeo pasa la Dificultad impresa por 4 o más, el Jugador Actual gana un token de Milagro.

MAZO MARRÓN - TRAICIÓN (Sustituido en AMANECER)
0 - Bait: Skill Check: Coloca 1 nave Civil detrás de Galactica. Cuando un jugador elige descartar esta carta, tiene que robar una Carta de Motín.
0 - Dradis Contact: Skill Check: Coloca 2 Raiders delante de Galactica. Cuando un jugador elige descartar esta carta, tiene que robar una Carta de Motín.
3 - Personal Vices: Skill Check: Cada jugador Humano roba una Carta de Traición. Si el Jugador Actual es Humano, él también roba una Carta de Motín.
3 - A Better Machine: Skill Check: El Jugador Actual mezcla 2 Cartas de Traición en el Mazo de Destino.
4 - Violent Outbursts: Skill Check: El Jugador Actual es enviado a la Enfermería.
5 - Exploit Weakness: Skill Check: El Jugador Actual debe escoger un Jugador Humano para que robe una Carta de Motín.

Karinsky:
LOCALIZACIONES

GALACTICA

Control de Salto
Acción: La flota inicia el salto si el indicador de preparación para el salto no está en la zona roja.
Se corre el riesgo de perder población. Tira un dado:7-8 sin efecto. De 1-6 reduce la población según la posición de la preparación del salto (1 o 3).

Control de Armamento
Acción: Ataca una nave cylon con Galactica.

    Raider: 3-8 destruido
    Heavy Raider: 7-8 destruido
    Estrella Base: 5-8 dañado
    Estrella base, con cabeza nuclear:
    -- Con Juego Base: 1-2: dañada x 2, 3-6: destruida, 7-8: destruida + 3 raptors destruidos en su mismo sector
    -- Con Expansión: 1-2: Dos daños a una estrella base, 3-6: Destruye una estrella base, 7: Destruye una estrella base y 3 incursores, 8: Destruye todas las naves de esa zona (incluidas naves civiles)


Puente de Mando
Acción: Activa 2 vipers no tripulados.

Comunicaciones
Acción: Mira el dorso de dos naves civiles. Puedes moverlas a un área adyacente.

Despacho del Almirante
Acción: Elige un personaje. Pasa esta prueba para enviarlo a Prisión.
Prueba: Verde – Morado, Dificultad 7

Laboratorio de Investigación
Acción: Roba una carta de ingeniería (azul) o una carta de táctica (morada).

Hangar
Acción: Lánzate en un viper. Realiza otra acción.

Arsenal
Acción: Ataca a un centurión del indicador de abordaje (Destruido con 7-8)

Enfermería
Solo puedes robar una carta en tu fase de robar cartas de habilidad.

Prisión
No puedes moverte, ni robar cartas de crisis, ni añadir más de una carta en las pruebas de habilidad.
Acción: Pasa esta prueba de habilidad para moverte a otra localización.
Prueba: Amarillo – Morado, Dificultad 7


COLONIAL UNO

Sala de Prensa
Acción: Elige otro jugador para robar 1 Carta de Motín. Mantiene 1 de sus Cartas de Motín y descarta el resto. Entonces puedes descartar una Carta de Motín.

Despacho presidencial
Acción: Roba 2 Cartas de Habilidades políticas.

Administración
Acción: Roba 1 Carta de Motín. Si el Presidente tiene Cartas de Motín, elija un Jugador para obtener el Título de Presidente. Si la carta "Aceptar Profecía" está en juego, el Presidente puede descartarla para conservar su Título.

Cámara del Quorum :warning: (nueva localización Amanecer) :warning:
Acción: Si usted es el Presidente, robe 1 Carta de Quórum. El jugador puede entonces robar 1 Carta de Quórum adicional o jugar 1 de su mano.


CIC
Acción: Tira un dado para atacar una estrella base. (1-3 daña Pegasus, 4-6 daña la estrella base, 7-8 daña la estrella base dos veces).

Esclusa de aire
Acción: Elige un jugador. Pasa una prueba (12 – amarillo-morado-naranja) para ejecutarlo. Si ese jugador está en prisión, reduce la dificultad en 4.

Baterías principales
Acción: Elige un sector del espacio y tira un dado. 1: destruye una nave civil, 2-3: daña un viper, 4-6: destruye 2 raiders, 7-8: destruye 4 raiders.

Sala de máquinas
Acción: Descarta 2 cartas de habilidad para tratar la próxima crisis como si tuviera el icono de “Avanza la preparación del salto”.

DEMETRIUS

Puente
Acción: Si no hay Misión en el espacio de "Misión Activa", Activa la carta superior del Mazo de Misiones. No robes una Carta de Crisis en este turno.

Sala de Derrota
Acción: Mira la carta superior del Mazo de Misiones y colocala en la parte superior o inferior del mazo.

Camarote del Capitán
Acción: Escoge un tipo de Habilidad (puede ser ajeno a tu set de Habilidades). Cada Jugador (incluyendo Jugadores Cylon), roba 1 Carta de Habilidad de ese tipo.

Misión Activa
Cuando la Flota Salta: Si esta carta está cara arriba y tiene un número de Distancia en ella, colócala junto a la carta de Objetivo de la Tierra. Si esta carta está cara arriba y no tiene un número de Distancia, descártala. Si esta carta está cara abajo, remézclala con el Mazo de Misiones.


ESTRELLA BASE REBELDE (Humanos o Cylon, disponible si se realiza la Misión correspondiente en Demetrius)

Tanque del híbrido
Acción: Descarta un token de Milagro o una carta de Súper Crisis para mirar las 5 cartas superiores del Mazo de Crisis. Luego, colócalas en la parte superior del mazo en el orden que tú elijas.

Flujo de datos
Acción: Descarta un token de Milagro o una carta de Súper Crisis para buscar 3 cartas cualquiera en 1 mazo de Habilidad y su pila de descarte. Luego agrega esas cartas a tu mano y baraja la pila de descartes en la baraja.

Hangar de Incursores
Acción: Descarta un token de Milagro o una carta de Súper Crisis para elegir un Área de Espacio. Pon 2 Raiders o 4 Vipers en esta área y Actívalos inmediatamente.


LOCALIZACIONES CYLON

Caprica
Acción: Juega tu carta de SuperCrisis o bien roba 2 cartas de crisis y resuelve una de ellas. Ignora la activación de naves cylon y no avances la preparación para el salto <--- Modificado por las expansiones, ahora SÍ se avanzan los preparativos para el salto si se indica en la carta de crisis.

Flota Cylon
Acción: Activa todas las naves cylon de un tipo o lanza 2 raiders y 1 heavy raider de cada estrella base.

Flota Humana
Acción: Mira la carta superior del mazo de Crisis o Destino y colócala en la parte superior o inferior de ese mazo. Luego roba 2 Cartas de Habilidad.
O infiltrarse en la Galactica.

Nave Resurrección (Pegasus y Amanecer) deja de ser una localización “elegible”. Sólo vas ahí cuando te revelas como cylon. Además, al revelarte entregas automáticamente las otras cartas de lealtad que tengas a otro jugador. La localización queda como sigue:
Roba sólo 1 Carta de Habilidad durante el paso de Recibir Cartas de Habilidad.
Acción: Roba una carta de supercrisis.
O
Hub Destruido :warning: (nueva localización Amanecer al destruirse la Nave Resurrección) :warning:
Durante tu paso de robar Cartas de Habilidades, descarta todas tus Cartas de Súper Crisis y no robes Cartas de Habilidad.
Acción: Descarta 3 cartas de Habilidad para Robar 1 Carta de Súper Crisis y mueve a la localización de "Flota de Cylon".

Puente de mando cylon (ÉXODO)
Un cylon en el puente de mando puede hacer dos de estas acciones (deben ser diferentes):

    -El CAG debe desplegar una nave civil
    -Coloca una estrella base o tres raiders en el tablero de flota cylon
    -Tira un dado. 1-3: disminuye en1 la preparación para el salto. 4-8: aumenta en 1 el track de persecución.
    -Tira un dado: Si el resultado es inferior al número de raiders del tablero principal, roba 2 fichas de daño y aplica una de ellas.

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