Here I Stand es un juego de dos a seis jugadores, basado en los conflictos militares, políticos y religiosos en Europa al desencadenarse
la Reforma Protestante, desde 1517 a 1555. Cada jugador controla una o más de las potencias que dominaban Europa en la época.
Las potencias mayores representadas son el Imperio Otomano, el Habsburgo, Inglaterra, Francia, el Papado y el Protestante.
1. CONCEPTOS DEL JUEGO1.1. PotenciasCada jugador representa a una potencia histórica de la época. Hay seis potencias mayores, representadas por un color:
Hapsburgo Francia Inglaterra Imperio Otomano Papado Protestantes Hay además cuatro potencias menores:
Génova Hungria-Bohemia Escocia VeneciaCada potencia tiene una
tarjeta de potencia en la que se espcifican varios parámetros:
- su gobernante, que puede ser el inicial o puede ir cambiando a medida que el juego lo indique, representando acontecimientos históricos. En este caso, se pone la carta del gobernante sobre la imagen del gobernante inicial. El gobernante tiene dos características:
- valor administrativo: representa el número de cartas que puede guardarse para la siguiente ronda
- bonificador de cartas: las cartas extra que roba esa potencia cada ronda si el gobernante está activo
- valor de mando: límite de tropas que pueden acompañar al gobernante (que es mayor que el límite habitual en el juego)
- lista de acciones: cada potencia tiene un listado de acciones propio que se especifica aqui, asi como su coste
- casilla de bonus de VP: aqui se señalan PV adicionales que pueden obtenerse en el juego por diferentes acciones
- por último, la parte inferior izquierda de la tarjeta indica los PV que la potencia obtiene por sus propios objetivos (diferentes para cada una) asi como información sobre las cartas que se roban en cada turno, los VP obtenidos.... En esta zona hay tracks de control para los objetivos propios de cada una.
Puedes encontrar las tarjetas de potencia en este enlace:
Tarjetas de Potencia HIS (castellano)1.2. El mapaEl juego se desarrolla en un mapa que representa la Europa del s. XVI. En él se representan las ciudades, fronteras y elementos geográficos más relevantes y es preciso conocer la simbologia que se utiliza para planificar tu estrategia. A las ciudades les llamaremos "espacios" en el juego, y pueden ser:
-
espacio no fortificado: representan ciudades si defensas. Se representan por un
circulo. Pueden tomarse solo entrando en ellas, pero si dos potencias coinciden en este espacio, habrá una batalla.
-
espacio fortificado: representan ciudades amuralladas y tienen estas características:
solo pueden tomarse tras un asedio
durante un asedio solo puede haber 4 unidades defensoras en ese espacio
sirven com cuarteles de invierno (ver movimiento de invierno).
Los espacios fortificados del juego son:
-
Fortalezas: ciudades amuralladas, representada por una
estrella de ocho puntas. No dan VP.
-
Claves: son las ciudades más importantes del juego. Otorgan PV y cartas extra. Se representan en el juego mediante un
cuadrado. Algunas claves tienen un doble borde: son las capitales de las potencias.
Electorados: son los centros de la lucha política y religiosa entre el papado y el protestantismo. Hay seis en el juego, localizados en Alemania y se representan por un
hexágono control políticoLas ciudades siempre estarán
controladas por alguna potencia. En este sentido hay que atender al color del espacio en cuestión:
- los espacios natales de una potencia siempre tienen el fondo del color de esa potencia
- los espacios independientes tienen un fondo gris
Los espacios controlados por una potencia incluyen
1) sus espacios natales no ocupados,
2) los espacios independientes o de otras potencias ocupados por la potencia y
3) los espacios controlados por una potencia menor aliada.
El término
"amigo" se refiere a
cualquier elemento del juego controlado por la potencia o por un aliado de la potencia El término
"enemigo" se refiere a
cualquier elemento del juego controlado por una potencia en guerra con la potencia activa (papado y protestantes siempre son enemigos).
El término
"independiente" se refiere a
cualquier elemento del juego que no está controlado por una potencia mayor ni menorAdemás del control político, en HIS es importante el
control religioso de un espacio este puede ser:
- católico: se representa por un marcador de control con el fondo completamente relleno del color de la potencia que controla el espacio
- protestante: se representa por un marcador de control en cuyo fondo hay una parte central blanca y el borde coloreado del color de la potencia que controla el espacio.
resumen: cualquier espacio tiene a su vez un control político (por parte de una potencia) y uno religioso (católico - protestante). El control político se representa por el escudo y el color de la potencia y el religioso por la presencia/ausencia de un rectángulo blanco central en el marcador.
Para ello en el juego se usan los
marcadores de control:
- hexagonales: se colocan en espacios no fortificados, fortalezas, electorados y claves controladas por el protestante
- cuadrados: se colocan en las claves. No puede haber una clave sin marcador de control (excepto las independientes o menores no aliadas y las claves que consigue el protestante, que no tiene marcadores cuadrados). Para el resto de potencias sus marcadores cuadrados deben estar o en el mapa o en su tarjeta de potencia y pasan de una a otra segú controlen claves o pierdan el control de las mismas. Esto es asi porque a medida que consigues poner tus marcadores en el mapa se desvelan casillas de la tarjeta de potencia que dan acceso a más cartas o más VP.
Para intentar cambiar el control político de un espacio se necesita una línea de comunicaciones (LOC) desde un espacio amigo fortificado. Una LOC es
un camino de espacios y zonas marítimas hasta ese espacio desde un espacio amigo fortificado, ya sea un espacio natal para esa potencia o para una de sus aliadas. Una o más zonas marítimas adyacentes pueden formar parte de la LC,
si cada una de ellas contiene una unidad naval amiga. El camino debe estar conectado a esas zonas marítimas a través de un puerto controlado amigo.
Todos los espacios de este camino (excepto el espacio donde acaba el camino) deben ser:
• Controlados amigos,
• Sin unidades enemigas (incluidas unidades navales y líderes) y
• Sin disturbios.
Movimiento sobre el mapaUna red de líneas, que llamaremos “conexiones”, conecta estos espacios. Un espacio conectado a otro por una de esas líneas es un
espacio “adyacente”.
Paso: Una conexión mediante una línea punteada es un paso. Hay en el mapa:
- 3 pasos a través de los Pirineos entre España y Francia,
- 6 pasos en los Alpes cerca del norte de Italia y
- 7 pasos en los Balcanes.
Las formaciones de unidades terrestres que mueven por un paso gastan 2 puntos de mando (CP) en lugar del coste normal de 1 CP
Los pasos también:
• Ralentizan la propagación de las ideas religiosas,
• Bloquean el despliegue de primavera de las unidades terrestres,
• Evitan la interceptación de una formación enemiga que está adyacente a través de un paso, e
• Incapacitan a las unidades terrestres para tomar el control de espacios adyacentes y quitar disturbios en espacios adyacentes.
Las unidades pueden retirarse o evitar batalla a través de un paso.
Zona Marítima: El mapa contiene 14 zonas marítimas, cada una nombrada con letra en cursiva azul. Los bordes entre las zonas marítimas se muestran con una línea discontinua de color azul. Sólo las unidades navales y los líderes navales pueden ocupar zonas marítimas;
las unidades terrestres siempre deben terminar toda acción en un espacio.
Puerto: Los puertos de una zona tienen un sólo símbolo de ancla. Los puertos de dos zonas tienen dos anclas junto a ellos: un ancla dentro de cada una de las dos zonas marítimas a las que se puede acceder desde ese espacio.
Atención Las siguientes zonas marítimas
no están conectadas:
• El Mar Jónico / Mar Tirreno no están conectados (un puerto con dos conexiones, Mesina),
• La Costa Bereber / Océano Atlántico (un puerto con dos conexiones, Gibraltar),
• El Mar Negro / Mar Egeo (un puerto con dos conexiones, Estambul).
Si el puerto que separa las dos zonas (Mesina, Gibraltar, o Estambul) está bajo control amigo, las unidades navales pueden
moverse al puerto desde una zona durante una acción de movimiento naval y salir a la otra zona durante una acción posterior de movimiento naval.
El Mar del Norte conecta con el Mar de Irlanda y el Mar Báltico (uno por cada lado) por la doble flecha azul.
Zona LingüísticaEl fondo del mapa (no los espacios, sino el mapa mismo) está coloreado con un código de colores para diferenciar cinco zonas lingüísticas. Excepciones: los espacios con fondo canela quedan fuera de las cinco zonas lingüísticas. En ocasiones, se hace referencia a que los espacios de una zona lingüística “hablan” esa lengua; es decir, un espacio en la zona lingüística inglesa es un espacio de “habla inglesa”. Las zonas lingüísticas y sus colores son:
Inglés Francés Alemán Italiano Español 1.3. Unidades y cartasHay tres tipos de
unidades militares. Las fichas que se suministran definen el límite absoluto. En ningún caso se pueden crear más. Las unidades militares usan el mismo color que los espacios natales de cada potencia.
-
líderes militares: habiendo a su vez líderes de ejército y líderes navales (con un fondo azul)
- los
líderes de ejército tienen dos valores: el valor superior ("valor de batalla") añade dados extra en batalla y aumenta la probabilidad de interceptar/rehusar batalla. El valor inferior (en un recuadro amarillo, "valor de mando") indica el número de unidades terrestres que el líder puede controlar a la vez.
- los
líders navales tienen también dos valores. El superior funciona igual (pero para batallas navales) y el inferior (precedido por una
p) es el "valor de piratería"y representa los dados extra que lanza el otomano si ese líder efectúa una acción de piratería.
unidades terrestres:
Se representan con fichas circulares de varios valores, que pueden "cambiarse" para reflejar un número mayor (por ejemplo, cambiar dos de dos por una de cuatro.
Atención: si no puedes representar la cantidad de tus tropas con las fichas disponibles, pierdes el exceso para el que no tengas fichas. Hay tres tipos de unidades terrestres:
regulares: del color de la potencia, las tienen todas las potencias en diferente cantidad y número que representa la cantidad de regulares
caballeria: especifica del otomano. Sirven para interceptar o para huir de la batalla, pero
no participan en los asedios. El valor de la ficha representa el número de unidades.
mercenarios: representados por una silueta negra sobre el fondo pálido del color de la potencia. Son más baratos pero pueden desertar. El valor de la ficha representa el número de unidades. El otomano no tiene mercenarios.
Las unidades terrestres se mueven en
formaciones, que son un número de unidades en el mismo espacio. la cantidad de unidades en un espacio depende de la presencia de líderes:
- sin líderes: 4 unidades
- 1 líder: valor del mando del lider
- 2 ó más líderes: la suma de los dos mayores
El líder no cuenta para la formación. La formación puede incluir unidades de una potenc. menor aliada pero no de dos potenc. mayores.
unidades navales:
escuadras: un barco con velas blancas. Tiene un numero que representa muestra el número de dados que tira en un combate naval y el número de daños enemigos necesarios para eliminarla.
corsarios: un barco con velas negras. Tiene un numero que representa muestra el número de dados que tira en un combate naval y el número de daños enemigos necesarios para eliminarla. Solo el otomano tiene corsarios.
Las
cartas son el motor del juego y todas incluyen un valor de puntos de mando (CP) y un evento. Hay cinco tipos de cartas:
- cartas natales: son propias de cada potencia, que empieza el turno con ella en mano. Si se juega se pone en el tarjeta y no va al descarte, para recuperarla al turno siguiente.
No puedes pasar si no has jugado tu carta natal. Nunca pueden ser robadas.- cartas de evento obligatorio: Llevan impresa la palabra "Mandatory" y deben jugarse durante la Fase de Acción en el
turno en el que se roban. Primero se hace el evento y luego la potencia recibe 2CP para hacer acciones. Si se descartan al azar no se activan, pero no pueden guardarse para otro turno. La mayoría se eliminan de la partida tras su uso.
- cartas de respuesta: son azules y llevan impreso "response". Se pueden jugar como evento en el turno de otro jugador, interrumpiendo éste. Pueden usarse de manera normal por su valor de CP.
- cartas de combate: llevan impreso "combat". Se pueden jugar como un evento sólo durante un batalla campal, un
asalto o un combate naval. La Carta de Combate se juega justo antes de que se resuelva la batalla. Pueden usarse de manera normal por su valor de CP.
- cartas de evento: Pueden jugarse como evento, llevando a cabo el texto de la carta, o como CP usando su valor impreso.
Al principio de cada turno se reparten cartas del mazo a las potencias. El número viene determinado por su tarjeta de potencia (el bonus del gobernante más lo que indiquen las casillas vacías por haber ocupado claves), más cualquier bono, más las cartas guardadas del turno anterior más la natal. Esto es asi expcepto para el protestante, que recibe cartas en función de los electorados que controle.
En HIS el mazo va adaptándose al devenir histórico y hay cartas que van entrando en el mazo en turnos concretos o cuando se cumplen algunas condiciones. Igualmente las cartas que asi lo indiquen se eliminan del juego tras su uso como evento (ojo, no si se usn como CP). Todas las cartas en la pila de descartes se vuelven a reincorporar al mazo durante la Fase de Robar Cartas al comienzo de cada turno. Esas cartas se combinan con (a) las cartas que no se dieron en el turno anterior y (b) con las cartas nuevas que entran al juego para formar el mazo para el turno en curso.
hay alguna excepción sobre el descarte que puede consultarse en la pagina 9 del manual