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Mensajes - meleke

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1
Aldea Abandonada2 / Re:Luna Llena 🌕
« en: 10 Abril 2024, 16:19:21 »
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2
Aldea Abandonada2 / Re:Luna Llena 🌕
« en: 10 Abril 2024, 08:51:31 »
No se lo que pensó Meleke al leer mi post de yo soy Jen.

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3
Aldea Abandonada2 / Re:DÍA 3: La Aldea fantasma...
« en: 04 Abril 2024, 11:17:17 »
Desde la lejanía, mi opinión:
- Es imprescindible que el cementerio funcione y se escaneé a Carlos
- Es imprescindible que el brujo funcione y se escaneé a X
Todo lo demás, bibliotecas, armerías, iglesias es recomendable pero totalmente secundario.
Creo yo.
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4
FROM / Re:NOCHE 3: LA GALERÍA DE ARTE
« en: 30 Marzo 2024, 10:29:27 »
Desde el trono
Dejo mis impresiones aquí. Seré breve.

La idea de la partida nace de una premisa simple: "Mensajes privados: prohibidos durante el día, permitidos durante la noche".
La cosa era clonar una partida muy chula de Daessaer (Hogwarts) donde los días eran correctos, pero donde las noches eran una puta locura. Ok, sabiendo esto ¿qué hacemos para que la gente hable por la noche? Vamos a trocear la información y repartirla a cachos, vamos a entregar a unos jugadores llaves y a otros les diremos donde están las puertas, vamos a plantear situaciones de "encuentra este rol o muere" y etc. Y luego, relleno. Cartas que explotan de esas que siempre alegran el día, bolsas de sangre (Toma, aquí tienes sangre de Carlos. / Alto, espera, aquí no pone que sea de Carlos. Esto es solo una bolsa) y toda la parafernalia que ya habéis visto.

Sobre el equilibrio: la idea era meter unos lobos super-chetados, para que en una primera fase descubrierais que sus poderes eran muy tochos y en una segunda fase accedierais a sitios que eliminaban esos superpoderes. Esto no salió bien. No hay tantas noches de juego como para desarrollar algo tan largo. Y luego, la gente se te muere, claro. En resumen, una mala previsión mía.
Otra cosa, ha habido 3 linchamientos (2 aldeanos + 1 lobo). Con sólo dos fallos, los aldeanos han perdido la partida. Buff. Mucho castigo. La lista (y esto si que es mea culpa 100%) mató la partida. Como bien dice horak lista+enterrador es partida fácil para los lobos. Si a esto añades que los lobos son pi+kata que sacan roles como churros, pues eso, game over. Es una lástima, porqué si no me equivoco, tras la muerte de Carlos quedaban 6 aldeanos contra 2 lobos y una partida muy chula por delante.

Pero... me voy contento. Al final esto se hace para que la gente se divierta. Yo me he divertido mucho y vosotros, por lo general, también. Así que, misión cumplida.  :amor:
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5
Cementerio / Re:LOG de la partida
« en: 29 Marzo 2024, 13:35:49 »
Sale.
En el minuto que marcaba el reloj 1:35:10
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6
Cementerio / Re:LOG de la partida
« en: 28 Marzo 2024, 13:37:27 »
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7
Cementerio / Re:LOG de la partida
« en: 28 Marzo 2024, 13:15:06 »
NOCHE 2

UG + CARLOS
CASILLA G4: LA BIBLIOTECA

Escondida tras una fachada anodina y una puerta anónima se esconde lo que parece ser una pequeña  tienda de libros antiguos. Paseas entre novelas de Dickens y libros de viajes. Nada relevante. Hasta que llegas a una mesa. Encima de ella hay un volmen encuadernados en cuero antiguo. Su nombre: "El libro de los roles"
¿Quieres echarle un vistazo?
Nombra tres pintores/roles. Te diré exactamente su rol. Además, aparecerá publicado en el periódico de mañana.

Ah, la sección de libros oscuros. Esto… son habladurías y leyendas. No se crea todo lo que pone ahí.
¿Qué quería consultar?
El hombre lobo
El vampiro
El espectro

UG: forense+espiritista+aventurero Espectro
CARLOS: benefactor+aprendiz de vidente+alcalde Espectro




xolo
CASILLA E2 - LA SASTRERIA

Investigando por el pueblo encuentras lo que parece ser una sastrería. Entras.
En la primera planta hay una sala con varios espejos. Te diriges hacia el fondo donde se encuentra un espejo enmarcado en madera que parece bastante antiguo , apartas la cortina y ves lo siguiente:
MiguelCMCM - Van Gogh - Aldeano.
En breve esta imagen desaparece y todo vuelve a la normalidad, ya se ve tu silueta.
Al poco, junto a tu reflejo aparece tu nombre y tu rol. Dios! XOLO - Magritte - Aldeano. Esto es la ostia!
No acaba aquí tu asombro. Cuando te apartas, tu figura, nombre y rol siguen en el espejo. Sales corriendo de la sastrería. Rezas para que a ningún lobo se le ocurra visitar esta localización mañana



PI
D2: EL JOYERO

Siguiendo los rumores te diriges al norte del pueblo. Llevas dos enormes pedruscos en los bolsillos, que tintinean mientras caminas y rompen el silencio del alba.
Cuando llegas a la dirección indicada el panorama es desolador “¿Esto es una joyería?”
Aún así, entras en la destartalada casucha. Efectivamente un hombre de pelo canoso y gafas gruesas te está esperando. “¿Trae usted joyas, señor?” Te pregunta con la ilusión de un niño de seis años.

La cosa va así:
Puedes entregar dos joyas al joyero y preguntar por el alineamiento de un jugador.
Si ambas joyas son auténticas, el joyero dirá la verdad.
Si alguna de las joyas es falsa, el joyero preguntará a los lobos qué responder (pueden mentir, claro)

Pi entrega un dimante verdadero y una joya falsa. No pregunta por nadie





HORAK
H6 EL RELOJ


Inexplicablemente hay un reloj enmedio del bosque.
Te quedas mirándolo:
CB:SyR 395
Está parado. Marca la 1 y 35 minutos, con 10 segundos.
Otra mañana perdida para nada. Joder!

Cuando te giras y te dispones a marcharte, un pequeño mapache te habla. En condiciones normales estarías desmayado, pero el puto mapache no tiene ni idea de la semana que llevas y las cosas raras que te llevan pasando desde que aterrizaste aquí.
El mamífero peludo habla:
Estáis muy jodidos, aldeanos. Pero yo os ayudaré. Te propongo un trato: Bébete esto -saca un frasco azul, (no bebas nada azul en este pueblo, te dijo un viejo que ahora está muerto) a todas luces, veneno - Bebe esto y yo eliminaré un poder a los lobos
¿qué poder? - preguntas
La herencia. Nadie va a heredar habilidades
¿Y este mejunje azul?
Veneno. Te matará a la apertura del día 4 si no encuentras un antídoto.

HORAK NO BEBE




CRIS
B4: EL CEMENTERIO

Acanzas el cementerio.
Cuando llegaste estaba casi vacío, pero poco a poco los cadáveres se amontonan. Te pones triste al ver la tumba de algunos amigos caídos. Pero no hemos venido aquí a llorar.
¿Qué quieres hacer?
¿Quieres ver alguna tumba en particular?
CRIS CAVA EN LA TUMBA DE LOTHAR

Con tu pala (que no sirve paná, dijiste) desentierras el cadáver de Lothar. Te da un poco de yuyu. Pero, joder, eres fuerte, los muertos no hablan….
O eso crees…
[audio de lothar]

Hijodeputa el lothar, lamadrequeloparió….
Le metes golpe de pala en la cara y parece callarse.
Te centras en lo que has venido a hacer. Examinas su cadáver. Hallas esto:
Lothar. Kandinsky. De profesión, enterrador. De alineamiento: aldeano.
Registras sus bolsillos. Hallas esto:
UN RUBI




SENDATSU
B4: EL CEMENTERIO

Acanzas el cementerio.
Cuando llegaste estaba casi vacío, pero poco a poco los cadáveres se amontonan. Te pones triste al ver la tumba de algunos amigos caídos. Pero no hemos venido aquí a llorar.
¿Qué quieres hacer?
¿Quieres ver alguna tumba en particular?
SEN PREGUNTA POR LOTHAR

Cuando llegas al lugar donde descansa lothar te encuentras que su tumba ha sido saqueada muy recientemente. El cadáver se encuentra fuera del ataúd, cuando vas a examinarlo, emite un sonido que te hiela la sangre...
(AUDIO DE LOTHAR)
Hojoputa el lothar, habla incluso después de muerto??
Metes mano en su bolsillo y encuentras la tarjeta del inem
Oficio: enterrador Alineamiento: aldeano
Un cuervo que se posa en una lápida cercana te mira. Sus ojos parecen decirte: "tranquilo, no sufras, pronto seréis muchos aquí"





horak
CASILLA D1: LA MINA

Decides investigar la vieja mina.
El sitio es oscuro y lúgubre, La falta de luz te produce inquietud.Te adentras unas decenas de metros en la mina hasta que topas con una puerta metálica. Incomprensiblemente, es demasiado nueva, demasiado pulida, demasiado perfecta para estar ahí.Hay una inscripción grabada. La lees:
“Pronuncia la palabra correcta y entra: “
El sistema más sencillo es un sistema con dos estados. Es el __” Episodio 395 - 22.12.2022
¿Sabes la respuesta?

Mientras piensas la respuesta recuerdas lo que dijo un compañero: sangre de lobo vivo. Si escribías tu nombre con sangre de lobo vivo, la puerta se abría.
¿Tienes sangre de lobo vivo?

(ojo: si usas sangre de aldeano, la puerta se quedará abierta y los lobos podrán entrar, cosa que es realmente perjudicial para el pueblo)

Te marchas desconsolado. Al salir de la cueva un destello te ciega.
Arriba, en lo alto de un risco, hay un…Amuleto de videncia!!
“Dios! Demasiado alto. Demasiado empinado. Imposible alcanzarlo sin algo que me ayude” piensas.
¿Traes algo para alcanzar ese amuleto en altura?

HORAK NADA





FISOLOFO
B1: LA MONTAÑA
Decides explorar la zona montañosa norte.
El risco, buscas el jodido risco con el amuleto, pero nada. No está aquí.
Otra mañana perdida.
Cuando te vuelves y te dispones a marcharte, un pequeño mapache te habla. En condiciones normales estarías desmayado, pero el puto mapache no tiene ni idea de la semana que llevas y las cosas raras que te llevan pasando desde que aterrizaste aquí.
El mamífero peludo habla:
Estáis muy jodidos, aldeanos. Pero yo os ayudaré. Te propongo un trato: Bébete esto -saca un frasco azul, (no bebas nada azul en este pueblo, te dijo un viejo que ahora está muerto) a todas luces, veneno - Bebe esto y yo eliminaré un poder a los lobos
¿qué poder? - preguntas
Los lobos dejaran de ser enterradores
¿Y este mejunje azul?
Veneno. Te matará a la apertura del día 4 si no encuentras un antídoto.

FISO BEBE





KATALINA
F6: EL BOSQUE

Paseas por el bosque con la intención de encontrar alguna pista o como mínimo, algunas hierbas para tus pociones.
Sentado, en los pies de un árbol, encuentras a un niño. Ya nada te extraña en este pueblo, pero ese crío es perturbador. Te mira con sus ojos vacíos y te dice:
Yo sé cosas
Qué cosas sabes, niño?
El random, no fue random (no tienes ni idea de lo que habla). Hay tres roles que meleke no se atrevió a dar a los lobos: el protector, la vidente y el enterrador. Esa gente son aldeanos y están en juego.
Te alegras de la info que te acaba de care del cielo, pero eso no es todo.
Si sacrificas tu voto mañana (voto valor cero), lo publicaré en el periódico

KATA NO SE SACRIFICA




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8
Cementerio / Re:LOG de la partida
« en: 26 Marzo 2024, 11:51:33 »
NOCHE 1

ELDRITCH
B3: LA CASA DE EMPEÑOS


Investigando por el pueble encuentras lo que parece una casa de empeños, un lugar lleno de cachivaches inútiles y objetos dignos de un vertedero. Pero entre ellos, al fondo, ves lo que parece una caja de mago. "Entre aquí y su vida cambiará". Te tienta...

"No lo haga", dice una voz femenina. Es una mujer de mediana edad, bien arreglada y de mirada asustada. "Su amiga entró ahí anoche. Y cambió. Entró alcaldesa, salió aventurero. No entre. Lo va a perder todo..."

¿Entras?

Decides olvidar la caja. Tu habilidad es demasiado valiosa como para perderla. Te vuelves hacia la mujer. "Déjeme que le prepare a un te. Vayamos a ese cafe y hablemos"
La mujer lleva más de diez años en este lugar. Sabe cosas, la mayoría son habladurías sin sentido. De todas las historias que escuchas aquella mañana te quedas con esta:
"En las afueras del pueblo, en el norte, se esconde en algún lugar una puerta metálica, perfectamente pulida. En su puerta una inscripción gravada presenta un acertijo. Si respondes correctamente, la puerta se abre. No es fácil, el acertijo. Tiene que ver con interpretaciones de la mecánica cuántica. No sé que demonios es eso, pero es lo que he oído.
Tras la puerta hay una sala y allí guardado hay un objeto pequeño, oscuro. Debe destruirse. Si los lobos se hacen con él, controlarán todo el pueblo (traduzco: ganan la partida inmediatamente).
Hay una segunda forma de entrar, más fácil, pero sólo si eres aldeano: Consigues sangre de un lobo vivo y con ella escribes FROM en la puerta. Esta se abrirá, podrás entrar y destruir el objeto negro."
"¿Y si la sangre no es de un lobo? ¿Si es mía, por ejemplo?" preguntas.
"Eso sería muy malo" - dice la mujer - "La puerta se abrirá, creerás que has destruido el objeto, pero la realidad es que la puerta quedará abierta y el objeto intacto. Si un lobo visitara la localización despuñes de esto, sería el fin para todos"




JEREZMEME
B6: EL AGUJERO

Te presentas en B6
¿Quieres explorar la zona o quieres hacer algo en especial?

Aterrorizada, buscas el lugar exacto. Debes enterrar este amuleto para evitar tu muerte. Si no te han mentido, te quedan pocas horas de vida. Encuentras la cruz y te pones a hurgar el duro suelo para enterrar el colgante. Porqué, ¿has traído el colgante, verdad?

Perfecto. Con el colgante en la mano te pones a escarbar. Pero el suelo es demasiado firme. Por suerte, has traido algo para cavar.
Porqué has traido algo con lo que cavar, ¿verdad?
(Te va la vida en ello)

Ok. Excepcionalmente puedes hablar por privado con el resto del pueblo.
Tienes unos minutos para conseguir algún objeto con lo que cavar el agujero.
Voy haciendo cosas, cuando termine abriré el día. Confiemos que llegues a tiempo. Envíame wasap.
suerte!


Armada con la pala, cavas el agujero, cuelgas el colgante y lo cubres de tierra. Esperas que pase algo: una luz, un chasquido, algo, una voz que te diga que estás curada.
...pero no sucede nada
¿Estabas maldita?
¿Estás ahora curada?
¿Ha sido un sueño?
Quedan pocos minutos para que abra el día. A la mierda. Te sientas en el suelo a contemplar el amanecer. Una mariposa, indiferente a tu drama personal, se posa en tu pierna y a continuación, continúa su vuelo irregular.




FISOLOFO
H3: LA CABAÑA

Encuentras la cabaña de la herbolista. Entras
Tratas de no tropezar con la maraña de alambiques, pipetas, matraces y balanzas que hay en el desordenado laboratorio casero.
Cuando por fin llegas a la mesa, te detienes un rato a hojear lo que parece un libro de pociones. Te marchas con las recetas y aprovechas a coger un poco de tomillo.

(click to show/hide)




CRIS
E1: EL HUNGARO

Llegas a E1.
¿Quieres explorar la zona o quieres hacer algo en especial?

Buscas la cruz de piedra, sacas tu pala y entierras el amuleto.
Esperas que pase algo: un chasquido, un destello, un ángel que se aparezca y te diga gracias.
...pero no pasa nada.
Vuelves para casa con una incertidumbre incómoda. ¿Le he salvado la vida a alguien? ¿O simplemente lo he soñado?




PI + SENDATSU + MIGUELMCMC
G5: LA CAJA

Te presentas al sur del pueblo, cerca del molino, donde está la caja.
Dentro de ella está el cadáver de piluka, totalmente destrozado por los espectros. "Aldeana. Lo sabía, coño!" piensas.
No puedes evitar que te salte una lágrima. Era una buena mujer, pero este es un pueblo cruel. Alguien debe morir, la mayoría de veces, gente inocente. De camino a la plaza has cogido una flor. Te acercas a la caja y la depositas a sus pies.
Antes de irte te percatas de unos mapas que asoman del bolsillo de la chaqueta. Los coges con cuidado y los examinas. Aún es temprano, te da tiempo de visitar uno de estos dos sitios.
¿Qué quieres hacer?

Bien, sois mucha gente. Tengo dos huecos en esas localizaciones, sois tres personas. La cosa va a ir así.

Tenéis dos opciones:
1) No hacer nada. Os volvéis a casa indemnes, pero de vacío.
2) Me decís  una de esas localizaciones. Iréis allí y resolveremos ese evento en privado. El primero que acierte un lugar, se lo queda.

SENDATSU: A CASA
Vuelves a casa con la esperanza de que Miguel i Pi alcancen sus objetivos.
La verdad es que el día no ha sido muy productivo.
Al pasar por delante de una pequeña granja, ves un tractor y al lado un bidón de gasolina. Ostia! Está lleno. Decides cogerlo.


PI: BIBLIOTECA
CASILLA G4: LA BIBLIOTECA
Escondida tras una fachada anodina y una puerta anónima se esconde lo que parece ser una pequeña  tienda de libros antiguos. Paseas entre novelas de Dickens y libros de viajes. Nada relevante. Hasta que llegas a una mesa. Encima de ella hay un volmen encuadernados en cuero antiguo. Su nombre: "El libro de los roles"
¿Quieres echarle un vistazo?
Nombra tres pintores/roles. Te diré exactamente su rol. Además, aparecerá publicado en el periódico de mañana.
(PREGUNTA POR PERIODISTA, TOY-BOY, HERBOLISTA)

Ah, la sección de libros oscuros. Esto… son habladurías y leyendas. No se crea todo lo que pone ahí.
¿Qué quería consultar?
El hombre lobo
El vampiro
El espectro
(PREGUNTA POR EL VAMPIRO)


MIGUEL
CASILLA E2 - LA SASTRERIA

Investigando por el pueblo encuentras lo que parece ser una sastrería. Entras.
En la primera planta hay una sala con varios espejos. Te diriges hacia el fondo donde se encuentra un espejo enmarcado en madera que parece bastante antiguo , te reflejas en él.
Al poco, junto a tu reflejo aparece tu nombre y tu rol. Dios! MiguelCMCM - Van Gogh - Aldeano. Esto es la ostia!
No acaba aquí tu asombro. Cuando te apartas, tu figura, nombre y rol siguen en el espejo. Sales corriendo de la sastrería. Rezas para que a ningún lobo se le ocurra visitar esta localización mañana.




ALEXEIV
F2: EL VENENO
Estás a punto de llegar a F2 cuando un  dolor terrible te golpea la barriga. El veneno. Joder. Parece claro que esos hierbajos que te comiste, ni eran antídoto, ni era nada. "Malditos hijos de perra, así os pudráis en el infierno" piensas justo antes de morir.





XOLO
F2: EL CADÁVER DE UN AMIGO

Te diriges a la zona norte del pueblo, justo debajo del río. Al llegar ves un enorme bulto apoyado en la pared de una casa. Joder! Es Alexeiv! Y está muerto!
De su boca salen unos espumarajos verdes bastante desagradables. "Veneno" piensas "Malditos hijosdeputa..."
Tras llorar la pena que sientes por tu amigo, decides registrar el cadáver.
En el bolsillo derecho encuentras estas anotaciones:

DIA 1
Piluka tiene voto cero debido a un desafortunado encuentro al explorar
Lothar arranca el día con un voto en contra debido a un desafortunado encuentro

VOTOS REALES DIA 1
PILUKA 2
ELDRITCH 2
SENDATSU 2
XOLO 1
HORAK 1
PI_ 1
MIGUELCMC 1
LOTHAR 1
CARLOSCMCM 1
KATALINA 1
UGELTROGLODITA 1
CRISKOMWONKRU 1

No entiendes nada, pero te llevas los papeles para estudiarlos luego.

Metes la mano en el bolsillo izquierdo y , oh sorpresa, encuentras una magnífica esmeralda del tamaño de una castaña.





KATALINA

Por tu rol, fabricas una poción "Abdicación"
El jugador que bebe esta poción se convierte en un sapo.
Esto no tiene que ver con la exploración.


D3: LA APUESTA

Decides quedarte por el centro del pueblo.
Pasa por delante de la cantina y decides entrar. Pides algo de beber. Tod el tema de la maldición te está volviendo loca. Hay varios paisanos, también bebiendo. Te unes a ellos. Al final entre copas y risas aceptas una absurda apuesta.

Juega esta carta si durante el día 2 alguien te cita (quote)
Debes elegir entre:
   1) Los lobos reciben tu nombre de pintor
   2) Los lobos tienen un intento pintor+jugador con el rol que te citó.

Como siempre: prohibido comentar nada de esta carta (incluso con los lobos)




UG
C2: EL SOTANO


Decides investigar la zona norte del pueblo, justo junto al río.
Entras en un casa, le das a la luz y esta se enciende al momento, como siempre. Y te hace pensar... "¿De donde viene la electricidad?"
Sigues los cables, por toda la casa, hasta el sótano. Ves que se hunden en el suelo. No puedes seguir tirando de este hilo, aunque te quedas pensando en ello.
Cuando abandonas tus tus cavilaciones y vuelves al mundo real miras alrededor: trastos viejos, postales y algunas fotografías. El olor a humedad del sótano es casi insoportable. Coges un retrato. Te quedas hechizando mirando a las personas que aparecen en él. El olor.. tan fuerte. La fotografía... Esto... Caes desmayado.

Ganas esta carta:
NO NOMBRARÁS AL SEÑOR EN VANO
El primer jugador que postee en el día (excepto tu mismo o el máster) será El SEÑOR.
Juega esta carta si alguien (excepto tu mismo o el máster) cita un post de El SEÑOR.
El jugador que citó al SEÑOR elige:
1) Muere inmediatamente
2) Los lobos obtienen qué jugadores han acertado en su última lista

(antes de elegir, le diré al pringao en privado cuantos aciertos contiene la lista)



CARLOSMEME
C3: EL POZO

Buscas por los alrededores el amuleto del que hablaban en el hilo general, pero aquí no hay nada. "malditos cabrones, un día perdido para nada" te lamentas.
Te aceercas al pozo. Miras hacia el fondo y el Djinn te agarra. Te obliga a beber su agua (contaminada). Oyes su siseo: "Que bien, el anterior visitantecumplió su palabra y me ha traido a un nuevo incauto. Que bien. Me encantan las personas inocentes y crédulas" dice mientras te obliga a beber.

Mañana, dia 1, tendrás un voto en contra para el linchamiento. Si sobrevives, el día 2, tendrás dos votos en contra para el linchamiento. Y así, sucesivamente, hasta que mueras o bien hasta que alguien ocupe tu lugar: otro jugador que vaya al pozo, beba su agua, se contamine y etc.




LOTHAR
E4: VIKTOR

En el centro del pueblo te encuentras con Viktor. No es el más anciano del pueblo, pero sí el que más tiempo lleva aquí. Llegó siendo un niño.
Te cuenta varias historias sin trascendencia, pero te quedas con dos datos, aparentemente sin sentido:
- La cabra. La cabra puede empinarse y alcanzar el amuleto que está en el risco. Yo lo he visto. Es fácil.
- La cascada. Cuidado. No te acerques. Debes llevar mucho cuidado si vas ahí.
No sabes si has perdido la mañana o has descubierto América.





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9
Cementerio / Re:LOG de la partida
« en: 25 Marzo 2024, 08:43:44 »
DIA UNO

ALEXEIV
Contable
Piluka tiene voto cero debido a un desafortunado encuentro al explorar
Y lothar arranca el día con un voto en contra debido a un desafortunado encuentro

Malas noticias
Los hijosdeputa de los lobos te han envenenado
Morirás a la apertura del día 2 si no encuentras antes un antídoto
Los lobos y la espiritista recibirán el siguiente mensaje:
Alexeiv ha sifo envenenado y busca deseperadamente un antídoto para salvarse


HORAK
Enhorabuena
Esta noche pasarás la noche con el toy boy
Yujuuuu
Estás anulado.
En la práctica, puedes hacer de todo, menos mandar órdenes a meleke.
Por tanto, no puedes salir a explorar, ni tu rol puede proteger/escanear/asesina

JEREZMEME Y SENDATSU
Frida Kahlo es un rol descartado

CRIS
WALKIE TALKIE: Durante la noche: los dos primeros jugadores que me envien un walkie podrán crear un grupo de whatsapp y hablar por privado hasta la siguiente noche. In cluso durante la resolución de eventos.
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10
Cementerio / Re:LOG de la partida
« en: 25 Marzo 2024, 08:28:18 »
NOCHE CERO

HORAK
CASILLA B3 - LA CASA DE EMPEÑOS

Paseando por el pueblo ves un escaparate repleto de cachivaches de lo más variopintos.  Es una casa de empeños. Entras y empiezas a curiosear. En un rincón hay una caja de... ¿mago? Es más alta que tú. En la puerta un letrero reza: "Entre aquí y su vida cambiará". Con el cachondeo, entras.
Tu vida cambia. Has perdido tu rol. A partir de ahora eres uno de los roles descartados, concretamente:
16. El Aventurero
Que cada noche puede elegir visitar dos localizaciones.
Recibes un BIDON DE GASOLINA: Durante el dia, quema una casilla del mapa. No podrá volver a visitarse

LOS LOBOS Y LA ESPIRITISTA RECIBIRAN ESTE MENSAJE:
Un jugador se ha transmutado. Ha abandonado su viejo rol de Alcaldesa y ha adoptado uno de los roles descartados, concretamente la Aventurera.

ESTE MENSAJE SE ENVIA A LOS LOBOS, A LA ESPIRITISTA Y A LA ALCALDESA
Aclaración para no volvernos todos locos con la transmutación de rol:
A efectos de todo (rol, lista y demás putadas) el jugador que llevaba la alcaldesa continua siendo la alcaldesa y la aventurera continua siendo un rol descartado.
Digamos que lo único que ha cambiado son los poderes. La alcaldesa ha perdido sus poderes originales y ahora tiene las habilidades del aventurero.
(es que si no es un puto lio para la lista, los rol+jugador y etc)



UG
CASILLA D1: LA MINA

Decides investigar la vieja mina.
El sitio es oscuro y lúgubre, La falta de luz te produce inquietud.Te adentras unas decenas de metros en la mina hasta que topas con una puerta metálica. Incomprensiblemente, es demasiado nueva, demasiado pulida, demasiado perfecta para estar ahí.Hay una inscripción grabada. La lees:
“Pronuncia la palabra correcta y entra: “
El sistema más sencillo es un sistema con dos estados. Es el __” Episodio 395 - 22.12.2022

Te marchas desconsolado. Al salir de la cueva un destello te ciega.
Arriba, en lo alto de un risco, hay un…Amuleto de videncia!!
“Dios! Demasiado alto. Demasiado empinado. Imposible alcanzarlo sin algo que me ayude” piensas mientras te alejas.

Mañana no puedes visitar esta misma localización



ALEXEIV
CASILLA D6: LA HOGUERA

- Venid, acercaros. Podéis sentaros aquí, junto al fuego.
Un anciano envuelto en una túnica purpura os invita a tomar asiento.
- Lo que ha pasado, volverá a pasar. Nada es nuevo. Todo se repite. Debo ayudaros. Es mi deber. -Escuchad:
Los lobos, tienen poderes, poderes increíbles.Son tres y cada uno es más poderoso que el anterior. He oído que pueden volar, leerte la mente, hacerse pasar por tus hijos, beber cruzcampo, todo les está permitido!
“No será tanto, viejo”, respondes.
Al final el viejo se sincera. En el pueblo existe una biblioteca. En ella se pueden consultar roles, pocieones y cosas banales. Pero si preguntas por la sección de libros oscuros, aaah amigo, allí puedes encontrar información detallada y veraz de los lobos.



MIGUELMCMC
CASILLA A4: LA VIDENTE MALDITA

Paseando por las afueras del pueblo, decides entrar en un viejo caserón en el que has oido ruidos.
No puedes creer lo que ves.
Son los tres lobos. Están haciendo un ritual. No puedes ver sus caras, pero escuchas parte de la conversación:
- Debe morir la vidente, es su rol más potente.
- De acuerdo, que sea la vidente pues.
- ....

Obtienes esta info:
1. La Vidente es un rol aldeano.
2. La vidente está maldita. A la apertura del día 3, morirá. Para evitarlo debe ir al bosque (casilla B6) con este colgante.

Los lobos y la espiritista reciben este mensaje:
La vidente está maldita y morirá al abrir el día 3. La periodista está intentando encontrarla para evitarlo.

JERINGUILLA: Por la noche, puedes colarte en la habitación de un jugador (vivo), y extraer un poco de su sangre. ¿Para qué? ¿Vete tú a saber? El jugador recibirá este mensaje por la mañana: “Te despiertas con un pequeño pinchazo en el brazo”.

Periodista: Horak Lothar y Eldricht



LOTHAR
C3: EL POZO

Un pozo siempre es un lugar interesante para empezar a investigar. Una vez más, tu instinto no se equivoca. En el pozo hay una presencia. Bingo!
El Djinn del pozo te obliga a beber su agua (contaminada). Mañana, dia 1, tendrás un voto en contra para el linchamiento. Si sobrevives, el día 2, tendrás dos votos en contra para el linchamiento. Y así, sucesivamente, hasta que mueras o bien hasta que alguien ocupe tu lugar: otro jugador que vaya al pozo, beba su agua, se envenene y etc.

Aunque cabe otra posibilidad. Bajar al pozo y enfrentarse al Djinn. Zurrarlo y acabar con la maldición.
Te marchas pensando en ello. Pero…¿como bajar la pozo? Necesitaría…



PI
G5 EL ESPECTRO:[/b] Pi sale corriendo
ANTIFAZ: Una vez por partida y a partir de la noche 2, puedes colarte en la habitación de alguien para ver que objetos tiene (los de inicio + obtenidos por eventos)



JEREZMEME
CASILLA G6: EL ZARZAL

Investigando por el bosque llegas a un lugar donde la maleza se ha adueñado del paisaje. Continuar está complicado, demasiados zarzales. Te marchas, pero justo al girar ves por el rabillo del ojo algo que brilla al otro lado de los arbustos. Un amuleto de videncia!!!
¿quieres intentar cogerlo?  ←-pregunta trampa

Estiras el brazo hacia el amuleto. Notas un pinchazo en el brazo. Mierda. No vas a poder cogerlo. Demasiado arbusto, demasiado pincho, demasiado todo. Joder! El brazo te sangra levemente. nada grave. Sólo un pinchazo.
O eso crees.

Carta: Érthetetlen nyelv
Juega esta carta si alguien cita (quote) a meleke
Postea esto en el hilo en azul negrita: Az első játékos, aki ezt a hozzászólást követően ír, és nem említi a "védett vagyok" szót, el lesz ítélve.
Ez a varázslat hat hozzászólásig tart..

*Prohibido comentar nada de esta carta hasta qua acabe el día y abra la noche uno. Si te aprietan mucho puedes decir: “Mis recuerdos son confusos. Lo siento”. Da más info que esa y te juro que un rayo te partirá por la mitad en pleno día.
Para eliminar la maldición, alguien que no seas tú o el jugador maldito deberá ir al páramo (casilla E1) y enterrar este amuleto debajo de la cruz de piedra.




XOLO
CASILLA E3 LA RADIO

Paseando por el centro del pueblo entras en lo que parece un viejo almacén. Bueno, en realidad es muy generoso llamar almacén a ese cuartucho repleto de trastos y cosas inútiles. Rebuscas sin la esperanza de encontrar nada aprovechable. Apartas unos cartones y allí está: una antigua emisora de onda corta.
Tu cabeza se pone a carburar a mil por hora. Esas radios tienen un alcance de cientos, digo miles de kilómetros. Fabricar la antena no sería complicado, el cableado tampoco. El lugar…
Hay que encontrar el edificio más alto del pueblo, el molino que hay en A4. Así puede que salvaramos el mar de árboles. Pero, ¿cómo subimos la antena allí?



CARLOSMCMC
CASILLA E4: LA ESPADA

¿¡Qué coño!? ¿eso estaba ahí anoche??
En medio de la plaza, clavada a una roca como excalibur antaño, encuentras un espadote de la ostia.
Con todo el esfuerzo del mundo, logras desencrustarla de la piedra y llevartela al albergue. “A ver qué espectro se atreve a acercarse, ahora” piensas mientras caminas sonriendo.

Obtienes la Espada de los Justos
Dos usos:
Sobrevives al primer asesinato nocturno. Y pierdes la espada
Muestra la espada en el hilo general, para matar a un jugador que aparezca en un recuento con cuatro votos o más.Y pierdes la espada




SENDATSU
CASILLA A4: EL RITUAL DE PROTECCION AZUL

Rebuscando elas afueras del pueblo, cae en tus manos lo que parece un antiguo ritual de protección. "joder, qué complicado!" piensas. Pero hay que intentarlo!

*No puedes comentar nada de esta carta hasta que se haya resulto*
EL RITUAL DE PROTECCION AZUL
Juega esta carta si algún jugador (excepto el master o tú mismo) postea tres mensajes consecutivos.

El Ritual es complicado, pero por aquellas casualidades de la vida, acabas de completarlo. los espectros están realmente jodidos!!
Los lobos deben elegir entre:
    a) Perder el siguiente asesinato nocturno
    b) Revelar el nombre de un pintor lobo




FISOLOFO
CASILLA C4: EL SHERIFF

Rebuscando encuentras la placa del sheriff. Te encantaría quedártela, pero no es tu estilo. Mañana la entregarás a un compañero.


*No puedes comentar nada de esta carta hasta que se haya resulto*
EL SHERIFF
Juega esta carta si alguien (excepto tú mismo o el master) lanza un recuento automático.
El jugador que ha hecho el recuento será el sheriff.

Eres el sheriff del pueblo.
Poderes del sheriff
1. Nombrar ayudante.
Elige a un jugador. Ese jugador pasa a ser el Ayudante del Sheriff. En caso de que, Dios no lo quiera, mueras o algo peor, el ayudante heredará tu cargo.
2. Indultar al linchado.
Durante los días 1, 2, 3 y 4 puedes indultar al jugador linchado. Puedes salvarle la vida y en su lugar, hacer que pase la noche en la caja.
Un jugador que pasa la noche en la caja: muere si es aldeano, vive si es espectro (lobo).



CRIS
G5 EL ESPECTRO:
Cris sale corriendo
PALA: Puedes ir al cementerio y desenterrar un cadáver. Obtienes su rol, alineamiento y objetos que tuviera




ELDRITCH
CASILLA G2: EL ESPECTRO

Te adentras en el bosque y... Te topas con un espectro!! Es imposible, si sólo salen por la noche. Estás viviendo tus últimos segundos de vida. O eso crees.
Miras a los lados y ves que no está sol@. “Joder! Qué hacen estos imbéciles aqui? Vamos a morir todos??

- Vamos a jugar - dice el espectro - mañana dispararás a un compañero. Eso, o pasarán cosas muy malas.
- Que pase lo que sea - respondes temblando - No mataré a un aldeano.
- No he dicho matar. He dicho disparar. Mañana. A las 15h.

Debes elegir:
1) Elige a un jugador, mañana le pegarás un tiro
2) No haces nada. Pasan cosas malas: Los roles del enterrador, el vidente y benefactor son revelados a los lobos a final del día

*No puedes dar detalles de este evento. Puedes hablar y/o mentir en general (ej: había dos opciones y la otra era mucho peor), pero no puedes dar detalles concretos.



KATALINA
CASILLA F3

Te sientas a hablar con Viktor. No es el más viejo del pueblo, pero sí el que lleva más años aquí. LLego siendo un niño y ahora está cerca de los 50. No imaginas el terror que ha tenido que soportar durante tanto tiempo.
Te entrega una carta. Piensas que es un regalo de amistad, pero en realidad es algi parecido a una maldición

CARTA: EL BIEN COMUN
Juega esta carta si alguien te vota.
El jugador que ha jugado la carta debe elegir entre:
Los lobos conocen qué jugador es el protector
Los lobos tienen un intento rol+jugador contra ti

Esta carta se desvanece al final del día 1



PILUKA
CASILLA C4: Los Mapas

Paseas junto al río cuando un chaval de unos seis años se acerca a ti. Tiene una mirada siniestra y dice…
¿Vendo mapas? ¿quieres un par de mapas? Eso si, tienen un pequeño coste. De sangre, claro.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: ugeltroglodita

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