Este sitio utiliza cookies propias y de terceros. Si continúa navegando consideramos que acepta el uso de cookies. OK Más Información.

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Sigfried

Páginas:  [1] 2 3 Siguiente
1
Ideas de partida / Aldea Chamánica
« en: 31 Agosto 2020, 12:52:13 »
Sois una aldea donde la magia es el día a día, todos vosotros la practicáis de una forma u otra... pero sabéis que unos espíritus corruptos han tomado posesión de varios de vosotros, ha llegado la hora de pelear una vez más contra el mal.

-Reglas de siempre:
-Cada día votamos a alguien para que salga linchado.
-Cada noche los lobos matan a alguien.
-Si un día no votas es autovoto, con dos días sin votar es expulsión de la partida.
-Ciertas circunstancias permiten los Mps, pero por lo general sólo se podrá hablar por el hilo.
-Los corruptos (lobos) tiene siempre Mps entre ellos.
-Los desempates dependen de cada día, son elegidos en función de ciertos valores.
-Los intentos de rol + jugador son diurnos hasta una hora antes del cierre.
-Todos los roles son de uso obligatorio excepto el rol 3 y el rol 12.

-Reglas especiales:
-Cada rol tiene un elemento asociado: Fuego, Agua, Tierra, Aire y Oscuridad.
-Cada día habrá un elemento “sellado”, eso quiere decir que ese día y esa noche, los roles con ese elemento no pueden actuar.
-Cada día habrá un evento, hasta un total de 5, uno para cada elemento. Según el bando que lo gane, puede aportar beneficios y/o desventajas.
-Los corruptos tienen roles tapadera completamente funcionales excepto por el rol 17, que es un corrupto sin rol tapadera.
-Para los votos de evento, todos los roles cuentan con valor 1 y los desempates se realizan al azar.
-Si en algún momento están empatados dos o más jugadores con el mismo elemento, en ese caso decide random.
-Un jugador puede recibir, como máximo, una marca por noche, teniendo preferencia por orden de acción noctura.

-Condiciones de victoria:

-Los aldeanos deben expulsar a los lobos y al independiente, si está en juego.
-Los corruptos deben matar al independiente, controlar votaciones y/o igualar en número a los aldeanos. Si en algún momento quedan 4 o menos jugadores y uno de ellos es un corrupto, ganan los corruptos.
-El independiente gana de varias formas: si quedan 4 o menos jugadores, gana el independiente (tiene preferencia sobre los corruptos). Si al abrir el día todos los jugadores vivos están marcados, gana el independiente. Si en algún momento mueren todos los corruptos y el independiente sigue vivo, se juega sólo un último día, si el independiente sobrevive, gana.

-Roles:

1-Brujo: Fuego. Cada noche eleva una barrera protectora sobre alguien, previniendo cualquier asesinato nocturno y marcas. Debe elegir siempre a alguien, y no puede repetir dos noches seguidas la misma persona. Se le comunica si su barrera ha tenido efecto o no, pero no cual efecto (si ha protegido de asesinato o de marca).

2-Hechicero: Fuego. Cada noche marca una persona para linchamiento, si esa persona muere linchada, sabrá su elemento. Si no muere linchada, el Hechicero podrá comunicarle un Mp vía máster.

3-Chamán: Fuego. Puede matar por la noche a una persona a dedo. Si intenta matar a otro rol de Fuego, ambos mueren. Si intenta matar algún rol de Agua, falla el asesinato, aunque sabrá el motivo.

4-Mago: Fuego. Cada noche marca a una persona. Durante el día siguiente esa persona tendrá voto 0, el afectado sabrá que ha sido marcado. No puede repetir persona en toda la partida.

5-Invocadora: Agua. Cada noche pregunta por un jugador y le diré su elemento.

6-Bruxa: Agua. Cada noche vigila a un jugador y le diré qué le ha sucedido: si alguien le marca diré “X persona ha marcado a Y persona”, pero no qué tipo de Marca es. SI es asesinato diré “X persona ha matado a Y persona”, en caso de que hubiera protección sería “X persona ha protegido a Y persona” y si hubiera protección y asesinato, sólo diré la protección. Para más interacciones consultar directamente al máster.

7-Abadesa: Agua. Al abrir el día sabe cuántos jugadores marcados hay vivos y de qué elementos son dichos marcados. Si el independiente acaba votándole, le diré que su enemigo intenta acabar con ella (excepto si ese día el elemento agua está sellado).

8-Adivina: Agua. Cada noche nombre una persona, si esa persona va a ser el asesinado intercambia el rol. A todos los efectos, el jugador que tenía el rol de Adivina pasa a tener el rol cambiado y viceversa, esto incluye videncias de elementos, estar "sellado", etc. Si el rol tiene usos "limitados" o de un solo uso, al hacerse el cambio se recuperan.

9-Sacerdote: Tierra. Resiste un asesinato de cualquier tipo, excepto linchamiento. Evita la primera marca que le lancen, y sabe que le han intentado marcar.

10-Ocultista: Tierra. Su voto vale doble y decanta empates, por el contrario, siempre pierde sus propios empates, siempre (esto prevalece sobre otras reglas de desempate).

11-Acólito: Tierra. A noche 0 nombra un Jugador. En el momento en que ese jugador muera, el Acólito hereda su rol, pero NO su elemento. Por ejemplo, puede heredar el rol “Adivina”, con sus funciones, pero a efectos videncias y demás el Acólito siempre figurará como “Tierra” y el día que la Tierra esté sellada, no podrá usar su rol. No puede aprender el rol Oscuro ni Éter. Además de todo esto, conoce cuántos días quedan para el Evento Oscuro.

12-Sectario: Tierra. Conoce el elemento de todos los muertos, al abrir el día. Una vez por partida puede elegir un muerto y registrarlo para averiguar si era un corrupto o no (acción nocturna).

13-Monje: Aire. Recibe (-1) a los votos reales cuando recibe la menos un voto. Por el contrario, pierde siempre los empates, esta regla prevalece sobre otras excepto la del Ocultista.

14-Archimago: Aire. Cada noche establece conexión entre tres personas, que durante el día podrán hablar por Mp entre ellas. Puede incluirse dentro de la conexión hasta dos veces máximo por partida. No puede repetir dos días seguidos exactamente el mismo equipo, debe cambiar al menos una persona.

15-Medium: Aire. Cada noche marca una persona, esa persona puede enviar un Mp vía máster al Medium a lo largo de ese día, hasta una hora antes del cierre. Si esa noche la persona marcada muere, el médium recibe un último Mp de esa persona antes de que entre al Cementerio.

16-Exorcizador: Aire. Cada noche busca a los corruptos, preguntando por un jugador. Si pregunta por el independiente recibirá que es Aldeano. Si da con un corrupto y este era de Fuego, el Exorcizador muere, si era de Agua, pierde su voto para el día de hoy, si era de Tierra, la noche siguiente no puede usar su rol, si era de Aire no pasa nada. Si da con el corrupto de Oscuridad, puede elegir sacrificarse para matarlo (esa muerte es inevitable).

17-Cultista: Oscuridad. El corrupto original. Su decisión sobre el asesinato tiene preferencia sobre los otros dos corruptos. Una vez por partida, puede elegir mover su voto de forma oculta, es decir, en el recuento público aparecerá como voto en rojo en el hilo, pero en el recuento real su votó aparecerá sobre otra persona. Mientras el Cultista siga vivo, los corruptos obtiene la capacidad de enterrar elementos.

18-Turista: Éter. El independiente. Cada noche marca a dos personas de su elección, al abrir el día se le dirá si funcionaron y cuantas marcas lleva. Tiene tres intentos de rol + jugador durante toda la partida. Es enterrador de roles. Además, cada noche debe elegir un elemento: Aire, Agua, Tierra, Fuego y Oscuridad. Durante el día y la noche siguientes, a efectos únicamente de videncias, figurará como es elemento: esto incluye Invocadora, Sectario, Cultista, etc. No puede volver a elegir un elemento hasta que haya elegido los demás.

-Los Corruptos:

Habrá tres corruptos, uno de ellos el rol 17 y otros dos elegidos entre los demás roles al azar, nunca el 18 puede ser un corrupto. Los corruptos tiene rol completamente funcional a todos los efectos.
Mientras el Cultista siga vivo, son enterradores de elementos. Conocen el avance del Independiente en cuanto a Marcas.
Conocen las condiciones del evento Oscuro de entrada y pueden escoger qué día quieren que aparezca. Lo escogen la Noche 0. El día que haya evento Oscuro, no hay ningún elemento sellado, todos son funcionales.

-Orden de acción

Acciones nocturnas
-Acólito - Aprende (solo noche 0)
-Bruxa - vigila
-Brujo - protege
-Chamán - Mata (opcional, un uso)
-Hechicero - Marca
-El turista - Realiza dos Marcas
-Mago - Marca
-Invocadora - Videncia elemento
-Archimago - Escoge tres personas para casita
-Adivina - Intenta adivinar el muerto
-Corruptos - Matan
-Medium - Marca
-Exorcizador - Videncia corruptos
-Sectario - Analiza un cadáver (un uso, opcional)
-El Turista - Cambia elemento para siguiente día y noche

Acciones diurnas
-Abadesa - Conoce cuantas personas quedan de cada elemento
-Sectario - Conoce los elementos de los últimos muertos
-Cultista - Conoce los elementos de los últimos muertos

2
Ideas de partida / Odisea Espacial III - La Última Oportunidad
« en: 14 Julio 2020, 13:07:40 »
En construcción. Será similar a sus hermanas la Odisea 1 y 2 pero modificada. A lo largo del verano se irá fraguando.

3
Ideas de partida / La Torre blanca - WW por equipos
« en: 08 Julio 2020, 10:08:21 »
La Torre Blanca es la construcción más impresionante del mundo, se encuentra ubicada en la isla de Tar Valon en el centro del río Erinin. En muchos sentidos la Torre es el centro del mundo, allí se toman decisiones trascendentales. Es la sede de las llamadas Aes Sedai, las brujas de Tar Valon, personas capaces de manipular el llamado "Poder único" y realizar magia.

Las Aes Sedai, aunque pertenecen todas a la misma asociación, se dividen en diferentes agrupaciones dentro de la Torre Blanca, estas agrupaciones son conocidas como "Ajahs", y cada una representa una forma de entender el mundo y afrontarlo. Estos Ajahs son:

-El Azul. Dedicado a las grandes causas y al bienestar del mundo en su conjunto.
-El Verde. Dedico a las Batallas y a la lucha contra la Sombra.
-El Rojo. Dedicado a cazar a los hombres capaces de realizar magia.
-El Amarillo. Dedicado a la cura de todos las enfermedades y dolencias.
-El Marrón. Dedicado a la búsqueda de conocimiento e investigación.
-El Blanco. Dedicado a la desapasionada lógica y al razonamiento.
-El Gris. Dedicado a la mediación de conflictos y la diplomacia.

Y por su puesto, tenemos al Octavo Ajah secreto:

-El Ajah Negro: Es el Ajah que sigue al Oscuro y que está compuesto por Amigas Siniestras (Lobos). El Ajah negro es un ajah oculto que se compone de Aes Sedai infiltradas de otros colores.

-Reglas generales:

-Cada jugador formará parte de un equipo de 3 integrantes, dependiendo del número de jugadores habrá más o menos equipos disponibles. Es posible que los equipos sean de 2 integrantes, aún se está estudiando.
-La partida acaba cuando ya no queden hermanas negras (lobos), cuando las hermanas negras cumplen su condición de victoria o cuando acabe el linchamiento del día 7. Si cuando acabe el día 7 queda alguna hermana negra viva, ganan ellas.
-Para ganar como bueno tenes que sobrevivir y linchar a todos los miembros del Ajah Negro. Para determinar qué equipo gana se seguirá una tabla de puntuación detallada abajo.
-Para ganar como malo tienes que igualar a los buenos, controlar votaciones o llegar vivo al final de la partida.
-Cada día se votará para linchar a alguien, si no se vota es auto voto. Dos veces sin votar es expulsión de la partida.
-Cada noche el Ajah Negro escogerá una víctima para que muera.
-El primer día se escogerá la Sede Amyrlin (el Alcalde) que tendrá poderes especiales, es un cargo público y mientras esté en el poder no puede ser linchado, sólo podrá morir si se escoge otra Sede Amyrlin.

-Los Ajahs (o equipos):

Cada equipo consta de tres miembros y tienen varios poderes.

-Ajah Azul: como grupo escogen una lista de cinco nombres, si todos los nombres de la lista han sido eliminados, entonces la líder de las Azules obtiene un voto doble y este decanta los empates por encima de las listas.

-Ajah Verde: las verdes protegen cada noche del asesinato del Ajah negro. Cada noche votan a quien protegen, en caso de o desacuerdo la líder Verde decide a quien se protege. Si aciertan dos protecciones obtienen una resistencia ante asesinatos nocturnos como grupo: la primera que sea atacada por la noche obtendrá esa resistencia. Reciben el resultado de su protección:
 
-Ajah Rojo: tras cada linchamiento, entre los jugadores que votaban a las rojas, se les dirá el color de un jugador al azar (se les dirá nombre de jugador + color). Una vez por partida, la Líder roja puede matar asociando jugador + color. Si mata a un jugador bueno, ella también muere. Si acierta con una hermana negra, no muere. Este asesinato solo puede usarse una hora antes del Cierre. La información que reciben las rojas es siempre sobre el color original del jugador, nunca se les dirá si es una Amiga Siniestra o es buena.

-Ajah Amarillo: las hermanas amarillas escogen cada una un jugador, y el máster añadirá un nombre al azar del resto de jugadoras; esos 4 nombres serán la lista de salvación de las Amarillas. Al abrir el día tres las amarillas reciben una recompensa en función de cuantos de sus nombres han salvado:

4) reciben el color del Ajah de una de las hermanas negras viva Y la amarilla con más votos obtiene un -1 en los votos contra ella para los linchamientos.

3) Reciben el color del Ajah de una hermana negra viva O la amarilla con más votos obtiene un -1 en los votos contra ella para los linchamientos.

2) Una de ellas obtiene un -1 para este linchamiento.

1) Ninguna ventaja

0) Una de ellas al azar obtiene valor de voto 0 para esta linchamiento (el afectado lo sabrá).

-Ajah Marrón: reciben en cada amanecer la información de los colores de los muertos. Además, la líder marrón puede pedir el alineamiento de uno de los muertos (cualquier de ellos), pero entonces las hermanas marrones pierden la capacidad de enterradoras.

-Ajah Blanco: Cada noche como grupo escogen una persona para ser videncia y todas reciben la información sobre si es una seguidora de la luz o una amiga siniestra. Si no hay consenso la líder blanca establece a quien se videncia. En el momento en que encuentre una hermana negra pierden el poder de videncia de alineamiento y pueden pasar a preguntar por colores.

-Ajah Gris: La lider gris establece una lista de desempates que todas conocen, la lista puede modificarse cada noche. Si consiguen que durante dos días haya empates reales en las votaciones, las hermanas grises pueden hablar por Mps entre ellas sin restricciones durante el resto de la partida.

-El Ajah Negro: las hermanas negras son los lobos. Cada una tiene un color de tapadera (Azul, Verde, etc.) y a todos los efectos forma parte de esos otros equipos, salvo en la victoria. Esto quiere decir que una hermana negra con color Azul de tapadera puede ser la líder del Ajah Azul al mismo tiempo que es hermana negra, y beneficiarse de todos los poderes obtenidos. Las hermanas negras preguntan cada noche por Jugador + color y se les dirá si acertaron o no. Tienen la opción de poner un voto oculto cada noche, pero a cambio una de ellas tendrá valor de voto 0 para ese linchamiento. Si en algún momento queda sólo una hermana negra en juego, esta obtiene dos o tres (dependiendo del nº de Jugadores) asesinatos de Jugador + color que puede usar por el día hasta una hora antes del cierre. Las hermanas negras tiene siempre Mps entre ellas. Debe haber consenso entre ellas para el asesinato, pero prevalece siempre la orden de la Líder Negra.

-Elecciones de Líder de Ajah y Sede Amyrlin

-La noche 0 no habrá asesinato ni ninguna otra acción nocturna, se enviará a cada jugador el color al que pertenece y se le dirá quienes son los otros dos miembros de su color. La noche 0 deben ponerse de acuerdo y elegir un Líder de Ajah, que tendrá poderes especiales dentro del Ajah. Si no hay acuerdo se realizará la elección al azar. El Ajah negro también debe escoger un líder. El único Ajah que realiza una acción esa noche es el Gris, que debe mandar la lista. En caso de que e Ajah Gris no esté en juego, se genera una lista aleatoria cada noche.

-El día 1 se elegirá públicamente a la Sede Amyrlin (algo así como le Alcalde). La Sede Amyrlin no puede ser asesinada por la noche, y no se la puede linchar salvo que se escoja otra Sede Amyrlin. Para intentar deponerla, un jugador debe solicitar en el hilo por lo menos cinco horas antes de que cierre el día una votación (se indicará en azul y negrita, si no se hace en plazo y forma la solicitud de votación es rechazada). Si la Sede Amrylin gana se mantiene en el cargo, en caso de que otra persona gane la Sede Amyrlin pierde el cargo y recibe un voto en contra para el linchamiento del día. La resolución de la votación se hace una hora antes del cierre. Al finalizar el día la Sede Amyrlin puede usar sus poderes para emitir un decreto que solo ella sabrá:

-Lista de hermanas. Al día siguiente sabrá cuantos miembros quedan vivos al abrir el día de cada Ajah (sin incluir al Ajah negro).
-Buscando al Ajah Negro. Al día siguiente sabrá cuántas hermanas negras quedan vivas.
-Consenso plenario. Al día siguiente sólo se puede linchar a alguien si cuenta con al menos la mitad de votos de las hermanas vivas, redondeando hacia arriba. El consenso plenario se hará público.
-Inspección. Conocerá la lista de votos del día anterior.
-Crónicas secretas. Puede preguntar por una Amyrlin anterior y se le dirá si era hermana negra o no.

Consenso plenario y buscando al Ajah negro sólo se podrán usar una vez por partida, aunque se cambie de Amyrlin varias veces.

-Equipos, jugadores y lobos:

Según el número de jugadores se repartirán de la siguiente forma los equipos, siendo mínimo 12 y máximo 21.

-12 Jugadores: 6 equipos, con 2 hermanas por equipo. 2 lobos. Queda descarado el Ajah Amarillo.
-13 Jugadores: 6 equipos, con 2 hermanas por equipo menos uno que tiene 3. 2 lobos. Queda descartado el Ajah Amarillo.
-14 Jugadores: 7 equipos, con 2 hermanas por equipo. 3 lobos.
-15 Jugadores: 5 equipos, con 3 hermanas por equipo. 3 lobos. Quedan descartados Ajah Amarillo y Ajah Gris.
-16 Jugadores: 6 equipos, con 3 hermanas por equipo, menos 2 que tendrán 2. 3 lobos. Queda descartado el Ajah Amarillo.
-17 Jugadores: 6 equipos, con 3 hermanas por equipo, menos 1 que tendrá 2. 3 lobos. Queda descartado el Ajah Amarillo.
-18 Jugadores: 6 equipos, con 3 hermanas por equipo. 3 lobos. Queda descartado el Ajah Amarillo.
-19 Jugadores: 7 equipos, con 3 hermanas por equipo menos 2 que tendrán 2. 3 lobos.
-20 Jugadores: 7 equipos, con 3 hermanas por equipo menos 1 que tendrá 2. 3 lobos.
-21 Jugadores: 7 equipos, con 3 hermanas por equipo. 3 lobos.

4
Los Mandados a Volar al Espacio / MOVIDO: Hilo de pruebas
« en: 08 Junio 2020, 23:25:30 »
Los permisos son un lio 2

5
Los Mandados a Volar al Espacio / MOVIDO: Hilo de los muertos
« en: 08 Junio 2020, 23:25:12 »
Los permisos son un lio

6
Odisea Espacial II / Fin del Viaje. Postpartida
« en: 08 Junio 2020, 23:02:36 »
Los cuatro últimos tripulantes se reunieron... y lincharon sin piedad

(click to show/hide)

Eloi13 fue andado con las manos a la espalda, satisfecho. Habían eliminado a los Aliens invasores, iban a llegar a Caronte a tiempo de avisar a la Resistencia Humana. ¿O no? Eloi13 se sentó en la silla del Almirante, contemplando por las cámaras de seguridad el estado de la Retribution, ahí es donde pudo ver lo que retransmitía una de las cámaras...

(click to show/hide)

Eloi13 revisó, nervioso, las demás cámaras y vio la figura de Urania dirigirse al Puente de mando...

(click to show/hide)

ESTÁ CLARO... HAN GANADO LA PARTIDA...

(click to show/hide)


-Lista de Jugadores - Rol- Alineamiento:

1. Eloradana   5-Soldado Agresivo - Tarjeta de Acceso aleatoria
2. Xolo           20-Desmantelador
3. Daessaer    6-El Manitas
4. Kesulin        2-Jefe de Personal
5. Fisolofo        4-Protector
6. Dede        7-Médico  - Alien Asesino
7. Ore        1-Capitán de la Retribution
8. Horak        19-Humano traido
9. Alma          13-Enterrador de Roles  Alien tecnófobo
10. Urania      11-Aprendiz  -  Alien destructor
11. Pi_        16-Prestiputa
12. Calvo        15-Espabilado
13. Katalina    3-Radiólogo I
14. Eldritch     8-Mecánico
15. Wellington 10-Radiólogo II Tarjeta de Acceso aleatoria
16. Vodky       18-Recolector
17. Marlex        14-Madrugador
18. Eloi13       17-Afortunado
19. Adadixon  12-Enterrador de Alineamientos
20. Tanakin     9-Contable



-Respecto al último día:

-Wellington voto 0,25
-Tanakin voto 0,75
-Eloi13 voto 1

-Urania voto 2.

Los humanos y el Alien igualaban votos, pero el Alien estaba el primero en la lista asi que ante empates perdía, por eso no controlaba las votaciones. AHORA BIEN, yo la he cagado 2 veces hoy con Eloi13, la primera se me olvidó que heredó la tarjeta de Eloradana de Acceso, así que Eloi tenía en su poder las tres tarjetas, se lo dije unas horas despues pero se lo dije. Mi mayor error fue que pensaba que el Afortunado tenía un uso gratis de su rol, porque en la anterior edicion era así, y le conté como que tenía voto 1. Y NO ME DI CUENTA HASTA LAS 22:30 cuando lo comentasteis en el hilo... LO SIENTO MUCHO, eso solo prueba que todos la cagamos... y de lo lindo. Ya no tenía solución, asi que lo dejé estar con el voto 1 de Eloi, de todas formas ya estaba todo el pescado vendido y Urania no iba a ser descubierta a esas alturas.

7
Odisea Espacial II / Día 5 - Ahora o nunca
« en: 07 Junio 2020, 23:00:16 »
La noche fue silenciosa. Quedaban pocos tripulantes y sabían que entre ellos se escondía al menos un traidor...

(click to show/hide)




-Actualizando estado de la nave

Distancia a Caronte: 52 pársecs

Puntos de Vida de la nave: 10.

Motores activos: 2.
 
Hoy estamos en: Planeta Absaliom Hoy se activa la misión, "Ayuda hiperespacial". También se activa, por criterios del sistema, el evento "Agujero de Gusano".

-Lista de Jugadores:

1. Cabo Urania
2. Recluta Wellington
3. Recluta Eloi13
4. Pasajero Tanakin

-Lista de Muertos:

(click to show/hide)


Enlace a las relgas:
http://castronegro.net/index.php?topic=458.0

8
El día había sido largo, y tras una muy dura batalla espacial, la tripulación no sabía que el verdadero combate estaba todavía por empezar.

(click to show/hide)




-Actualizando estado de la nave

Distancia a Caronte: 52 pársecs

Puntos de Vida de la nave: 12.

Motores activos: 2.
 
Hoy estamos en: Planeta Absaliom Hoy se activa la misión, "Ayuda hiperespacial". También se activa, por criterios del sistema, el evento "Agujero de Gusano".

-Lista de Jugadores:

1. Almirante Eloradana
2. Cabo Urania
3. Soldado 1ª Pi_
4. Recluta Wellington
5. Recluta Eloi13
6. Pasajero Tanakin

-Lista de Muertos:

(click to show/hide)


Enlace a las relgas:
http://castronegro.net/index.php?topic=458.0

9
Ideas de partida / La Banda de Gira
« en: 06 Junio 2020, 12:19:39 »
Sois un grupo que comienza a hacerse un nombre entre la comunidad de fanáticos del Heavy Metal, pero las cosas no iban a ser tan sencillas. Comienza la gira para vuestro primer disco, y muchos problemas pueden pasar a lo largo del camino; algún miembro se emborracha y no aparece en el escenario, la empresa de transporte se deja la batería en el pueblo anterior, el manager os ha mentido con los beneficios, etc.
Sabéis que en el mundo de la música muchas veces importa todo menos la propia música, y os habéis propuesto cambiar eso con vuestro talento.


Reglas generales:

-Cada día habrá un linchamiento, pues la banda tiene un presupuesto limitado y no podemos mantener a tantos jetas.
-Votad en rojo y negrita, para cambiar el voto basta con votar de nuevo, siempre se cuenta solo el último voto emitido. Si queremos eliminar un voto podemos tacharlo.
-Si no votas es autovoto.
-Dos días sin votar significa que te has pasado a la música mainstream así que abandonas la escena del heavy metal (que se te expulsa de la partida vamos).
-Los días durarán en general 48 horas salvo que seamos pocos y merezca la pena acortar. Las noches durarán 24 horas (revisables).
-No se pueden editar mensajes enviados al foro ni borrar whatsapps, todo aquello que enviemos o escribamos deberá quedar registrado para siempre.
-Es posible que haya Mps durante la partida.
-Los miembros de La Banda son los roles 1 al 5, y siempre son buenos.
-Los empates son decididos alternativamente por La Banda y los Capitalista, de forma alternativa. Quién exactamente son reglas ocultas.

Objetivos de Victoria:

-La Banda: tiene que sobrevivir al menos un miembro, y deben eliminar a todos los Capitalistas. Los aldeanos que no sean de La Banda ganan con ella.
-Cerdos Capitalistas: tenéis que eliminar a los cinco miembros de La Banda para que no puedan tocar más música.

Roles:

1.-Cantante: te encanta la fama. Por eso, si consigues que tres personas distintas te voten a la vez (en algún momento del día) tu voto vale doble ese día.

2.-Guitarrista: eres un poco egocéntrico, así que tienes que tener todo el protagonismo. Tienes que tener más mensajes en el hilo que los otros miembros de la banda. Si cumples el requisito obtienes una videncia de rol.

3.-Bajista: tienes que conseguir votar a cuatro o más personas a lo largo del día. Si lo consigues, obtienes la lista de votos reales al finalizar el día.

4.-Batería: si consigues que todos tus mensajes de un día sean pares o impares (una de las dos) acumulas tu voto de ese día para usarlo más adelante, el de ese día valdrá 0. Cuando decidas usar tus votos acumulados, tienes que publicar tres mensajes seguidos en el hilo (preparando el redoble). Nunca puedes tener un voto de valor superior a 3.

5.-Teclados: tienes que citar en un solo día 10 mensajes o más. Si lo consigues se te dirá si el linchado de hoy pertenecía a La Banda o si era un Cerdo Capitalista. Si el linchado no era ni uno ni otro, solo sabrás que no pertenecía a ninguno de los dos grupos.

6.-Técnico de Sonido: puede preguntar cada noche por una persona y se le dirá si esa persona era de La Banda o no.

7.-Técnico de Luces: puede seleccionar a una persona cada noche. Al día siguiente esa persona sólo podrá hablar con imágenes salvo para votar.

8.-Mánager: sabe cuántos miembros de La Banda quedan con vida al abrir el día, pero no quiénes.

9.-Segurata: cada noche vigilas un camerino, no puedes repetir camerino dos noches seguidas. No puede vigilarse a sí mismo.

10.-Hippie: cada noche de concierto le pasas el porro a alguien. Esa persona queda anulada durante esa noche y el día siguiente, evitando usos de rol y asesinatos. El afectado lo sabrá al abrir el día.

11.-El tío de la Birra: cada noche puedes pasarle Birra a alguien, y esa persona se confesará contigo, contándote sus acciones nocturnas. El afectado sabrá que ha sido emborrachado al día siguiente.

12.-Aprendiz: cada noche pregunta por rol + jugador. Si acierta con alguien de La Banda le diré con quién ha dado y podrá heredar el rol de ese miembro si muere. Puede elegir heredar ese rol o no. Tanto si elige heredar como si no, seguirá preguntando cada noche. Si en algún momento hereda un rol de La Banda, dejará de preguntar, pues su rol habrá cambiado. Ante cualquier videncia de rol da “Aprendiz”.

13.-El Fan: el tío que sigue a La Banda desde que tocaban en un pub cutre de Vallecas. Siempre estará de parte de La Banda. Puede elegir proclamar su fanatismo en público y a cambio su voto valdrá cero el resto de la partida.

14.-El dueño de la Tienda de Discos: cada noche pregunta por una persona y le diré si es un Cerdo Capitalista o no.

15.-Técnico de Efectos de Escenario: cada noche elige un grupo de tres personas para que se reúnan al día siguiente. No puede repetir grupo de forma exacta días consecutivos. No puede elegirse más de dos veces a sí mismo. Siempre debe elegir a tres personas, nunca menos. Los escogidos por el Técnico de Efectos podrán hablar durante el día por Mp de forma grupal exclusivamente hasta una hora antes del cierre.

16.-El del Merch: vende camisetas y saca buenos beneficios. Por ello si vota a un miembro de La Banda, su voto valdrá cero. Si vota a un bueno que no es de La Banda, valdrá 1, y si vota a un Cerdo Capitalista, su voto valdrá 2.

17.-La Reportera: sigue la gira para dar noticia de los conciertos. Cada noche escribe una crónica y escoge una persona. Esa persona queda marcada con un voto en contra para ese día.

18.-El thrashmetalero: aunque no es muy fan de la música de La Banda le encanta darse de hostias en los conciertos, hacer pogos y Wall-deaths. Si muere, puede elegir llevarse a alguien con él, dado que es muy violento.

19.-La Madre del cantante: es muy fan de su hijo y por ello siempre está pendiente de aquellos que intentan fastidiarle. Al abrir el día sabe cuántos Cerdos Capitalistas quedan.

20.-El de Recursos humanos: conoce el rol de los muertos al abrir el día, pues tiene que pagarles el finiquito.

Cerdos Capitalistas

Son tres, elegidos aleatoriamente de entre los jugadores. Dos de ellos tendrán rol tapadera con todas las funciones, el otro tendrá el último rol.

21.-CEO de los Capitalistas: cada día, hasta una hora antes del cierre, tiene un asesinato de rol + jugador. No puede repetir rol o jugador dos días seguidos. En caso de que muera sin haber acertado ninguno, los capitalistas restantes obtienen dos intentos para el resto de partida, para usar en cualquier momento del día y de la noche.

Como grupo, tiene un voto oculto que pueden poner a quien quieran, o no ponerlo, cada día. Cuando quede solo un capitalista, este obtendrá automáticamente la posibilidad de victoria por lista asociando rol + jugador de todos los jugadores, vivos y muertos. Puede enviar cada noche una lista y le diré cuántos aciertos tiene.


-Orden de acciones:

-Abre la noche:

-Hippie pasa el porro.
-Técnico de Sonido videncia.
-Técnico de Luces ciega a alguien.
-Segurata vigila.
-El dueño de la Tienda de Discos videncia.
-Técnico de Efectos especiales reúne un comité.
-La Reportera escribe su crónica.
-El Aprendiz pregunta.
-Los Capitalistas sobornan (matan).
-El Tío de la Birra pasa la cerveza.
-Si los capitalistas tienen desbloqueada la lista, la envían (no es una acción susceptible de ser cancelada, ni figurará para el Tío de la Birra).

-Abre el día:

-Mánager recibe información.
-La Madre del Cantante recibe información.
-El de Recursos Humanos recibe información.

10
Odisea Espacial II / Día 4 - En la Nebulosa
« en: 04 Junio 2020, 23:00:03 »
La noche silenciosa, dio paso a un día nuevo en la Retribution. Todo parecía normal, el Almirante pasaba lista mientras desayunabais. Hoy os ha dado por pensare de qué estarán hechas las latitas de conservas que tomáis. Seguramente sean material biológico reciclado... no hay muchos lujos en el espacio. Cuando Eloradana termina de pasar lista se da cuenta de que las cuentas no le cuadran...

(click to show/hide)




-Actualizando estado de la nave

Distancia a Caronte: 70 pársecs

Puntos de Vida de la nave: 12. Se han perdido 2 PV.

Motores activos: 2.
 
Hoy estamos en: Nebulosa Hoy se activa el evento, "Asaltantes Espaciales".

-Lista de Jugadores:

1. Almirante Eloradana
2. Vicealmirante Xolo
3. Vicecapitán Fisolofo
4.  Alférez Alma de floreta
5. Cabo Urania
6. Soldado 1ª Pi_
7. Soldado Calvo
8. Recluta Wellington
9. Recluta Marlex
10. Recluta Eloi13
11. Pasajero Tanakin

-Lista de Muertos:

(click to show/hide)


Enlace a las relgas:
http://castronegro.net/index.php?topic=458.0

Páginas:  [1] 2 3 Siguiente