-Hipersueño. Evento. Fácil: Este evento ya lo conocéis, es un planteamiento muy básico de que 5 jugadores vayan. Yo lo veía como un regalo de 5 pársecs, me parecía muy poco probable que un malo decidiese jugársela, pero también tenían esa posibilidad. Realmente, la proporción de buenos/malos era desde el comienzo 4/1, por lo que tampoco sería jugarse mucho el cuello. En resumen era dar piezas extra y pársecs, con la posibilidad de cercar un malo.
-Mercadillo. Evento. Fácil: Este estaba programado para día 2 o para Día 6, aunque realmente se le sacaba más provecho en el día 2. Esencialmente se ponía a disposición de los jugadores un PNJ que os haría intercambios, bien objetos por piezas o viceversa. Además, le podíais comprar ciertos objetos únicos que no aparecen de otra forma: otra tarjeta de acceso, un escudo especial que se activaba solo con llevarlo frente a blaster y asesinatos, e incluso los Aliens podían comprar una habilidad deredable que les permitía rapiñar 2 piezas al día.
-Infección. Evento. Normal: ya lo conocéis, a cambio de dar dos botiquines evitabais la infección de dos personas. Dado que los Aliens tenían menos opciones de salir infectados la probabilidad de que ambos fueran buenos era bastante elevada. Este evento está pensado para que un médico competente lo saque solo, pero también para crear unos masones de forma más temática. Además, al ser a dia 3 no es lo mismo que empezar una partida de 0 compartiendo destino con alguien.
-Agujero de gusano. Evento. Normal: En esencia os permitía avanzar por un agujero de gusano, recorriendo entre 4 a 6 pársecs extra ese día, y pudiendo sufrir de 1 a 3 daños en la nave. Para ello teniais que elegir a varios voluntarios en el hilo votándolos en azul y negrita, con varios efectos: si iba un Alien este podía elegir que salieran 3 daños sí o sí con 100% de garantía, si iba el capitán se recorrían los 6 pársecs con 100% de garantía, y otros efectos. Incluso en el hilo podíais votar por no entrar en el agujero. Este evento estaba pensado para el día 5 pero para no complicar la vida en el úlitimo día decidí cancelarlo porque total, ningún equipo iba a ganar ya por objetivos secundarios y no daba información certera.
-Lluvía de Asteroides. Evento. Difícil: tan sencillo como que unos asteroides amenazan la nave. A cambio de recorrer 4 parsecs extra se exponía a la nave a unos asteroides. De forma similar a la pelea con las naves, aquellos en la sala de armas podían libraros de la amenaza y conseguir unas ricas piezas extra.
-¡Peligro!. Evento. Difícil: si los Aliens construían la bomba, podían plantarla al día siguiente en una localización cualquier menos la sala de descanso para destruirla. Eso activaba este evento, que os daba la posibilidad a los humanos de intentar pararlo. Si la bomba estallaba no solo destruía la localización, que ya no se podría usar, si no que además causaba 6 daños estructurales. Para pararla tenían que elegirse voluntarios en el hilo para intentar desactivarla, gastando una cantidad alta de piezas (en torno a 6 o 7). Si un Alien se colaba entre los voluntarios, podía forzar la activación de la bomba, estallando y matando a uno de los voluntarios al azar (incluido el mismo).
-Asaltantes Estelares. Evento. Muy Difícil: este ya lo conocéis no me extenderé mucho. Si que hablaré de la Fase 2. Me pareció interesante un evento con dos fases, una diurna y otra nocturna. Era un evento que si salía bien otorgaba muchas piezas y 8 parsecs extra, pero si los asaltantes entraban en la nave, cada caza externo expulsaba 2 aliens atacantes, que recorrerían la nave en un cierto orden de salas (descanso, almacenes, puente de mando, enfermeria, armas, hangar y motores) peleando con los jugadores. Si un jugador gastaba voto permanente, piezas, tenía un blaster o era el capitan/soldado agresivo, ganaba la batalla, y si tenia un protector la evitaba y el asaltante iba a por el próximo, un Alien ganaba automaticamente. Si alguien perdía su batalla, entre los que habían perdido se sorteaba a random a quien secuestraban los asaltantes.
-Explorando el Vertedero. Misión. Fácil: esta era sencilla, reparto de piezas. Les di 5 localizaciones: estanque putrefacto, que daba 4 piezas del tiron, choza del guardia, que daba 1 piezas y 1 herramienta, montaña de escombros, que daba 2 o 3 piezas, la cantera, que deba una oportunidad de conseguir 3 piezas al 50%, pudiendo quedarte sin voto si fallabas, y la cueva de chatarra, en la que de primeras no encontrabas nada pero preguntaba "¿quieres entrar más profundo?" 3 veces seguidas. Si la primera vez decias que si te daba 1 pieza, a la segunda te daba 2 piezas, a la tercera un botiquin. Si decias que si una cuarta vez desaparecía durante un día y una noche por perderte en la cueva. Nadie escogió la cueva por suerte, porque yo creo que la avaricia rompería el saco.
-Visita al Astrólogo. Misión. Fácil: en el fondo esto era un mercadillo pero diferente. Primero los jugadores tenían que pagar un precio en forma de piezas o de valor de voto, si lo pagaban continuaban y podían ver al Astrólogo. Este les ofrecía varios tratos: te doy el rol de alguien por 2 piezas, te doy un objeto al azar por 3 piezas, te regalo 2 piezas sin quieres mendigar, o si estais todos de acuerdo, os leo el futuro (a nivel de juego se traducia en que yo les daria a los participantes la Hoja de Ruta, una predicción de todos los posibles saltos de aquí en adelante). La hoja de ruta se llevó muchos insultos por ser una puta mierda, pero bueno
. Este evento estaba planteado para salir de los primeros, y realmente tenía así mucho más sentido.
-Ayuda hiperespacial. Misión. Fácil: Este era muy similar al anterior... Si ayudabais a unos aliens entregando piezas u otras cosas, ellos os ofrecían un beneficio: podíais pedir que reparasen un motor, que os dieran la lista de votos reales del dia anterior, etc., y aquí un Alien podía pedir obtener la Lista de Jugador + Rol. Este evento iba a salir el día 5 y es como estaba programado, ahora creo que lo plantería de otra forma para que los Aliens pudiesen ir a por ella más rápido.
-Cubas de Cerebros. Misión. Normal: en este caso no teníais que pagar nada, os encontrabais con unos cerebros en botes y ellos tenían la llave para controlar el espacio-tiempo, si queríais que os la dieran teníais tres formas de conseguirlo: negociando, intimidante o comprando. Si negociabais os daban la información siempre y cuando no hubiera un Alien, el Capitán, el soldado agresivo, y nadie tenia un bláster, pues entonces no se iban a fiar de vosotros. Por otro lado, si les intimidabais os daban la información siempre que en el grupo hubiera: un Alien, el Capitán, el soldado agresivo, o alguien tuviera un bláster. Si no os atrevíais a ninguna de las dos opciones podíais comprarles gastando piezas o voto. La información que os daban os permitiría avanzar ese dia 5 parsecs extra.
-Célula de la Resistencia. Misión. Difícil: en esta misión tenía dos fases, en la primera os daba cinco lugares con breves descriociones y teníais la opción de escoger para tratar de encontrar a 5 miembros de la resistencia. Si encontrabais al menos 2 entonces os pedían piezas, objetos o voto para ayudar a la resistencia. Si pagabais el precio, uno de vosotros (que elegiais en consenso) se quedaba con ellos esa noche, no pudiendo ser afectado por nadie, pero tampoco usando su rol, para aprender a combatir a los Aliens. Si se quedaba un humano, obtenía la habilidad "Cazador de Aliens", su voto pasaba a valer +1 contra Aliens y +0 con humanos, y en caso de empate a votos reales, si el Cazador votaba a el Alien, se ignoraba la lista para matar al Alien. Además, si le votaban dos personas o más, obtenía al final del día si habia un Alien entre sus votantes. Sin embargo, si era un Alien quien se iba con la resistencia a aprender, en ese caso volvía con la bomba fabricada.
-Mercenarios de Silicio. Misión. Muy Difícil: esta misión os daba la posibilidad de pelear varias veces contra grupos mercenarios, para lo cual cada intengrante del grupo aportaba una fuerza de combate en función de su rol y de sus objetos. Al principio de cada batalla os daba la opción de retiraros, pero cuantas más pasaráis más beneficios obteniais: piezas, objetos y al final motores o distancia recorrida extra. Los Aliens podían restas sus valores para joder las batallas, y existía riesgo de morir en ellas.