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Mensajes - Lothar1971

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Ideas de partida / WW Battlestar Galactica
« en: 22 Septiembre 2021, 17:50:40 »
Otro charco mas al que me meto.  :up:

       

                                                                - WW BATTLESTAR GALACTICA-
 

                                         

REGLAS BASICAS

REGLAS DE CASI SIEMPRE:

- Para votar en rojo y negrita. Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras. Para anular el voto debes votarte a ti mismo (el bot no anula votos).
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista que elabora el Helena Cain (ver rol nº4), Si Helena Cain (4) es revelada como modelo cylon tras "agentes durmientes" no podrá modificar su lista quedando la ultima que mandó como válida.
- Prohibido editar mensajes en el hilo, reenviar, publicar o modificar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada similar.
- Si no votas te AUTOVOTAS. Si no votas durante dos días, mueres al cierre del segundo día sin votar..

MECANICA:

Los días durarán 48 horas y las noches 24 (si tengo toda la info necesaria se podrá abrir antes), dependiendo de mi turno de trabajo (nocturno o diurno) no siempre tengo el mismo.  ¬¬ podré cerrar a las 23:00 h


NOCHE 0
Embarcamos en Galáctica. Cada jugador recibe un mensaje privado con su rol. Se saluda, se cuentan chistes y se confirma el rol recibido. Una vez recibido el rol :up: los roles “nocturnos” independiente, vidente suicida, vidente, medium, alcalde y cuervo se ponen en marcha. No hay asesinato (la niña no sale). Esta noche se cierra cuando reciba la info de estos roles.

DIA 1 Y SIGUIENTES
A la apertura el master pasará la información necesaria a cada rol. Enviaré la info en ese momento, a la apertura.
Ante la creciente amenaza cylon, durante el día, votaréis para linchar, el jugador con más votos (reales), es eyectado de Galáctica.

NOCHE 1 Y SIGUIENTES
Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones.
Los Cylon asesinarán a un jugador.

ADEMAS, EN LA NOCHE 2:
Al llegar esta noche los cylon activarán un "agente durmiente" inflitrado entre los humanos al que le será revelada su verdadera identidad, el cual pasará a formar parte de los cylon perdiendo su condición humana y atributos y heredando los poderes del modelo 6 Cáprica.
Que ocurre si se revela...

- Al jugador protegido: El jugador protegido no se revela como cylon, sigue siendo humano. Se informa a los cylon que la programación ha fallado.
- A Romo Lampkin: El tonto de Galactica es inmune, sigue siendo humano. Se informa a los cylon que la programación ha fallado.
- A Tom Zarek: Es inmune, sigue siendo independiente. Se informa a los cylon que la programación ha fallado.


Humanos:

No tendrán comunicación nocturna entre ellos (salvo el Matrimonio Tyrol), para ganar deberán acabar con todos los modelos cylon y el independiente.

1- Tom Zarek: (Independiente) Terrorista reconvertido en político. Hasta una hora antes del cierre puede, si lo desea, convencer (marcar) a un jugador (via master) para que se sume a su causa. El jugador marcado decidirá en ese momento si se une a su causa o no y seguidamente se lo comunicaré a Zarek. Si el jugador acepta, pasa a formar parte del equipo del independiente y se le restarán tres votos (reales, no públicos) que tenga en contra. Una vez marcado, el jugador no puede perder su condicion de captado salvo si es revelado como cylon (ver mas abajo). Si los marcados cumplen la condición del independiente ganan con él. Tom Zarek podrá enviar esa noche 1 mensaje (max. 5 palabras), via master, al jugador marcado. Si quedan 5 o menos jugadores y dos o más de ellos están en su causa (marcados), aunque él haya muerto, ganan la partida. Tom Zarek no puede marcar a un cylon (se le comunicará que el jugador no ha aceptado y el jugador cylon no sabrá que le han intentado marcar) ni puede ser convertido. En el caso de que se de que un marcado por Zarek sea revelado como cylon prevalecerá la programación cylon y no contará como marcado por Zarek aunque este si lo crea.

2- Laura Roslin: (Vidente de votos) Presidenta de las 12 colonias, en la noche sabrá si ha recibido voto cylon (no el número) y el número de cylons que quedan vivos.

3- William Adama: (Protector) Cada noche elegirá a un jugador que será inmune al asesinato nocturno de los cylon y a la revelación de cylon en esa noche.(no al R+J) No podrá repetir su elección salvo que todos ya hayan sido protegidos y podrá elegirse a si mismo.

4- Helena Cain: (Alcalde) Cada noche puede organizar la lista de desempates. El que se encuentre más arriba gana en el empate.

5- Felix Gaeta: (Vidente suicida) Cada noche debe elegir a un jugador, si este resulta ser cylon, Gaeta morirá. A efectos de esta videncia Zarek da como humano.

6- Lee Adama “Apollo”: (Medium) ]Cada noche sabrá si Zarek ha marcado (o intentado marcar) a alguien,o no. Si este ha aceptado (o no, siendo humano) o si ha sido rechazado por ser cylon, ademas del número de aciertos en la lista rol+jugador de los cylon.

7- Anastasia “Dee” Dualla: (Cuervo) Cada noche puede marcar a un jugador y este amanecerá con un +1 en la votación. Su marca no es pública.

8- Kara Thrace “Starbuck”: (Cazador) Puede efectuar un solo disparo en cualquier momento en la partida, si el jugador a quien dispara es humano “Starbuck” morirá junto a él, si es cylon no.

9- Galen Tyrol “Jefe”: (Matrimonio) Si muere, morirá también su esposa. Tiene MPs con ella.

10- Callandra Tyrol “Cally”: (Matrimonio) Si muere, morirá también su marido. Tiene MPs con él.

Si alguno de los dos es revelado como cylon en la fase de "agentes durmientes" el otro NO lo será, ni sabrá que su pareja lo es. Podrán seguir teniendo MPs pero, si muere uno de ellos, siendo cylon revelado, el otro no morirá (se anula el efecto negativo del Matrimonio) NOTA: Si Tom Zarek marca a un INTEGRANTE DEL MATRIMONIO EL OTRO TAMBIEN QUEDARÁ MARCADO SALVO QUE SEA UN REVELADO CYLON YA QUE PREVALECE LA PROGRAMACION CYLON...

11- Sherman Cottle “Doc”: (Enterrador): Tras una autopsia podrá reconocer el rol de los jugadores muertos (al abrir el día).

12- Gaius Baltar: (Vidente): Mediante su aparato para detectar cylons humanos, podrá solicitar conocer el rol de un jugador (al abrir el día).

13- Saul Tigh: (Borracho pringado): Da cylon cuando se le videncia, su voto vale 2.

14- Romo Lampkin: (Tonto de Galáctica): Si así lo desea, puede publicar en el hilo cuando quiera, quien es (Tonto de Galáctica), el master confirmará que es cierto y su voto pasará a valer 0. No puede ser revelado por los cylon y resiste el primer asesinato nocturno. (No al  R+J).

15- Hera Agathon: (Niña)  Cada noche, saldrá a los pasillos de Galáctica y seguirá a un jugador. Si este es asesinado Hera reconocerá al cylon asesino (nombre del jugador cylon, y modelo) en el momento que se produzca. No incluye R+J

Modelos cylon:

Tendran en todo momento comunicación entre ellos, para ganar la partida deberán acabar igualados a los jugadores humanos. Tendrán un intento para encontrar a un “agente durmiente” en la noche 2. El “agente durmiente” perderá sus atributos como humano y ganará los del modelo 6 Cáprica. Los cylon pueden matarse entre ellos, deben realizar un asesinato cada noche eligiendo entre ellos que modelo lo ejecuta y siendo la penúltima acción nocturna (la ultima es la ñiña salvo que esta esté muerta o sea la victima en esa noche).

HABILIDAD COMUN: Si ningún cylon es votado al finalizar el dia, los cylon tendrán un intento de R+J durante esa noche y el día siguiente (no es acumulable a la habilidad de Cáprica 6 ni a una OE a un jugador cylon). Si se cumple QUE NO HAY NINGUN CYLON VOTADO prevalece la HABILIDAD COMÚN. NO PUEDE HABER MAS DE 2 ASESINATOS NOCTURNOS.

16-  John Cavil “Modelo 1” - (Cylon adivino): Cada noche elabora una lista rol+jugador. Si logra acertar todos los jugadores, vivos y muertos, los cylon ganarán la partida. El master le indicará el número de aciertos.

17- Leoben Conoy “Modelo 2”- (Cylon enterrador): Al abrir el día sabrá el rol de los jugadores muertos el día anterior y esa noche.

 --Cáprica Six “Modelo 6” – (Agente durmiente): Será revelada en la 2ª noche por sus compañeros cylon. Si no es votada por nadie durante el dia anterior tendrá un intento de ASESINATO POR R+J (si acierta el rol del jugador, este muere) durante esa noche y durante el día siguiente (no es acumulable a la HABILIDAD COMÚN). Si es votada por 3 o más jugadores el valor del siguiente (4º) voto y sucesivos será doble a efectos de linchamiento, no en el conteo de votos.

IMPORTANTE:
Los jugadores cylon no podrán utilizar la habilidad de R+J en la hora anterior al cierre del día ni en la hora posterior al abrirse el día.

ELECCIONES PRESIDENCIALES Y ORDENES EJECUTIVAS

En los días pares (2, 4, 6, 8...) se producirá en Galáctica una votación (en azul y negrita) para elegir a un Presidente/a que tendrá la potestad de dar una Orden Ejecutiva (OE), públicamente, a un tripulante de Galáctica a su elección (incluso a si mism@). La votacion se efectuará desde la apertura y cuando el master lo indique hasta un tiempo prudencial para que vote todo el mundo (12-24 horas) y el Presidente pueda dar la OE a quien estime oportuno. Se entiende que si no votas te AUTOVOTAS. Esta Orden Ejecutiva le procurará al que la recibe, si lo desea, poder utilizar su rol (si está incluido en la lista de SOBRE LAS ORDENES EJECUTIVAS) 2 veces en vez de 1 cuando le toque usarlo, nocturno o diurno. Deberá indicar que acción ejecuta al master por privado. (INCLUYE EL ASESINATO CYLON NOCTURNO PERO NO EL R+J POR HABILIDADES CYLON o que el modelo 1 "John Cavil" tenga 2 oportunidades de mandar la lista y comprobar aciertos). No se podrá repetir quien recibe la OE pero si al Presidente/a en la siguiente votación. En caso de empate la lista de Cain decide. Aqui no hay modificaciones por rol (cuervo, borracho o tonto). 1 jugador 1 voto, todo democracia. xD

SOBRE LAS ORDENES EJECUTIVAS:

Recuerdo que no se puede recibir mas de 1 OE hasta que todos hayan recibido una, que NO ES OBLIGATORIO UTILIZARLA y que hay que comunicar por privado al master que acción ejecuta el jugador que la recibe el mismo dia. Si una hora antes del cierre del dia el Presidente elegido no da la OE a un jugador perdera la ocasión de hacerlo. Ocurrirá lo mismo con el que la recibe si su rol es de uso diurno. Si no usa la OE una hora antes del cierre del dia perderá la ocasión de ejecutarla. Los roles nocturnos podrán utilizar la OE hasta la apertura del dia siguiente, si no la usan se perderá la ocasión de ejecutarla. NO ES POSIBLE COMPAGINAR LA OE A UN CYLON CON EL INTENTO DE ASESINATO POR R+J SI SE CUMPLE LA CONDICION DE QUE NO SON VOTADOS O NO ES VOTADA CAPRICA EN EL LINCHAMIENTO, NO PUEDE HABER MAS DE 2 MUERTES POR NOCHE.

Si el jugador recibe una OE del Presidente podrá:

Zarek: Tener 2 intentos de marcar jugadores esa noche.
Adama: Proteger a 2 jugadores esa noche.
Gaeta: Decidir elegir a 0 ó 2 jugadores esa noche.
Dualla: Colocar 2 votos a un jugador o 1 a 2 jugadores en el linchamiento de ese mismo día.
Starbuck: Disparar 2 veces ese día o por la noche, a su elección. 2 tiros de día, de noche o uno en cada tramo.
Baltar: Pedir el rol de 2 jugadores esa noche, se le comunicará al abrir el día.
Tigh: Repartir en el linchamiento 2 puntos a 2 jugadores o 4 a 1 jugador ese día. No puede repartir sus votos de otro modo.
Lampkin: Elegir que su voto valga 2 en el linchamiento, si no se ha revelado aun como Tonto, ese día o resistir el asesinato nocturno esa noche. (no el R+J).
Hera: Seguir a 2 jugadores esa noche.
Cavil (Mod 1): Tener un intento mas de enviarme la lista R+J, o 2 asesinatos nocturnos esa noche.
Leoben (Mod 6): Ejecutar 2 asesinatos nocturnos esa noche.
Cáprica (Mod 6): Ejecutar 2 asesinatos nocturnos esa noche.

La OE caducará al abrir el día siguiente de haberla dado.



 
Si el lunes 1 de Noviembre no llenamos la nave partimos con los que seamos el dia 2 de noviembre.





Listos para el embarque:


 1- Meleke 
 2- Fisólofo
 3- Calvo
 4- Horak
 5- Cesarmagala
 6- Pi
 7- Maeglor
 8- Kesulin
 9- Eldritch
10- Sigfried
11- Zanbarbone
12- Piluka
13- Alvarodona
14- Spidy
15- Xolo
16- Daessaer
17-

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La Resistencia / Secret Hitler / Secret Hitler-BSG
« en: 21 Septiembre 2021, 11:05:51 »
Chavale, chavale.... Esto lleva mucho tiempo parado y hay que empezar a activarse. Quiero aventurarme a dirigir un Secret Hitler ambientado en Battlestar Galáctica a ver como se me da (que Dios me ayude :facepalm:

¿Alguien interesado?  :silbar:

               

        Bienvenidos a la nave Galáctica. Tras el devastador ataque cylon que casi extermina a toda la raza humana, el gobierno de las 12 Colonias de Kobol ha recaido sobre la Secretaria de Educación Laura Roslin del Gobierno del difunto Presidente de las Doce Colonias, Richard Adar. Ahora, huyendo de la persecución de la flota cylon y para evitar una revolución que podría exterminar a la raza humana, la Presidenta ha decidido poner en manos del pueblo el poder. Pero cylons con apariencia humana, infiltrados entre la población no están dispuestos a que esto suceda y quieren formar parte de ese gobierno para ejecutar acciones que les permitan, poco a poco, destruir lo que queda de civilización humana. Los jugadores intentarán mantener unido el frágil gobierno humano y contener a los cylon. Has de vigilar pues hay cylon pasando como humanos entre vosotros y uno entre ellos es un Lider Cylon, el cual, si después de que se hayan ejecutado 3 acciones (leyes) pro-cylon es elegido Almirante, tendrá acceso a todos los sistemas de armamento, navegación y soporte vital de la nave Galáctica, y en el siguiente salto llevará a toda la flota a las coordenadas donde se encuentra la flota cylon que acabará con la humanidad. Pero si el Gobierno ejecuta 5 acciones pro-humanas, o se eyecta al Líder cylon, el Almirante llevará a la flota a una localización secreta donde se encuentra un planeta llamado Tierra y comenzará una nueva era para la humanidad lejos de la amenaza cylon.

Idea General

De 5 a 10 jugadores.
Al principio del juego, a cada jugador se le asigna un rol secreto.

Humano
Cylon
Lider Cylon

El Lider Cylon juega a favor del equipo Cylon, los Cylons se conocen y saben quien es el Lider Cylon, pero este no conoce la identidad de los Cylon. Los humanos no saben quien es nadie.

Los humanos ganan ejecutando 5 acciones (leyes) pro-humanas, o matando al Lider Cylon.

Los Cylon ganan ejecutando en el consejo 6 acciones (leyes) pro-cylon, o si se han ejecutado al menos 3 acciones (leyes) pro-cylon y el Lider Cylon es elegido Almirante.

JUGADORES # Humanos # Cylon.
5 # 3 # 1+LC
6 # 4 # 1+LC
7 # 4 # 2+LC
8 # 5 # 2+LC
9 # 5 # 3+LC
10 # 6 # 3+LC

Mecanica :

Cada turno consiste en:

Elecciones :  - Elegir Presidente y Almirante.
Fase legislativa : - El Presidente pasa dos acciones (leyes) y el Almirante ejecuta una de ellas.
Fase ejecutiva : - Si la acción (ley) es pro-cylon, el Presidente puede ejercer un poder.

VOTACIONES:

Se debe elegir un Gobierno, pero hay que tener cuidado y elegir al Presidente adecuado. Si el poder cae en malas manos, podría ser un desastre para la flota humana.

1- Al principio de cada ronda de elecciones, el marcador de Presidente se mueve al siguiente jugador. Este jugador es el candidato a Presidente.

2- El candidato a Presidente ha de elegir un candidato a Almirante. Este no puede ser ni el anterior Presidente, ni el anterior Almirante (del turno anterior).

3- Todos los jugadores votan de forma privada al master (SI/NO) si más del 50% votan que sí, los candidatos se transforman en los nuevos Presidente y Almirante respectivamente.

4- En caso contrario, se procede a una nueva ronda de votaciones (punto 1), con un nuevo candidato a Presidente, que ha de elegir a un nuevo candidato a Almirante.

5- Si hay 3 votaciones fallidas, la Flota humana, frustrada por la inoperancia del Gobierno, toma las riendas y acomete la acción que haya en la parte superior del mazo de acciones, no hay fase legislativa ni ejecutiva. Se procede a unas nuevas votaciones en las que cualquiera puede ser Almirante, incluso el anterior.

FASE LEGISLATIVA :

El nuevo Gobierno ha de cumplir las demandas de una flota asustada y temerosa por la constante amenaza cylon y la necesidad de sobrevivir. Pero, hay que vigilar, algunos gobiernos tienen simplemente mala suerte, otros son robóticos por naturaleza.

1- El Presidente coge las tres primeras cartas del mazo de acciones (leyes), descarta una, y pasa las dos restantes al Almirante.

2- El Almirante descarta una de las dos acciones recibidas por el Presidente, y ejecuta la otra.

No puede haber ninguna comunicación entre ningún miembro del gabinete durante la fase legislativa. Las acciones descartadas nunca serán reveladas.

Si el gabinete ejecuta una acción pro-humana o una acción pro-cylon que no da poderes ejecutivos al presidente, se vuelve a iniciar otro turno con otras votaciones. En caso contrario, se procede a la fase ejecutiva.

Contenido del mazo de acciones (leyes) :

11 Acciones (leyes) pro-cylon.
6  Acciones (leyes) pro-humanas.



FASE EJECUTIVA :

Si el Almirante ejecuta una acción pro-cylon que da poderes especiales al Presidente, este ha de usarlos obligatoriamente durante esta fase. Todo el gabinete puede aconsejar sobre como ejecutar esta nueva acción, pero la decisión es únicamente del Presidente. Estos son los poderes otorgados a este, por orden :

PODER A COMPROBAR LEALTAD
- El Presidente puede elegir a alguien que aun no haya sido comprobada su lealtad mediante la maquina que ideó el Doctor Gaius Baltar y mandar que se efectue un análisis de ADN del elgido proclamando: "Compruebo la lealtad de ....", conociendo asi de forma privada su rol. (Humano o Cylon)

PODER B ELECCIONES EXTRAORDINARIAS

El Presidente elige "a dedo" al siguiente candidato a la presidencia, una vez efectuadas estas elecciones, el marcador de siguiente candidato presidencial volverá a su anterior posición.

PODER C SONDEO DE ACCIONES

El Presidente mira las 3 primeras cartas del mazo de acciones (leyes), devolviéndolas en el mismo orden.

PODER D EYECTAR

El Presidente manda eyectar al espacio a un jugador, diciendo "Yo mando escotillar a ..." . Si ese jugador es el Lider Cylon, se revela su carta de rol y los humanos ganan la partida. En caso contrario, no se revela su rol y el juego continúa sin ese jugador, que no puede hablar, votar, o ser elegido para ningún cargo.

PODER E PODER DE VETO

 Si se han pasado 5 acciones (leyes) pro-cylon, el poder ejecutivo garantiza unos poderes mucho más amplios sobre que leyes pasar.
El Almirante, cuando recibe las dos acciones (leyes) del Presidente, puede intentar declarar un veto, para descartar ambas acciones (leyes). Si el Presidente está de acuerdo, ambas acciones se descartan y el juego prosigue con unas nuevas votaciones. En caso contrario, el Almirante ha de elegir una de ellas forzosamente.

Cada uso del veto gasta una de las tres posibilidades de formar gobierno durante la fase de votaciones.

Según número de jugadores, los poderes ejecutivos según acciones (leyes) pro-cylon aprobadas son :

5-6 Jugadores :

1ª Acción : Nada
2ª Acción : Nada
3ª Acción : C
4ª Acción : D
5ª Acción : D+E


7-8 Jugadores :

1ª Acción : Nada
2ª Acción : A
3ª Acción : B
4ª Acción : D
5ª Acción : D+E

9-10 Jugadores :

1ª Acción : A
2ª Acción : A
3ª Acción : B
4ª Acción : D
5ª Acción : D+E


Cambios según numero de jugadores :


5 Solo el anterior Almirante no es elegible como nuevo Almirante.

5-6 jugadores : El Lyder Cylon conoce al Cylon.

3-4 Humanos, 1 Cylon, Lider Cylon.

1ª Acción pro-cylon ejecutada: Nada.
2ª Acción pro-cylon ejecutada: Nada.
3ª Acción pro-cylon ejecutada: El Presidente mira las 3 primeras cartas del mazo de acciones (leyes), devolviéndolas en el mismo orden.
4ª Acción pro-cylon ejecutada: El presidente ejecuta a un jugador, diciendo "Yo ejecuto formalmente a ..." . Si ese jugador es el Líder Cylon, se revela su carta de rol y los humanos ganan la partida. En caso contrario, no se revela su rol y el juego continua sin ese jugador, que no puede hablar, votar, o ser elegido para ningun cargo.
5ª Acción pro-cylon ejecutada: El presidente ejecuta a un jugador, diciendo "Yo ejecuto formalmente a ..." . Si ese jugador es el Líder Cylon, se revela su carta de rol y los humanos ganan la partida. En caso contrario, no se revela su rol y el juego continua sin ese jugador, que no puede hablar, votar, o ser elegido para ningun cargo.
El Almirante, cuando recibe las dos acciones (leyes) del Presidente, puede intentar declarar un veto, para descartar ambas acciones (leyes). Si el Presidente está de acuerdo, ambas acciones se descartan y el juego prosigue con unas nuevas votaciones. En caso contrario, el Almirante ha de elegir una de ellas obligatoriamente.


7-8 jugadores :

4-5 Humanos, 2-2 Cylon, Lider Cylon.

1ª Acción pro-cylon ejecutada: Nada.
2ª Acción pro-cylon ejecutada: El Presidente puede elegir a alguien que aun no haya sido investigado y decir "Yo investigo formalmente a ....", conociendo de forma privada su rol.
3ª Acción pro-cylon ejecutada: El Presidente elige "a dedo" al siguiente candidato a la presidencia, una vez efectuadas estas elecciones, el marcador de siguiente candidato presidencial volverá a su anterior posición.
4ª Acción pro-cylon ejecutada: El Presidente ejecuta a un jugador, diciendo "Yo ejecuto formalmente a ..." . Si ese jugador es el Líder Cylon, se revela su carta de rol y los humanos ganan la partida. En caso contrario, no se revela su rol y el juego continúa sin ese jugador, que no puede hablar, votar, o ser elegido para ningún cargo.
5ª Acción pro-cylon ejecutada: El Presidente ejecuta a un jugador, diciendo "Yo ejecuto formalmente a ..." . Si ese jugador es el Líder Cylon, se revela su carta de rol y los humanos ganan la partida. En caso contrario, no se revela su rol y el juego continúa sin ese jugador, que no puede hablar, votar, o ser elegido para ningún cargo.
El Almirante, cuando recibe las dos acciones (leyes) del Presidente, puede intentar declarar un veto, para descartar ambas acciones (leyes). Si el Presidente está de acuerdo, ambas acciones se descartan y el juego prosigue con unas nuevas votaciones. En caso contrario, el Almirante ha de elegir una de ellas obligatoriamente

9-10 jugadores :

5-6 Humanos, 3 Cylon, Lider Cylon.

1ª Acción pro-cylon ejecutada: El Presidente puede elegir a alguien que aun no haya sido investigado y decir "Yo investigo formalmente a ....", conociendo de forma privada su rol.
2ª Acción pro-cylon ejecutada: El Presidente puede elegir a alguien que aun no haya sido investigado y decir "Yo investigo formalmente a ....", conociendo de forma privada su rol.
3ª Acción pro-cylon ejecutada: El Presidente elige "a dedo" al siguiente candidato a la presidencia, una vez efectuadas estas elecciones, el marcador de siguiente candidato presidencial volverá a su anterior posición.
4ª Acción pro-cylon ejecutada: El Presidente ejecuta a un jugador, diciendo "Yo ejecuto formalmente a ..." . Si ese jugador es el Líder Cylon, se revela su carta de rol y los humanos ganan la partida. En caso contrario, no se revela su rol y el juego continua sin ese jugador, que no puede hablar, votar, o ser elegido para ningun cargo.
5ª Acción pro-cylon ejecutada: El Presidente ejecuta a un jugador, diciendo "Yo ejecuto formalmente a ..." . Si ese jugador es el Líder Cylon, se revela su carta de rol y los humanos ganan la partida. En caso contrario, no se revela su rol y el juego continua sin ese jugador, que no puede hablar, votar, o ser elegido para ningun cargo.
El Almirante, cuando recibe las dos acciones (leyes) del Presidente, puede intentar declarar un veto, para descartar ambas acciones (leyes). Si el Presidente está de acuerdo, ambas acciones se descartan y el juego prosigue con unas nuevas votaciones. En caso contrario, el Almirante ha de elegir una de ellas obligatoriamente.




Listos para el embarque:

1- Kesulin
2- Horak
3- Sigfried
4- Karinsky
5- Calvo
6- Sendatsu
7- Cesarmagala
8- Meleke
9- Alfdona
10-

733
Colditz 3 / Re:Colditz 3 - Postpartida (Cancelada)
« en: 23 Julio 2021, 09:34:14 »
Kesu, lamento mucho que todo el esfuerzo que has llevado acabe aqui. Pido disculpas por que no he estado todo lo que debiera en la partida. Al principio empecé muy animado leyendo el señor reglamento que habia  :up: pero despues de tres días devanándome los sesos con el dichoso código de la puerta de la sala de máquinas sin obtener resultado me desanimé un poco. Demasiado curro cubriendo vacaciones de compañeros no me han ayudado a seguir como me gustaría la partida por que la ambientación me encanta. La primera partida (en la que fui chivato) estuvo genial, no se que ha pasado en esta, quizá demasiados puzzles que requerían mas atención, quizá los nacionalismos que no han ayudado a compartir información vital para poder organizar una fuga, o quizá que la mayoria no estábamos muy metidos en la partida. A nivel personal, creo que si al tercer o cuarto dia no se tiene un plan para ir saliendo al octavo o noveno día, no hay nada que hacer.

Ni me imagino el curro de llevar, y no te digo ya idear, una partida con tantos puzzles, encuentros, objetos, combinaciones de estos, PNJs y demas debe ser extenuante. Muchas gracias Kesulin.




734
Holandeses / Re:Celda 6
« en: 18 Julio 2021, 22:10:05 »
Ah y me dijo que su equipo había conseguido pasar a la sala de maquinas...

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735
Holandeses / Re:Celda 6
« en: 18 Julio 2021, 21:24:43 »
Pues me dijo que lo había encontrado...

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736
Holandeses / Re:Celda 6
« en: 18 Julio 2021, 19:15:19 »
Ire a la 2 que tiene ventana a ver si veo algo

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737
Holandeses / Re:Celda 6
« en: 18 Julio 2021, 19:14:20 »
A mi Sigfried (con quien he coincidido en la herreria y he conseguido pillar tres trozos de metal rectangular que combinado con un madero y cinta consigo una pala y dos limas) me ha ofrecido fugarme con él si consigo un uniforme aleman... por que necesita a otro preso con cuerda. Pero como no tengo nada de lo que me solicita pues nada...
Mañana ire a una oficina a ver si encuentro el dichoso uniforme... aunque lo veo difícil

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738
Holandeses / Re:Celda 6
« en: 18 Julio 2021, 19:09:14 »
Horak

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739
Colditz 3 / Re:Colditz 3 - día 6
« en: 16 Julio 2021, 21:39:26 »
Wellington si no explica la pillada de Ada.

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740
Holandeses / Re:Celda 6
« en: 13 Julio 2021, 21:57:50 »
Horak
Me voy a la herrería a ver que me encuentro...

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No entiendo

Y el taller de cidtura ?

Porque no vuelves ?


Yo no sé si iré al almacén. Si alguien quiere ..
Por que no creo que haya un uniforme aleman esperando a que vaya a recogerlo...
En la herrería puede que haya herramientas para cavar.

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