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Autor Tema: POSTPARTIDA: EL LOBO CONFIESA  (Leído 9521 veces)

Desconectado Daessaer

POSTPARTIDA: EL LOBO CONFIESA
« en: 22 Octubre 2019, 02:50:44 »
Bueno chicos, esta partida es SIN DUDA se los aldeanos. Y ahora empieza mi perorata de por qué esta partida ha sido un absoluto desastre  jjj jjj jjj


Lo primero, sobre todo, pedir disculpas. Las reglas sin duda no estaban listas y necesitaban mil revisiones más. Tanto es así que como bien señaló Meleke tuve que borrar algunas cosas porque era absolutamente incongruente. O incluso porque al enviarl os roles me di cuenta de que algunos no tenían sentido.

Por otro lado otras dos disculpas  jjj

La primera, no lo he hecho nunca, pero en esta partida saqué un rol de la lista de jugados desde el primer momento, en este caso fue el cancelador. Me parecía que la balanza ya estaba demasiado inclinada hacia los aldeanos e incluso quitándole la posibilidad de cancelar el asesinato, me pareció un rol que sobraba absolutamente.

(click to show/hide)

Con respecto a la partida me ha hecho llegar a unas conclusiones "serias".

Lo primero, con respecto a la partida en sí. Había cosas muy mal gestionadas por mi parte. Por ejemplo, me parece una brutalidad (esto me lo recalcó fiso) que un vidente (la encarta) pueda en un mismo día escanear a dos jugadores (por las pilas). Encima todos miembros felices de la casita. Lo normal hubiera sido que las pilas le dieran caña para el día siguiente.

Para quién no haya seguido bien el rollo de la partida en la casita el primer día (mal elegida encima), se unieron:

La vidente suicida, el tonto del pueblo y la medium. ¡¡¡BUM!!! 2 de los roles con más info y el bueno confirmado, y la vidente suicida con el otro oficio vidente  jjj (pa que luego alguien me diga que modifico el random). Encima Alma confirma el segundo día a la vidente suicida. Madre mía, no había club disney tan perfecto desde que se inventó el término.
La partida pasa a estar completamente compensada para el lado aldeano.
Este club disney generan un código de comunicación entre ellos.

Y ahora tenemos la baza enorme: el mensajero. Que manda mensajes a ROLES por lo que la info va directa a quien él quiere. De nuevo tenemos un código y comunicación entre él y todos a los que envía mensajes.

De esta forma entran al juego dede y eldritch, y a lo tonto tenemos un huevo de información moviéndose en el hilo mientras que los lobos solo pueden cruzarse de brazos.


Añadámosle un lobo un poco perdido a la ecuación, otro que sale linchado el día 2 y un mordido más que decente, un peludo que conoce a sus compañeros desde el día 1 pero que se tiene que esperar cruzado de brazos para poder unirse a la manada... y que está viendo la partida perdida antes de entrar  jjj

En general los roles me parecen un desastre y el conjunto de ellos aún más.


Pero esto me ha hecho llegar a una conclusión, muy sinceramente, en las últimas partidas esto pasa mucho: se mueven códigos y hay info privada donde no debería haberla. Imaginaros en una partida real, donde la gente tiene su carta.

A nadie se le ocurre decir: vamos a levantar las cartas todos y así descubrimos a los lobos  :muro: Es decir, es que parece que se nos ha olvidado que la gracia está en jugar  :confuso: y no en ganar.
Por otro lado, imaginaros en la partida en vivo haciéndose guiños o algo para pasarse información. No puede ser.
¿Y esto qué quiere decir?

Sinceramente el tener una partida en el foro nos da herramientas que obviamente no podemos usar en una partida en vivo, pero juer, vamos a aprovecharlas, sí, pero bien.
Si los aldeanos van a compartir información privada a través de códigos o soltando toda la info en el hilo, entonces mejor usemos el método antiguo, abramos MPs a todos y démosles a los lobos roles funcionales donde esconderse realmente.

Yo al menos voy a procurar que mis partidas sean así. Me parece que compensa bien la partida, se ha jugado muchas veces así y ha habido de todo.

Creo que este independiente estaba mal calculado también, además de que Kata ha tenido una malísima suerte INCREÍBLE, todo lo que estropeaba se lo mataban a la pobre.


Bueno, voy a terminar con esto porque me muero de sueño, una vez más pedir disculpas.

No sé abrir el foro de los muertos para los demás, sorry.
"La navaja de Occam: En igualdad de condiciones la explicación más sencilla, suele ser la correcta"
 

Desconectado Daessaer

Re:POSTPARTIDA: EL LOBO CONFIESA
« Respuesta #1 en: 22 Octubre 2019, 02:53:22 »
Ah, pues puede que si sepa  jjj
"La navaja de Occam: En igualdad de condiciones la explicación más sencilla, suele ser la correcta"
 

Desconectado Daessaer

Re:POSTPARTIDA: EL LOBO CONFIESA
« Respuesta #2 en: 23 Octubre 2019, 01:28:19 »
Tendemos a ver las "cosas buenas" o positivas del equipo contrario y no del nuestro, y sobre todo NO las desventajas del equipo contrario.
Os comento esto porque siempre a todos nos parece que está descompensada para nuestro equipo y, creo sin temor a equivocarme, que el único que puede dar una visión real y objetiva de la partida es el máster.


Voy por parteS:

Cita de: Dede
Primero decir que me he divertido mucho siendo mensajero y voy a quebrar una lanza por este rol. Dae señala por ahí que tener un código de comunicación privado va contra el espíritu de werewolf. Yo discrepo, no creo que el problema sea ese. De hecho, a mi me gustan mucho las partidas que apuestan a eso, porque se juega con la comunicación defectuosa (os acordais de lo de binario?).  :burla: Enviar un mensaje que no puede ser respondido tiene algo encantador. Y también tengo que decir que, a ver, uno si tiene una herramienta que le permite hacer x, la va a usar. ¿O cómo tenía que usar mi rol? ¿Para saludar y dar los buenos días? Lo pregunto porque no entiendo el comentario de que la gracia no es ganar sino jugar. Yo estaba jugando y lo estaba disfrutando.

No me refería exactamente a que el código de comunicación privado vaya contra el espíritu del WWf, al contrario, yo soy firme defensora de las partidas con MP (que considero bastante incompatibles con oficios etc), pero no de que haya una info por la que no pueda existir la más mínima filtración a los lobos (como en el caso del mensajero, cuya probabilidad de dar con lobo era 1/20)


Cita de: Eldritch
Pues yo, sinceramente, veo más descompensado "La Casa de los gritos". No puede ser que sino dejan información la dominen los lobos, deberían ser los miembros de la Casa de Mickey quienes elijan sucesor o el jefe. Porque es MUY bestia que los lobos maten a 2 jugadores por día gracias a esto... A la que de casualidad maten a alguien ya se quedan con la casa para toda la partida porque elijen y dejan dicho rol + jugador del susodicho antes de que este hable dejando legado y al menos con el oficio del Circo lo podías quemar o linchar a su dueño, sabías que era un jugador el que elegía.

Lo que faltaba es la casita manejando el cotarro también de lo que se puede morir y lo que no, eso sí que es una burrada Eldritch. Jamás se expondrían a los miembros del club disney, que son gente que para los lobos es importante poder intentar matarlos.
Ten en cuenta que para matar 2 roles por día por lo pronto los lobos tendrían que saber los roles de esa gente y no meterse en el fregao de matar demasiado y exponerse ellos mismos por nunca acabar en la casita.
Es igual que cuando se concede rol+jugador diario sin ningún tipo de premisa (tener que estar alguien en una casa) exaaaactamente igual, solo que tienen que posicionar a alguien de forma pública como posible víctima. Así que no lo veo TAN bestia porque se ha hecho en otras partidas que los lobos tenían rol+jugador diario.
El hecho de poner víctimas hace que incluso esas personas tengan cierto rango de "confirmados", así que no sabría yo decirte si es una ventaja para los lobos o no.

La casita ya manejaba (en caso de que el de la casa de los gritos no pudiera) quiénes entraban en la casita al día siguiente...  :burla: de eso no te quejas ¿Eh?? El club disney organizando quién va a entrar todos los días hablando por MP.


Aún así, esto fueron dos fisuras en las reglas que ambos equipos han sabido aprovechar bien, no te creas.

Cita de: Eldritch
Con esto te digo que yo para mi gusto, los códigos son lo de menos en estas partidas porque hay que saber llevarlos y además, ya que los malos hablan por privado... Porqué los buenos no? Corres el riesgo de meter a alguien equivocado dentro que lo estropee todo igual... Yo creo que los malos tenían muchas más herramientas, encima contando que CASI nos ganan por lista sin siquiera estar metidos en el código ni en ninguna Casita de Mickey excepto la última... Sacaban demasiada información. Yo creo que te equivocas con lo del desequilibrio a favor de los aldeanos Dae, porque yo lo he visto justamente alrevés.

¿Casi?  :burla: Una mierda, si los máximos aciertos que han sacao creo que han sido 10 o como mucho 12. Kryoss os lo podrá decir mejor que yo.
¿Demasiada de dónde?
Es cierto que el chivato es un rol inútil y que no metería más, porque además al final lo que hay es acribillamiento, pero si no llega a ser porque dfr07 estaba más perdido que el barco del arró, aquí no se chiva nadie de nada,  que ya el primer día estabais haciendo un tercer grado buscando al chivato  jjj


Cita de: eldritch
El mordido sino se destapa solo casi que no lo pillas, quien lo escanea luego? Encima era la vidente. Los lobos originales tenían roles descarte donde esconderse (Cancelador y Cazador) así que tampoco entiendo como dices que no pudieran esconderse bien.

Si un rol no es funcional no es demostrable y por tanto no sirve para esconderse. Porque se sabe que hay dos jugadores que tienen rol de descarte y POR TANTO tienen un rol que no hace nada lo que lleva a que es más probable que si su rol no ha tenido utilidad entonces es malo.
Lo primero que le dijeron a cesar en la casita fue precisamente que no podía demostrar que era el cancelador.
El mordido lo puede destapar la vidente suicida. No digamos que al mordido no se le puede coger porque en las dos partidas anteriores han durao 3 días xD
Por no decir que cuando hemos tenido partidas con roles funcionales tapadera también se ha cogido a los lobos.


Cita de: kesulin
-Anulador, ¿por rol? Entiendo que te lo has inventado el día en que cesar se ha hecho pasar por este rol, pero no tiene sentido que sea por rol.
-Lobo enterrador estropeado o enterrador estropeado: Que reciban un rol de un jugador vivo es francamente una pasada, demasiado tocho, sobretodo para los lobos. ¡Eso da una videncia cada 2 días!
-El doble escaneo con el quien es quien puede que sea un poco demasiado ciertamente.
-16. PIEZA DE LEGO: Este oficio no tiene utilidad alguna para nadie.

Sí y no, porque la info como enterrador la pierden y nunca recibían un rol demasiado jugoso.
De hecho, esto trajo de cabeza a los lobos porque no conocían el rol de Karinsky.
Conocieron con ello el de Piluka, que les sirvió para matar un poco más adelante, aprovechándose de la fisura en las reglas.

La verdad es que ha sido una partida muy similar a la anterior. Quizás demasiado.   :rolleyes:

Para nada, en la anterior los lobos tuvisteis muchas más posibilidades, el problema es que casi solo jugabas tú.
Fijaos, que el pobre cesar cuando lo encontraron estaba ya todo frustrado porque el barco le hacía aguas por todos lados, ni de coña podía ganar.


Yo entiendo que es muy fácil buscar la desventaja propia y, os juro, que no os quito méritos a los aldeanos para nada, habéis jugado las cartas SUPER bien. Y habéis usado las reglas de putísima madre, el resto es culpa mía.


Pues nada, me pongo con esto a trabajar en el reboot de Halloween y Harry Potter.
Que tengáis buena partida hasta entonces :P





"La navaja de Occam: En igualdad de condiciones la explicación más sencilla, suele ser la correcta"