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WEREWOLF: Castronegro normal y avanzado => Historial de partidas anteriores => Arkham wwf "Las máscaras de medianoche" => Mensaje iniciado por: xolo en 08 Mayo 2021, 00:00:21

Título: Arkham. Las máscaras de medianoche. Reglamento
Publicado por: xolo en 08 Mayo 2021, 00:00:21
¿De qué va esta partida?

Esta partida está ambientada en el segundo escenario "Las máscaras de medianoche" de la campaña "La noche de la fanática" del juego de cartas "Arkham LCG". En el primer escenario, el preámbulo a esta partida, venís de quemar la casa del investigador jefe del grupo después de sufrir el ataque de unos gules que aparecen de debajo de la tierra, además del de una bestia demoníaca la cual no lográis derrotar. En la lucha contra vuestros enemigos recibís la ayuda de un aliado, Lita Chantler, la cual aparte de ayudaros en vuestra misión es la que os cuenta que todo esto es debido a la existencia de una secta que está a punto de culminar un ritual.
Entre todos los jugadores de la partida habrá un grupo de ellos que por estricto random será de alineación cultista y el resto será de alineación investigador. La ciudad de Arkham está llena de entresijos; aparte de las ya conocidas votaciones para linchamiento que pueden dar con tus huesos en la comisaría o en la tumba, habrá turnos de movimientos entre localizaciones. Ahí se podrán realizar acciones diversas. Se formará una carrera contra reloj hasta las 00:00 PM hora de la torre de Arkham en la que se dará por culminada la partida. El grupo de cultistas deberá usar todo lo que tenga en su mano y a disposición en la partida para permanecer vivos y ocultos hasta la medianoche. Los investigadores por otro lado deberán dar con ellos y luchar contra el montón de trabas o enemigos que se les presente.

Objetivos de victoria

Grupo de cultistas:

-   Sobrevivir al menos uno al final de las 00:00 PM y que antes de “la hora final” haya habido al menos 9 muertes. O lo que es lo mismo, que al menos 9 jugadores menos de los que empezaron la partida, la terminen.
-   Que todos los investigadores estén muertos o encerrados en comisaría antes de las 00:00 PM. 

Grupo de investigadores:

-   Que todos los cultistas estén muertos o encarcelados en comisaría antes de las 00:00 PM, o bien rematar a los que puedan quedar justo después de medianoche en la llamada “la hora final”

¿Cómo interpretar los roles/personajes?

Más adelante, en la sección de roles, aparecerán todos. Como siempre, a cada jugador se le otorgará uno de ellos bajo el más estricto random y será secreto frente al resto de jugadores.
Todos los jugadores tienen rol. Lo que pasa que la gran mayoría serán de alineamiento investigador y una minoría serán además de su rol, alineamiento cultista. El número de sectarios e investigadores será público al principio de la partida y lo determinará el número de jugadores inscritos pero más o menos la proporción será de 1 cultista por cada 5 jugadores.

Características reseñables a tener en cuenta en los roles:

- Nombre y foto: no es importante más que para la ambientación.

- Profesión: está entre paréntesis. Normalmente su habilidad de rol vendrá más o menos ligada a su profesión.

- Puntos de vida y de cordura: En rojo tenemos los puntos de vida y en azul los de cordura. Si uno de los dos llega en algún momento a valor 0, inmediatamente ese jugador pasaría a estar muerto. Ambas puntuaciones podemos ir subiéndolas y bajándolas de valor durante efectos que se produzcan en la partida, pero jamás pueden superar el valor inicial de cada rol ni tampoco llegar a 0, pues como antes hemos dicho, estarías muerto.

- Atributos: cabezas, libros, puños, pies. Todos ellos tienen un valor de 1 a 5. El valor de cada uno determinará lo bueno o lo malo que es tu personaje en cada atributo. Este valor será necesario para determinar el éxito de diversas acciones que podrán realizar los jugadores durante la partida.

a. Cabezas: servirá para chequear la acción de "fichas de perdición"
b. Libros: servirá para chequear la acción de "fichas de pista"
c. Puños: servirá para chequear la acción de "lucha contra enemigos"
d. Pies: servirá para chequear, la acción de "cartas del mazo de investigadores"

- Arquetipo: guardián, buscador, místico, rebelde, superviviente. Esto será importante más adelante cuando se detalle lo que ocurre cuando aparecen los "sectarios con máscara". Además de eso, cada arquetipo tiene las siguientes generalidades:

a. Guardianes: todos tienen más fuerza que cordura y su mejor atributo son los puños.
b. Buscadores: todos tienen más cordura que fuerza y su mejor atributo son los libros.
c. Místicos: Suelen tener compensada su fuerza y su cordura y su mejor atributo son las cabezas.
d. Rebeldes: Suelen tener compensada su fuerza y su cordura y su mejor atributo son los pies
e. Supervivientes: Suelen tener compensada su fuerza y su cordura y depende del personaje son mejores en unos atributos que otros.

- Habilidad: todos tienen una habilidad propia.

Mapa del escenario y elementos que lo componen

La trama del escenario que vamos a jugar se desarrollará en la ciudad de Arkham y en concreto, serán importantes para el desarrollo del juego las nueve localizaciones que aparecen en este mapa.

(http://www.castronegro.net/Images/Arkham.jpg)

Cosas a tener en cuenta sobre las localizaciones:

- Las localizaciones entrarán a escena durante la llamada “fase de localizaciones” que explicaremos más adelante.

- Todas tienen una habilidad especial que podremos utilizar cuando estemos en ellas, salvo en el barrio fluvial que simplemente es un sitio céntrico y de paso en el que jamás podrás ubicarte.
 
- Todas tendrán un valor numérico que llamaremos "velo" (salvo el barrio fluvial) comprendido entre el 1 y el 5. Este valor irá cambiando a random (aunque un será un random condicionado) cada fase pero al final siempre habrá:

a. 3 localizaciones de velo 2
b. 2 localizaciones de velo 3
c. 3 localizaciones de velo 4

Las localizaciones no podrán tener un valor de velo más veces de las que le toque, es decir; si por ejemplo una localización ha tenido durante tres fases un velo 2, no podrá tenerlo una cuarta fase ya que el tope de velo 2 es de 3 localizaciones por fase. O lo que es lo mismo; si van a haber en total 6 fases de localizaciones, durante cada localización tendrá como máximo 3 veces un velo 2, como máximo 2 veces un velo 3 y como máximo 3 veces un velo 4.

- Los jugadores no podrán saber el valor de velo de una localización hasta que no estén en ella, con lo cual no será público.

- Barrio fluvial: Sin habilidad
- Hospital de Sant Mary: Una vez en toda la partida, cuando estés aquí, puedes elegir curarte hasta dos puntos de vida.
- Manicomio: Una vez en toda la partida, cuando estés aquí, puedes elegir curarte hasta dos puntos de cordura.
- Estación de tren: Estando aquí puedes dejar las cartas que quieras a los jugadores que quieras en sus taquillas de la estación. A la misma vez, estando aquí puedes consultar tu taquilla para recoger cartas por si alguien te ha dejado alguna.
- Cementerio: Estando aquí puedes preguntar por cualquier jugador de la partida vivo o muerto y te diré si es superviviente o no.
- Comisaría: Estando aquí puedes preguntar por cualquier jugador de la partida vivo o muerto y te diré si es guardián o no.
- Iglesia del sur: Estando aquí puedes preguntar por cualquier jugador de la partida vivo o muerto y te diré si es rebelde o no.
- Universidad de Miskatonic: Estando aquí puedes preguntar por cualquier jugador de la partida vivo o muerto y te diré si es buscador o no.
- Sociedad Histórica : Estando aquí puedes preguntar por cualquier jugador de la partida vivo o muerto y te diré si es místico o no.

¿Cómo me muevo durante la fase de localizaciones?

Podemos movernos donde queramos simplemente anunciándolo al master. Además las localizaciones no tienen capacidad máxima. La única restricción en cuanto a los movimientos es que no puedes ir a la misma localización más de dos veces durante toda la partida. También podéis elegir por lo tanto, no moveros.

Fase de votaciones. ¿De qué va esto?

Esta fase es la que todos conocemos como "día". Y será igual que cualquier día que conozcamos de un wwf pero con las siguientes peculiaridades:
- Si no votas un día pierdes automáticamente un punto de vida y otro de cordura. Si no votas dos días, dos puntos de cada. Si no votas tres días, tres puntos de cada. Y así sucesivamente.
- En las tres primeras fases de votaciones el más votado no abandona la partida, al menos del todo. Deberá permanecer en el calabozo de la comisaría hasta que o bien muera o hasta que sea rescatado. Hasta entonces a efectos prácticos es como si hubiera abandonado la partida porque no podrá hacer prácticamente nada, pero hay posibilidades de que regrese.
- A partir de la cuarta fase de votaciones (o lo que es lo mismo, a partir de la que comprende de 21:30 PM a 22:00 PM) el más votado muere. Ya no hay cárcel para él.
- En esta partida cada voto, cuenta. Al final de las votaciones, por cada seis puntos de puños que recibas perderás un punto de vida y por cada seis puntos de cabezas, un punto de cordura. Cómo se interpreta esto? Ejemplo: Si al final del día me está votando José (su rol tiene un valor de 4 en puños y 4 en cabezas), Pedro (su rol tiene un valor de 3 en puños y 4 en cabezas) y Eva (su rol tiene un valor de 1 en puños y 5 en cabezas) perderé 1 punto de vida (porque en total suman 8 en puños) y 2 puntos de cordura (porque en total suman 13 en cabezas). Avisaré a cada jugador por privado de la pérdida que sufre al final de cada fase de votaciones pero no le informaré de la suma total que ha recibido en su contra de puños y cabezas.

Fase de localizaciones. ¿De qué va esto?
Esta fase es la que todos conocemos como "noche" y aunque tendrá ciertas similitudes a las noches que todos conocemos en el wwf, tampoco será del todo parecida.
- La principal novedad es que el grupo de sectarios no elegirá "muertes a dedo". Tendrá que gestionar las cartas que vaya recibiendo del mazo del caos para ir matando o poniendo trabas a los investigadores.
- Existirán movimientos de los jugadores a las posibles localizaciones, una vez dentro de ellas deberán realizar una serie de acciones mediante chequeos de habilidad. Y deberán cooperar en muchas de ellas para tener éxito.

Timing de la partida

- Haré un random y repartiré por privado a cada jugador el rol que le haya tocado

- Haré un random para seleccionar los 3 jugadores que aparte de su rol, formarán parte del grupo de cultistas, se lo comunicaré por privado y formarán un grupo de whatsapp conociéndose entre ellos pero en el que todavía no podrán hablar nada de la partida, solo saludar y poco más. El resto de jugadores que no sean cultistas serán los investigadores y evidentemente no se conocerán entre ellos.

***18:00 PM hasta las 18:30 PM***(Fase de localizaciones). Duración real de juego, entre 24 y 48 horas.

- Abriré un hilo en el que sólo postearé yo y nadie más.

- Le daré a cada jugador una carta del mazo de investigadores y un recurso.

- Repartiré al azar por el mapa (excluyendo el barrio fluvial) y de forma oculta:

1. 5 fichas de pista
2. X fichas de perdición (donde X es el número de investigadores, no cultistas, vivos y no encarcelados en partida)
3. 6 cartas del “mazo de investigadores”

- Todos los jugadores deberán mandar su movimiento.

- Ubicaré a todos los jugadores en las localizaciones que me han pedido y abriré grupos de whatsapp con los que comparten lugar para que puedan hablar por ese grupo entre todos sus componentes.

- Anunciaré en cada grupo quienes son los que coinciden, el velo de la localización y los elementos que se encuentra allí.

- Daré un tiempo para que hablen lo que quieran y se piensen que acciones realizar.

- Antes de finalizar ese tiempo todos los jugadores me deben decir por privado que tres acciones quieren realizar cada uno.

- En cada grupo anunciaré el éxito o el fracaso sobre cada acción o elemento que se hubieran encontrado en su localización. Después de esto cerraré los grupos de whatsapp.

- Los cultistas recibirán tantas cartas del mazo del caos como fichas de perdición hubiera en el mapa al final de esta fase.

***18:30 PM hasta las 19:00 PM*** (Fase de votaciones). Duración real de juego, entre 36 y 48 horas.

- Abriré un hilo general en el que todos los jugadores podrán postear lo que les plazca. Además los cultistas podrán comunicarse por privado abiertamente.

- Anunciaré si algún jugador ha resultado muerto y diré su nombre.

- Anunciaré si es que se producen las condiciones necesarias para que se produzca, la localización donde aparecerá durante la próxima fase de localizaciones uno de los cinco “sectarios con máscara” que conforman el mazo de sectarios con máscara.

- La obligación de cada jugador durante la fase de votaciones es votar en rojo y negrita a otro jugador de la partida.

- Al final del tiempo de juego real de esta fase de votaciones el jugador más votado perderá los puntos de vida y/o cordura producidos por los votos en contra que haya recibido. Si llega a 0 en vida o en cordura, ese jugador inmediatamente morirá y abandonará la partida. Si no llega a 0 en ninguno de los dos, permanecerá vivo pero será dirigido inmediatamente a uno de los calabozos de la comisaría en el que hasta nueva orden será víctima de palizas y trastornos mentales.

- Anunciaré también al resto de jugadores de la partida las posibles pérdidas de vida y/o cordura producidas por los votos que hayan recibido.

***19:00 PM hasta las 19:30 PM*** (Fase de localizaciones). Duración real de juego, entre 24 y 48 horas.

- Abriré un hilo en el que sólo postearé yo y nadie más.

- Le daré a cada jugador un recurso.

- Repartiré al azar por el mapa (excluyendo el barrio fluvial) y de forma oculta:

1. 10 fichas de pista
2. X fichas de perdición (donde X es el número de investigadores, no cultistas, vivos y no encarcelados en partida)
3. 6 cartas del “mazo de investigadores”

- Los cultistas deberán decirme de qué forma van a jugar las cartas del mazo del caos que tienen en mano

- Todos los jugadores deberán mandar su movimiento.

- Ubicaré a todos los jugadores en las localizaciones que me han pedido y abriré grupos de whatsapp con los que comparten lugar para que puedan hablar por ese grupo entre todos sus componentes.

- Anunciaré en cada grupo quienes son los que coinciden, el velo de la localización y los elementos que se encuentra allí.

- Daré un tiempo para que hablen lo que quieran y se piensen que acciones realizar.

- Antes de finalizar ese tiempo todos los jugadores me deben decir por privado que tres acciones quieren realizar cada uno.

- En cada grupo anunciaré el éxito o el fracaso sobre cada acción o elemento que se hubieran encontrado en su localización. Después de esto cerraré los grupos de whatsapp.

- Los cultistas recibirán tantas cartas del mazo del caos como fichas de perdición hubiera en el mapa al final de esta fase.

***19:30 PM hasta las 20:00 PM*** (Fase de votaciones). Duración real de juego, entre 36 y 48 horas.

- Ídem todo a 18:30 PM hasta las 19:00 PM

***20:00 PM hasta las 20:30 PM*** (Fase de localizaciones). Duración real de juego, entre 24 y 48 horas.

- Ídem todo a 19:00 PM hasta las 19:30PM

***20:30 PM hasta las 21:00 PM*** (Fase de votaciones). Duración real de juego, entre 36 y 48 horas.

- Ídem todo a 18:30 PM hasta las 19:00 PM

***21:00 PM hasta las 21:30 PM*** (Fase de localizaciones). Duración real de juego, entre 24 y 48 horas.

- Ídem todo a 19:00 PM hasta las 19:30PM

***21:30 PM hasta las 22:00 PM*** (Fase de votaciones). Duración real de juego, entre 36 y 48 horas.

- Ídem todo a 18:30 PM hasta las 19:00 PM, salvo que el más votado ya no va al calabozo si no que directamente resultará muerto.

***22:00 PM hasta las 22:30 PM*** (Fase de localizaciones). Duración real de juego, entre 24 y 48 horas.

- Ídem todo a 19:00 PM hasta las 19:30PM

***22:30 PM hasta las 23:00 PM*** (Fase de votaciones). Duración real de juego, entre 36 y 48 horas.

- Ídem todo a 21:30 PM hasta las 22:00 PM

***23:00 PM hasta las 23:30 PM*** (Fase de localizaciones). Duración real de juego, entre 24 y 48 horas.

- Ídem todo a 19:00 PM hasta las 19:30PM

***23:30 PM hasta las 00:00 AM*** (Fase de votaciones). Duración real de juego, entre 36 y 48 horas.

- Ídem todo a 21:30 PM hasta las 22:00 PM.

***LA HORA FINAL*** (Fase final y especial)

- Si la partida no se ha dado por concluida antes de las 00:00 AM porque ningún bando ha logrado cumplir sus objetivos de victoria, todo jugador que posea y pueda utilizar una de las siguientes cartas del mazo de investigador, puede hacerlo; "Metralleta Thompson", “Escopeta” "Tengo un plan", "Consunción", "Derringer del .41", “Navaja”, "Hacha de bombero", “Bate”.
Posteriormente a esto se dará la partida por finalizada, comprobaré las condiciones de victoria y anunciaré quien/es han sido los vencedores.

¿Qué pasa si estoy encarcelado en la comisaria?

Si tus huesos acaban en la comisaría tienes como hora tope de escapatoria (si es que se producen las condiciones necesarias) hasta el final del periodo comprendido entre las 22:00 PM y las 22:30 PM. Si a partir de esa hora sigues encarcelado ya te puedes dar como muerto porque ya no te podrán salvar. A efectos prácticos, alguien que esté en el calabozo cuenta como muerto, aunque no lo esté, pero si logra evadir las rejas puede volver a la partida con ciertas condiciones.

- Si estás en la cárcel no puedes participar ni en las fases de votaciones ni en las de localizaciones. Permaneces aislado y solo podrás hablar por privado con otros jugadores, que como tú, estén encarcelados.

- Cada hora que permanezcas encarcelado perderás un punto de vida y otro de cordura, aparte de los que hayas perdido y tengas hasta ese momento. Recuerda que si alguno de los dos valores llega a 0, mueres.

- Al entrar al calabozo te serán requisadas tus cartas y tus recursos (si es que tuvieras) así como el poder ejecutar tu habilidad de rol. En caso de que salieras se te devolverán todas las pertenencias y tus habilidades.

¿Qué me puedo encontrar en las localizaciones y para qué sirve cada cosa?

Aparte de que en las localizaciones me puedo encontrar con más jugadores, siempre diré lo que puede haber y qué cantidad de cada cosa. Esto puede ser lo siguiente:

- Lita Chantler: Es un aliado controlado por un rol, así que su explicación vendrá en el apartado de roles pero básicamente lo que te otorga coincidir con ella es un +1 en puños y un +1 en libros a todos los que compartís localización con ella.

- Enemigos: Provenientes del mazo del caos. Un enemigo se mata haciendo un chequeo de nuestro valor de puños contra su valor de fuerza. Si nuestro valor de puños iguala o supera al valor de fuerza del enemigo, este cae derrotado. En caso de matarlo, desaparece de la localización y en caso de que no lo matemos se aplicará el daño que hace y la habilidad que este pudiera tener. Evidentemente si no lo matamos, el enemigo permanecerá vivo en esa localización.

Si hubiera más de un enemigo en la localización no se suma el valor de fuerza de cada enemigo y si igualas o superas este valor los derrotas a todos, no. Los enemigos se resuelven individualmente. Si por ejemplo hay un enemigo de fuerza 3, otro de fuerza 4 y otro de fuerza 6 en la misma localización, los jugadores que estén allí deberán especificarme contra cual enemigo quieren luchar. Una vez determinados los enfrentamientos se sumará el valor de puños de el o los jugadores que estén enfrentados a cada enemigo y si el valor es igual o mayor a la fuerza de este, caerá derrotado.

- Fichas de pista: Sirven para descubrir en el juego a los sectarios correspondientes a las máscaras de medianoche. Estas cartas de sectario tendrán un apartado especial en las reglas.
Las pistas se consiguen chequeando nuestro valor de libros contra el valor de velo que tiene la localización. Para recoger una pista por lo tanto necesitamos igualar o superar con nuestro valor de libros el valor de velo que hay en la localización, pero si por ejemplo nuestro valor de libros es 4 y el valor de velo es 2, recogeríamos dos pistas si es que las hubiera. Al contrario que los enemigos se resuelven con chequeos individuales por cada uno de ellos, si hay más de una pista podemos recogerla de forma grupal.
Siempre que un investigador consiga recoger una ficha de pista, esta se irá al limbo. A un contador virtual que llevaré yo en el cual cuando lleguéis a 6, conseguiréis que aparezca en el mapa un sectario con máscara. Se puede dar el caso de que sea un cultista el que recoja una ficha de pista, en ese caso la pista también ser iría a un limbo pero no al de los investigadores. Toda pista que recojan los cultistas no contarán pues para el contador de pistas recogidas para sacar sectarios con máscara. Hay un apartado en las reglas dedicado a los sectaros con máscara, ahí explicará los beneficios de que los vayáis encontrando a medida que transcurra la partida.   

- Sectario con máscara: Cuenta como si fuera un enemigo más en la localización.

- Fichas de perdición: Son un factor de estrés para los investigadores. Básicamente el número de fichas de perdición en juego determinará el número de cartas del mazo de caos que podrán robar los cultistas en cada fase de localizaciones. En estas reglas hay un apartado del mazo del caos, pero es evidente que cuantas menos cartas roben los cultistas, mejor para los investigadores, así que la forma de que no roben muchas es ir quitando todas las fichas de perdición que se puedan del mapa.
El sistema para eliminar fichas de perdición es el mismo que para recoger fichas de pista pero chequeando en este caso nuestro valor de cabezas contra el valor de velo de la localización.  En el caso de que un cultista elimine una ficha de perdición del tablero no ocurre nada, es una ventaja para los investigadores. En ellos está la estrategia de si quieren eliminar o no para hacerse pasar por investigadores.

- Cartas de investigador: En este reglamento aparece la configuración del mazo de investigadores. Estas cartas son de apoyo para ellos y es interesante poder conseguirlas. El sistema para recogerlas es parecido a recoger pistas o eliminar fichas de perdición dado que es el mismo procedimiento pero chequeando nuestro valor en pies contra el valor de velo de la localización.
Nunca diré qué cartas hay en la localización antes de realizar la acción de tratar de cogerlas, solo el número de cartas que hay. Si solo un investigador participa en la acción de conseguir cartas y consigue una o más, se las queda todas y evidentemente le diré qué cartas son las que ha conseguido. Si uno o más investigadores participan de forma conjunta en la acción de conseguir cartas y consiguen una o más, las repartiré equitativamente entre ellos y si no se pueden repartir todas de forma equitativa, las cartas que sobren por repartir será mediante lista (habilidad de un rol, leer en apartado de roles lo que es la lista). El jugador que esté más abajo en la lista será el que reciba las cartas que vienen de punta.

- Recursos: Es un elemento nuevo a la anterior partida de Arkham que hicimos y será de bastante importancia dado a que si un jugador no tiene recursos no podrá usar la habilidad de su rol. Realmente los recursos no nos los vamos a encontrar en una localización de forma física. Ni siquiera van a ir apareciendo o apareciendo. Tenemos que contar que en cada localización es como si hubiera siempre un recurso disponible para cada jugador que entre en ella. Y si queremos ejectuar la acción de coger recursos es tan simple como pedirlo al master y este le dará un recurso de forma gratuita. Eso sí, gastando una de las tres acciones que tienes por fase.

¿Cuál es el criterio de entrada de elementos a las localizaciones del mapa?

Será mediante random, pero de forma condicionada. Para cada elemento de pista, ficha de perdición y cartas del mazo de investigador haré una tirada con un dado de 100.

- Si el resultado es un número del 1 al 40, entrará en una localización de velo 2 (luego haré un segundo random al 33% para ver en cuál de las tres que hay, entra)
- Si el resultado es un número del 41 al 70, entrará en una localización de velo 3 (luego haré un segundo random al 50% para ver en cuál de las dos que hay entra)
- Si el resultado es un número del 71 al 90, entrará en una localización de velo 4 (luego haré un segundo random al 33% para ver en cuál de las tres que hay, entra)
- Si el resultado es un número del 91 al 100, ese elemento no entrará en ninguna localización, se perderá.

Por lo tanto, por probabilidad es más sencillo que entren más elementos en localizaciones con velo más bajo, pero cuidado que el velo es cambiante cada fase de localizaciones. Así que habrá que ir estando atento a todo.

Si se dan las condiciones para que entre al escenario algún sectario con máscara, haré un random entre todos los que no hayan entrado todavía y el que me salga lo ubicaré en la localización determinada que me marca cada sectario como bien viene especificado en su sección.

Acciones posibles a realizar en una localización

Todo jugador puede realizar un máximo de 3 acciones por fase de localizaciones. Y hay 5 posibles.

También decir que las 3 acciones que tenemos disponibles no pueden repetirse (no puedo elegir coger pista + coger pista, por ejemplo), hay que elegir 3 de las 5 que pondremos a continuación:
 
-   Coger pistas (chequeamos nuestro valor de libros frente al valor de velo de la localización): El valor de lo que nos cuesta coger cada una de las pistas que nos encontremos es igual al valor de velo de la localización. Ejemplo; si estoy en un velo 3 y hay 2 pistas, para coger una pista necesitaría tener un valor de 3 o más en mi atributo de libros y si quiero coger las dos que hay pues necesitaría un valor de 6 en libros; Como el valor máximo de libros que puede tener un jugador es de 5, para llegar a 6 necesitaríamos el apoyo de otro jugador, o una carta que nos haga elevar nuestro atributo de libros, etc.

-   Coger fichas de perdición: (chequeamos nuestro valor de cabezas frente al valor de velo de la localización): El valor de lo que nos cuesta coger cada una de las fichas de perdición que nos encontremos es igual al valor de velo de la localización. Ejemplo; si estoy en un velo 3 y hay 2 perdiciones, para coger una perdición necesitaría tener un valor de 3 o más en mi atributo de cabezas y si quiero coger las dos que hay pues necesitaría un valor de 6 o más en cabezas; Como el valor máximo de cabezas que puede tener un jugador es de 5, para llegar a 6 necesitaríamos el apoyo de otro jugador, o una carta que nos haga elevar nuestro atributo de cabezas, etc.

-   Coger cartas (chequeamos nuestro valor de pies frente al valor de velo de la localización): El valor de lo que nos cuesta coger cada una de las cartas que nos encontremos es igual al valor de velo de la localización. Ejemplo; si estoy en un velo 3 y hay 2 cartas, para coger una pista necesitaría tener un valor de 3 o más en mi atributo de pies y si quiero coger las dos que hay pues necesitaría un valor de 6 en pies; Como el valor máximo de pies que puede tener un jugador es de 5, para llegar a 6 necesitaríamos el apoyo de otro jugador, o una carta que nos haga elevar nuestro atributo de pies, etc.

-   Coger recurso (no chequeamos nada): Si queremos ejecutar esta acción simplemente es anunciárselo al master y este nos dará un recurso, sin necesidad de chequear nada.

-   Luchar contra enemigos (chequeamos nuestro valor de puños frente al valor de fuerza del enemigo): En esta acción, que ya hemos explicado anteriormente en este reglamento nuestro chequeo no es frente al velo de la localización en la que estoy, es frente al valor de fuerza del enemigo al que me enfrento.

¿Cómo se realizan las acciones/chequeos durante la fase de localizaciones? Trabajar solo o en equipo.

Esta es una de las gracias del juego. Como ya he comentado anteriormente anunciaré en grupos de whtasapp qué jugadores coinciden en una localización y qué y cuántos elementos se encontrarán en ella. Dejaré un tiempo de reflexión y debate para que los integrantes de cada localización traten de organizarse, si quieren, para tratar de conseguir limpiar lo máximo posible la localización de esos elementos que se han encontrado. Teniendo en cuenta que cada jugador solo puede participar como máximo en tres acciones por fase.
La mejor forma de explicarlo es mediante un ejemplo:

Imaginemos que José, Pedro y Eva coinciden en una localización y les digo que hay un enemigo, tres pistas y una carta. Les doy 12 horas para que se organicen y hablen entre ellos. Al final de ese tiempo han de decirme de forma individual y por privado en qué acciones quieren participar (y no necesariamente debe ser lo que hayan acordado o pactado con el resto de compañeros).
José me dice que quiere participar en pegarse con el enemigo y en recoger pistas, Pedro igual y Eva quiere recoger pistas y cartas. Una vez tenga esto sumaré los valores de puños de José y Pedro para ver si entre los dos tienen igual o más valor de puños que fuerza tiene el monstruo. Sumaré el valor de libros de José, Pedro y Eva para ver cuántas de las tres pistas recogen comparado al velo de la localización. Y por último solo sumaré el valor de pies de Eva para ver si logra superar el velo de la localización y con ello conseguir la carta.
Resulta que el valor de puños entre José y Pedro suma 5 y la fuerza del enemigo es 8. La suma del valor de libros entre José, Pedro y Eva suma 12 y el valor de velo es 3. El valor de pies de Eva es 4 y el valor de velo es 3.
Con todos esto les diré públicamente; NO HABÉIS DERROTADO AL ENEMIGO CON LO CUAL PERDÉIS X PUNTOS DE VIDA Y CORDURA, HABÉIS CONSEGUIDO 3 PISTAS, NO HABÉIS LOGRADO ELIMINAR LA FICHA DE PERDICIÓN Y HABÉIS COGIDO UNA CARTA


Lo que nunca diré jamás es si algún jugador ha obtenido un recurso. Eso será algo personal de cada uno.

Funcionamiento de los cultistas y del mazo del caos

Para que los cultistas puedan conseguir sus objetivos de victoria, aparte de sobrevivir y pasar lo más inadvertidos que puedan, necesitarán eliminar un cierto número de investigadores. La buena gestión del mazo del caos propiciará poner todas las trabas posibles a sus rivales.
En estas fases de localización los cultistas recibirán esta carta de asesinato que deberán usarla de forma obligada (aunque en un par de ellas pueden errar el tiro) y siempre hacía otro jugador que no sea uno de su bando.

Los cultistas deberán tenerme informado de quien es el jefe de ellos (pueden ir variándolo) que será el encargado de mandar la acción de la carta de asesinato.
-   Fase de localizaciones 1: No reciben ninguna carta de asesinato
-   Fase de localizaciones 2: Asesinato jugador + arquetipo
-   Fase de localizaciones 3: Asesinato directo
-   Fase de localizaciones 4: Asesinato rol + jugador
-   Fase de localizaciones 5: Asesinato directo
-   Fase de localizaciones 6: Asesinato directo

Esta carta la recibirán al final de la fase de localizaciones que les toque y deberán usarla en ese mismo momento por el cultista encargado para ello, justo después de que yo cierre los grupos de whatsapp y justo antes de que abra la próxima fase de votaciones.

Los cultistas recibirán al final de cada fase de localizaciones una carta del mazo del caos por cada ficha de perdición que haya en el mapa sin recoger y tienen hasta el final de la próxima fase de votaciones para decirme donde juegan todas esas cartas en su totalidad, para que su efecto se produzca al principio de la fase de localizaciones. Las distintas cartas se juegan de la siguiente manera. 

-   Cartas del mazo que son enemigos: los cultistas deciden a qué localización van entre las posibilidades que ofrece cada carta de enemigo.
-   Cartas del mazo que son objeto de localizaciones: los cultistas deciden a qué localización entran.
-   Cartas del mazo que son objetos de jugadores: los cultistas deciden sobre qué jugador la juegan. El jugador afectado será avisado de que han jugado una carta sobre él. En esta ocasión, al contario que con las cartas de asesinato, los cultistas pueden lanzarse estas cartas sobre su propio bando, por si quieren disimular como investigadores.
Título: Re:Arkham. Las máscaras de medianoche. Reglamento
Publicado por: xolo en 08 Mayo 2021, 00:01:02
Mazo de sectarios con máscara. Las máscaras de medianoche

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Roles

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Título: Re:Arkham. Las máscaras de medianoche. Reglamento
Publicado por: xolo en 08 Mayo 2021, 00:01:36
Mazo de investigadores

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Mazo del caos

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