Este sitio utiliza cookies propias y de terceros. Si continúa navegando consideramos que acepta el uso de cookies. OK Más Información.

Autor Tema: TABLA DE OBJETOS  (Leído 542 veces)

Desconectado horak

TABLA DE OBJETOS
« en: 21 Abril 2020, 23:06:54 »
TABLAS DE OBJETOS.

:info: actualizada tras reparto fin de misión 4
 

La N delante de un numero indica su posición en la reserva general de objetos.

Los números delante del nombre de un objeto indican la posibilidad de entrar en juego sobre una tirada en un dado de 20 caras (esto es D&D, que menos que usar el dado oficial del juego de rol xD).

Los objetos son personales, intransferibles y de un solo uso. En la descripción viene especificado en que momento se han de usar.

Los automáticos se conectaran cuando sea el momento adecuado y, si es necesario, se enviara la información al jugador interesado.

Todos los opcionales necesitan de orden de uso al master. Si esa no llega a tiempo, el objeto se pierde tontamente.

De cada objeto hay un numero limitado disponible. Cuando se agote un objeto, esto se anotará en la reserva siempre que Hordekay (ver pnj's) este en juego.

No pueden haber en juego un mismo dia objetos repetidos. Pero si que puede ser que haya efectos iguales dependiendo de la combinacion de objetos que hayan entrado a juego.
 
Las tablas de objetos se usaran en funcion de unas combinaciones ocultas que no se explicaran en ningun momento del juego. Aunque pueden ser deducidas... o no.




Respondiendo dudas generales sobre los objetos.
Nunca un objeto puede guardarse de un día para otro. Un objeto de uso obligado se usa si o si.
Un objeto de uso opcional puede elegirse no usarse.

Un objeto de uso automático o opcional , si no se dice lo contrario es automático.es decir..lo único que puede elegirse es que no se conecte.

Pero en cualquier caso no se dispondrá de ese objeto al día siguiente

act. 23-4-20

Tabla I. Textos arcanos N1-N4

N1. DISPONIBLE
1 a 5. Pergamino.
Revela el valor de votos final recibido por el jugador mas votado para linchamiento.
Automático al abrirse el nuevo día.

N2. DISPONIBLE
6 a 20. Manuscrito.
Revela el valor de votos final recibido por los dos jugadores mas votados para linchamiento.
Automático al abrirse el nuevo día. 

N3. AGOTADO
Tratado.
Revela el valor de votos final recibido por los tres jugadores mas votados para linchamiento.
Automático al abrirse el nuevo día.

N4. AGOTADO
Libro.
Revela el valor de votos final recibido por todos los jugadores votados para linchamiento.
Automático al abrirse el nuevo día.

:info: Cualquier empate ocurrido en los resultados sera revelado también.
P. ej: Un jugador usando un manuscrito podria recibir la siguiente información: El jugador mas votado tiene 5 votos. El segundo, el tercer y el cuarto, tienen 3 votos cada uno.
Aunque no ocurriese el linchamiento, cualquier objeto de los textos arcanos seguiria revelando los votos reales emitidos.



Tabla II. Armas N5-N10

N5. DISPONIBLE
1 a 4. Espada radiante.
Tiene voto adicional +0 contra su alineamiento/ +1 contra el opuesto.
Automático al cierre de votaciones.

N6. DISPONIBLE
5 a 8. Sable afilado.
Se obtiene voto adicional +0 contra su raza/ +1 contra cualquier otra raza.
Automático al cierre de votaciones.

N7. DISPONIBLE
9 a 10. Martillo atronador.
Se suma +2 al valor de su voto.
Automático al cierre de votaciones. 

N8. DISPONIBLE
11 a 16. Daga perforadora.
Se suma +1 al valor de su voto.
Automático al cierre de votaciones.

N9. AGOTADO
Lanza fantasmal.
Se puede cambiar el destinatario del valor de su voto de forma secreta vía mp al master.
Opcional antes del cierre de votaciones.

N10. DISPONIBLE
17 a 20. Hacha defensora.
Resta -1 al valor de votos recibidos ese día, en el caso de ser positivos.
Automático al cierre de votaciones



Tabla III. Escudos N11-N13

N11. DISPONIBLE
1 a 5. Rodela de invulnerabilidad.
Protege al portador del objeto contra el asesinato nocturno del IT o el asesinato de jugador + elfo.
Automático la siguiente noche de juego.

N12. DISPONIBLE
6 a 20. Escudo animado.
Protege a cualquier jugador elegido que no sea su portador contra el asesinato nocturno del IT o el asesinato de jugador + elfo.
Opcional la siguiente noche de juego.

N13. AGOTADO
Gran escudo adamantino.
Protege a su portador y al jugador elegido por este contra el asesinato nocturno del IT o el asesinato de jugador + elfo.
Automático y opcional la siguiente noche de juego.



Tabla IV. Videncias N14-N21

N14. DISPONIBLE
1 a 3. Cetro de magnificencia.
Se revela a su portador el alineamiento del jugador que elija al abrirse el nuevo día.
Opcional la siguiente noche de juego.

N15. AGOTADO
Varita de sugestión.
Se revela a su portador la raza del jugador que elija al abrirse el nuevo día.
Opcional la siguiente noche de juego.

N16. DISPONIBLE
4 a 6. Presea de la concordia.
Se revela a su portador los alineamientos de los jugadores que le hayan votado para linchamiento en el día en curso. No se especificara quien es quien en el caso de ser mas de uno.
O
El jugador elije la siguiente noche entre los que le votan, de quien recibe el alineamiento.
Automático/opcional al abrirse el nuevo día.

N17. AGOTADO
Colgante de idiomas.
Se revela a su portador las razas de los jugadores que le hayan votado para linchamiento en el día en curso. No se especificara quien es quien en el caso de ser mas de uno.
O
El jugador elije la siguiente noche entre los que le votan, de quien recibe la raza.
Automático/opcional al abrirse el nuevo día.

N18. DISPONIBLE
7 a 9. Talisman de la armonia.
Se revela a su portador el alineamiento del jugador que haya votado para linchamiento en el día en curso.
Automático al abrirse el nuevo día.

N19. DISPONIBLE
10 a 12. Baston de hechizar persona.
Se revela a su portador la raza del jugador que haya votado para linchamiento en el día en curso.
Automático al abrirse el nuevo día.

N20. DISPONIBLE
13 a 16. Anteojos de visión verdadera.
Se revela a su portador la raza real del jugador eliminado de la partida que elija.
Opcional la siguiente noche de juego.

N21. DISPONIBLE
17 a 20. Brasero de almas.
Se revela a su portador el alineamiento del jugador eliminado de la partida que elija.
Opcional la siguiente noche de juego.



Tabla V. Miscelanea N22-N30

N22. DISPONIBLE
1 a 2. Filacteria de fidelidad.
:info: Regla especial: El jugador que reciba este objeto debe ser un heroe, jamas un miembro del IT puede recibirlo. 
La siguiente noche puede elegir a otro jugador. Si este es de alineamiento bueno también, le sera revelado que ha sido usado sobre él este objeto. Si el jugador elegido quiere, se conocerán al abrirse el siguiente día y podrán hacer mps libres desde ese momento hasta el final del juego. Pero si este efecto ha sido activado y alguno de ellos muere por la noche, morirán ambos. Las propiedades de este objeto no se aplican al linchamiento diurno.
Pero, si el jugador elegido es de alineamiento malo, el portador de la filacteria morirá al abrirse el siguiente día.
Opcional la siguiente noche de juego.   

N23. DISPONIBLE
3 a 4. Pocion de conocimiento exacto.
El portador recibe un listado al abrirse el nuevo día con el numero de jugadores de cada raza que comenzaron la partida y el numero actual que queda de cada uno. 
Automático la siguiente noche de juego.

N24. AGOTADO
Perla de identificar objetos.
El portador recibe un listado con todos los objetos que se han entregado a los jugadores durante el día en curso, pero no a quien ha sido cada uno. Nunca se revelaran los objetos que sean descartados para volver a la reserva. Una flecha de elfo no se considera objeto magico y no seria revelada.
Automático a la entrega de objetos.

N25. DISPONIBLE
5 a 10. Botijo de agua revitalizadora.
Agrega una bonificación de +1 al VC de la siguiente misión que se juegue.
Automático la siguiente noche de juego.

N26. DISPONIBLE
11 a 13. Manual de combate de tácticas avanzadas.
Agrega una bonificación de +1 al VC de las siguientes misiones que se jueguen mientras que estas se resuelvan con éxito. El primer fracaso o sabotaje que ocurra, descarta este bono.
Automático la siguiente noche de juego.

N27. AGOTADO
Figurita de ébano tallado con forma de cuervo.
Pone 1 o 2 votos públicos al inicio del nuevo día al jugador elegido por el portador del cuervo.
Opcional la siguiente noche de juego.

N28. DISPONIBLE
14 a 16. Capa de carisma.
El portador debe elegir el efecto de uno de los siguientes objetos: 5-6-9.
Si el objeto elegido ya no estuviera en juego, el jugador se beneficiaria de su efecto de todas formas. Pero en ese caso, la capa de carisma, aunque quedaran mas en partida seria eliminada de la reserva.
Opcional antes del cierre de votaciones. 

N29. DISPONIBLE
17 a 19. Lampara maravillosa.
El portador debe elegir el efecto de uno de los siguientes objetos: 3-9-11-15-21.
Si el objeto elegido no estuviera en juego, el jugador se beneficiaria de su efecto de todas formas. Pero en ese caso, la lampara maravillosa, aunque quedaran mas en partida seria eliminada de la reserva.
Opcional la siguiente noche de juego (excepto N9 que se debe pedir antes del cierre de votaciones del dia en curso).

N30. DISPONIBLE
20. ¿?



Tabla VI. Lista demoníaca N31-N37

:info: Importante: Solo disponible para Alzarot, Shejanna y el poseido (mientras que ella esté aún en partida).

N31. DISPONIBLE
1 a 2. Collar de estrangulación.
Mata a un jugador la siguiente noche de juego. A cualquiera de los que queden en la partida. NADA puede evitar esta muerte, puesto que este objeto demoniaco ignora cualquier otra regla.
Opcional la siguiente noche de juego.

N32. AGOTADO
Tambor de la desesperación. 
Requiere que todos los jugadores voten en secreto al día siguiente vía mp al master que pnj de los disponibles quieren que permanezca en juego. El menos votado, abandona la partida. En caso de empate, se van todos los implicados en este.
Automático la siguiente noche de juego.

N37. DISPONIBLE
3 a 6. Mascara de la falsedad.
El demonio que reciba este objeto elije una raza de heroe. A partir de ese momento, dara como miembro de esa raza para cualquier videncia que se juegue sobre él. Esto evidentemente, no afecta a su alineamiento maligno y a las videncias relacionadas con este.
Si este objeto es entregado al poseido, automaticamente lo recibira Shejanna. Si esta tambien debe recibir objeto ese dia, lo cambiara automaticamente por el del poseido.
Opcional a la entrega de objetos.

N33. DISPONIBLE
7 a 9. Polvo de estornudar y atragantarse.
Agrega una penalización de -1 al VC de la siguiente misión que se juegue.
Automático la siguiente noche de juego.

N34. DISPONIBLE
10 a 13. Moneda de oro de la mala suerte.
A partir de la siguiente misión, cualquier empate a VC se considera una derrota.
Automático la siguiente noche de juego.

N35. DISPONIBLE
14 a 18. Yelmo de detección de pensamientos impíos.
Permite nombrar a un jugador y le sera revelado al IT si es el traidor. Si lo es, serán presentados la siguiente noche de juego. No hay límite de yelmos en juego. Tienen a un demonio en la forja trabajando dia y noche.
Opcional antes del cierre de votaciones.
NOTA: Si el traidor ha sido presentado por el master al IT por cualquiera de sus formas listadas, este objeto dejaria de estar disponible. Si volviera a salir para ser entregado, se volveria a sortear hasta que saliera un objeto diferente. 

N36. DISPONIBLE
19 a 20. Garra de destrucción.
Se elimina un objeto de la lista general antes del siguiente reparto. Si hay mas de uno en juego, solo uno de ellos. Puede eliminar el objeto incluso aunque no haya sido revelado (ver N30).
Opcional la siguiente noche de juego.



« Última modificación: 01 Mayo 2020, 12:23:40 por Wellington »
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha
 

Re:TABLA DE OBJETOS
« Respuesta #1 en: 25 Abril 2020, 10:43:11 »
posteado aqui por error
elimino y copio en el hilo del dia
perdon
« Última modificación: 25 Abril 2020, 10:44:43 por meleke »