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Mensajes - horak

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Traducción de lo que pone en el primer mensaje (aproximado)

Hijo mío, ha llegado la hora.

Mi compromiso como Shōgun es hacer perder lo máximo al ejército mongol, el desfiladero es un lugar perfecto.

Mis búhos negros y yo lucharemos hasta el fin.

El enemigo debe tener un líder.

Esta es tu oportunidad.

Posees mi espada negra, y al maestro Yoshimura, quien dice que eres mejor que yo (y luego algo que no entiendo muy bien)

Sayonara Kurasai hijo mío.

Sayonara, padre.

En resumen, poca cosa nueva


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Colditz 3 / Re:Colditz 3 - Postpartida (Cancelada)
« en: 21 Julio 2021, 21:35:05 »
Noche 1:
JAAGVAAHE OZTRESNI OSUEETDCA RECNUNACU TUROFMEU RLONAASA



Robert

JAAGVA
AHE OZT 
RESNI O 
SUEETD
CA RECN
UNACU T 
UROFME
 U RLONA 
ASA


431256 de dónde sale?
Que implica ?

Orden en el que se colocarían las letras de Robert si sr ordenasen alfabeticamente. Por tanto, en orden en el.que se colocarían las columnas con las secuencias de letras. Pi ha puesto un ejemplo
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Colditz 3 / Re:Colditz 3 - Postpartida (Cancelada)
« en: 20 Julio 2021, 22:39:40 »
No lo veo. En una partida con 4 bandos el "organizarse pacíficamente" al final creo que solo iba a servir para asegurarte que el chivato que controla a Otto sepa dónde meterlo bien y que los 3 se puedan organizar para poner la guardia de registro en el mejor sitio casi sobre seguro. De la otra forma solo tienes que lidiar con el chivato de tu equipo y sino es linchado.

Porque si luego me dices a mí que todos van a cooperar... Pero yo por ejemplo necesito objetos del 7 y digo "7 u 8) otro de mi equipo igual y varios de las demás nacionalidades también y me extrañaría que porque 3 díganos antes que vamos a ir a una de esas 2, un cuarto no se vaya a sumar xD y más si luego quedamos todos en linchar al que no avise o el que se le dé por sobrepoblar vale, pero esto probablemente solo funcionaría si hay 2 bandos... Si hay 3 bandos de bueno, me extrañaría por ejemplo que los holandeses linchen a uno suyo por colarse sino tienen muy claro que sea el chivato. (Siempre puede poner la excusa de que no lo leyó bien, no entró o que necesita los objetos de allí y le urgen)

En Colditz 2 éramos buenos vs malos y lo hacíamos, entonces iba bien además de porque había menos inactivos que si alguien se saltaba el orden se le linchaba y punto xD

Aquí es que había que organizar hasta los linchamientos parece.

A ver...

La partida original fue mucho mas compleja en segun que cosas pero mucho mas sencilla en otras. Solo habian 8 objetos, 4 del equipo de fuga (que eran obligatorios para todo el que quisiera fugarse tener 1 de cada) y luego los objetos de ayuda para la fuga (las famosas cuerdas, llaves, etc). Que dependian de por donde te querias fugar. Y que si ibas por tunel, no te hacian falta alguna.
Los famosos Otto y Fritz (que no hemos llegado a ver en esta), no dependian de los chivatos. Eran guardas internos que tenian rutinas deducibles y que a dia 5 o 6, todo el mundo tenia claro donde estarian al proximo dia.

Los prisioneros de las 4 nacionalidades, se mezclaban entre ellos sin problemas. Se pasaban informacion, se cambiaban objetos y se coordinaban para las diferentes votaciones secretas que el juego pedia (alli por ejemplo, los focos iban por votacion, se pedia individualmente cual se queria que quedara encendido). Ojo con esto, que los chivatos tenian voto valor 4 para esas votaciones y consiguieron ganar mas de una, sobretodo al final de la partida, cuando entre expulsados y medio desconectados, el resto no conseguian sumar mas de 12 votos en ninguna...

Si no recuerdo mal, uno de los tuneles lo estaban cavando 2 jugadores de equipos diferentes. Pero uno de ellos se confeso al maestro (que era chivato en esa partida) y eso, no solo sentencio ese tunel, si no que le permitio deducir donde se estaba cavando el otro que habia en juego...

Y en aquella partida no hubo pacto para linchar entre los equipos. Cada uno acabo linchando al jugador que mas sospechaba de entre ellos y al explicarlo en el hilo, varios del resto se sumaban a esto. De lo mas curioso ocurrido, es que los franceses no tenian chivato, porque eran 3 chivatos para 4 grupos. Y sin embargo, creo que de la nacionalidad que mas gente se llego a linchar, fueron precisamente de los franceses, porque veian fantasmas por todos los sitios... :burla:


Con esto lo que pretendo explicar, es mi sorpresa debido a la reticencia de los jugadores de compartir la informacion mas basica. En concreto rutinas de guardia y los perretes. El resto ya iria llegando a medida avanzara el juego y la gente comenzara a pensar por donde fugarse e intentara trapichear con sus objetos.

Creo que les hemos dado mucho margen de maniobra a los chivatos con la forma de jugar que hemos adoptado. Pero tambien es cierto, que la partida permitia toda una serie de, digamos malas praxis, que nos han llevado a jugar de forma mas o menos opaca y que creo, que podriamos haber acabado pagando al final si este se hubiera dado...

Pero como siempre, esto solo es mi punto de vista que no debe ser el correcto ni mucho menos... :vela:
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Matrix / Re:Matrix - Noche 0
« en: 15 Abril 2021, 12:01:54 »
Buenas, puedo promete y prometo que yo no jugué la anterior partida. No escuchéis nada de que un tal Pi era demonio. Eso es un fallo en la programación de Matrix.
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EPYC / EPYC - Cybercadena de dede
« en: 22 Febrero 2021, 16:20:16 »
¡Bienvenid_s a uno de los posts más esperados de los últimos minutos! ¡Pasen y vean una de las nueve cadenas de este Epyc de febrero del 2021 y sus devenires!

1 - FRASE ORIGINAL (DEDE)
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2 - PRIMER DIBUJO (DAESSAER)

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3 - SEGUNDA FRASE (FISOLOFO)

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4- SEGUNDO DIBUJO (KATALINA)

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5 - TERCERA FRASE (VIERNA)

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6 - TERCER DIBUJO (HORAK)

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7 - CUARTA FRASE (ALMA DE FLORETA)

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8 - CUARTO DIBUJO (PILUKA)

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9 - ÚLTIMA FRASE (PI)

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Gracias a tod#s por este fragmento de la creación colectiva epiqueana.  :amor:
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El despertar / Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« en: 30 Septiembre 2020, 16:09:32 »
INTRODUCCIÓN

Lo primero de todo, no solo lo cortés sino lo que es justo: muchísimas gracias, Calvo, por la partida. Tiene mucho mérito el embolao en el que te metiste siendo además tu primera vez y se ha notado muchísimo el curro que ha tenido la partida y las ganas y el cariño que le has metido, y esto es algo que hay que agradecer y por lo que hay que felicitarte. Sin duda ninguna.

Mi propósito con este post es reflexionar sobre la partida en particular y sobre el juego en general. Algunas cosas que quiero tratar, bastantes, son negativas. Y no pasa nada por hablar de ellas. Ni son ataques ni son para hacer sentir mal, aunque pueda pasar. No hay que tener miedo a hablar. A nadie le gusta que le digan cosas malas pero hay que relativizar y ver que lo que te dicen no te lo dicen a mala leche. Es la forma de aprender. Y no solo tú. Yo y todos vamos aprendiendo de lo que hace uno mismo, de lo que hacen los demás y del intercambio de opiniones. Ahora, si quieres pensar que he perdido y que por eso no respiro y que todo lo que suelte lo hago movido por el resentimiento... pues será una pena, porque no es así en absoluto. Es fácil muchas veces escudarse en "es tu opinión" para cerrarse en banda y no hacer caso a los demás, pero el relativismo y la condescendencia son un cáncer para la razón. (Más pedante no me ha podido quedar). Las opiniones uno las tiene por algo y aun no compartiéndolas es bueno hacer por entender por qué uno dice lo que dice.

En mi experiencia como máster en la aldea gallega cometí bastantes errores de planteamiento. De gestión tuve uno (Luisqui) y de balanceo tuve otro: el independiente (victoria imposible), pero los que más me importan son los de planteamiento, que son los que hay que exigen que uno esté con una mentalidad más abierta para reconocerlos y ver qué cosas que uno piensa que van a ser la caña no lo son. Es lo normal. Nos va en el papel de novatos. Voy a recordar algunos de los más importantes porque me parece muy sano que la crítica empiece por uno mismo y no tengo ningún problema en equivocarme y en que me lo señalen, no es flagelarse:

- Pensé que era guay cargarme el "blanco y en botella" y hacer que no pudiera darse nada por sentado abriendo siempre la puerta a la explicación alternativa y por tanto a la incertidumbre. En la práctica, la gente se sentía muy perdida y causaba frustración. Un jugador quiere sentir que por poca que sea su información esta es fiable y, sobre todo, que puede jugar en torno a ella.
- Pensé que era guay implicar a los muertos y les di a los jugadores una condición de victoria "secundaria" ayudando al independiente a ganar haciendo la lista. Seguirían deduciendo y en la partida, y no se aburrirían. En la práctica, varios de ellos colaboraron a disgusto para no perjudicar a kesulin y el planteamiento de la partida, pero lo consideraban cargarse todo su juego previo, y era cierto, era ayudar a alguien que ni les iba ni les venía al mismo tiempo que traicionaban a sus compañeros. No funciona.

¿Qué puedo decir? No es nada fácil ser máster. Hay gente con una experiencia y una claridad de ideas impresionante. Nosotros lo intentamos. Ya aprenderemos y estaremos en ese punto.

IDEA BASE DE LA PARTIDA

Ahora sí, metiéndome en la partida. Empiezo señalando lo mejor. Hay que felicitarte por la idea que caracteriza la partida: "los buenos creen que son los malos", que ha sido algo no solo novedoso sino brillante y que por sí mismo daba ya muchísimo juego, afectando directamente a la jugabilidad. Ha sido muy sutil porque la conclusión errónea de que se es malo la saca el propio jugador, que es lo bueno, y eso le lastra y hace que se corte mucho a la hora de compartir información. Logra que además preste más atención y se implique más en el hilo intentando disimular, infiltrarse en los eventos... Uno no juega "a cazar" hasta que descubre el pastel y es cuando se ve obligado a replantearse todo lo hecho previamente, que es algo muy interesante. Llegar a saber la verdad, no obstante, puede resultarle a la mayoría muy difícil o casi imposible, y si los propios malos no hubieran ayudado a levantar la liebre estoy seguro de que alguno se habría enterado al acabar la partida, y eso es un problema. Hay que tener en cuenta que hay jugadores muy avispados pero también los hay muy burros (digamos, como mínimo, menos implicados o más cerrados). Hay que despistar pero a partir de un punto hay que ir poniendo también pistas más y más claras hasta que sea evidente porque tampoco es plan de que acabe la partida y uno no sepa qué está pasando. Hay que decidir un punto a partir del cual la gente ya no pueda no enterarse de a qué está jugando.

Es, como he dicho, una idea genial, pero a mi juicio mal implementada. La base del WW es que es un juego de identidades ocultas donde se enfrentan una minoría informada (que tiene que imponerse numéricamente para manejar el cotarro) y una mayoría desinformada (que tiene que localizar a sus enemigos ya que numéricamente ya controlaría el cotarro). La base no se puede perder porque si no es otra cosa, algo que se le parece pero que no es, y que probablemente cojee por pretender serlo sin serlo realmente. No puede ser que el diseño de la partida deje a los malos con el culo al aire porque les haya faltado información básica propia o porque no tengan acceso a la información básica de los buenos y estos sí. La minoría tiene que tener información privilegiada que les permita no solo no dispararse entre ellos (se tienen que conocer) sino poder infiltrarse, ser aparentemente de la mayoría, y por supuesto no se les puede inducir a hablar y a jugar exponiéndose al creerse buenos, porque es así precisamente cuando quedan con el culo al aire. Es lo que decía Wellington de los mensajes, pero no solo es la literalidad de los textos sino la información del timing, porque en el caso concreto de los buenos, en esta partida, coincide. No puedo sin embargo valorar del todo bien este extremo porque "las reglas" están incompletas: faltan mensajes y algunos no coinciden al 100%.

Aun así, no es casualidad que el primer día que me ponga a cazar dé, con la única info de mis mps básicos y el hilo, con los 4 malos yo solo, que se dice pronto. Ni tengo una bola de cristal ni es azar, simplemente aplico un método (el comparativo) y el fallo de diseño hace el resto. Comparar no es inventar, y las comparaciones pueden resultar muy complicadas de hacer porque el objeto sea complejo en sí mismo o porque haya lagunas en los datos, lo que aumenta la presencia de variantes ocultas que dificultan la inferencia de una relación causal. En este caso yo tengo para comparar mps conocidos (los míos) con mps desconocidos (los del bando contrario). Fíjate, comparo con lo que no tengo, pero la comparación no es imposible, solo hay que saber cómo hacerla. Tengo dos pares causa-efecto de los que desconozco la causa de uno de ellos. A partir de ahí vienen las suposiciones, pero ese es otro tema.


La reconstrucción del indoeuropeo y de otras muchas protolenguas sin documentar se logra a través de la aplicación de este método, por ejemplo.

Considero otro fallo de diseño y una vulneración de los principios del juego que, cumplido el objetivo de encontrar a todos los inflitrados, más teniendo en cuenta que se hace en una fase temprana, esto no sirva para nada. Es la esencia del juego: cazar a los malos; y sin embargo el juego acaba pivotando sobre quién se hace antes con los "poderes" que puedan romper la partida en una lista opaca que mezcla lo que son habilidades de rol clásicas (enterrador, vidente...) con ,atención, una condición de victoria para uno de los dos bandos, cuya razón de ser desde su introducción es penalizar el juego al descubierto por parte de los buenos, enseñar "su carta". Es normal que estos "poderes" queden sueltos o disponibles para los malos, pues el no saber qué implican condiciona a los buenos a dejarse inducir por los nombres que llevan y no optar por aquellos que sospechen que pueden desencadenar algún mal para su bando, y esto es algo que salta a la vista. No es solo la lista (que además es curiosa la redundancia de que fuera desbloqueable desde el principio con criterios algo vagos e imprecisos) sino que varios de los poderes tienen capacidad para romper la partida al fácilmente introducir un obstáculo injustamente insuperable hacia alguno de los dos bandos. Cuando hablo que algo es injusto me refiero a que es algo en torno a lo que uno no puede jugar:


(El vídeo entero, referido específicamente a los videojuegos, es interesantísimo. Lo recomiendo vivamente. Se puede encontrar poniendo en youtube: leyendas y videojuegos curva de dificultad).

En esta partida y en todas: un bueno que se convierte a escondidas en malo con todo el pescado ya vendido es injusto. Y más cuando son cosas que ni siquiera tienen un planteamiento inicial y se introducen en el transcurso de la partida, pero este tema de la improvisación es algo que comentaré más adelante para intentar llevar un orden. Los "timos", como dije antes de empezar la partida, son todos bienvenidos siempre que sean de los jugadores, no del máster. Decir en este punto del "convertido" que devolver de forma random el poder al báculo aprovechando el evento sobrevenido del dragón (que no tenía nada que ver) para que haya una quinta reliquia específica, de manera que no fuese imposible acabar con este nuevo enemigo, es signo de lo artificiosa y dudosamente articulada que está esta mecánica. Hay cuatro reliquias para linchar a cuatro malos pero resulta que al final son cinco malos y necesito inventarme algo.

Que, por cierto, para que se revele este pastel es casi imprescindible que quien haya sido malo toda la partida le dé por colaborar. Ya ni hablamos de creerle. ¿Colabora con gusto, motivado, o se ve obligado para no fastidiar el planteamiento del máster? Es una mecánica rotísima tal y como está planteada, ya sea en manos de buenos como en manos de malos.

PRIMEROS DÍAS

Si te hubieses centrado únicamente en la mecánica de jugar al despiste con el alineamiento creo que te habría salido una partida redonda. Casi siempre menos es más, y la forma de innovar y tener éxito no es meter cosas y cosas y que todo sea loco, a lo Engatusados de Friends (una sensación que he tenido durante casi toda la partida); sino tener muy clara la base y a partir de ahí introducir una mecánica diferente que la haga única y te permita experimentar e innovar. Algo que me dijeron a mí cuando fui máster, parafraseando los larguísimos pero instructivos audios de xolo: "Ahora vemos los emepés como algo habitual, pero estos no se introdujeron de golpe, se fue experimentando con ellos y fueron cuajando y encajando en las partidas poco a poco ". Centrándose en esa mecánica, haciendo que únicamente sea información a descubrir por parte de los buenos, el reset sobra, y te puedes cargar todos esos primeros días que son sin duda otro de los puntos más feos de la partida. No es solo que sean lentos o que en la práctica no haya nada que hacer (de hecho es que se desincentiva el intercambio de información, no se invita a juntar piezas diferentes para hacer un puzle o resolver un misterio, todos tienen "lo mismo") sino que hace que los jugadores se desenganchen, y aun con linchamientos estos pasan sin pena ni gloria, siendo varios jugadores los que hasta nos exponemos a ser expulsados de la partida (eso creíamos) sin ofrecer resistencia alguna (en el caso de xolo, horak, kesulin o yo mismo es algo que pasó)

Se nos abre la posibilidad de "jugar diferente" al decirnos que se puede postear o no postear/ votar o no votar y ver que de ello dependen eventos y cosas, lo que nos invita a unos pocos a probar y hacer cosas diferentes al resto, pero el no postear es una trampa ya que no pasa absolutamente nada. Ni sueño profundo ni un NPC que nos vaya a despertar... nada. No debería darse a entender que es una opción válida, porque lo que pasa es lo que pasó: cuatro jugadores se acaban autoexcluyendo de la partida únicamente porque el master da a entender algo que no es. Si no posteas cada vez es más difícil entrar como si no pasase nada y te dejas ir y te da igual que te linchen o lo que sea. ¿Cuándo entras? (si es que entras) Cuando el máster te expone y dice que estás en la partida y todo el mundo se entera. Si llegan a ser una o dos personas nada más van directas al cadalso.

EL EVENTO DEL DRAGÓN Y EL FORO OCULTO AVALON.

Comentados ya los primeros días y el tema del plot twist vamos a avanzar un poco y volver al evento del dragón. No lo he entendido en absoluto. Es casi asimilable al evento del autovoto, pero en lugar de tener consecuencias a nivel individual las tiene a nivel colectivo. Podéis decidir si se cierra la partida y perdéis todos (mueres), que es algo que tiene sentido en un juego cooperativo (un WW es un juego competitivo, no cooperativo) o podéis decidir que no pase absolutamente nada, y las consecuencias de que no pase nada no son tampoco significativas. De hecho es que para los muertos son inexistentes al optar por retrasarlo. Para los griegos "retrasar un mal es un bien" pero, ¿era esto realmente un mal? Únicamente tiene cierto sentido cuando un bando que ya ha perdido tiene opción a que pierdan todos, pero como ya he dicho: "ya han perdido". Es otra vez coger mecánicas de géneros donde tienen un sentido y una razón de ser e introducirlas en otro donde esto se pierde y no encaja.

Me queda la duda de saber si se introdujo por las coñas en el whatsapp de los malos con lo de "danos un dinosaurio". Si es así... En fin...

En cuanto a ocultar el hilo de la partida de los muertos lo veo, además de difícilmente justificable desde el punto de vista narrativo y lógico de la partida (no hubo ni intento de hacerlo), innecesario. Más cuando la partida está diseñada para que la información fluya mayoritariamente de forma selectiva a través de grupos de mensajes privados y no en el hilo general. Como los muertos pueden mandar un mensaje pues les apagamos la luz, para compensar. Únicamente para compensar. Pero, ¿qué compensamos? La habilidad es recibir mensajes de los muertos, pues hay que ver cómo pueden ser esos mensajes para que no tengan capacidad de romper la partida: en plan tabú, a una única persona, un único mensaje grupal... pero no hacer que, como van a dar información, vamos a limitar a los informantes aislándolos, una vez más, de la partida, porque es otro motivo más que invita a desconectar.

LA IMPROVISACIÓN

La idea de los WW es que el master es Dios, no un dios. Dios es omnisciente, omnipresente y todopoderoso, pero no incide en la vida de los mortales. Establece las reglas del universo pero, una vez dadas, este de desarrolla de forma autónoma y sin intervención divina. Requiere muchísimo trabajo previo. Un dios, como los griegos, interviene arbitrariamente cuando les parece de acuerdo a sus propias ideas de justicia y sus objetivos particulares.

A ver, somos humanos, uno puede tener la necesidad (y el deber) de intervernir si ocurre algo imprevisto muy muy específico cuyas consecuencias pueden afectar a la partida y no debieran, como son errores del máster. Estas intervenciones deben ser mínimas y estar muy muy justificadas, con el único fin de no alterar ni perjudicar el juego de los jugadores por circunstancias ajenas a ellos. Esto decía antes de empezar la partida:

la única solución que veo es cortar vía reglas situaciones que den pie a ello. Una vez escritas las reglas y empezada la partida estas dejan de ser del master y es parte del juego que los jugadores estiren los recursos que tienen y se las ingenien para llevar a cabo sus objetivos. Pasa parecido con el juego al destape. Si no lo quiero tengo que ocuparme de poner yo como master mecanismos que lo castiguen o no lo hagan atractivo, porque yo no puedo evitar (ni debo) que el jugador sea libre de hacer y jugar como quiera.


Viendo el relato o la bitácora, parece ser que no poco se ha metido sobre la marcha. Más que auditado diría aconsejado. No me esperaba la improvisación, aunque durante la partida había cosas que efectivamente brotaban como de la nada y uno se preguntaba si ese era el plan, porque la sensación era de "¿ahora me vienes con esto?" Alguna de ellas eran realmente importantes y condicionaban la partida. Me parece "peligroso". No me gusta. La arbitrariedad es odiosa, y el inventarse las cosas a medio camino desembocan casi irremediablemente en ella. Uno, aunque no sea consciente, mete cosas sabiendo ya cómo está jugando la gente y el transcurso de la partida le influye, aunque uno no quiera verse influido. Ve cosas más desniveladas porque ve hacia dónde se está decantando la cosa y entonces no quiere terminar de decantar la balanza por su acción y corrige... Como poco, el planteamiento inicial se puede ver ensombrecido, cuando no sepultado, y eso no es deseable porque se supone que es lo más meditado, madurado y perfilado.

EL ENGAÑO FINAL

Reivindico el término, porque es un hecho objetivo y no tiene per se ningún tipo de connotación negativa. Específicamente: "inducir a alguien a tener por cierto lo que no es, valiéndose de palabras o de obras aparentes y fingidas". Está fuera de duda que la intención no es perjudicar, fastidiar ni nada por el estilo (solo faltaba), pero un engaño es un engaño. Fue un engaño también inducirnos a creer que éramos del alineamiento opuesto al que éramos, y ese engaño ya he señalado que no solo me pareció lícito sino una genialidad. Ahora bien, mantener en apariencia la partida cuando de facto había terminado y el resultado era el del día anterior sin que nada que se hiciese pudiese variarlo...  Me parece innecesario y directamente mal. Una pérdida de tiempo injustificada. Entiendo que una vez detectado el error uno piense: "bueno, si no linchan a Alma todo solucionado porque coincidiría con algo que estaba escrito tal día en tal sitio y no sé qué y la cosa quedaría en que ganó el malo no detectado". Muy arriesgado. Los jugadores no están para arreglarle la papeleta al máster.

Lo de "a ver qué hubiese pasado" me parece aún peor porque es disponer de la buena voluntad de la gente y de su tiempo para un experimento del que ellos desconocen que están formando parte, y no me parece legal para con la gente involucrarlos en algo que requiere tiempo y esfuerzo sin su consentimiento. Habrá a quien le parezca bien y habrá, y con toda razón, a quien no le parezca bien y es a este a quien hay que tener en cuenta a la hora de hacer estas cosas. La intención puede ser buenísima pero es imponer un criterio personal a los demás desde una posición de superioridad y sin tener su parecer muy presente. La partida había terminado y teníamos a Spidy diciendo en whatsapp: "Hay esperanza!", a Kata diciendo que había dormido mal o soñado con la partida y a Dae y horak pensando y discutiendo, puede que hasta estresados, creyendo que estaban jugando a algo que aún no había terminado. Es engañar, como cuando le dices a tu prima que va guapísima, porque se ve guapísima, aunque tú piensas: "menudo fistro". ¿Merece la pena? ¿Está justificado? Depende. En este caso concreto yo digo que no, y no por ello considero que seas lo peor ni nada parecido, únicamente que tomaste una decisión desafortunada.

CONCLUSIÓN

Menudo rollo patatero he soltado. Siento la demora porque no es fácil querer entrar a valorar las cosas, intentar tocar casi todos los puntos (no me meto ya con las acciones de los jugadores) y tratar de mantener un tono no ofensivo cuando a uno lo que le sale al pensar en las cosas es no, no y no; que de entrada ya le están situando a uno desde fuera en la posición contraria al otro y se ve todo como ataque/defensa. Hablando de maniqueísmo... Me quedo con la experiencia de la partida y las reflexiones que tanto yo como otros podamos sacar de lo ocurrido. ¿Repetiría? No. ¿Me arrepiento? Tampoco. Es un aprendizaje. No es fácil ser máster. La buena intención, las ganas, el trabajo... todo eso se ve y se valora, pero no por ello hay que dejar de señalar lo que a uno le parece que no debiera formar parte del juego para que este sea lo que tiene que ser.

Te agradezco muchísimo la partida, tu tiempo y tu paciencia, calvo. De verdad.
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17
El despertar / Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« en: 29 Septiembre 2020, 16:13:15 »
aqui el chat EXILIO



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madrugadores 11

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El despertar / Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« en: 29 Septiembre 2020, 15:46:10 »
Citar
oidme tios, yo no queria pero calvo me ha olbigado..que sepais que ha pasado esto"
Os lo dije yo pero no me echasteis cuenta. Os dije hasta el poder que cogí. Porque me parecía feo como había pillado el augur y eso que ni sabía que había pasado .

El día que deberias lincharme a mi. Yo propuse el tema de que Alma confirmara para evitarlo y crear la duda en ti.
Tu es normal que lo tuvieras claro pero el resto mínimo debía dudar de ti algo. En mi un 99% y en ti un 1%.
Urania era segura por el grial.

Conste que yo pedí a Calvo que sacará de la partida a Arturo aunque fuera más complejo para nosotros.
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El despertar / Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« en: 29 Septiembre 2020, 10:28:44 »
Parte II

Sigo con los contras.


los dias sin linchar y sin apenas nada que hacer ya lo ha dicho todo el mundo...demasiado largos. En este tipo de juegos, cada dia debe haber algo que hacer, algo que motive, y si no es linchar debe ser algo de peso, pero lo que ofrecian los primeros dias no lo era, y ademas eran demasiado largos.  Te compro 1 dia sin saber nada,  dos máximo.
Pero a dia 3 deberia empezar ya la masacre, que es en el fondo de lo que va este juego y lo que mola. Como si no se conocen todos los lobos.. le dices a Merlin que empiece a matar, y/o que si los lobos se votan entre ellos se conocen..hay multiples maneras. Entiendo que quisieras buscar otras formas.


Yo pensaba que los lobos se conocerian de golpe de salida, o al menos el dia X tu se lo dirias, pero entiendo que no ha sido asi. ¿fue asi con fisolofo? no me ha quedado claro al leerlo. Ten en cuenta que al independiente/traidor siempre hay que mimarlo.Es un rol dificil, con elevadisimas posibilidades de muerte rapida, hay que darle alguna cosilla, algun poder, algo, que bastante tiene con lo que tiene. vamos.. como yo en la de dede de villablaster y villaescaner  jjj

Y llegamos a mi mayor critica, la que ya sabes.  No puede ser una partida sin boton del panico , sin manera de abandonarla.

2 dias sin votar, a la calle.  Mano de santo. Funciona como un reloj desde tiempo inmemoriales .



En un juego que va de hablar y de hablar y de sospechar, deducir y linchar sospechosos, no puede ser que no se vote. Un dia , una vez, le puede pasar a cualquiera, pero dos no. Los dias son  48 horas de juego. Hoy en dia con el movil, si no tienes ni que sea 5 minutos para entrar y votar..pues no juegues. No pasa nada, dos dias sin votar y fuera. la partida sigue, los jugadores que siguen jugando no se tienen que preocupar de un fantasma, y la persona que no quiere/puede jugar, no juega.  Es así de sencillo. ¿Que de repente te pasa algo gordo y inesperado en la vida real y no puedes entrar a jugar? No pasa nada. Dos dias sin votar y dejas de jugar.  Todo el mundo sale ganando.

Ya has visto lo que ha pasado en esta.Te ha pesado la inexperiencia y el pensar que " no podia ser que la gente se desenganchara, seguro que logro que vuelvan"...pues no, ya ves que no. Y el daño que hace un jugador fantasma es mucho mas grande del que hace un jugador que es eliminado por no votar. A las pruebas me remito: xolo

xolo pide abandonar, canta su rol y dice que no hará nada mas en la partida pero al no existir el boton del panico..sigue en partida.. consecuencia..llega un dia en que acaba en el augur, y en vez de negarse a escoger algo y decirte que no está jugando, escoge la runa de la generosidad que provoca una visita extra de pi al augur. y lo mejor de todo es que ni siquiera se le ocurre a xolo decirlo en el hilo en plan " oidme tios, yo no queria pero calvo me ha olbigado..que sepais que ha pasado esto" 

Sobre esto hay una frase recurrente de las reglas de las partidas de meleke
" el master no persigue a nadie. el estado natural de los jugadores es no hacer nada. Si pasa el tiempo y no me has enviado acción, la pierdes." eso deberias haber hecho  con xolo. no permitirle escoger nada. si no juega no juega.




Quizás los malos habrian ganado igual, quizas me habrian transmutado a mi, o vete a saber..pero  la partida se ha visto alterada por un jugador que no deberia haber seguido jugando. eso ha sido mas determinante que la propia transmutacion. ¿ves por donde voy?  Nadie obliga a nadie a apuntarse, nadie obliga a nadie a jugar. si quieres abandonar, vete, no pasa nada. quedarse y estorbar es peor. Porque los que siguen jugando se ven sometidos al doble estrés de luchar contra los malos y contra los jugadores fantasma , pensando constantemente " y si encima el que no juega es malo y gana sin votar?" y esa es demasiada presión añadida.

Y diria lo mismo si xolo no hubiera escogido a pi sino a dos buenos. en ese caso serian los malos los que se estarian quejando.  hiciera lo que hiciera, xolo estaba influyendo en una partida que habia querido dejar y no le dejaste.


dejo aparte el tema de que " el que se vota a si mismo es eliminado directamente" mucho más directo  y sencillo que dos dias sin votar , un poco drastico pero que quizás habria tambien que instaurar para evitar malos entendidos.
este juego va de votar y sospechar. negar el voto o autovotarse es no jugar.  Y lo digo yo que al inicio del experimento lo intenté, pero las voces en contra me hicieron reflexionar sobre ello.



tengo una ultima pega que es de facil solucion: no puede ser que el cementerio sea tan pobre. si has creado un grupo wasap del cementerio te pediria que lo cuelgues en un post del cementerio del foro para que todos podamos leerlo.


y ahora vamos con los pros

Lo de jugar en el cementerio muy bien, por lo que he leido. Una gran idea, no olvides colgar el contenido del wasap cementerio

el hacer las noches cortas casi inexistentes , por un lado se agradece pero por el otro no tanto. Entiendo que quisieras compensar el hecho de dias largos, pero va bien 12 horitas de noche para tener un dia calmado en el trabajo y no estar pendiente de la partida .

el curro de los MPS de sueños, es estelar,

y poco mas que decir...un formato novedoso, un experimento que ha salido como ha salido. ¿repetiria? sin un boton del pánico, no.



dae.. ha sido un placer como siempre. ;)   No sabes lo que me costó, de verdad, cederte la corona el dia 12.

lothar..ojalá tuviera tu capacidad de sintesis " que coño haceis votando a xolo..votar a fisolofo" y punto. :plas:

spidy.. te comiste el marron de los sueños...has jugado muy bien,  y me reí mucho cuando mandaste la foto de la partida de rol que estabas jugando con Welligton en madrugadores 11. xD

katalina y dede.. lo siento.. sobretodo dede.. tenia que haber dejado que mataras a pi y linchar a otro. de hecho tendriamos que haber linchado primero a pi y luego a urania, ya que urania parecia que no estaba jugando, y eso habria impedido por ejemplo que pi visitara al augur , pero de nuevo se impuso lo de " linchar primero al que no juega".. le dimos vidilla a pi.. y nos la lió  :facepalm:

karinsky , urania, pi,  fisolofo, alma..¿me dejo algun malo?  :P .. felicidades. lo siento por karinsky que hizo lo que puedo por su bando y luego se vió alejado de él.

especial mencion a pi. que tiene la capacidad innata de parecer malo en cuanto escribe tres frases seguida. Yo lo siento de verdad, pero es que tu forma de razonar es completamente opuesta a la mia y cuanto mas escribes para intentar demostrar tu punto de vista, mas malo te veo. Lo de que te escaneé por mi salud mental era verdad.


sigfried, coca y eldrich .. gracias.. con vosotros empezó todo


y xolo.. la cagaste burt lancaster. Mira quienes estabamos en el exilio y donde hemos acabado dae y yo. Hiciste mal en rendirte, y peor en usar el augur y no avisarnos . .Pero bueno, todos la hemos cagado alguna vez, y que las personas que te quieren hablan mal de ti..contigo. asi que te mando a la mierda con cariño  y ya está , que sabes que te quiero..
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¡MIL GRACIAS POR EL FEEDBACK!  Has dedicado mucho tiempo al análisis y para mí eso es muy meritorio, porque es lo que me permite ver los fallos que ha tenido la partida, lo que sí ha funcionado, y lo que para unos sí y para otros no.


Comento mis primeras conclusiones tras analizar lo que me habéis ido comentando y las reacciones post-partida:

LA TRASMUTACIÓN: es claramente una mecánica polémica. Por una parte permite carambolas que pueden romper la partida (por ejemplo que un malo la coja muy pronto, se cambie de bando y "cante" y "desvele" a sus antiguos compañeros, el resto de mecánica y paranoia no van a ser suficientes como para compensar eso). En juegos como ONUW esa mecánica existe y puede pasar, pero que una partida de diez minutos "salga mal" no es tanto drama. Aquí, que las partidas son más lentas, sí puede serlo. Por otra parte, está el efecto "emocional" que puede tener en los jugadores trasmutados. Como dices, esa percepción es "personal e intrasferible", a algunos jugadores les puede gustar, pero creo que en este foro a la mayoría no, ese cambio "incontrolable" que está tan lejos de las dinámicas habituales creo que ha tenido un impacto negativo importante en varios jugadores, y es algo que debo anotar y tener MUY EN CUENTA de cara al futuro (volveré sobre los aspectos emocionales más adelante)

EL "INDEPENDIENTE": una mecánica que ha aparecido para solventar un error en el registro de jugadores...y que, modestia aparte, creo que ha funcionado muy bien y ha tenido un cierto punto original.

AMBIGÜEDAD EN LOS ROLES: También he aprendido que esta mecánica divide a los jugadores: algunos han disfrutado enormemente del "giro de guión" y de esa "tensión ante la duda", para otros ha sido una tortura y se han sentido "engañados"  y perdidos (sin segundas intenciones). Vuelve a aparecer el elemento emocional: la "ilusión" por ser de un bando, y la "desilusión" a confirmar que no.

EL INICIO LENTO: No ha funcionado como yo esperaba, es un claro fallo de diseño. Mi pretensión y expectativa era que los eventos de esos días (aunqeu tuvieran un impacto menor en la partida, eso no se sabía), los mps privados, el foro del exilio, votación para meter un penalizador... fueran suficientes como para generar cierta tensión, añadido al querer averiguar más cosas preguntado a otros jugadores, ante la asucencia de información. Pero no ha sido suficiente en la mayoría de casos. La idea era marcar una estructura narrativa donde el inicio fuera más "opaco" y la tensión fuera in creccendo, pero está claro que la mayoria quiere "rock and roll", muerte y destrucción desde el comienzo. Anotado queda.

EL BOTÓN DEL PÁNICO: Como te he comentado por privado, tengo mis dudas. El botón del pánico creo que puede funcionar en determinadas circunstancias, pero impide estrategias de permanecer "oculto", por una parta, y puede, según las carambolas, sacar de la partida a alguien que sí puede ser importantísimo y muy participativo aunqeu dos días esté inactivo. Por otra parte, un jugador puede entrar únicamente a votar, desorientado, evitando así el botón del pánico, y estaríamos en las mismas. Ya digo, creo que puede funcionar, pero aún no lo veo claro 100%.

LA NO PARTICIPACIÓN: Intento ser poco ingerente en las decisiones y circunstancias de los demás, por eso siempre he respetado que haya jugadores que por el motivo que sea, participen menos en alguna partida. El problema es que eso choca frontalmente con el estilo de juego y necesidad de información e interacción de otros jugadores: si "Antonio José" no aporta información o no vota, "Alfredo Roberto" no puede hacer sus cuentas y deducciones. Con esa premisa, hice un diseño que, en mi pretensión, "soportara" ausencias y falta de involucración. PEEEERO volvemos a los aspectos emocionales: no he sabido calcular el impacto de la desmotivación y de los desmotivados en el resto. Me había preocupado más, efectivamente, de que los desmotivados vieran motivos para seguir en la partida (OJO, NO "OBLIGAR A NADIE A JUGAR", sino motivarle indirectamente y dejarlo a su elección). PERO no he tenido en cuenta el impacto que eso podía tener en los demás.

EL USO DE WHATSAPP Y EL "VACIO DE CONTENIDO" EN EL CEMENTERIO: Sí, por mis circunstancias me resultó más fácil seguir algunas dinámicas por whatsapp y fomenté su uso. Ha sido una cuestión de funcionalidad, pero soy de los que prefiere que la información quede en los hilos. En cuando pueda lo subo (o si alguien se adelanta, perfecto).

LAS EMOCIONES EN EL JUEGO. Es algo que no he sabido ver, anticipar ni calcular. Y he hecho un diseño clarísimamente sesgado por mis gustos e intereses. Personalmente tolero cierto grado de "caos" y de dependencia a lo que hagan los demás. Y si aparece algún elemento que escapa de mi control directo puede generarme cierta frustración, pero disfruto del resto de elementos. Una cosa que me ha quedado CLARÍSIMA en esta partida es que esto no es algo generalizado: hay jugadores que han disfrutado de los elementos "ocultos", "oscuros" o con difíciles de anticipar o controlar, pero para muchos otros ha sido una tortura.

Creo que mi principal error ha sido pensar en las cosas que podían hacer disfrutar a los jugadores (los eventos, las decisiones en el augur, la incertidumbre con los poderes del augur etc), que en algunos casos han salido muy bien pero no en otros, pero no anticipar el IMPACTO NEGATIVO que iban a tener en los jugadores que no disfrutan o no toleran la incertidumbre o lo que para ellos son "reglas injustas" o "descompensadas".

Creo que este es el principal aprendizaje que debo sacar de aquí, que hay dinámicas y mecánicas que polarizan a los jugadores: a algunos les encantan, pero a otros les desagradan hasta el punto de hacerles sentir tan mal que pueden llegar a perder las formas.

Reitero que mi pretensión como master no era otra que hacer pasar un buen rato a todos, si alguna mecánica o resultado de la partida os ha hecho "pasarlo mal", de verdad creedme que no es algo intencional (huelga decir esto, pero ¿alguien se tira horas diseñando y mastereando una partida para otra cosa que no sea que la gente disfrute?), y reitero el agradecimiento a todos los que os habéis prestado a participar en la partida de un master novato que tenía muchas papeletas para no salir 100% redonda.

Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: horak

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Aldea sencilla / Re:POST PARTIDA: Los lobos hacen un Fatality
« en: 13 Julio 2020, 22:12:39 »
Buenas a todos, la verdad que me estaba planteando finalmente si pasar por aquí o no. Pero al final decidí venir.

Lo primero de todo disculparme con Dede (mi compi) y con Eldritch, porque sinceramente no se merecían mi formato de la partida.

Lo segundo aclararos, que aunque ya lo dije varias veces, que no estaba "enfadada", estaba molesta y en algún otro caso decepcionada. El problema es que saqué el tema cuando no debía, pero la verdad es que estoy un poco hasta los cojones (y aquí de nuevo, insisto, no es enfado, es mi forma de expresarme. Hasta los cojones viene a significar que estoy muy hasta los cojones, no que esté enfadada, ni haga rabietas ni esté cabreada, solo que estoy HASTA LOS COJONES). Os aclaro esto porque en los post es muy difícil saber los tonos que se les da a ciertos mensajes etc etc y que no es lo mismo estar harto a estar enfadado.

Ahora, Daessaer ¿qué leches te pasó?

Pues mirad os explico fácil. Prácticamente en toooodas las partidas que juego (podéis echar mano de historial) el día 2 a mí casi me linchan. Practicamente en TODAS. Por norma general siempre me libro, no es por nada, sino porque argumento por qué no se me debe linchar o estoy en los cierres para salvar mi propio culo. Casi siempre me salvo yo solita conmigo misma. Ahora, ¿cuál es mi problema? Que por norma general bien. Ahora, cuando llevo dos partidas sin poder jugar (cosa que suele pasar cuando ya llevo 4/5 partidas seguidas, tener que estar defendiéndome a día 2 me toca LOS COJONES cuando hay gente que ni siquiera se digna a postear, o gente que aporta básicamente cero.
En esta partida estuve calladita QUERIENDO, pensando: "bueno a ver si me dejan pasar del segundo día". De hecho, le dije a Eldritch que me iban a linchar a día 2 bastante antes de que, por la puta cara, me frierais a votos. ¿Esto es algo malo? A ver, yo entiendo que estamos jugando y que la partida A no tiene que ver con B, ni con  C... pero lo cierto es que aquí todos venimos a JUGAR. Yo no vengo a leerme las putas reglas antes de que empiece la partida como no hace la mayoría, para que me dejen sin jugar una partida y otra y otra y otra... Y así, sucesivamente. Porque también cuando te han matado dos partidas seguidas rapidito, lo normal es que cuando veas los votos caerte encima y ver que no te van a dejar jugar teniendo 23 personas más a las que votar, te entren ganas de mandarlo todo un poco al carajo.

Lo que me molestó, sinceramente, a parte de verme quede pronto tenía 80 votos cuando había gente que no había hablado en el post siquiera, es que encima la gente que me vota sea gente que llega, vota y se va. Gente que se ha pasado la partida por el forro de los huevos.
Porque yo, normalmente, si por lo que sea NO ME ESTOY ENTERANDO de qué leches va la partida, que me ha pasao algunas veces, pues entro y suelto un voto donde no moleste, porque no me estoy enterando de nada y no me parece justo votar a gente que quizás sí.

Al final todo es cuestión de perspectiva, aquí todo el mundo está jugando, está clarísimo. Habrá quien sea el independiente y le venga de puta madre que yo salte a quejarme por este tema  jjj y quien sea lobo y le venga estupendo decir "daezzaer quitate el voto o te voto"  jjj y cosas así. Yo eso lo sé ¿eh? Que todos jugamos y tenemos que hacer nuestro juego.

Ahora, tampoco entiendo a qué leches habéis jugado. Os habéis pegado media partida intentando linchar a Horak y linchando a otro de rebote :confuso: ¿Habéis probado a buscar a los lobos?  jjj

Al final lo cierto es que me disculpo, porque mi intervención creo que ha enmarronao la partida en muchos sentidos.

También deciros que el post que solté fuera de tiempo fue una ida de pinza, que mandé el mensaje y alguien había posteao y por lo visto no se mandó. Pero lo cierto es que mi post iba antes de que la gente empezara a votar en mole a Marlex, ya había avisado a Dede de que lo haría, y cuando me di cuenta me puse a intentar mandarlo y al final se quedó fuera  jjj jjj jjj me hizo mucha gracia porque parecía una loca.
Obviamente en el post no lo iba a poner, pero lo cierto es que el único motivo por el que mandé ese mensaje realmente fue por Dede, que me preguntó varias veces y me dijo que siguiera jugando, pero se me fue  jjj jjj


Bueno dicho todo esto, una buena partida para los lobos, no les quito mérito tampoco. Y una mala partida para Calvo  jjj Calvo, que sepas que Eldritch me iba mandando tus videncias y está claro que si no veías nada es porque ni siquiera te paraste a mirarlas. Sinceramente, tu actitud me molestó. Si me vas a votar pa lincharme al menos que sea pa aprovechar tu rol.

Igual para todos, si vais a linchar a otros que están dispuestos a hablar, analizar y colaborar, a descubrir cosas, al menos hacer uso de vuestro rol, cabrones.  :amor:
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