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Ideas de partida / All Hallows Eve 5: el retorno de Halloween.
« en: 03 Julio 2024, 15:41:32 »
ALL HALLOWS EVE 5*. El retorno de Halloween.
*Por lo visto ya jugamos la 4...
Bienvenidos de nuevo a la noche de Halloween, ¿será esta una nueva historia? ¿Por qué jugar en verano si no es octubre? ¿Volveremos a repetir un Halloween eterno? ¿Todas las noches serán Halloween o siempre será de noche? ¿Hay caramelos?
Aclaraciones
Reglas básicas del juego
Condiciones de victoria (sí, se me ha ido la olla)
Roles
Localizaciones:
Objetos:
En construcción... cuasi acabada. Siguen faltando COSAS
Pongo esto solo para reservar sitio. Subiré las reglas cuantito las termine... que me queda poco (creo)
También me sirve por si alguno se quiere "preapuntar" sin saber las reglas, pa estimar cuántos jugamos
Preapuntados (mínimo 15)
1. Ugel
2. Eldritch
3. Kesulin
4. Pi_
5. Horak
6. Miguelcmcm
7. Marlex
8. Ore
9. Fisolofo
*Por lo visto ya jugamos la 4...
Bienvenidos de nuevo a la noche de Halloween, ¿será esta una nueva historia? ¿Por qué jugar en verano si no es octubre? ¿Volveremos a repetir un Halloween eterno? ¿Todas las noches serán Halloween o siempre será de noche? ¿Hay caramelos?
Aclaraciones
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- Cogemos nuestro All Hallows Eve de siempre con un pequeño giro de tuerca. En la partida seguirá habiendo adultos y niños pero esta característica será OCULTA y vendrá asociado a un personaje oculto (los roles son públicos, lo único oculto es la característica). Las brujas tendrán también característica niño/adulto según su personaje.
- En esta partida los lobos son llamados brujas. No tienen rol tapadera.
- Las localizaciones pasan a tener importancia en esta partida más que para coger caramelos. Las localizaciones se visitan “de noche” y permiten MP.
- Los caramelos son más importantes que nunca, servirán para conseguir habilidades y también, como siempre, para putear.
- Los adultos, como siempre, no pueden coger caramelos aunque sí comerlos (si se los dan los niños). Sí pueden conseguir alcohol.
- Los eventos serán públicos. La forma en la que se activan será oculta. Algunos personajes tendrán información de activación de eventos porque viene con su rol.
- La partida tendrá un independiente si el número de jugadores lo permite, el independiente tendrá rol asignado funcional.
- Los jugadores tienen bolsillos de Halloween. Sirven para llevar cosas. Máximo 2 cosas. Algunos objetos NO SE LLEVAN en los bolsillos. En la sección de objetos podrás ver cuáles.
Reglas básicas del juego
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- La noche 0 repartimos roles y solo actúan el independiente y el zombi. El resto de roles se quedan esperando pasientemente que abra el día. Vamos las brujas no matan.
- Hay MP en las localizaciones. Las brujas tendrán MP siempre.
- No se permite editar mensajes en la partida.
- Votamos usando el robot, para quitar el voto a uno, se lo pones a otro con el mismo robot.
- Las brujas asesinarán cada noche (a partir de la noche 1) y no pueden matarse entre ellas (excepto al Zombi), tendrán además que elegir quién mata cada noche, no pudiendo repetir dos noches seguidas la misma (excepto que solo quede una). Si no mandan movimiento por lo que sea, Dios random elegirá asesina y asesinado.
- El independiente tiene la obligación de mandar su acción "truco o trato" todos los días, si no lo hace, será random. Recibirá la info al abrir la noche. La lista, será nocturna.
- Si un jugador no responde durante la noche al “truco o trato” se entenderá que elige “truco” (muerte, básicamente)...
- Si un jugador no vota dos días (independientemente de que esos días sean o no, seguidos) queda expulsado por malas artes y brujería. El que no vota, no vota, no hay autovotos en esta partida.
- En caso de empate, desempata el rol oportuno. Pero, si un jugador no ha votado ese día y está dentro del empate, muere él ineludiblemente y diga lo que diga el “alcalde”.
- Necesitamos mínimo 15 jugadores... creo
Condiciones de victoria (sí, se me ha ido la olla)
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- La partida finalizará cuando al abrirse el día no queden ni las brujas ni el independiente en juego. Y ganarán los aldeanos.
- Si al abrir el día quedan igual o más brujas que aldeanos (contando al Zombi si ha elegido bruja - ver roles), incluyendo al independiente como un aldeano, ganan las brujas. Excepto si el rol "gato negro" sigue vivo. Entonces: si las brujas tienen su libro aún en posesión, ganan las brujas. Si no tienen el libro en posesión, tendrán una oportunidad de Rol + Jugador cada día para intentar encontrar al gato, hasta que lo maten o recuperen el libro y se sigue la partida. Los aldeanos pueden ganar si consiguen lincharlas o se cumple el siguiente punto:
- Si al abrir el día quedan 3 jugadores en juego:
NOTA |
|
- Si el independiente ha conseguido realizar “trato” con todos los jugadores vivos al abrir el día, gana siempre el independiente, sin tener en cuenta los dos puntos anteriores.
- Si se completa la lista de rol + jugador, gana quien haya completado la lista (en los roles se verá quién tiene esta posibilidad).
- Si la partida abre el día 8 sin que se haya linchado a todas las brujas, estas se convertirán en piedra y la maldición de las brujas no será erradicada, por lo que podrán volver otro Halloween. Empate para todos los bandos, excepto para el independiente si ha conseguido convertir a todos los vivos. Incluso si solo quedan 3 jugadores.
Roles
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Las brujas:
El independiente:
Resto de roles:
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Las brujas asesinarán cada noche, cada una con sus particularidades (tendrán además que elegir quién mata cada noche, no pudiendo repetir dos noches seguidas la misma, excepto que solo quede una. Si no mandan movimiento por lo que sea, Dios random elegirá asesina y asesinado).
Tienen un libro de hechizos que está vivo por lo que, si alguna bruja es linchada, pasa a manos de otra. El libro contiene tres recetas importantes. Necesita varios ingredientes que solo las brujas conocen para cada receta, pero que sin duda son una mezcla de caramelos, alcohol y algún otro ingrediente.
Las recetas sirven para encontrar 3 roles importantes para las brujas:
Si el independiente muere, sabrán que ha muerto y heredarán la lista de rol+jugador.
No pueden ir a la localización del cementerio. Para sobrevolar el cementerio necesitan una escoba(ver objetos).
Roles:
Tienen un libro de hechizos que está vivo por lo que, si alguna bruja es linchada, pasa a manos de otra. El libro contiene tres recetas importantes. Necesita varios ingredientes que solo las brujas conocen para cada receta, pero que sin duda son una mezcla de caramelos, alcohol y algún otro ingrediente.
Las recetas sirven para encontrar 3 roles importantes para las brujas:
- Receta 1: encuentra al gato negro y anula su resistencia (reciben el nombre del jugador)
- Receta 2: encuentra al independiente (reciben el nombre del jugador)
- Receta 3: encuentra al zombi y lo permite unirse a las brujas si eligió bando malo (si eligió bando bueno, habrán desperdiciado un buen caldo).
Si el independiente muere, sabrán que ha muerto y heredarán la lista de rol+jugador.
No pueden ir a la localización del cementerio. Para sobrevolar el cementerio necesitan una escoba(ver objetos).
Roles:
- Bruja mayor: Es la más lista de todas, la que dirige el cotarro. Puede hacer conjuros increíbles con su libro de hechizos que tiene una afinidad especial con ella. No tiene restricciones en su asesinato. Tiene un inventario con los objetos que aparecerán cada día en cada localización. Cuando le llegan caramelos o bebidas, puede no tomarlos y quedárselas para su receta. Empieza la partida con una escoba (ver objetos). Si muere la escoba que tiene se pierde (siempre y cuando no se la hayan robado)
- Bruja mediana: Conoce qué roles tienen la característica “niño” pero no qué jugadores. Cada noche recibe una lista de los niños que hay en cada localización (no sabe el número total de jugadores en las localizaciones). Solo puede asesinar niños. Si en algún momento no quedan niños, pasará a asesinar normalmente, porque el hambre le puede.
- Bruja pequeña: Cuando canta los niños le siguen y hacen lo que quiere. Cada noche puede hacer que un jugador niño acabe en otra localización diferente a la solicitada, el niño sabrá que ha sido encantado, pero no por quién. El niño encantado tendrá preferencia a la lista del alcalde. Si intenta encantar a un adulto, no surtirá efecto (incluso si no quedan niños). Solo puede asesinar en la misma localización que se encuentra. En caso de que sea la última bruja, pasará a asesinar normalmente y dejará de cantar porque está triste por la muerte de sus hermanas mayores.
El independiente:
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Jack O’Lantern: El jinete con cabeza de calabaza ha cogido un disfraz y se ha colado. No pinta nada en nuestra historia, pero él va a lo suyo. Jack tiene una lista de los personajes que hay en la partida. Cada día hará “truco o trato” con algún habitante vivo, el jugador tendrá toda la noche para elegir, si el jugador elige “truco” morirá. Si el jugador elige “trato” seguirá vivo, pero Jack recibirá su nombre de personaje. Si todos los jugadores vivos han hecho trato o Jack consigue la lista de jugador/personaje, gana la partida. También gana si se cumple lo indicado en las condiciones de victoria. La lista la enviará antes de finalizar la noche.
Tiene rol secundario FUNCIONAL, de la lista de roles.
Si todas las brujas mueren y el independiente sigue vivo, conocerá que las brujas han sido vencidas y comenzará su reino de terror, pasando a asesinar cada noche además de hacer truco o trato.
Tiene rol secundario FUNCIONAL, de la lista de roles.
Si todas las brujas mueren y el independiente sigue vivo, conocerá que las brujas han sido vencidas y comenzará su reino de terror, pasando a asesinar cada noche además de hacer truco o trato.
Resto de roles:
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Entre los roles habrá algunos que siempre son buenos 100% (roles azules). Roles que siempre van a estar en juego (verdes) y roles que pueden ser descartados según el número de jugadores (moraito), tanto los verdes como los moraditos pueden ser rol secundario de Jack. Además del rol del Zombi.
- El gato negro: No es un disfraz. Es un gato. No puede coger caramelos ni alcohol porque lo dicho... es un gato. Tampoco puede llevar zapatillas ni montase en escobas... es un gato. Al ser callejero no puede entrar en las casas ni en Town Hall, excepto en la casa de la hechicera. Sabe cuántos jugadores hay en la cabaña de las brujas cada noche, pero no quienes. Resiste al primer asesinato nocturno de las brujas y pierde esta habilidad si las brujas consiguen completar la Receta 1.
- Disfraz de hechicera: Va disfrazada de bruja pero visto lo visto prefiere que la llamen Hechicera, para que no haya confusiones. En caso de que intenten asesinar o asesinen al gato, conocerá quién es (no habilita MP). Cada noche pregunta por un jugador y al abrir el día recibirá una videncia de personaje. En el caso de Jack O’Lantern, recibirá el personaje de su rol secundario (a no ser que Jack se haya cruzado con la señora pots).
- Disfraz de rapero: No tenía ganas de disfrazarse, así que cogió una gorra por cumplir y por eso va de rapero. Una vez por partida puede robar el libro de las brujas activando el evento “nubes de colores”. Para conseguirlo tienen que darse una serie de condiciones que solo conoce este disfraz. No puede leerlo, así que no sabe su contenido. Si tiene el libro en sus manos obtendrá voto doble contra las brujas, voto uno contra aldeanos. Si pierde el libro, su voto pasará a valer 0 en cualquier caso.
- Disfraz de ropa antigua: Su disfraz es extremadamente exagerado, parece una francesa. Una vez por partida puede robar el libro de las brujas activando el evento “nubes de colores”. Para conseguirlo tienen que darse una serie de condiciones que solo conoce este disfraz. Si consigue el libro obtendrá el objeto: sal. No puede leer ni conocer las recetas del libro.
- Disfraz de diablo: su disfraz de diablo está comprado en el baratillo, aun así, las brujas parecen respetarlo cuando lo ven. Tiene la lista de desempates que servirá para priorizar el linchado en caso de empate (el más arriba en la lista) y quién entra primero en una localización (el de más abajo en la lista). La lista la confeccionará cada noche.
- Disfraz de zombi (este rol no puede ser tapadera) pero puede ser malo: Su disfraz es super realista, hasta parece que lleve la boca cosida. Al principio de la partida debe elegir bando. Se niega a entrar en la cabaña de las brujas (independientemente del bando).
-->Si elige jugar con las brujas, no las conocerá ni tendrá MPs con ellas y podrá ser linchado y asesinado normalmente (excepto si las brujas completan la receta 3). Si coincide en una localización concreta con el gato, lo asesinará sin que este resista el asesinato. Contará como “bruja” en las condiciones de victoria.
-->Si elige jugar con los aldeanos y coincide en localización con el rapero, tendrán MPs a partir de ese momento por las noches, independientemente de sus localizaciones. Contará como aldeano en las condiciones de victoria. - Disfraz de medusa: la verdad es que va en bata y con unos rulos en la cabeza, pero algunos se han asustado al verla. Una vez por partida puede cerrar la localización de “casa del diablo” para la noche siguiente, los objetos que se fueran a repartir esa noche desaparecerán y los jugadores rebotarán a Town Hall. Al abrir el día recibe la cuenta de cuántas brujas quedan vivas.
- Disfraz del Conde Drácula: el maquillaje le ha quedado genial y los dientes falsos le quedan increíbles, o al menos eso cree él. Sabe qué objetos habrá en cada una de las casas el día anterior a que aparezcan.
- Disfraz de Madonna: con los icónicos conos de Madonna y una cola de caballo larguísima. Una vez por partida, puede dar un “grito” y hacer que la máster diga públicamente que su rol es Madonna. A cambio, solo podrá moverse a Town Hall desde ese momento.
- Disfraz de ladrón: como buen ladrón va vestido con su ropa normal de cada día y unas zapatillas Nike nuevas. Independientemente de la lista del alcalde y mientras tenga sus zapatillas, entra primero en todas las localizaciones, por lo que siempre consigue sitio. Los objetos solo los puede conseguir robando a otros jugadores con los que comparta localización al finalizar la noche, por lo que no consigue objeto directo por visitar localizaciones y puede robar tanto caramelos como alcohol. Puede elegir no robar. No puede robar el libro.
- Disfraz de porrero (va por ti, Cesar): tiene una cara de fumao que cualquiera diría que lleva un disfraz. Tampoco parece muy listo. Va ofreciendo caladitas de porro a los jugadores que se antoja, lo cual hace que tengan un efecto curioso en el hilo. El efecto de los porros lo conocerá el porrero y los fumados. No se puede hablar en el hilo de dicho efecto ni que se está bajo el efecto de opiáceos, nunca . Al abrir el día, el fumado recibe información sobre los ingredientes de una de las pociones que elija, debe elegir una de ellas al comenzar la partida. A veces acaba en una localización diferente a la que pide, porque va fumao.
- Disfraz de policía: Va disfrazado de policía con una moto enorme, cualquiera pensaría que es real. Todas las noches puede confiscar los objetos del bolsillo de otro jugador. pero debe mandar acción durante el día. No sabrá si ha conseguido confiscar algo o no, pero el jugador en cuestión sabrá que se le han confiscado objetos (siempre que tenga alguno en el bolsillo). Su acción se realiza después de repartir los caramelos al abrir la noche y dura hasta que cierra la noche, por lo que el jugador confiscado no podrá usar sus objetos del bolsillo
- Disfraz de payaso: Pero no un payaso tierno, sino del payaso diabólico. Por la noche puede “asustar” a un personaje con el que comparta localización, lo cual cancela su movimiento para el día siguiente y todas las acciones de su rol o envío de objetos de esa noche/día (en el caso del independiente anula “truco o trato” pero no la lista). La persona cancelada sabrá que está cancelada (si quedan varias brujas y no se incumple la norma de matar dos días seguidos la misma, pueden elegir que otra mate). En caso de que la bruja pequeña haya cantado al mismo jugador se realizará el movimiento obligado por la bruja, pero el rol del jugador seguirá cancelado su rol. Si no manda movimiento no se cancela a nadie.
- Disfraz de la Señora Pots: va disfrazada de la tetera de la Bella y la Bestia. No le gustan las cosas de miedo. Si Jack O’Lantern le hace truco o trato, este personaje le quita el disfraz del susto y se asusta más todavía. Es decir, dejará de tener rol secundario funcional desde ese momento. La señora Pots muere igualmente y Jack recibe su rol
- Disfraz de la Parca: va disfrazado de la muerte pero a lo guapo. Casi parece sacado de una comparsa en vez de Halloween. Una vez por partida, puede activar el evento "el cantar de las brujas”. Nadie dice que lo haga queriendo, su papel quizás sea intentar evitarlo... si es que puede. Ante la videncia de alineamiento da malo. Ante las videncias de personaje da su personaje correcto.
Localizaciones:
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- Town Hall (sin límite – rebote): Hay una fiesta en Town Hall con música y mucho alcohol. Hay ingredientes secretos para brujas. Cualquiera es bienvenido aquí. Menos los gatos.
- Instituto (3 jugadores): El instituto está decorado de Halloween, pero no hay ni caramelos ni alcohol. Dentro hay varias salas y en cada una de ellas se puede obtener información secreta de los eventos y cómo activarlos. También se puede descubrir cuantos aciertos tiene Jack O’Lantern en su lista.
- Cabaña de las brujas (4 jugadores – rebote del gato): Está el caldero. Hay ingredientes secretos para brujas. Hay algunos caramelos y bebidas alcohólicas extrañas ¿serán comestibles? Si el gato no entra en otra LOC rebota aquí y tiene prioridad de entrada. El Zombi no entra aquí ni aunque lo harten de vino.
- Cementerio (2 jugadores): No hay caramelos ni alcohol. En esta localización se puede ver el personaje de los muertos en sus lápidas, uno por jugador. No hay MPs en el cementerio, tampoco se puede saber quién más hay. Las brujas no pueden pisar el cementerio, es terreno sagrado.
- Casa del diablo (5 jugadores): Hay caramelos y alcohol. También hay algún ingrediente secreto para las brujas. Y calabazas.
- Casa de la Hechicera (1 jugador): Hay caramelos y alcohol, también puede aparecer sal. El gato es bienvenido en esta casa.
- Casa de los ricos (sin límite): Hay caramelos y alcohol. Hay muchísimos caramelos y hay muchísimo alcohol. Pero que no os engañen, que sean ricos no quiere decir que no sea garrafón.
Objetos:
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Los objetos (caramelos y alcohol) se reparten de mejor a peor por orden de llegada a las localizaciones (es decir, la lista del alcalde).
Los niños no pueden beber alcohol, por lo que no les hará efecto si un adulto se los envía. Los gatos no pueden comer caramelos ni beber alcohol, por lo que tampoco les hará efecto. Todos los jugadores sabrán si reciben un caramelo/alcohol, tenga efecto o no en ellos.
Si un jugador llega a una localización donde se puede recibir objeto y tiene los bolsillos llenos, lo consumirá en el momento, haciendo el efecto correspondiente al día siguiente inevitablemente. En caso de ser objetos no comestibles, los pierde, pero se quedan en la localización para el próximo día.
Un jugador no puede estar bajo el efecto de dos caramelos, dos bebidas o un caramelo y una bebida. Por lo que priorizan en el siguiente orden:
Si un jugador no cumple el efecto del caramelo recibirá un toque de atención por parte de la máster. Si no cumple el efecto de un caramelo varias veces le caga un cuervo encima y se come un voto extra
Caramelos (ocupan sitio en los bolsillos – ordenados de mejor a peor)
Alcohol (ocupan sitio en los bolsillos – ordenados de mejor a peor)
Otros objetos:
La calabaza (2 por partida – ocupa sitio): objeto que siempre aparece en la casa del diablo. Si la mantienes en tu bolsillo te protege del “truco o trato” de Jack O’Lantern y se gastará si te ataca. Si se la das a otro jugador y resulta ser Jack, anula la lista de Jack O’Lantern esa noche (sabrá que se le ha anulado la lista pero tú no sabrás que ha hecho efecto).
El libro de conjuros (1 por partida – no ocupa sitio): objeto que las brujas necesitan para poder realizar sus pociones. Aunque sepan las recetas no son capaces de conjurar sin el libro, tiene que estar en su posesión. Solo puede ser robado por los roles que activan el evento “Nubes de colores”.
Sal (2 por partida – ocupa sitio): permite la protección de asesinato nocturno (no del zombi en caso de bando malvado). Aparece solo en la casa de la hechicera. Puede proteger a cualquiera, pero no se puede usar dos noches seguidas con el mismo jugador y por el mismo jugador (al haber dos unidades puede darse que dos jugadores diferentes protejan al mismo dos noches seguidas con diferente objeto). Tras dos usos el bote se queda vacío. El jugador protegido no sabrá que ha sido protegido.
Nike nuevas (1 por partida – no ocupa sitio): el ladrón comienza con ellas. Algún otro jugador podría quitárselas si se dan las condiciones idóneas para ello. Permite entrar el primero en todas las localizaciones, independientemente de la lista del alcalde, obteniendo los mejores caramelos/alcohol.
Caldero (1 por partida): está en la cabaña de las brujas. Sirve para cocinar pócimas. También sirve para saber si las brujas han conseguido completar alguna pócima o cuanto les queda para conseguir una. No se puede mover de localización, no se puede coger, no se puede tocar. Es inmutable. No lo intentes, no ocurrirá nada.
Ingredientes secretos (varios por partida – no ocupan sitio): solo pueden llevarlos las brujas. No ocupan sitio en los bolsillos. Hay varios diferentes para según la pócima que quieran hacer. En su libro vienen cuáles necesitan.
Escobas de bruja (2 por partida – no ocupan sitio): La bruja mayor comienza con una de ellas. Permite a las brujas sobrevolar el cementerio y ver quién hay dentro. El resto de jugadores no sabrán que las brujas pueden verlos. Si sobrevuelan el cementerio obtendrán la información que los jugadores que estén allí hayan solicitado esa noche. Puede ser robado a las brujas por otros jugadores, activando el evento “Mi escoba”.
Los niños no pueden beber alcohol, por lo que no les hará efecto si un adulto se los envía. Los gatos no pueden comer caramelos ni beber alcohol, por lo que tampoco les hará efecto. Todos los jugadores sabrán si reciben un caramelo/alcohol, tenga efecto o no en ellos.
Si un jugador llega a una localización donde se puede recibir objeto y tiene los bolsillos llenos, lo consumirá en el momento, haciendo el efecto correspondiente al día siguiente inevitablemente. En caso de ser objetos no comestibles, los pierde, pero se quedan en la localización para el próximo día.
Un jugador no puede estar bajo el efecto de dos caramelos, dos bebidas o un caramelo y una bebida. Por lo que priorizan en el siguiente orden:
- El que coja en una nueva localización si tiene los bolsillos llenos.
- El que quiera comerse el jugador esa noche.
- El que le mande otro (No se informará a los jugadores que envíen cosas si los objetos han hecho o no efecto en el otro jugador 😀)
Si un jugador no cumple el efecto del caramelo recibirá un toque de atención por parte de la máster. Si no cumple el efecto de un caramelo varias veces le caga un cuervo encima y se come un voto extra
Caramelos (ocupan sitio en los bolsillos – ordenados de mejor a peor)
- Chocolatina (1 por partida): El jugador que lo consuma tendrá que escribir con imágenes durante el día siguiente. Solo puede escribir con letras su voto. A cambio: (click to show/hide)
- Galleta de la suerte (3 por partida): Es una galleta que viene acompañado de una notita. Este caramelo está pensado para usarlo en otros, se puede enviar con un MP de ida, de no más de 30 palabras, que se enviará a través del máster. Si el jugador que la encuentre tiene los bolsillos llenos, se la comerá y no podrá enviar MP. El que consuma este caramelo no tendrá un efecto visible en el hilo, es lo que tiene que sean tan insulsas.
- Caramelo de cola (3 por partida): tiene dos efectos. Si se le da a un niño su voto pasará a valer 1,5. Si se le da a un adulto, su voto vale 0,5. El niño que reciba este caramelo deberá escribir en marrón en el hilo al día siguiente, a excepción de su voto que será rojo. Los adultos no tendrán efecto de color.
- Caramelo de menta (3 por partida): tiene dos efectos. Si se le da a un niño su voto vale 0,5 pero escribe normal en el hilo. Si se le da a un adulto, su voto vale 1,5. El adulto que reciba este caramelo deberá escribir en verde en el hilo al día siguiente, a excepción de su voto que será rojo. Los niños no tendrán efecto de color.
- Caramelo de la cabaña de las brujas (5 por partida): para descubrir qué efecto tienen deberías comértelo, si te ves capaz. No se puede descartar.
- Caramelos variados de todos los sabores (sin límite): no tiene ninguna habilidad de rol. Puedes elegir si cogerlo o no, se puede descartar también. Si consumes muchos en la partida (5 o más) te vas de bareta. El día que hayas consumido 5, no podrás poner más de 3 post (no olvides votar 😀)
Alcohol (ocupan sitio en los bolsillos – ordenados de mejor a peor)
- Chupito de Jagger (1 por partida): el jugador que se tome el chupito, tendrá que escribir usando una sola vocal durante todo el día (os animo a descubrir chatgpt). I cimbii, ricibirí infirmiciín sibri il ril/pirsiniji dil indipindiinti, inclisi sibrí si il indipindiinti istí miirti i si yi ni tiini ril siquindirii pir li siñiri pits.
- Cubata, al gusto (2 por partida): anula el voto del jugador que lo consuma. Además, escribirá en cursiva.
- Cerveza (10 por partida): marca Cruzcampo. Imbebible si preguntas a cualquiera más allá de Sevilla. Si te tomas dos durante la partida, puedes preguntar por un rol descartado (no está en juego - random). Cuando consumas la segunda y obtengas esta info, fijará tu voto para ese día, una vez lo emitas no podrás cambiarlo. Si consumes más de dos no pasa nada (ni obtienes más info), ya una vez pasa el primer puntito entra fresquita y ni te enteras.
- Bebida alcohólica de la cabaña de las brujas (5 por partida): para descubrir qué efecto tiene deberías probarla, si te atreves. No se puede descartar.
- Garrafón (sin límite): no tiene ninguna habilidad de rol pero deja una resaca brutal. Puedes elegir si cogerlo o no, se puede descartar también. Si consumes muchos en la partida (5 o más) te vas de bareta. Ese día no podrás poner más de 3 post (no olvides votar 😀)
Otros objetos:
La calabaza (2 por partida – ocupa sitio): objeto que siempre aparece en la casa del diablo. Si la mantienes en tu bolsillo te protege del “truco o trato” de Jack O’Lantern y se gastará si te ataca. Si se la das a otro jugador y resulta ser Jack, anula la lista de Jack O’Lantern esa noche (sabrá que se le ha anulado la lista pero tú no sabrás que ha hecho efecto).
El libro de conjuros (1 por partida – no ocupa sitio): objeto que las brujas necesitan para poder realizar sus pociones. Aunque sepan las recetas no son capaces de conjurar sin el libro, tiene que estar en su posesión. Solo puede ser robado por los roles que activan el evento “Nubes de colores”.
Sal (2 por partida – ocupa sitio): permite la protección de asesinato nocturno (no del zombi en caso de bando malvado). Aparece solo en la casa de la hechicera. Puede proteger a cualquiera, pero no se puede usar dos noches seguidas con el mismo jugador y por el mismo jugador (al haber dos unidades puede darse que dos jugadores diferentes protejan al mismo dos noches seguidas con diferente objeto). Tras dos usos el bote se queda vacío. El jugador protegido no sabrá que ha sido protegido.
Nike nuevas (1 por partida – no ocupa sitio): el ladrón comienza con ellas. Algún otro jugador podría quitárselas si se dan las condiciones idóneas para ello. Permite entrar el primero en todas las localizaciones, independientemente de la lista del alcalde, obteniendo los mejores caramelos/alcohol.
Caldero (1 por partida): está en la cabaña de las brujas. Sirve para cocinar pócimas. También sirve para saber si las brujas han conseguido completar alguna pócima o cuanto les queda para conseguir una. No se puede mover de localización, no se puede coger, no se puede tocar. Es inmutable. No lo intentes, no ocurrirá nada.
Ingredientes secretos (varios por partida – no ocupan sitio): solo pueden llevarlos las brujas. No ocupan sitio en los bolsillos. Hay varios diferentes para según la pócima que quieran hacer. En su libro vienen cuáles necesitan.
Escobas de bruja (2 por partida – no ocupan sitio): La bruja mayor comienza con una de ellas. Permite a las brujas sobrevolar el cementerio y ver quién hay dentro. El resto de jugadores no sabrán que las brujas pueden verlos. Si sobrevuelan el cementerio obtendrán la información que los jugadores que estén allí hayan solicitado esa noche. Puede ser robado a las brujas por otros jugadores, activando el evento “Mi escoba”.
En construcción... cuasi acabada. Siguen faltando COSAS
Pongo esto solo para reservar sitio. Subiré las reglas cuantito las termine... que me queda poco (creo)
También me sirve por si alguno se quiere "preapuntar" sin saber las reglas, pa estimar cuántos jugamos
Preapuntados (mínimo 15)
1. Ugel
2. Eldritch
3. Kesulin
4. Pi_
5. Horak
6. Miguelcmcm
7. Marlex
8. Ore
9. Fisolofo