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Temas - Lothar1971

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11
Secret Galáctica / Secret Galáctica 5.1 Acción
« en: 21 Febrero 2022, 23:03:15 »
Actualmente quedan:  acciones, 9 pro-cylon + 4 pro-humanas.
Distribución: 5 cartas en el mazo + 8 cartas en el descarte.

ACCIONES IMPLEMENTADAS 

PRO-HUMANAS 2 PRO-CYLON 2

Alfdona-Meleke ------ ACCION PRO-CYLON
Meleke-Kesulin ----- RECHAZADA
Sendatsu-Kesulin ------ ACCION PRO-HUMANA
Horak-Sigfried ------ ACCION PRO-CYLON
Calvo-Kesulin ------ ACCION PRO-HUMANA
Cesarmagala-Alfdona ------ RECHAZADA

El Presidente es SIGFRIED debe nombrar a un Almirante.
No puede elegir a Calvo ni a Kesulin

ORDEN DE JUGADORES
1- Kesulin
2- Alfdona
3- Meleke
4- Sendatsu 
5- Horak
6- Calvo
7- Cesarmagala
8- Sigfried >>>>>> Presidente

Enlace a reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=769.0

12
Secret Galáctica / Secret Galáctica 5ª Acción
« en: 21 Febrero 2022, 12:24:07 »
Vamos señores, que esto se anima... comenten y decidan.

Actualmente quedan: 13 acciones, 9 pro-cylon + 4 pro-humanas.
Distribución: 5 cartas en el mazo + 8 cartas en el descarte.

ACCIONES IMPLEMENTADAS 

PRO-HUMANAS 2 PRO-CYLON 2

Alfdona-Meleke ------ ACCION PRO-CYLON
Meleke-Kesulin ----- RECHAZADA
Sendatsu-Kesulin ------ ACCION PRO-HUMANA
Horak-Sigfried ------ ACCION PRO-CYLON
Calvo-Kesulin ------ ACCION PRO-HUMANA

El Presidente es CESARMAGALA debe nombrar a un Almirante.
No puede elegir a Calvo ni a Kesulin

ORDEN DE JUGADORES
1- Kesulin
2- Alfdona
3- Meleke
4- Sendatsu 
5- Horak
6- Calvo
7- Cesarmagala >>>>>> Presidente
8- Sigfried

Enlace a reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=769.0

13
Secret Galáctica / Secret Galáctica 4ª Acción
« en: 20 Febrero 2022, 10:40:13 »
Actualmente quedan: acciones, 9 pro-cylon + 5 pro-humanas
Distribución: 8 cartas en el mazo + 6 cartas en el descarte

ACCIONES IMPLEMENTADAS 

PRO-HUMANAS 1 PRO-CYLON 2

Alfdona-Meleke ------ ACCION PRO-CYLON
Meleke-Kesulin ----- RECHAZADA
Sendatsu-Kesulin ------ ACCION PRO-HUMANA
Horak-Sigfried ------ ACCION PRO-CYLON
El Presidente es CALVO debe nombrar a un Almirante.
No puede elegir a Horak ni a Sigfried

ORDEN DE JUGADORES
1- Kesulin
2- Alfdona
3- Meleke
4- Sendatsu 
5- Horak
6- Calvo >>>>>> Presidente
7- Cesarmagala
8- Sigfried

Enlace a reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=769.0

14
Secret Galáctica / Secret Galáctica 3ª Acción
« en: 18 Febrero 2022, 11:40:05 »
Actualmente quedan: 15 acciones, 10 pro-cylon + 5 pro-humanas

Distribución: 11 cartas en el mazo + 4 cartas en el descarte

ACCIONES IMPLEMENTADAS 

PRO-HUMANAS 1 PRO-CYLON 1

Alfdona-Meleke ------ ACCION PRO-CYLON
Meleke-Kesulin------ RECHAZADA
Sendatsu-Kesulin ----- ACCION PRO-HUMANA


El Presidente es HORAK debe nombrar a un Almirante.
No puede elegir a Sendatsu ni a Kesulin

ORDEN DE JUGADORES
1- Kesulin
2- Alfdona
3- Meleke
4- Sendatsu 
5- Horak >>>>>> Presidente
6- Calvo
7- Cesarmagala
8- Sigfried

Enlace a reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=769.0

15
Secret Galáctica / Secret Galáctica 2.1 Acción
« en: 17 Febrero 2022, 09:41:38 »
Actualmente quedan: 16 acciones, 10 pro-cylon + 6 pro-humanas
Distribución: 14 cartas en el mazo + 2 cartas en el descarte

ACCIONES IMPLEMENTADAS 

PRO-HUMANAS 0 PRO-CYLON 1

Alfdona-Meleke ------ ACCION PRO-CYLON
Meleke-Kesulin------ RECHAZADA

El Presidente es SENDATSU debe nombrar a un Almirante.
No puede elegir a Alfdona ni a Meleke

ORDEN DE JUGADORES
1- Kesulin
2- Alfdona
3- Meleke
4- Sendatsu >>>>>> Presidente
5- Horak
6- Calvo
7- Cesarmagala
8- Sigfried

Enlace a reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=769.0

16
Secret Galáctica / Secret Galáctica 2ª Acción
« en: 16 Febrero 2022, 18:17:49 »
Segunda oportunidad para que los humanos consigan sobrevivir a la extinción...

ACCIONES IMPLEMENTADAS 
PRO-HUMANAS 0 PRO-CYLON 1

Despues de la implementación anterior quedan en juego: 16 acciones, 10 pro-cylon + 6 pro-humanas

Distribución: 14 cartas en el mazo + 2 cartas en el descarte

El Presidente es MELEKE Debe nombrar a un Almirante.

No puede elegir a ALFDONA.

ORDEN DE JUGADORES
1- Kesulin
2- Alfdona
3- Meleke >>>>>> Presidente
4- Sendatsu
5- Horak
6- Calvo
7- Cesarmagala
8- Sigfried

Enlace a reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=769.0

18
Secret Galáctica / Secret Galáctica 1ª Acción
« en: 16 Febrero 2022, 10:21:22 »
Bando
Equipo azul (buenos): 5 HUMANOS
Equipo rojo (malos): 2 CYLON + LIDER CYLON

Los humanos no conocen a nadie.
Los dos cylon se conocen entre si y a su Lider
El Lider Cylon no conoce a nadie.

Para ganar
Los Humanos necesitan 5 acciones pro-humanas o matar al Lider cylon
Los Cylon necesitan 6 acciones pro-cylon o elegir al Lider cylon como Almirante tras haber aprobado al menos 3 acciones pro-cylon

Mazo de Cartas
Actualmente quedan: 17 acciones, 11 pro-cylon + 6 pro-humanas
Distribución: 17 cartas en el mazo + 0 cartas en el descarte

ACCIONES IMPLEMENTADAS 
PRO-HUMANAS 0 PRO-CYLON 0

El Presidente es ALFDONA Debe nombrar a un Almirante.
Puede elegir a quien quiera.

ORDEN DE JUGADORES
1- Kesulin
2- Alfdona >>>>>>>>> Presidente
3- Meleke
4- Sendatsu
5- Horak
6- Calvo
7- Cesarmagala
8- Sigfried

Enlace a reglas: http://castronegro.net/index.php?topic=769.0

Buena suerte a todos....

19
Ideas de partida / WW Battlestar Galactica 2.0
« en: 25 Enero 2022, 12:14:19 »
Dejo el reglamento para que le echeis un vistazo, os apunteis y comenteis...

Gracias a todos. :up:

REGLAS BASICAS

REGLAS DE CASI SIEMPRE:

- Para votar en rojo y negrita. Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras. Para anular el voto debes votarte a ti mismo (el bot no anula votos).
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista que elabora el Helena Cain (ver rol nº4), Si Helena Cain (4) es revelada como modelo cylon tras "agentes durmientes" no podrá modificar su lista quedando la última que mandó como válida.
- Prohibido editar mensajes en el hilo, reenviar, publicar o modificar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada similar.
- Si no votas te AUTOVOTAS. Si no votas durante dos días, mueres al cierre del segundo día sin votar.

1.0 - MECANICA:

Los días durarán 48 horas y las noches 24 (si tengo toda la info necesaria se podrá abrir antes), dependiendo de mi turno de trabajo (nocturno o diurno) no siempre tengo el mismo.    podré cerrar a las 23:00 h.

NOCHE 0


Embarcamos en Galáctica. Cada jugador recibe un mensaje privado con su rol. Se saluda, se cuentan chistes y se confirma el rol recibido. Una vez recibido el rol   los roles “nocturnos” vidente suicida, vidente, alcalde, cancelador y cuervo se ponen en marcha. No hay asesinato (la niña no sale). Esta noche se cierra cuando reciba la info de estos roles. Me comunicareis por privado a que estancia queréis ir. LA NOCHE 0 NO SE PUEDE COMENTAR NADA EN EL HILO SOBRE DONDE QUIERE IR NI NADA RELACIONADO CON LA PARTIDA SALVO QUIEN TENGA COMUNICACIONES PRIVADAS POR SU ROL.

DIA 1 Y SIGUIENTES

A la apertura el master pasará la información necesaria a cada rol. Enviaré la info en ese momento, a la apertura, (jugadores en localizaciones, videncias, etc…)
Ante la creciente amenaza cylon, durante el día, votaréis para linchar, el jugador con más votos (reales), es eyectado de Galáctica. La primera acción del día será elegir Presidente mediante votación en AZUL o MAYUSCULA en el hilo que inmediatamente formara un gabinete (nombra a 3 jugadores en el hilo) a su elección. El Presidente y su gabinete se trasladarán al despacho presidencial desde la localización en la que se encuentren.

NOCHE 1 Y SIGUIENTES

Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones y en que localización desean entrar al día siguiente.
Los Cylon asesinarán a un jugador, deben elegir quien asesina y a quien. NO ES POSIBLE “ASESINAR” A MAS DE 3 JUGADORES POR NOCHE. ESTA REGLA ES INVIOLABLE Y SIEMPRE PREVALECE ANTE CUALQUIER SITUACION QUE SE REFLEJE, O NO, EN ESTE REGLAMENTO. Quien tenga una Orden Ejecutiva podrá ejercerla y si así lo elige, cometer asesinatos extra (2) y cualquier otro cylon podrá utilizar, si su rol lo permite, el matar por R+J, pero siempre bajo la regla de no poder matar a más de 3 jugadores por noche.

ADEMAS, EN LA NOCHE 2:

Al llegar esta noche los cylon activarán un "agente durmiente" infiltrado entre los humanos al que le será revelada su verdadera identidad, el cual pasará a formar parte de los cylon perdiendo su condición humana, atributos y heredando los poderes del modelo 6 Cáprica.
Que ocurre si se revela...
- Al jugador protegido: El jugador protegido no se revela como cylon, sigue siendo humano. Se informa a los cylon que la programación ha fallado.
- A Romo Lampkin: El tonto de Galáctica es inmune, sigue siendo humano. Se informa a los cylon que la programación ha fallado.
- A Tom Zarek: Es inmune, sigue siendo independiente. Se informa a los cylon que la programación ha fallado.

1.1 Humanos:


No tendrán comunicación nocturna en el hilo ni MPs entre ellos (salvo el matrimonio Tyrol y localizaciones que lo permitan). Para ganar deberán acabar con todos los modelos cylon y el independiente o llegar a la casilla de SALTO dos veces o si al abrir el día, habiendo eliminado previamente a Zarek, no hay cylons en Galáctica o Colonial I.

1- Tom Zarek: (Independiente) Terrorista reconvertido en político. Cada noche o por el día hasta una hora antes del cierre puede, si lo desea, convencer (marcar) a un jugador (vía master) para que se sume a su causa. Una vez marcado se le comunicará al jugador que forma parte del bando de Tom Zarek, no puede negarse ni perder su condición de captado salvo si es revelado como cylon (ver más abajo). Si los marcados cumplen la condición del independiente ganan con él. Tom Zarek podrá enviar esa noche 1 mensaje (1 palabra por cada apertura del día que sobreviva. DIA 1, 1 PALABRA, DIA 2, 2 PALABRAS y asi sucesivamente…   :aviso: SOLO PALABRAS, NADA DE NUMEROS, EMOTICONOS O MIERDAS SIMILARES, PALABRAS DEL IDIOMA CASTELLANO  :aviso: ), vía master, al jugador marcado (si el marcado es cylon no se le enviará el mensaje pero Tom Zarek no lo sabrá) . Si quedan 5 o menos jugadores y dos o más de ellos están en su causa (marcados), aunque él haya muerto, ganan la partida. Tom Zarek no puede marcar a un cylon (ni él, ni el jugador cylon sabrán que le han intentado marcar) para su causa. En el caso de que se dé que un marcado por Zarek sea revelado como cylon en la noche 2, prevalecerá la programación cylon y no contará como marcado por Zarek aunque este así lo crea.

2- Laura Roslin: (Vidente de votos) Presidenta de las 12 colonias, en la noche sabrá si ha recibido voto cylon (no el número) y el número de cylons que quedan vivos en Galáctica y/o Colonial I.

3- William Adama: (Protector) Almirante de la flota, cada noche elegirá a un jugador que será inmune al asesinato nocturno de los cylon durante esa noche hasta abrir el día (no al R+J) y a la revelación del "agente durmiente" cylon de la noche 2. No podrá repetir su elección salvo que todos ya hayan sido protegidos y podrá elegirse a sí mismo. También podrá retirar el cargo de CAG una vez por partida. El master lo anunciara en el hilo cuando Adama se lo indique. El Almirante SIEMPRE entrará en su despacho evitando el random.

4- Helena Cain: (Alcalde) Cada noche puede organizar la lista de desempates. El que se encuentre más arriba gana en el empate. En caso de que Cain muera, la última lista que mandó quedará como definitiva. En caso de que la lista sea la modificada por el modelo 3 y Cain muera sin cambiarla quedará como definitiva la del modelo 3.

5- Felix Gaeta: (Vidente suicida) Cada noche debe elegir a un jugador (puede repetir su elección), si este resulta ser cylon, Gaeta morirá. A efectos de esta videncia Tom Zarek y Saul Tigh dan como humanos. Gaeta SIEMPRE entrará en el Control de Salto evitando el random. Tiene un +1 para la activación de esta localización.

6- Lee Adama “Apollo”:
(Medium) Cada noche sabrá si Zarek ha marcado a alguien, además del número de aciertos en la lista R+J de los cylon. Si es elegido para CAG tendrá, mientras mantenga el cargo, la posibilidad SABER QUE CARGA LLEVA 1 nave civil a su elección una vez por noche.

7- Anastasia “Dee” Dualla: (Cuervo) Debe marcar a un jugador, vía master, en cualquier momento del día, el cual tendrá un +1 en la votación. Su marca no es pública. No puede cambiar su elección. Entra en Comunicaciones sin random.

8- Kara Thrace “Starbuck”: (Cazador) Puede efectuar un solo disparo en cualquier momento en la partida, si el jugador a quien dispara es humano “Starbuck” morirá junto a él, si es cylon no. Tiene oportunidad de disparar antes de ser asesinada de cualquier modo.

9- Galen Tyrol “Jefe”: (Matrimonio) Si muere, morirá también su esposa. Tiene MPs con ella. Entra en Hangar sin random.

10- Callandra Tyrol “Cally”: (Matrimonio) Si muere, morirá también su marido. Tiene MPs con él. Entra en Hangar sin random.

Si alguno de los dos es revelado como cylon en la fase de "agentes durmientes" el otro NO lo será, ni sabrá que su pareja lo es. Podrán seguir teniendo MPs pero, si muere uno de ellos, siendo cylon revelado, el otro no morirá (se anula el efecto negativo del Matrimonio) NOTA: Si Tom Zarek marca a un INTEGRANTE DEL MATRIMONIO EL OTRO TAMBIEN QUEDARÁ MARCADO SALVO QUE SEA UN REVELADO CYLON YA QUE PREVALECE LA PROGRAMACION CYLON.


11- Sherman Cottle “Doc”: (Enterrador): Tras una autopsia podrá reconocer el rol de los jugadores muertos (al abrir el día). Su voto, si entra en la enfermería, valdrá 1. No le afecta la localización de Enfermería. En la noche sabrá que jugadores (no su rol) había el día anterior en la enfermería.

12- Gaius Baltar: (Vidente): Mediante su aparato para detectar cylons humanos, podrá hacer una prueba para conocer el alineamiento (humano o cylon) de un jugador (al abrir el día). Entra en Laboratorio sin random.

13- Saul Tigh: (Borracho pringado): Da cylon cuando se le videncia (no incluida la vidente suicida) su voto vale 2.

14- Romo Lampkin: (Tonto de Galáctica): Si así lo desea, puede publicar en el hilo cuando quiera, quien es (Tonto de Galáctica), el master confirmará que es cierto y su voto pasará a valer 0. No puede ser revelado por los cylon y resiste el primer asesinato nocturno. (No al  R+J).

15- Hera Agathon: (Niña)  Cada noche, podrá, si lo desea, salir a los pasillos de Galáctica y seguir a un jugador. Si este es asesinado, Hera reconocerá al cylon asesino (nombre y modelo del jugador cylon) en el momento que se produzca, el cylon sabrá que la niña lo ha visto pero no sabrá quien es. (No incluye R+J)

16- Samuel Anders: (Cancelador) De noche debe visitar a cualquier jugador para anularlo esa misma noche: Adama no protege, Hera no espía, Baltar no videncia, Cylon no asesina, Cain no hace lista... Etc. (no puede elegirse a si mismo y si no lo hace, random elige. Dos veces sin cancelar le elimina de la partida)
EL CANCELADOR INCLUYE CANCELAR A QUIEN TENGA UNA ORDEN EJECUTIVA. SI NOMBRA A UN JUGADOR CON UNA OE EN SU PODER ESTE NO PODRA LLEVARLA A CABO.

1.2 - Modelos cylon:

Tendrán en todo momento comunicación entre ellos, para ganar la partida deberán acabar igualados a los jugadores humanos o que el marcador de abordaje llegue a 5 o cualquier recurso se encuentre en 0 al finalizar el día o que John Cavil (mod 1) acierte toda la lista de R+J. Tendrán un intento para encontrar a un “agente durmiente” en la noche 2. El “agente durmiente” perderá sus atributos como humano y ganará los del modelo 6 Cáprica. Los cylon pueden matarse entre ellos, suicidarse para aparecer en la nave resurrección en cualquier momento de la partida indicándomelo (perdiendo sus poderes al haber muerto) y deben realizar un asesinato cada noche eligiendo entre ellos que modelo lo ejecuta y siendo la penúltima acción nocturna, la última es la de Hera (niña) salvo que esta esté muerta o sea la víctima en esa noche. Además, cada noche, podrán colocar (no activar) 1 incursor en cualquier área del espacio que aparecerán al abrir el día. SI EN ALGUN MOMENTO DE LA PARTIDA DEJA DE HABER CYLONS EN GALACTICA O COLONIAL I LOS HUMANOS HABRAN GANADO (SI ZAREK ESTA MUERTO).

17-  John Cavil “Modelo 1” - (Cylon Adivino): Cada noche elabora una lista rol+jugador. Si logra acertar todos los jugadores, vivos y muertos, los cylon ganarán la partida. El master le indicará el número de aciertos. Puede activar 1 incursor 1 vez al día, en cualquier momento, para atacar o moverlo un área del espacio adyacente a donde se encuentre.

18- Leoben Conoy “Modelo 2”- (Cylon Enterrador): Al abrir el día sabrá el rol de los jugadores muertos el día anterior y esa noche. Tiene 1 intento de R+J las noches impares.

19- D'anna Biers “Modelo 3”: (Cylon Inflitrado): Dos veces por partida conocerá la lista del Helena Cain y podrá modificarla. Helena Cain no sabrá que la lista ha sido modificada salvo por una OE que reciba que así se lo indique. Puede moverse de la Nave resurrección a Galáctica a voluntad hasta que sea linchada, momento en el cual no podrá volver a salir de las localizaciones cylon.

 -- Cáprica Six “Modelo 6” – (Agente durmiente): Será revelada en la 2ª noche por sus compañeros. Si al final del día es votada por 3 o más jugadores QUE NO SEAN CYLON el voto de todos los cylon valdrá doble si votan a un jugador humano. Podrá llamar a Scar en cualquier momento de la partida colocándolo en un área del espacio. Si este muere se perderá.
Si en la fase de “Agentes Durmientes” no se revelase el modelo Cáprica 6, los cylon tendrán un asesinato extra esa misma noche (ateniéndose siempre a la regla de que no es posible asesinar a más de 3 jugadores por noche) y podrán colocar a Scar al día siguiente en un área del espacio.

IMPORTANTE:


Los jugadores cylon no podrán utilizar la habilidad de R+J en la hora anterior al cierre del día ni en la hora posterior al abrirse el día.

2.0 CAMARA DE QUORUM ELECCIONES PRESIDENCIALES Y ÓRDENES EJECUTIVAS

Cuando un jugador acceda a la localización de la cámara de Quorum activará inmediatamente una moción de censura al Presidente/a actual debiendo permanecer en la Sala de Prensa el día siguiente. La votación se efectuará al día siguiente a la moción de censura, desde la apertura del día y cuando el master lo indique hasta un tiempo prudencial para que vote todo el mundo (12-24 horas). El Presidente elegido podrá dar una Orden Ejecutiva desde su despacho al inicio del día a quien estime oportuno que se hará efectiva ese mismo día hasta la apertura del día siguiente. Se entiende que si no votas te AUTOVOTAS, la votación será pública y no se podrá cambiar el voto. Esta Orden Ejecutiva le procurará al que la recibe, si lo desea, poder utilizar su rol (incluido en la lista de SOBRE LAS ORDENES EJECUTIVAS) cuando le toque usarlo, nocturno o diurno. Deberá indicar que acción ejecuta al master por privado. No se podrá repetir quien recibe la OE pero si al Presidente/a en la siguiente votación si la hubiera. El Presidente elegido se mantendrá hasta que haya otra moción de censura o sea asesinado/eyectado. En caso de empate en las elecciones la lista de Cain decide. Aquí no hay modificaciones por rol (cuervo, borracho o tonto). 1 jugador 1 voto, todo democracia.  .
El Presidente electo tendrá que organizar públicamente un comité ejecutivo, para ello elegirá en el hilo a 3 jugadores para que lo integren. El master creará un grupo en el que los integrantes de dicho comité podrán tener MPs hasta que alguien presente una moción de censura, la cual, iniciará la disolución de dicho comité.
En caso de empate en las votaciones a Presidente la lista de Cain decide. El que esté más arriba gana el empate. Si algún miembro del comité es expulsado o muere el presidente no podrá incluir a otro jugador hasta que no se proclame una nueva elección a la presidencia. NO HAY SUSTITUTOS PARA EL COMITÉ.

2.1 - SOBRE LAS ORDENES EJECUTIVAS:


Recuerdo que no se puede recibir más de 1 O.E. hasta que todos hayan recibido una, que NO ES OBLIGATORIO UTILIZARLA y que hay que comunicar por privado al master que acción ejecuta el jugador que la recibe el mismo día. Si una hora antes del cierre del día el Presidente elegido no da la O.E. a un jugador perderá la ocasión de hacerlo. Ocurrirá lo mismo con el que la recibe si su rol es de uso diurno. Si no usa la O.E. una hora antes del cierre del día perderá la ocasión de ejecutarla. Los roles nocturnos podrán utilizar la O.E. hasta la apertura del día siguiente, si no la usan se perderá la ocasión de ejecutarla. RECORDAD LA REGLA DE QUE NO PUEDE HABER MAS DE 3 ASESINATOS CYLON.

2.2 - Si el jugador recibe una O.E. del Presidente podrá:

Zarek: Marcar a 2 jugadores esa noche o subir 2 recursos y preguntar quien es Gaeta.
Laura Roslin: Ser inmune al R+J y al asesinato nocturno hasta el día siguiente y además preguntar si Saul Tigh está marcado por Zarek o subir 1 recurso.
William Adama: Podrá proteger a 2 jugadores esa noche o subir 1 recurso o avanzar en 1 el marcador de salto y preguntar si Laura Roslin está marcada por Zarek.
Helena Cain: Sabrá si el primer jugador de su lista es cylon y además preguntar si William Adama está marcado por Zarek o avanzar en 1 el salto. Sabrá cuantas veces ha sido modificada su lista por el modelo 3 (Biers).
Gaeta: Podrá decidir elegir a 2 jugadores esa noche o no hacerlo y además preguntar si Zarek sigue vivo o avanzar en 1 el marcador de salto.
Dualla: Colocar 2 votos a un jugador o 1 a 2 jugadores en el linchamiento de ese mismo día o subir 2 recursos y preguntar si Lee Adama está marcado por Zarek.
Lee Adama (Apollo): Sabrá quién ha sido marcado por Zarek esa noche, si ha sucedido y preguntar si Starbuck está marcada o subir 1 la moral o avanzar en 1 el marcador de salto.
Starbuck: Disparar 2 veces ese día o por la noche, a su elección, 2 tiros de día, de noche o uno en cada tramo. Si la matan por R+J teniendo OE en su poder disparará dos veces seguidas o avanzar en 1 el marcador de salto.
Galen Tyrol (Jefe): Anular el efecto negativo del Matrimonio (no muere si muere su pareja) hasta el día siguiente o la opción de poder subir dos recursos a su elección.
Callandra (Cally) Tyrol: Idem que su pareja.
Sherman Cottle (Doc): Sabrá inmediatamente el rol de quien haya muerto o muera en ese día y será inmune al asesinato (incluido R+J) hasta abrir el día siguiente o subir 1 recurso.
Gaius Baltar: Puede, realizar la prueba (dar como cylon o humano) a 2 jugadores esa noche, se le comunicará al abrir el día o subir 2 recursos.
Saul Tigh: Podrá repartir en el linchamiento 2 puntos a 2 jugadores o 4 a 1 jugador o únicamente que su voto valga 1 ese día. No puede repartir sus votos de otro modo y dará como humano para videncias (incluida vidente suicida) hasta abrir el día siguiente o puede subir en 1 el marcador de salto.
Romo Lampkin: Puede elegir que su voto valga 2 en el linchamiento si no se ha revelado aun como tonto hasta ese día o resistir el asesinato nocturno y el R+J esa noche o subir 2 recursos.
Hera: Seguir a 1 jugador esa noche y no ser descubierta o a 2 jugadores y ser descubierta o subir 2 recursos.
Samuel Anders: Podrá elegir cancelar hasta a 2 jugadores en cualquier momento de ese mismo día o por la noche y ser inmune al asesinato y al R+J hasta la apertura del día siguiente o subir en 1 el marcador de salto.

2.2 - En las OE a los cylon no les incluye el asesinato nocturno obligatorio. Es decir, el poseedor de una OE no es obligatoriamente quien realiza el asesinato nocturno obligatorio, puede serlo y además aplicar las acciones que le otorga la OE. O puede ser otro y el poseedor de la OE ejecutar las acciones que le otorga dicha OE. SIEMPRE SUJETO A LA REGLA DE NO PODER MATAR A MAS DE 3 JUGADORES EN ESA NOCHE.

Cavil (Mod. 1): Tener 2 intentos de enviarme la lista R+J o 2 asesinatos nocturnos esa noche o bajar/subir 1 punto en 1 ó 2 recursos o conocer a Laura Roslin.
Leoben (Mod. 2): Baja/subir 1 punto en 1 ó 2 recursos esa noche o 3 intentos de R+J o cometer 2 asesinatos nocturnos o conocer a "Starbuck".
D'anna Biers (Mod. 3): Cometer 2 asesinatos nocturnos o bajar/subir hasta 2 puntos en 1 recurso esa noche o activar su localización 2 veces o conocer a Helena Cain.
Cáprica (Mod. 6): Bajar/subir 1 punto en 1 ó 2 recursos esa noche o 2 intentos de R+J o 2 asesinatos nocturnos o conocer a Gaius Baltar.

La O.E. caducará al abrir el día siguiente de haberla dado.

3.0 - LOCALIZACIONES, RECURSOS, NAVES CIVILES, INCURSORES, VIPERS, MARCADOR DE SALTO, MARCADOR DE ABORDAJE.


Todos los días subiré una foto del tablero en el cual podréis ver la información relevante en cuanto a recursos, localizaciones, naves que haya en juego, marcadores… etc. NO PONDRÉ A QUE LOCALIZACIÓN HA IDO CADA JUGADOR SALVO QUE EL JUGADOR SE ENCUENTRE EN LA CARCEL O EN LA SALA DE PRENSA. Quien quiera puede decir donde ha caído o no, eso es de vuestro dominio. LA INFORMACIÓN EN EL TABLERO SERA SIEMPRE VERAZ Y LEY IMPEPINABLE (SALVO FE DE ERRATAS QUE PUBLICARÉ EN EL HILO Y MODIFICARÉ TABLERO EN EL PRIMER MENSAJE EN CUANTO ME SEA POSIBLE).
En cada zona del espacio, en el primer recuadro colocaré el número de incursores que hay en esa zona (numero en ROJO), en el segundo el número de Viper (números en azul o negro, según sea el viper) y finalmente pondré las letras que corresponden a las naves civiles en dicho sector.

3.1 - RECURSOS

Galáctica cuenta con unos recursos que en ningún momento deberán llegar a cero ya que los cylon ganarán la partida. Combustible. Alimentos. Moral y Población. Estos podrán subir o bajar en sus valores dependiendo de las acciones de los jugadores en la partida. Si en algún momento de la partida, AL FINALIZAR EL DIA, NO LA NOCHE, un recurso se encuentra en cero los humanos habrán perdido la partida. Es posible que se dé la situación en la que algún recurso quede reducido a cero al inicio del día. Los cylon ganaran si al final del mismo día continúa el marcador de dicho recurso, u otro, en cero. El valor inicial Y MAXIMO de cada recurso es:
Combustible 12 unidades. Alimentos 14 unidades. Moral 14 unidades. Población 12 unidades.
Si por cualquier circunstancia CUALQUIERA de los marcadores de recursos entrase en la zona ROJA (50%) comenzaría a bajar la MORAL a razón de 1 unidad por noche hasta que los todos los marcadores que estén en ROJO se vuelvan a situar en la zona AZUL. Indicaré mediante una cruz ROJA en el recurso correspondiente que marcador ha entrado en dicha zona ROJA y lo quitaré cuando vuelva a la zona AZUL.
Cada día la Flota necesita alimentos y agua, por lo tanto, por la noche se restará 1 unidad de Alimentos.
Los recursos estarán ocultos a los jugadores salvo a los que entren en la localización Administración. (Ver más abajo).

3.2 - LOCALIZACIONES DE LA FLOTA HUMANA


Habrá localizaciones en las que los jugadores podrán desarrollar acciones para combatir la amenaza cylon. SI ALGUNA LOCALIZACION ES DAÑADA POR UN ATAQUE CYLON ESTA DEJARÁ DE ESTAR OPERATIVA HASTA QUE SE REPARE, se podrá acceder una vez dañada pero no se podrá usar hasta que no se repare. (si es dañado el HANGAR se podrá ir y solamente activar su reparación). En el momento que se produzca el daño, el jugador que se halle en dicha localización ira a la enfermería. Los jugadores comunicarán al master antes de abrir el día donde pretenden ir. Si no lo comunican permanecerán en la misma localización en la que se encuentren el día anterior pero su voto pasará a valer 0 hasta que se mueva. Al abrir el día comunicaré localización a cada uno por privado.

ESTAR EN LA MISMA LOCALIZACION NO INCLUYE MPs PRIVADOS SALVO QUE SE ENCUENTREN EN ADMINISTRACION O SEAN LOS MIEMBROS DEL COMITÉ EJECUTIVO PRESIDENCIAL QUE SE ENCUENTREN EN EL DESPACHO DEL PRESIDENTE. Cada cual es libre de decir, o no, donde se encuentra, como ya he dicho, eso es de vuestro dominio. Yo, ni afirmaré ni desmentiré donde se encuentra alguien salvo si está en la sala de prensa después de haber proclamado una moción de censura. Ninguna localización es pública salvo la Sala de prensa y la Prisión.

3.2.1 - COLONIAL I


CAMARA DE QUORUM: Permite a cualquier jugador proponer una moción de censura al actual Presidente. Si se encuentran en esta localización a más de 1 jugador random decide quien la propone. IMPORTANTE: Quien llegue a esta localización está obligado a proponer la moción de censura al actual Presidente. Los demás permanecen aquí y su voto pasa a valer 0. Por la noche podrán elegir a que localización ir al día siguiente.

SALA DE PRENSA: Únicamente el jugador que ha propuesto la moción deberá permanecer en esta localización hasta el día siguiente. Es decir, quien la propone el día anterior pasa aquí el día de las votaciones. Su voto para linchar es normal. Comunicaré al abrir el día quien se encuentra en esta localización.

DESPACHO PRESIDENCIAL: Solamente el Presidente y su comité podrán acudir a esta localización para que el Presidente saque a un jugador de prisión (sin necesidad de preguntar a su comité ejecutivo) o para dar una O.E. El Presidente debe estar en su despacho para poder dar dicha O.E. o sacar de la cárcel a alguien. Todos los miembros del comité presidencial tendrán MPs entre ellos mientras permanezcan en esta localización. No es obligatorio que este todo el comité para que el Presidente pueda dar la O.E. (ya he comentado que es un derecho presidencial). Si alguien que no sea del comité elige entrar en esta localización pasará UN DIA en Prisión. EL PRESIDENTE puede expulsar a quien considere oportuno de su comité, en cualquier momento, pero no podrá elegir un sustituto para que ocupe el cargo del expulsado de dicho comité. Dicho expulsado pasará el resto del día o noche en la enfermería. AL ABRIR EL DIA 1 SE INICIARA EN EL HILO UNA VOTACION PARA ELEGIR QUIEN SERÁ EL PRESIDENTE. El Presidente, podrá elegir un comité (3 jugadores) que se trasladarán de inmediato, dejando la localización que eligieron por la noche al despacho presidencial (incluyendo si se encuentra en la enfermería).

ADMINISTRACION: Quien esté en esta localización podrá compartir MPs durante el día. El aforo para esta sala es de 3 jugadores, si el número de jugadores es superior a 3, random decide. Los que no entren irán a la enfermería. También se podrán conocer, si así lo desean, los recursos que quedan para la Flota. Cada integrante de esta localización recibirá por privado, vía master, el valor de 1 recurso. Cada jugador podrá elegir el recurso desee comprobar cada día. NO ES NECESARIO QUE SE ENCUENTREN TRES JUGADORES EN DICHA LOCALIZACION PARA RECIBIR LA INFORMACION DE LOS RECURSOS. Si hay 1 o 2 jugadores se le dará el valor del recurso que elijan cada uno. 1 jugador, 1 recurso.

3.2.2 - GALACTICA

CONTROL DE SALTO: Desde aquí se podrá aumentar en +1 el marcador de salto. Se necesitará que en esta localización se encuentren tres jugadores a los cuales les preguntaré por privado si quieren activar la localización. Cada uno deberá darme el OK. Si alguno de los tres no la activa antes de que acabe el día, el marcador de salto no avanzará. Al cerrar el día indicaré si el marcador de salto ha avanzado o no. Si más de tres jugadores eligen ir a esta localización random decide. Los que no puedan entrar irán a la enfermería. Gaeta siempre entrará en esta localización evitando el random y su activación será doble, quiere decir que, si entran tres jugadores siendo Gaeta 1 de ellos y uno de los otros decide no activar el salto, se podrá avanzar en el marcador de salto si el otro jugador la activa. 2 activaciones de Gaeta + 1 del otro jugador procuran que el marcador avance 1 casilla. No se sabrá quien ha decidido no activarla. Tan solo si se avanza o no en el marcador de salto. CADA AVANCE EN EL MARCADOR DE SALTO GASTA 1 UNIDAD DE COMBUSTIBLE.

CONTROL DE ARMAS: Desde aquí se podrá disparar a las naves cylon que amenacen a las naves civiles, a galáctica o a la Colonial I si Scar quiere atacarla desde el sector 2. Se necesitan jugadores para activar la localización. 1 vez para destruir a 1 nave cylon, dos jugadores a dos naves cylon, tres a tres naves (o a Scar) y así sucesivamente. Comprobaré si hay mas jugadores que naves cylon a destruir y si es así random decidirá quien se queda y los que sobren irán a la enfermería.

PUENTE DE MANDO: Quien se llegue a esta localización elegirá quien será el Commander Air Group (CAG a partir de ahora) en el hilo (puede elegirse a sí mismo). En caso de que haya 1 o más jugadores en la localización la elección será random. Este jugador será el CAG hasta que entre en la cárcel, sea asesinado/eyectado o el Almirante decida retirarle el cargo. En caso de no haber CAG NO SE PODRAN ACTIVAR LOS VIPERS DESDE ESTA LOCALIZACION. Una vez activados, cada viper podrá escoltar una nave civil por activación. Los que no puedan entrar van a la enfermería. Una vez elegido el CAG, dejará de estar limitado el acceso a esta localización hasta que no haya un CAG activo (muerte, prisión o retirada de cargo) momento en el cual volverá a estar limitado el acceso a 1 jugador. Se necesitarán en esta localización a tantos jugadores como activaciones se requieran. (El CAG vale por 2 activaciones). No es necesario que el CAG se halle en esta localización para que se activen los Vipers de otros jugadores que si estén aqui, pero para que se activen sus 2 vipers tiene que estar en el Puente de mando.

IMPORTANTE: El CAG tendrá únicamente 1 protección para el asesinato nocturno mientras mantenga el cargo (no al R+J) que elegirá cuando usarla. Si no hay CAG no habrá que colocar naves civiles. (Incluyendo aquí la localización de la nave cylon "Flota Humana"). Si hubiera mas jugadores que vipers que activar, random decide quien activa, el resto, a la enfermería.

COMUNICACIONES: Quien se encuentre en esta localización podrá mover a un área del espacio adyacente a tantas naves civiles como jugadores haya en ella. Solo se podrá mover 1 nave civil por jugador. Si hay más jugadores que naves civiles en el espacio, random elije quien mueve naves. No se moverá ninguna más y los que no puedan mover naves irán a la enfermería. En esta localización Dualla siempre evita el random.

DESPACHO DEL ALMIRANTE: En esta localización se podrá activar una votación (+-12 horas) para enviar a un jugador a prisión. Si hay mayoría de votos, + del 50% del total de jugadores, el jugador será enviado a prisión. Solo 2 jugadores pueden entrar a esta localización, si hay más, random decide. Los que no puedan entrar van a la enfermería. El Almirante Adama es el único que entrará siempre en este despacho sin random. Para que se active la votación preguntaré por privado a quienes se encuentren aquí si quieren activarla. Si no hay unanimidad no se activará dicha localización.

LABORATORIO: Quien entre en esta localización tendrá 1 posibilidad de 6 saber la información del ADN del personaje que comparta localización. Es decir, tendrá un 16.66 % de posibilidades de descubrir si un jugador que comparte esta localización es cylon o no. Solo podrán compartir la localización DOS jugadores, cada cual conocerá a su compañero de habitáculo. Si hay más jugadores intentando entrar random decide quien entra. Los que no entren tendrán que pasar el día en la enfermería. Gaius Baltar es el único que entra siempre en el Laboratorio evitando el random. El efecto del laboratorio es el mismo para todos, es decir, los dos jugadores tendrán la misma probabilidad (16,66 %) de saber si su compañero de laboratorio puede ser cylon. Tiraré un D6 y si tiene éxito (6) sabrá si es humano o cylon. Si falla la tirada, el examen dirá que es NO CONCLUYENTE. La tirada será pública. Si el resultado es un éxito se comunicará a ambos, por MP el rol de su acompañante.

HANGAR: Quien entre en esta localización podrá, o reparar un viper dañado o localización de Galáctica o Colonial I que se encuentre dañada (solamente una) o LANZAR (no activar) DOS Vipers a cualquier área del espacio o lanzar un Raptor para aumentar recursos. Los Raptors tienen un 75 % de éxito al buscar los recursos elegidos por el jugador, siempre que este elija que la misión tenga éxito. (Ver MISIONES DE RAPTORS). Solo puede haber 3 jugadores por día en esta localización. Si más de tres jugadores eligen ir al hangar random decide y el que no entre va a la enfermería. Cada uno solo podrá hacer una función de esta localización. El matrimonio Tyrol no entra en el random, SIEMPRE tienen acceso al Hangar.

ARSENAL: Cada jugador que entre en esta localización podrá bajar en 1 el marcador de abordaje de centuriones. Si hay más de un centurión será necesario que haya un jugador por cada centurión para bajar el marcador de cada uno de ellos. Dos jugadores NO pueden bajar dos marcadores de 1 centurión. Si no hay centuriones en el marcador de abordaje y entra algún jugador, permanecerán aquí pero su voto pasara a valer 0 hasta el día siguiente. (NO anula los votos por rol, cuervo, borracho tan solo el voto público).

ENFERMERIA:
Los jugadores que se encuentren aquí deberán pasar el día en esta localización y su voto pasará a valer 0 independientemente de su rol. La enfermería únicamente anula el voto publico de cualquier jugador pero no el de su rol (cuervo, borracho, O.E. etc…). Cada jugador que se encuentre aquí no sabrá quien tiene en el box de al lado, tan solo el Doctor Cottle sabrá que jugadores se encuentran en esta localización.

PRISION: El jugador que se encuentre en esta localización solo podrá escribir en el hilo un mensaje al día y su voto (público y privado) pasará a valer 0, el jugador en prisión tiene un +2 para su linchamiento hasta que salga de ella. No tiene derecho a voto para elegir Presidente ni a la candidatura a la Presidencia.

REPITO PARA QUE QUEDE CLARO: ESTAR EN UNA LOCALIZACION NO PROCURA MPs A LOS INTEGRANTES DE LA MISMA, TAN SOLO A LOS QUE SE ENCUENTREN EN UNA LOCALIZACION QUE ASI LO PERMITA (ADMINISTRACION Y DESPACHO DEL ALMIRANTE). TODAS LAS DEMAS CONVERSACIONES SE DARAN POR EL HILO. AUNQUE EL VOTO DE ALGUN JUGADOR VALGA 0 ESTA OBLIGADO A VOTAR TODOS LOS DIAS, SI NO CUMPLE ESTO, EL SEGUNDO DIA QUE NO VOTE SERÁ EXPULSADO AL VACIO.

3.3-LOCALIZACIONES CYLON

En estas localizaciones, los cylon, podrán activarlas después de que lo comuniquen al master como cualquier otro  jugador pero tras haber decidido (o no) “morir” (salvo Biers hasta que sea linchada). Tras su “revelación privada”, el jugador cylon pasará a casilla de “Nave resurrección” y TENDRA un intento de R+J una vez al día (o noche) mientras permanezca aquí. Por la noche podrá trasladarse a cualquier casilla de dicha localización cylon indicándolo al master como cualquier otro jugador. Si no lo hace se entiende que se queda en la misma localización. Solo podrá haber los mismos cylon que se encuentren en Galáctica en las localizaciones cylon, es decir, si hay 2 cylon en Galáctica solo podrá haber 2 cylon en cualquier localización de la nave resurrección, esto quiere decir que si solo queda 1 cylon en Galáctica solo podrá haber 1 cylon en las localizaciones cylon (a elección de quienes se encuentren aquí). Una vez que se encuentren aquí perderán todos los poderes cylon que tenían en Galáctica/Colonial I. (Lista, bajar recursos… etc, de nuevo, salvo Biers hasta que sea linchada). Tendrán comunicación con sus colegas vivos en la flota humana pero no podrán asesinar ni realizar ninguna acción no que sea las de las localizaciones cylon.
IMPORTANTE: SI EN ALGUN MOMENTO DEJA DE HABER CYLONS EN GALACTICA O COLONIAL I (y Zarek esté eliminado) LOS HUMANOS HABRAN GANADO LA PARTIDA. Biers hasta que sea linchada, se podrá mover a voluntad entre cualquier nave.

NAVE RESURRECION: El jugador que llegue a esta localización tiene un intento R+J CADA DIA O NOCHE y mientras se encuentre aquí. Una vez salga de esta localización no podrá volver a entrar, salvo quien ya sabemos hasta que sea eyectada o se suicide.

CÁPRICA: El jugador cylon podrá elegir entre, colocar un Centurión en Galáctica o avanzar 1 el marcador de abordaje o retrasar en 1 el marcador de salto.

FLOTA CYLON:
Podrán activar hasta 3 veces  (repartiendo a discrección mover/atacar) o sacar a cualquier zona del espacio 3 naves cylon o bajar en 1 tantos recursos como jugadores cylon haya en esta localización (1 o 2).

FLOTA HUMANA: El CAG deberá colocar en las áreas del espacio a su elección 2 naves civiles, preferentemente en zonas vacías de naves civiles. Si no quedasen zonas vacías el GAG las colocará a su elección. Si no quedasen naves civiles que colocar se bajará 1 punto de recursos a elección de quien la active. Si no hubiera CAG en ese momento NO se colocarán naves civiles.

4.0 - ORDEN DE ACTIVACION, COMBATE, ATAQUE A LOCS, SCAR, RAPTORS, NAVES CIVILES Y MARCADORES DE SALTO Y ABORDAJE.

En el tablero, las naves, estarán representadas públicamente y actualizadas en todo momento, por números de color ROJO para los incursores, AZUL para los Viper Mk II, NEGRO para los Viper Mk VIII y con letras de color VERDE para las naves civiles.
Los viper podrán salir a las áreas del espacio siempre que sean activados (activar es sacar al espacio desde la reserva (Hangar) a un área cualquiera, moverse a un área adyacente, atacar a un incursor o escoltar una nave civil hasta su reserva, los incursores podrán moverse entre áreas adyacentes o atacar una nave en su sector dependiendo del número de activaciones que tengan). En un principio hay 8 vipers Mk II operativos y 4 Vipers Mk VIII averiados. Los vipers Mk II se moverán y atacarán 1 vez por activación pudiendo elegir no moverse para así atacar/escoltar el número de activaciones que tengan. Cada Mk VIII tendrá un BONUS en activaciones de +1. Quiere decir que podrá hacer una acción más que cualquier viper Mk II, siempre que estén reparados. Es decir, cada Mk VIII siempre tendrá la primera activación doble. OJO, NO LA SEGUNDA, SOLAMENTE LA 1ª ACTIVACION, LAS DEMAS SERAN COMO LOS OTROS VIPERS. Si dos jugadores activan 1 Mk VIII en un área del espacio este viper solo tendrá 3 activaciones (2 del primero y 1 del segundo jugador). Pero dos jugadores pueden activar Mk VIII en distintas áreas del espacio y tendrán 3 activaciones cada uno. Los Mk VIII pueden repartir sus activaciones como deseen.

4.1 - ORDEN DE ACTIVACION DE NAVES Y RESOLUCION DE LOS ATAQUES


La resolución de los movimientos y combates se hará al finalizar el día, después de que todos los jugadores hayan activado su localización y me envíen el movimiento/activación de las naves que correspondan. Colocaré en el mapa los resultados y lo pondré en el primer post del hilo.

En caso de que haya coincidencia en el área de naves enfrentadas, el orden de activación de naves (ataque cylon y ataque/escolta viper, nave civil se mueve) será:
1º- Viper escolta o ataca.
2º- Incursor ataca. (a Viper o en su ausencia elige a que nave civil ataca, si hay mas de 1)
3º- Nave civil se mueve.

4.2 - COMBATE

El combate entre naves es muy sencillo, no hay más que activar una nave (viper o incursor) para dañar a la nave objetivo que se encuentre en el mismo sector. (Los Viper Mk VIII, al ser naves más modernas y con mejor equipamiento necesitan, para ser derribadas, que se activen 2 incursores por cada uno de ellos no siendo el daño acumulativo para el siguiente ataque, es decir, si un solo incursor ataca a esta nave el daño no se acumula salvo que reciba otro impacto de otro incursor en ese mismo momento). Los incursores podrán moverse a un espacio adyacente y/o atacar en su misma área el número de activaciones que le den los cylon. En caso de que se activen todos los incursores de una misma zona podrán repartir el daño entre todas las naves que se encuentren en esa localización en el siguiente orden:

1-Vipers (Mk VIII y luego Mk II).
2-Naves civiles.
3-Galáctica.

Si algún viper es dañado por una activación de un incursor será mandado a la reserva de viper dañados hasta que sea reparado. No son destruidos.

4.3 - ATAQUE A LOCALIZACIONES DE GALACTICA Y COLONIAL I

Para dañar una localización de Galáctica (desde cualquier zona) o de Colonial I (desde zona 2) se deberán de activar como mínimo 3 incursores en una misma zona que causarán el daño de una de las localizaciones correspondientes a esa área del espacio. Ej. En el área 1 tres incursores podrán dañar cualquiera de las localizaciones que se encuentran tocando dicha área a random. 3 incursores en una misma área podrán dañar 1 localización, 6 incursores 2 loc… etc. EL DAÑO NO ES ACUMULATIVO.
Las naves se activarán cuando así me lo comunique el interesado tanto en el hilo como por privado, pero prevalecerá el mensaje privado SIEMPRE, es decir, si alguien me anuncia en el hilo “master, activo 1 Mk VIII en área 5 para atacar a dos incursores y moverme al área 6” y por privado me comunica que se mueve al área 6 sin atacar los incursores prevalecerá el mensaje privado. Comunicaré en el hilo el resultado de combates, daños y destrucción de naves… etc.
SI EN ALGUN MOMENTO HAY 6 LOCALIZACIONES DAÑADAS EN GALACTICA LOS HUMANOS HABRAN PERDIDO LA PARTIDA. LA ENFERMERIA Y LA PRISION NO PUEDEN SER ATACADAS.


4.4 - SCAR

Este cylon es un incursor de élite que ha luchado en muchas batallas y tiene más experiencia y destreza que un incursor normal. Para destruirlo se necesitan 4 impactos y su ataque será de 3 impactos. SCAR es el único incursor que puede dañar la nave COLONIAL I el solo, necesitará 3 impactos y el daño será random. Para ello deberá encontrarse en el área 2 del espacio. SI SCAR DAÑA TODAS LAS LOCALIZACIONES DE COLONIAL I SERA DESTRUIDA NO PUDIENDO UTILIZAR SUS LOCALIZACIONES Y BAJANDO EL MARCADOR DE MORAL EN 2 PUNTOS. Estará representado por la letra S en rojo.

MISIONES DE RAPTORS

En el hangar habrá 5 Raptors a disposición de la flota para subir recursos. Los Raptors tendrán un 75 % de éxito al buscar 2 recursos elegidos por el jugado. Es obligatorio indicar antes al master por privado si quiere que la misión tenga éxito o no (realizar tirada de dado o no). EVIDENTEMENTE NO SE DIRÁ EN EL HILO SI EL JUGADOR HA ELEGIDO QUE LA MISION SEA UN FRACASO, simplemente que la misión ha fracasado. El Raptor siempre saldrá del hangar y el jugador intentará darle al raptor unas coordenadas buenas (75% de éxito) o por el contrario, que se pierda en el espacio (100% de fracaso). Si la misión tiene éxito, el raptor volverá a Galáctica con los 2 recursos seleccionados por el jugador (pueden ser distintos o el mismo), si no es así el raptor se perderá para siempre. LA TIRADA NO ES PÚBLICA.

NAVES CIVILES

Habrá 12 naves civiles en juego nombradas con letras desde la A hasta la letra L. 10 bajaran recursos si son destruidas (1 recurso en 6 naves y 2 recursos en 2 naves, elegido previamente al azar en cada nave civil) y 2 serán señuelos (0) que no bajaran ningún recurso. Siempre que haya que colocar naves civiles el orden será: zonas del espacio sin naves civiles y zonas con naves a elección del CAG. Estas se colocarán en el último emplazamiento de los tres que hay en cada sector del espacio.

MARCADORES DE SALTO Y ABORDAJE

Para ganar, los jugadores humanos deberán avanzar el marcador de salto hasta llegar a la casilla de "SALTO" dos veces durante la partida, reiniciándose el marcador cada vez que se produzca un salto. Cada avance en el marcador de salto consume 1 unidad de combustible. La posición del marcador de salto es pública. Una vez que se efectúe el primer salto, se limpiará el tablero de naves cylon, permaneciendo las naves civiles y los viper Mk VIII en el espacio (son las naves que tienen capacidad de salto en la flota) retirándose a la reserva (Hangar) los viper Mk II que hubiera en cualquier área del espacio.
Si al final del día el marcador de abordaje estuviese en 5 los humanos perderían la partida. El marcador de abordaje es público. Se indicará mediante una cruz roja en que casilla se encuentra el Centurión. Cada cruz roja indicará un Centurión en Galáctica. No puede haber mas de 1 Centurión en cada casilla del marcador de abordaje.

RESUMEN DE CONDICIONES DE VICTORIA


Humanos: Ganan INMEDIATAMENTE la partida si SALTAN dos veces, si eliminan a todos los cylon y al independiente o si, habiendo eliminado a Zarek, no hay ningún cylon a bordo de Galáctica o Colonial I al abrir el dia.

Cylon: Ganan la partida si igualan en número a los humanos o el marcador de abordaje llega a 5 o si algún recurso se encuentra en 0 al finalizar el día o si John Cavil (Mod 1) acierta toda la lista de R+J.

Independiente: Ganan la partida si quedan 2 jugadores marcados por Zarek entre los 5 últimos. No es necesario que Zarek este vivo.


DISPOSICION INICIAL
4 incursores, 3 vipers y 4 naves civiles.








1ª REVISION.


EMBARQUE

1- Sigfried
2- Calvo
3- Xolo
4- Sendatsu
5- Cesarmagala
6- Maeglor
7-
8-
9-
10-
11-
12-
13-
14-
15-
16-
17-
18-
19-

20
WW Battlestar Galáctica / Post Partida
« en: 15 Noviembre 2021, 19:22:43 »
Bueno pues... aqui acaba mi primera partida como master... Mi enhorabuena a los humanos, aunque creo que os lo he puesto facil... (¿Eh Spidy?) xD La proxima no será tan facil...

Muchas cosas que corregir, que revisar y errores que cometí por novato. Pido disculpas por esos fallos, querer controlar todo y no llegar a todo. Gracias por la ayuda de Wellington al revisar las reglas y corregir errores de bulto que se me pasaron, a Horak por los permisos xD a Sigfried y a Eldritch (y sus putos troleos del Whatsapp :facepalm:) por animarme a embarcarme en este desaguisado :facepalm: y darme ideas para la proxima :burla: A Dae por apuntarse aunque no tenia el chichi pa farolillos... :besito:
Al cabronazo de Xolo, gracias por caer y apuntarse a mi partida y aunque no tenia tiempo, lo sacó para jugar. :besito: gracias Bro...

Meleke, Fisólofo,Calvo, Cesarmagala, Pi, Maeglor, Kesulin, Zanbarbone  ¬¬, Piluka (y sus divagaciones  xD)Alfdona y Spidy...
A todos, Muchas gracias....


Voy a dejar mi reflexión para despues de leeros y así me apunto todo lo que me digais... que se que es mucho  :santo:

Se abre la veda para dar palos a Lothar  :silbar:





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