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Rol, adaptaciones, PBEM, etc > Here I Stand

Here I Stand. Turno 1. Lutero la lía parda.

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cesarmagala:
Jugadores:

Cesar: Francés
Tanakin: Inglaterra
Alvaro: Otomano
Horak: Hapsburgo, Papado y Protestante

(click to show/hide)si, para enseñarnos Horak ha tenido el detallazo de llevar tres potencias y aguantar a tres novatos. Gracias maestro  :adorar: :adorar:

Alfdona:
Después de leerme las 44 paginas del manual... creo que Horak se va a ganar un monumento

cesarmagala:
  1. LAS TESIS DE LUTERO (solo primer turno)

1517. Bajo un cielo plomizo de otoño el profesor de Teologia en la Universidad de Wittenberg, Martin Lutero, avanza con paso firme hacia la Iglesia de Todos los Santos. En su mano sujeta un pergamino amarillento al que ha llamado "Disputatio pro declaratione virtutis indulgentiarum" (El Cuestionamiento al poder y eficacia de las indulgencias). Según se explica en él, las indulgencias que tan despreocupadaente se otorgaban a cambio de una pequeña (a veces no tanto, dependía del pecado) donación estaban incitando a los cristianos a evitar el verdadero arrepentimiento y la aflicción por sus malas acciones, creyendo así que podían sustituir tan cristianos sentimientos si compraban una de aquellas indulgencias que, por otra parte y según Lutero, tan solo contribuían a los placeres del estamento clerical. Impotente, el viejo teólogo veía como los antiguos creyentes se alejaban de los verdaderos valores cristianos.
Previamente Lutero había enviado sus tesis anexadas a una carta al arzobispo elector de Maguncia, Alberto de Brandeburgo, pero algo le decía que aquel mensaje era lo suficientemente importante como para ser expuesto a todo el mundo en la puerta de su Iglesia. Al fin y al cabo hablaba de Cristo, del perdón, de la Salvación, de almas...
Y así, bajo la lluvia y a golpes de martillo, mientras clava sus 95 tesis Lutero no solo está mandando un mensaje al mundo sino que el mundo mismo está a punto de convulsionarse y de cambiar para siempre.
La Reforma Protestante ha llegado, y con ella los conflictos, los enfrentamientos.... y la guerra.


Explicación de las reglas de los intentos de Reforma

(click to show/hide)La primera fase del turno 1 siempre es el juego por parte del Protestante de la carta de Evento Obligatorio ¡Las 95 Tesis de Lutero! Esta carta siempre comienza el juego en posesión del jugador Protestante y tiene los siguientes efectos:
• Lutero se pone en el espacio de Wittenberg
• Wittenberg pasa al control religioso Protestante (los 2 regulares protestantes de Wittenberg se añaden a ese espacio)
• El Protestante hace 5 intentos de Reforma en espacios de habla alemana (con un dado extra en cada intento gracias al evento)
• Esta carta de Evento Obligatorio se elimina del mazo.

     Los intentos de reforma

Las siguientes acciones permiten a un jugador intentos de Reforma (entre paréntesis, la potencia qye puede hacer la acción, la zona lingüística y el número de intentos):
• ¡Las 95 Tesis de Lutero!   (Protestante, Zona alemana, 5 intentos con un dado extra en cada uno).
• Traducir escrituras. Disponible para el protestante. Puede ser:
     - Finalizar una traducción del Nuevo Testamento (la misma zona que la lengua en la que se ha traducido; 6 intentos)
     - Finalizar una traducción de la Biblia (la misma zona que la lengua en la que se ha traducido; 6 intentos con bonus de +1 en cada dado Protest).
• Publicar de un tratado. Disponible para Protest. e Inglat. (Protestante e Inglaterra, la zona la elige la potencia que lo publica. Normalmente 2 intentos, que pueden variar según el teólogo utilizado)
• Algunas cartas de evento también dan intentos de Reforma

Cada intento de Reforma le da al Protestante (o al Inglés si publica un tratado) una oportunidad para girar un único espacio hacia la influencia religiosa protestante. Cada espacio del mapa sólo puede ser objetivo de un único intento de Reforma por impulso.

El procedimiento es el siguiente:

1. Se elige el Espacio objetivo, que puede estar en cualquier zona lingüística, pero sólo se ganan los empates y se reciben el bonificador de +1 a la tirada si es la misma que la zona objetivo seleccionada en la Acción o Evento.
Se selecciona un Espacio que cumpla alguna de estas condiciones:
• contiene un Reformador, o bien,
• está adyacente a un Espacio Protestante, incluso a través de un Paso (líneas punteadas en el mapa)
• es un puerto conectado a una zona marítima con otros puertos Protestantes

2. Se suman los dados:
1d6 por Espacios Protestantes adyacentes (no a través de paso de montaña)
1d6 por Reformador adyacente
1d6 por cada apilamiento adyacente de unidades Protestantes (o Inglesas si reina Eduardo VI o Isabel I)
2d6 si Reformador en el espacio objetivo
2d6 si hay tropas Protestantes o Inglesas (ver antes) en el espacio objetivo
NOTAS:
- El mínimo es 1d6, aunque no sume nada.
- Los espacios, reformadores o apilamientos adyacentes que estén o bien a través de paso de montaña o en un espacio que está en disturbio no dan dado extra.
- Una única unidad se considera un “apilamiento” a efectos de este procedimiento.
3. Se añaden los bonificadores,
Un dado extra si se han jugado los Eventos: “Las 95 Tesis”, “La Imprenta”, o se usa un Teólogo que otorgue bonificadores.
4. Tirada de dados
añadiéndose un +1 a los resultados de cada dado si se ha usado “Los Institutos de Calvino” o una Traducción de la Biblia (sólo si el intento es en la zona objetivo).
Se coge el dado con nº más alto conseguido
5. Resultado
Si el resultado mayor ha sido >= 6 y el Espacio está en la zona lingüística elegida, se ha tenido éxito y se da la vuelta al marcador religioso sin respuesta Papal
6. el Papado suma los dados para evitarlo (si no ha habido éxito automático).
La suma es exactamente equivalente a las condiciones del Protestante del punto 2, sustituyendo Reformadores por Universidades Jesuitas.
7. Tirada de dados del Papado.
Válido el nº más alto, el Papa siempre tira al menos un dado.
8. Control religioso.
El Espacio objetivo pasa a estar bajo control religioso de quien tuvo el dado con el nº más alto. En caso de empate, si es zona lingüística natal del Protestante o inglés lo gana, sino gana el Papado.
En caso de ganar el Protestante y el Espacio ser un Electorado el protestante consigue para sí los regulares asignados a ese espacio en el mapa.
Si gana el Papado el Intento falla y se coloca un Disturbio (si el idioma es alemán y se usó el Teólogo Carlstadt).

NOTA: Por parte del Papa puede haber intentos de Contrarreforma, que explicaremos más adelante.

aplicación de reglas a la jugada

(click to show/hide)Aqui tenemos pues al jugador protestante listo para comenzar a expandir la Reforma por tierras alemanas. Lo primero es colocar a Lutero en Wittenber,g lo que convierte al protestantismo ese espacio de manera inmediata y le otorga dos regulares al protestante en ese espacio (los regulares que otorgan los electorados están colocados en el recuadro superior "electorate display" ).
Después la carta de Lutero le da cinco intentos, con un dado extra en cada uno si se realizan en zona alemana.

El jugador protestante comienza por intentar convertir Breslau, en zona húngara. Aunque el evento dice que es un intento en zona alemana, esto representa la lengua en la que se hace el intento. Por ello puede hacerse en otra zona, pero pierde algunos modificadores y bonus. Por otro lado es un espacio católico adyacente a un espacio protestante (Wittenberg) asi que cumple las condiciones.

Luego se suman los dados:

Dados protestantes
1 por las 95 tesis
1 por reformador adyacente (Lutero)
1 por tropas adyacentes (las tropas en Wittenberg)
1 por espacio protestante adyacente (Wittenberg)
Resultado de la tirada: 5 - 2 -2 -1


Dados papales
1 por espacio catolico adyacente (brunn)
Resultado de la tirada: 1

Breslau cae porque la tirada mas alta del protestante (5) supera a la tirada mas alta del papa (1).

Intento 2: Horak dice "ahora voy a por Brandeburg , que es un electorado . Por eso he ido primero a por Breslau, para tener un dado mas en ataque y quitarle un dado al papado".

Datos protestantes
1 por las 95 tesis
1 reformador adyacente (Lutero)
1 tropa adyacente (Wittenberg)
2 por 2 espacios protestantes adyacentes (Wittenberg y Breslau)
Resultado de la tirada: 2 - 4 - 3 - 3 - 4

Dados papales
3 espacios adyacentes (Stettin, Lubeck y Magdeburg)
Resultado de la tirada: 2 - 3 - 6

Brandeburg resiste el intento (6 del Papa vs 4 de Lutero)

Intento 3: Leipzig.
Datos protestantes
1 por las 95 tesis
1 reformador adyacente (Lutero)
1 tropa adyacente (Wittenberg)
1 por  espacio adyacente (Wittenberg)
Resultado de la tirada: 3 - 5 - 2 - 3

Dados papales
3 espacios adyacentes (Erfurt, Nuremberg y Praga)
1 dado por tropas adyacentes (Praga)
Resultado de la tirada: 5 - 1 - 3 - 5

Leipzig se convierte porque el Protestante gana los empates en zona alemana (ya que es la lengua del intento).

Intento 4: Magdeburg.
Datos protestantes
1 por las 95 tesis
1 reformador adyacente (Lutero)
1 tropa adyacente (Wittenberg)
1 por  espacio adyacente (Wittenberg)
Resultado de la tirada: 6 - 6 - 4 - 2

Dados papales
4 espacios adyacentes (Erfurt, Brunswic, Lubeck y Brandenburg)
Resultado de la tirada: 6 - 6 - 6 - 1

Un 6 en la zona objetivo del ataque (lengua alemana) es un éxito automático, ya que el Protestante gana los empates. Magdeburg se convierte al Protestantismo.

Intento 5: Efurt
Datos protestantes
1 por las 95 tesis
2 por  espacios adyacentes (Magdeburg y Leipzig))
Resultado de la tirada: 1 - 5 - 4

Dados papales
1 espacio adyacente (Kansel)
Resultado de la tirada: 5

De nuevo gracias a que estamos en zona alemana, el protestante gana los empates. Efurt abraza la nueva doctrina protestante.

De acuerdo a la tarjeta de lucha religiosa, que representa el conflicto permanente por influir en los territorios entre el papado y el protestantismo, la conversion de 4 espacios le otorga al Protestante 1PV y le resta 1 al Papa (que pasa de 15 a 14).

FIN DEL EVENTO DEL TURNO 1. CONTINÚA LA FASE DE DIPLOMACIA

Armado con su fe, Lutero y un puñado de acólitos predican un nuevo acercamiento a Dios, más directo e íntimo. Considerando la Biblia como única fuente de conocimiento y acercamiento a lo sagrado, Lutero llama a alejarse del boato y la pompa del viejo cristianismo. Poco a poco su fama y su mensaje se extiende tanto por Alemania como por la cercana Hungría_Bohemia, tradicionalmente católica. Varias ciudades abrazan con alegría la nueva fe, empezando por la propia Wittenberg, ciudad natal de Lutero. Luego Breslau, Leipzig y Magdeburg se suman a la nueva ola de fervor que ha prendido en el centro de Europa.
Pero las viejas potencias, que ven peligrar no solo su fe y tradiciones sino además sus posesiones y su influencia territorial no piensan quedarse impasibles.
El Rey inglés, Enrique VIII, envía emisarios a sus vecinos y hasta la fecha no precisamente amigos: Francisco I de Francia y Carlos V del Reino de España. La política, ya se sabe, hace extraños compañeros de cama...

Mapa tras las tesis (turno 1, tesis de Lutero)

(click to show/hide)

2. FASE DE ROBAR CARTAS

(click to show/hide)En esta fase se reparten las cartas con las que los jugadores llevarán a cabo sus acciones más adelante. Las cartas que recibe un jugador se determinan por:
- su carta natal
- la carta que le otorga el gobernante (representado por su "bonificador de cartas")
- las cartas obtenidas pro bonus durante el juego principalmente las que otorga la cantidad de "claves" (espacios cuadrados del mapa que representan ciudades relevantes) que la potencia controla. A mas claves controladas, más PV y más cartas al principio del turno.

Estas cartas se jugarán en la fase de acciones, bien como puntos de mando (CP) para hacer acciones o bien para aplicar el texto del evento de la carta. Esto se hará hasta que todos pasen. Por último, cada jugador puede guardar una cantidad de cartas determinada por su gobernante (representada por su "valor administrativo") para el turno siguiente.

Además, en esta fase se llevan a cabo otras tareas "de mantenimiento":

- se añaden cartas concretas en ciertos turnos
- se añaden teólogos, líderes y reformadores en ciertos turnos
- los líderes y unidades navales eliminadas en turnos anteriores se devuelven al juego

Con las cartas en la mano, se pasa a la fase de Diplomacia.




cesarmagala:
3. FASE DE DIPLOMACIA (limitada en el turno 1)

Las viejas potencias han puesto en marcha todo su arsenal diplomático. Ha llegado a sus oidos que un humilde profesor de Teologia ha puesto patas arriba la tradicional fe católica, además de provocar conflcitos en una zona sensible para la estrategia de los grandes imperios. Es hora de aunar fuerzas y presentar una respuesta común. ¿Serán capaces de confiar unos en lo otros?


reglas de la fase de diplomacia (turno 1)

(click to show/hide)La Diplomacia es diferente en el turno 1 y en el resto. En el turno 1:
• El jugador Inglés mantiene una negociación con el jugador Francés o Habsburgo (a su elección).
• El jugador Inglés mantiene una negociación con el otro jugador (el que no se eligió en el paso anterior).
• El jugador Inglés anuncia cualquier acuerdo que haya aceptado el jugador Habsburgo. Si el jugador Habsburgo lo confirma lo acordado tiene lugar inmediatamente.
• El jugador Inglés anuncia cualquier acuerdo que haya aceptado Francia. Si el jugador Francés lo confirma  lo acordado tiene lugar inmediatamente.
Si es el turno 1, la Diplomacia acaba aqui.

     3.1. Negociaciones: Esta parte del turno es el único momento en el que los jugadores pueden llegar a acuerdos en privado. Los jugadores pueden discutir estrategias o pueden hacer un paquete limitado de acuerdos que alteren la posición de las unidades, líderes, cartas o marcadores en el juego. Tales cambios se considera que son un “cambio en el estado actual del juego”.
Los únicos acuerdos permitidos que cambien el estado del juego son:
• Dos potencias pueden acordar terminar una guerra en la que sean enemigos. (ver Paz, paso h)
Excepción: el Protestante nunca puede terminar las guerras con los Habsburgo ni el Papado originadas por el Evento Obligatorio
“Schmalkaldic League” (“Liga de Esmalcalda” nº13). Puede haber un cese informal o "Paz Blanca"
• Dos potencias pueden formar una alianza.No si están en este momento en guerra y no han acordado terminar esta guerra. Una potencia que entra en una alianza puede prestar escuadras y líderes navales a la otra potencia de la alianza durante el turno
• Se puede devolver un líder de ejército capturado. Ponlo en su capital si es posible; si no, en una clave natal amiga.
• Una potencia puede dar el control político de espacios que controla (incluso claves y electorados) a otra potencia mayor.
Cualquier unidad que ocupe esos espacios es devuelta al espacio fortificado más cercano o a su capital (ver Paz, paso c)
No pueden darse ni la capital propia ni una clave que sea espacio natal de una potencia menor aliada.
• Una potencia puede acordar dar a otra potencia hasta dos cartas, robadas aleatoriamente de su mano. Dos jugadores no pueden darse el uno al otro robos de cartas en el mismo turno. Las Cartas Natales se ignoran.
• Una potencia puede acordar darle a otra potencia hasta cuatro mercenarios (no al Otomano). El jugador que da los mercenarios
los quita del mapa de un único espacio o de varios y el jugador que los recibe pone el mismo número de mercenarios tomados de su fondo de fuerzas. La potencia que los recibe debe ponerlos en su capital (que debe estar controlada). Si la potencia que los recibe es
el Protestante son puestos en un único Electorado controlado (a elección del Protestante). Dos jugadores no pueden darse el uno
al otro mercenarios en el mismo turno.
• Si el marcador “Henry’s Marital Status” (“Estado civil de Enrique VIII”) está en la casilla “Ask for Divorce” (“Pedir el Divorcio”),
el Papado puede acordar dar el divorcio al Inglés. Si tiene lugar tal acuerdo, el inglés mueve el marcador a la casilla “Ana
Bolena” y tira inmediatamente en la “Pregnancy Chart” (“Tabla de Embarazo”). El jugador inglés puede volver a tirar en la Fase de Acción de este turno. El Papado no puede aliarse con el Habsburgo durante este turno.
• El Papado puede acordar levantar la excomunión a un gobernante. Retirar el marcador de “-1 Carta” de la Tarjeta de esa Potencia.

Todas las potencias involucradas en un acuerdo tienen que confirmar todos los puntos de esta declaración cuando llegue su turno. Si no, NINGUNO de los puntos del acuerdo entran en vigor. Si el acuerdo se confirma por todas las partes, los jugadores cambian inmediatamente el estado del juego. Estos acuerdos que cambian el estado del juego son vinculantes
Por otra parte existen "Acuerdos no Vinculantes" que son los que no pueden ejecutarse en este momento y no cambian el estado actual del juego. Los acuerdos no vinculantes pueden hacerse en cualquier momento entre los jugadores, pero nunca
son anunciados y nunca rompen los mecanismos del juego.

 3.2. Alianzas: Acuerdos entre dos potencias mayores para cooperar durante un turno. Se anuncian tras las negociaciones. Poned un marcador de “Allied” (aliado) en la casilla de intersección de esas potencias en el Cuadro de Estatus Diplomático.

La alianza tiene estos efectos:

• Los espacios controlados por cualquiera de las dos potencias de la alianza pasan a ser amigos para ambas potencias.
• Las escuadras navales (pero no los corsarios) pueden prestarse a un aliado durante 1 turno. si se anuncia al mismo tiempo que la alianza (después no se puede). No pueden prestarse escuadras mutuamente. Cada escuadra prestada se mueve
al puerto más cercano de la potencia que lo recibe y se trata como cualquier otra unidad naval de la potencia que lo recibe. Un líder naval apilado en una escuadra prestada puede ser también prestado a la potencia aliada. No se pueden prestar unidades navales si no es posible trazar un camino entre el puerto que ocupan y el puerto de la potencia a quien se prestan. Este camino no puede incluir puertos a lo largo de su travesía (como Gibraltar). No pueden prestarse escuadras al Protestante.
• Si un apilamiento de unidades terrestres de dos potencias mayores aliadas es atacado, combinan sus unidades y líderes de ejército en una única fuerza defensiva. Cualquier potencia puede retirar sus unidades y/o líderes del espacio antes del combate (cada potencia debe hacer una tirada separada para evitar batalla). Si las unidades de dos potencias mayores se defienden juntas, las bajas por combate y asalto se dividen por igual entre las dos potencias; tirar un dado para ver quién sufre la baja impar.
Atención!  La alianza no permite a las unidades terrestres de dos potencias mover, asediar, asaltar, interceptar o evadir batallas conjuntamente.

La alianza tiene estas restricciones:
• Una alianza no puede formarse si las dos potencias están actualmente en guerra.
• El Papado y el Otomano nunca pueden ser aliados.
• El Habsburgo no puede aliarse con el Papado si éste concedió el divorcio a Enrique VIII en este turno.

hay más cosas que pueden hacerse en la fase diplomática, pero no las pongo porque no suelen darse en el turno 1




Parece que los tres grandes hombres han decidido confiar por el momento en la buena fe de sus vecinos. Los embajadores solo transmiten buenos deseos y esperanzas... aunque todos sabemos que las palabras se las lleva el viento.

cesarmagala:
4. LA DIETA DE WORMS (solo en el turno 1)

En el año 1520 (3 años después de la publicación de las tesis) el papa León X había emitido la bula Exsurge Domine, exigiendo que Lutero se retractara de 41 de las 95 tesis en las que criticaba las prácticas y costumbres de la Iglesia católica.​ Posteriormente lo excomulgó el 3 de enero de 1521 mediante la bula Decet Romanum Pontificem. Apenas unas semanas después, Lutero fue convocado por el recién elegido emperador Carlos V para que compareciera ante la Dieta Imperial en Worms dándoles otra oportunidad de retractarse y abjurar de aquellas ideas consideradas sacrilegas por los estamentos católicos. El príncipe Federico III, elector de Sajonia, obtuvo una concesión mediante la cual a Lutero le sería concedido un salvoconducto para acudir y regresar desde el lugar del encuentro de forma segura, aunque ese acuerdo nunca se respetó, tal  y como lo atestigua el "Edicto de Worms" que condenaba a Lutero y lo ponía en busca y captura.
Porque en aquella sala, ante la dura mirada del Emperador, Lutero mantenía sus creencias con una convicción inusitada, febril. Fue entonces cuando, entre orgulloso y desesperado, no pudo más que rematar su alegato diciendo:
               No puedo obrar de ota manera que como dicta mi conciencia. Aquí estoy. Esta es mi postura....
               Here I Stand...




reglas de la Dieta de Worms (fase 4 del turno 1 solamene)

(click to show/hide)La Dieta de Worms se juega segun este procedimiento:

1. Seleccionar la carta involucrada: El Protestante, el Habsburgo y el Papado eligen en secreto una carta de su mano para representar su  compromiso con el proceso. Cada una de las potencias debe jugar una carta que no sea un Evento Obligatorio (puede ser la natal)
2. Revelar cartas: Todas las cartas involucradas se revelan a la vez.
3. Tirar dados Protestantes: El Protestante añade 4 al valor de CP de su carta. Este total representa el número de dados que tira. Cada tirada de 5 o 6 se considera un éxito.
4. Tirar dados Papales y Habsburgo: El Papado tira un número de dados igual al valor de CP de su carta. El Habsburgo hace lo mismo. Cada tirada de 5 o 6 se considera un éxito. Estas dos potencias suman sus éxitos para el total Católico.
5. Victoria Protestante: Si el número de éxitos del Protestante supera al de los Católicos, el Protestante gira un número de espacios igual a la diferencia obtenida hacia influencia protestante. Todos los espacios girados deben ser de la Zona Lingüística alemana y adyacentes a otro espacio protestante.
6. Victoria Católica: Si el número de éxitos católicos supera al Protestante, el Papado gira un número de espacios igual a la diferencia obtenida hacia influencia católica. Todos los espacios girados deben ser de la Zona Lingüística alemana y adyacentes a otro espacio católico.
7. Empate: Si el número de éxitos Católicos y Protestantes es igual, la Dieta no llega a ninguna conclusión. No se realiza ninguna acción.

Resultado en la partida

(click to show/hide)
El Protestante juega: Professional Rowers (2CP)
El Papado juega: Fountain of Youth (2CP)
Hapsburgo juega: Siege Mining (1CP)

De manera que el jugador Protestante tira 6 dados (2CP + 4)
El bando católico tira 3 dados: (2CP + 1CP)

Tirada protestante: 1 - 1 - 5 - 2 - 4 - 6
Tirada católica: 2 - 4 -3

El Protestante consigue dos éxitos por ninguno católico, por lo que puede girar dos espacios en zona alemana a la religiòn protestante y que estén adyacentes a espacios ya protestantes.
Elige girar Nuremberg y Augsburg.

La determinación de Lutero impresiona a todos. Desde ese momento el Emperador sabe que se enfrenta a un formidable enemigo. Tal vez no poderoso en el campo de batalla, pero temible en una guerra mucho más cruenta y temible: la de las ideas y las creencias. oco pueden hacer sus Tercios contra ello, pero por el momento es su mayor arma, por lo que dispone a movilizarlos.
Mientras tanto, en el corazón de Europa, las ideas luteranas siguen expadiéndose. Nüremberg y Ausburg se pasan al protestantismo.

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