Castronegro

WEREWOLF: Castronegro normal y avanzado => Historial de partidas anteriores => Colditz 3 => Mensaje iniciado por: kesulin en 22 Abril 2021, 16:19:28

Título: Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 22 Abril 2021, 16:19:28
(https://cf.geekdo-images.com/-KBm-1FC7jOb68J9NGlcUw__original/img/na6IqKD11ZP7HDok-gvtPy3xOrs=/0x0/filters:format(jpeg)/pic300310.jpg)

PONER AUDIO PARA AMBIENTACIÓN:

Un grupo de prisioneros está intentando escapar de Colditz, una prisión de máxima seguridad. Vosotros sois uno de esos prisioneros, no teneis amigos aquí dentro pero sí un mismo objetivo.

Esta partida está basada en Mini Colditz, basada a su vez en un Colditz que se jugó hace muchos años en la bsk.

REGLAS BÁSICAS:
- Durante el día no se podrá hablar por mp con nadie ajeno a la propia localización, únicamente existirá comunicación entre jugadores a través del hilo general y por mp si se desea con aquellos en su misma localización, siempre que se pueda.

- Por la noche los jugadores tendrán acceso al subforo de su equipo, sin mp privado.
Cada equipo tiene subforo propio (solo los de su equipo tienen acceso) , donde solo pueden escribir durante la noche.

- Si un jugador no vota teniendo posibilidad de ello será recluido al día siguiente en las celdas de aislamiento. Si un jugador no vota por segunda vez, será recluido en las celdas de castigo. Si se repite por tercera vez, quedará expulsado de la partida (dejando sus pertenencias escondidos en su cama).

- El voto diario ha de ser emitido en rojo y en negrita.

- Las misiones o objetos modificarán según su propia explicación las reglas aquí expuestas cuando sea necesario (y se especificará a su debido tiempo).

- No hay asesinato nocturno.


Sois el último contingente de prisioneros de ciertas nacionalidades que alberga la prisión. El Reichführer Himmler ha decidido que en un plazo no superior a 10 días todos los prisioneros de estos países deberán ser trasladados a otros centros de reclusión del Reich. Los oficiales prisioneros saben que no habrá traslado de presos realmente, les espera la muerte, así que no tendrán ocasión mejor para evadirse en un futuro: EL OBJETIVO ES FUGARSE EN 10 DÍAS.

El linchamiento:
Durante el día todos los jugadores deben votar para apalizar a alguien, votad en rojo negrita, el bot os puede ayudar:
(http://castronegro.net/Themes/default/images/bbc/linchar.gif)(http://castronegro.net/Images/DesplegableJugadoresVivos.jpg)

Un jugador linchado es enviado a la celda de castigo (nevera). Ese jugador pierde todos los objetos que tenía encima, que son requisados y llevados a la localización 1.1.
Si un chivato estaba votando al jugador linchado puede requisar para sí mismo uno de los objetos (NO es obligatorio hacerlo). En caso de haber más chivatos votando al linchado que objetos a repartir, la lista de desempate decide que chivatos reciben el objeto, random decide que objeto recibe cada chivato de entre los posibles.

Además, un chivato linchado pierde uno de sus poderes, mermando su capacidad de sabotear.
Orden de poderes perdidos:
1-Control sobre patrulla canina / guardia de patio, que desaparece
2-Control de Otto/Fritz, que pasa a moverse aleatoriamente
3-poder de chivato (pierde todos los intentos de todos los poderes únicos que tuviera)
4-hacer lista de desempate


La prisión:
VER MAPA (http://castronegro.net/index.php?topic=706.msg27686#msg27686)

La prisión consta de gran seguridad, con patios exteriores iluminados, rondas de guardias con perros y gran vigilancia en el interior.

Localizaciones:
Las posibles localizaciones se visualizan en el mapa, en muchas de ellas se pueden encontrar objetos útiles para un intento de fuga.

Algunas localizaciones tienen reglas especiales que es necesario detallar.

Localizaciones y tierra
Si alguna localización tiene tierra se informa de ello a los jugadores que acceden a ella.

Almacén: Empieza con 10 cajas que pueden registrar, también pueden guardar objetos en la caja que registran.
Cada día recibe 3 cajas nuevas, cada caja tiene un número asignado.
Algunas cajas contienen objetos importantes, muchas están vacías. (palas, botellas oxigeno, brújulas, handie talkie, cuerdas, veneno, elásticos, etc).

Un preso que vaya al almacén puede abrir 1 de las cajas a su elección.

El preso puede dejar en la caja cualquier objeto que tenga. Puede servir de escondite secreto.
Si un jugador tiene objetos escondidos en cajas puede recogerlos y además abrir otra caja.

Comedor: No actúa ningún guardia en esta localización, por lo tanto, no hay sobrepoblación ni registro. (aunque si van y hay tierra sí que la descubren)

Sala de máquinas (requiere un código para poder entrar):   
En la sala de máquinas pueden apagarse los focos de 3 patios, estos focos permanecerán apagados hasta que otro jugador apague otro patio (solo 3 patios pueden permanecer apagados a la vez).
Cuando un jugador va a la sala de máquinas se le presenta un puzle que deberá resolver para obtener el código.
 
Alcantarillas: Accesible desde algunas localizaciones, posible ruta de fuga.

Puntos de patrulla (P1,P2,P3,P4): Son puntos donde un guardia de registro puede vigilar el acceso a varias localizaciones a la vez, evitando el acceso de los presos a estas.
Por la noche ofrecen igualmente puntos de vigilancia para Otto o Fritz, evitando fugas desde esas localizaciones.

Ejemplo:
Pepito y Juanito se dirigen a la herrería
Carmen, Mairena y Flores se dirigen a la carpintería
Una inoportuna guardia de registro se aposta en el punto P2, desbaratando los planes de los 5 presos que iban a la herrería y la carpintería, los cuales acaban los 5 en aislamiento y con 1 objeto menos.

Ventanas en las localizaciones:
Además de ser una posible ruta de fuga durante la noche, durante el día permite observar si hay guardias en el patio al que da la ventana, si los focos de ese patio están encendidos y patrullas caninas en los puntos exteriores de ese patio.
NOTA Las guardias observadas son las que han patrullado Colditz la noche anterior
Celda de equipo
Lugar donde descansan los presos, cada uno en la celda comunitaria de su nacionalidad.
Por el día un jugador puede entrar en la celda de 1 equipo y intentar robar algún objeto del inventario de ese equipo (ver INVENTARIO EN LA CELDA DE EQUIPO)

Celda de castigo (congelador):
Es la celda donde van los jugadores linchados o que son capturados intentando fugarse.
La estancia en ella será de una noche y su día correspondiente.
Notas:
-NO hay límite de mensajes como en anteriores versiones
-Puedes votar pero NO ser votado
-Normalmente llegar aquí supone perder todos los objetos que tenías encima.

Celda de aislamiento (nevera):
Es la celda donde van los jugadores por cualquier otro motivo que no sean los anteriormente citados (Comúnmente llamada nefffferrra).  La estancia en ella será de un día (el que corresponda) pero el prisionero volverá con el resto al caer la noche.
Notas:
-NO hay límite de mensajes como en anteriores versiones
-Puedes votar y ser votado
-Si te ha pillado la guardia de registro habrás perdido 1 objeto que tuvieras encima.


Útiles de evasión:
Alicates, cuerdas, llaves, pase Alemán falso y uniforme alemán son los más habituales para poder fugarse con éxito, cada jugador deberá reunir la combinación adecuada de útiles según la ruta de fuga que escoja. Los útiles de evasión son intercambiables entre jugadores como acción siempre que compartan la misma localización. Pueden perderse o no recibirse si se da el caso. NO SON OBLIGATORIOS PARA FUGARSE.

Objetos útiles:
-Pala: Sirve para cavar un túnel
-Cuerda: Necesaria para salvar desniveles
-Botella oxigeno buceo: Permite pasar por zonas inundadas
-llaves: Abre puertas
-Uniforme alemán de color gris: Necesario para pasar controles con el pase alemán falso. (No se gasta)
-Pase alemán falso: Necesario para pasar algunos controles junto al uniforme alemán de color gris.
-linterna: permite avanzar más rápido por las alcantarillas o cavar un túnel.
-brújula: Indica dónde está el norte
-Vela: igual que la linterna pero de un solo uso(1 noche o día). Se apaga cuando se sumerge.
-Handie Talkie (https://es.wikipedia.org/wiki/SCR-536): permite mp entre jugadores
-Muñeco de cama: Engaña a la guardia carcelera.
-Comida envenenada: Permite eliminar una patrulla canina si adivina dónde estará esa noche.
-Tirachinas: permite romper 1 foco del patio elegido durante un intento de fuga.
-Tierra: Se obtiene al cavar. Si este objeto es requisado el chivato con la habilidad "túnel detectado" gana 1 intento adicional. No es obligatorio cogerlo y tiene la prioridad más baja en el caso de ser saqueado (se saquean antes otros objetos).

Podrás encontrar muchos otros objetos con los que fabricar los más indispensables, como combinarlos es algo que deberéis aprender.

Los jugadores
Ningún jugador tiene un rol que lo distinga de otro preso, sin embargo, tienen nacionalidad que los agrupa por equipos, estos equipos compiten entre sí.

Cada jugador tiene un límite de mano de 5 objetos

Equipos:
Hay 3 equipos de 6 jugadores, 3 jugadores son chivatos(lobos) infiltrados dentro de los equipos (1 en cada equipo)
Gana el equipo que consiga más fugados.

 INFO Los chivatos ganan si ningún equipo logra fugar 3 presos.
- Durante la noche los jugadores deciden vía mp al master donde se dirigen durante el día.
- Cualquier jugador puede recoger objetos de las localizaciones recogiendo todos los que hubiera en ella. Si hay 2 jugadores solo el jugador mejor posicionado en la lista obtiene objetos. En el caso que un jugador no pueda recoger todos los objetos, random decidirá que objetos recoge. Un segundo preso puede obtener los objetos restantes.

Los jugadores pueden esconder objetos en su celda de equipo (colectiva para su equipo). Cada jugador puede esconder objetos en su cama personal. Al abrir las noches el master informará al jugador de los objetos que guarda en su cama.
(ver inventario en celda de equipo)

ACCIONES DE LOS JUGADORES
-Pueden intercambiar o dar cualquier objeto a alguien con quien compartan localización.
-Puede intercambiar/dejar objetos en cajas del almacén o en la celda del equipo.
-Durante el día se dirigen a la localización que han elegido la noche anterior.
-Pueden intentar fugarse
-Pueden intentar combinar objetos (1 intento por noche).
-Pueden espiar durante la noche al equipo contrario. El master reenvía 10 mensajes del subforo privado elegido al espía. Solo 1 jugador de cada equipo puede espiar cada noche, habrá votación nocturna en el subforo privado (desempata la lista de los chivatos). Espiar expone el equipo a la guardia carcelera.
-Puede salir de la celda para deshacerse de tierra. (Se expone a la guardia carcelera).

AVISOSi un jugador no manda movimiento durante la noche entonces no se mueve, se queda durante el día en su celda de equipo
INVENTARIO EN LA CELDA DE EQUIPO
Cada jugador tiene 1 cama asignada dentro de la celda de equipo donde puede esconder objetos. Durante la noche puedes esconder o coger objetos de tu cama.

Al abrir la noche el master informa al jugador que objetos guarda en su cama.

ROBOS:
Durante el día, un jugador que acceda a la celda del equipo puede intentar robar objetos. El master le numerará las camas de esa celda.
Ejemplo:
Citar
Entras en la celda del equipo xxxx. Hay muchas camas pero solo puedes registrar una. ¿Cuál registras?
cama 1, cama 2, cama 3, cama 4, cama 5, cama 6

El ladrón puede elegir una cama y obtener los objetos escondidos en esa cama, incluido almohada y sabana.

PROTECCIÓN CONTRA ROBOS:
Un jugador del equipo puede quedarse en la celda para evitar que otro jugador robe en su celda de equipo. El jugador deberá indicar como movimiento su propia celda.
El jugador solo evita el robo de un jugador de otro equipo.
Si hay 2 jugadores de otros equipos en la celda no podrá evitar que uno de ellos robe en la celda. (el mejor posicionado en la lista podrá robar).

AVISONada puede protegerte de robos de otro jugador de tu misma nacionalidad
CHIVATOS
Los chivatos no se conocen entre sí, sin embargo pronto serán puesto en contacto. Tampoco tienen mp como habilidad.
Micky Burn es quien organiza a los chivatos.

No pueden intentar fugarse solos, pero pueden decidir ir a la celda de castigo o a aislamiento a voluntad
Si un preso intenta fugarse con un chivato la fuga fracasa y acaban ambos en la celda de castigo

-Control de la guardia de registro.
Durante la noche cada chivato elige una localización donde enviar la guardia de registro el día siguiente. La localización más votada será donde irá esta guardia.
En caso de empate habrá 2 guardias de registro en localizaciones aleatorias sin incluir las elegidas por los chivatos.

-Control de la guardia carcelera.
Durante la noche cada chivato elige una celda donde enviar la guardia carcelera esta noche. La celda más votada será donde irá esta guardia.
En caso de empate no habrá registro.

Los chivatos tienen habilidades repartidas entre ellos dependiendo de cuantos jueguen.

Todo chivato tiene habilidades únicas. Las habilidades únicas son específicas de cada chivato, y no hay dos chivatos con la misma habilidad. El listado de dichas habilidades únicas es el siguiente:
- Tirar a matar. El chivato tendrá hasta 3 oportunidades de escoger un patio (del 1 al 9) y el nombre de un jugador. Si durante la próxima noche ese jugador trata de fugarse por ese lado morirá abatido por los guardias (un solo intento por jugador y noche).
- Túnel detectado. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de escoger una localización diferente de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un túnel en una de las localizaciones durante la siguiente noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas normales de fuga fallida. El túnel será inutilizado y no se podrá utilizar en lo que reste de partida.
- Llave detectada. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de señalar uno de los accesos restringidos con llave del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar una llave en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche).
- Pase detectado. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de señalar uno de los dos accesos restringidos con pase del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un pase en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche ).
-Desempate jugadores. Crea una lista de desempates entre jugadores
Si hay un conflicto en alguna loc que requiera prioridad, el jugador mejor posicionado tiene preferencia. (ejemplo-> Pepito recibe objeto antes que Juanito) pero también pierde los empates en el linchamiento.
-Control de una guardia de patio. Si coincide con una guardia de patio no controlada la misma noche en el mismo patio entonces la no controlada no patrulla esa noche.
-Control de una patrulla canina. Si coincide con una patrulla canina no controlada la misma noche en el mismo punto entonces la no controlada no patrulla esa noche.
-Control sobre Otto.

RESTRICCIONES DE LAS HABILIDADES ÚNICAS
- Todas las habilidades únicas son acciones diurnas (deben utilizarse de día para que afecten a la noche siguiente). Excepto hacer la lista de desempate (se hace de noche) y Otto (que es tanto de día como de noche).
- Las consecuencias del uso de dichas habilidades no serán publicadas en hilo como tales (a excepción del Tirar a matar que, de tener éxito, sería notificado en la apertura del día siguiente).

CONFLICTOS ENTRE JUGADORES
En el caso de que varios jugadores coincidan en la misma localización puede haber conflictos.

Para obtener objetos
El jugador mejor posicionado en la lista de desempate obtiene los objetos primero. Si llena el inventario y sigue habiendo objetos a repartir el segundo en lista recibe objetos. Si llena el inventario también, un tercero podría recibir objetos.
Los objetos a recibir no se escogen, random decidirá cuales son entregados si no puede recibirlos todos.

Para otras acciones
Por ejemplo, intentar abrir con un código la sala de máquinas.

Cada panel admite 3 intentos por día.
Cada equipo tiene derecho a 1 intento. Si hay 2 jugadores cada uno tendrá 1 intento y el tercero lo obtendrá el mejor posicionado en la lista.

COLDITZ DE DIA:
   Localizaciones: Es durante el día cuando los jugadores están en una localización de la prisión. Tienen 26 para elegir. En estas localizaciones, si no hay guardia de algún tipo, cada jugador que haya puede recibir objetos y/o recibir algún tipo de información. El Master informará de ello al jugador por mp. Asimismo, sabrá si hay algún preso más con él y su nombre. Podrán intercambiar mps hasta el cierre del día. Y en el caso de que la localización esté un PNJ podrá interactuar con él.
 
   Capacidad de las localizaciones: Pueden compartir como máximo una localización 2 jugadores (3 si son de diferentes equipos). En el momento en que se supere actuará la guardia de sobrepoblación.
 
   Existencias: Los útiles de evasión se pueden acabar. Al principio de la partida, habrá unas existencias limitadas que aumentarán poco a poco durante el transcurso de la misma. En caso de que varios jugadores estén en la misma localización la lista de desempate decidirá quien recoge los objetos. Si el jugador no puede recogerlos todos por falta de espacio random elegirá que objetos recoge, un segundo jugado obtendrá los restos.

Rondas de guardia: Hay varios tipos, pero sólo 1 de ellos actúa siempre de día. Si dos guardias o más llegarán a coincidir en la misma localización se resolvería sólo la más importante según el orden de explicación.


GUARDIAS DE COLDITZ
-Guardia de sobrepoblación:
Sólo actuará si se excede la capacidad de alguna de las localizaciones. Esta guardia detendrá a todos los jugadores que haya en ella. Todos irán a las celdas de aislamiento y no recibirán el objeto de la localización donde fueron detenidos. Actuarán tantas guardias de este tipo como haga falta.

Guardia de registro:
Los chivatos deciden dónde se mueve la guardia de registro, si hay algún preso irá a las celdas de aislamiento.
La guardia de registro requisa un objeto aleatorio de cada jugador enviado a aislamiento, ese objeto es eliminado de la partida.

-Otto y Fritz:
Ambos presos vigilan una localización durante el día evitando cualquier actividad extraña. Los jugadores no obtienen objetos, abrir cajas en el almacén, no pueden cavar un túnel, acceder a las alcantarillas y tampoco pueden intentar meter códigos.
No evitan la interacción con un PNJ.

 COLDITZ DE NOCHE:
Durante la noche los jugadores descansan en sus celdas compartidas, tienen acceso a sus compañeros de celda. Durante esta fase, aparte de enviar su próximo movimiento y otras acciones, tienen la posibilidad de escribir en el subforo privado de su equipo hasta que se haga de día.

AVISOSi un jugador no manda movimiento durante la noche entonces no se mueve, se queda durante el día en su celda de equipo
También pueden dar o intercambiar o dar útiles de evasión con otros jugadores de su misma celda mediante mp de ambos interesados al Master.

La noche es el momento para fugarse, enviando al Master un mp donde diga la ruta de fuga que se desea emplear. Si el jugador puede intentar la fuga recibirá la respuesta sobre el resultado. Si comete acciones ilegales en su plan de fuga, irá al día siguiente a las celdas de aislamiento como pago por su error. Si el plan de fuga es correcto, será informado de su éxito o su fracaso. Si se fuga, está fuera de Colditz y deja la partida. Si es capturado, pierde los objetos que tuviera y va a las celdas de castigo.
   Si un jugador pasa la noche en las celdas de castigo no podrá comunicarse por mp con nadie ni intercambiar nada ni evidentemente fugarse... 

-Guardia patios exteriores:
Existen 3 grupos de guardias que vigilarán los patios exteriores (del 1 al 9) durante la noche. Cada uno de estos grupos tendrá una rutina de movimiento fija, que podrá ser descubierta o deducida por los jugadores. Nunca coincidirán dos grupos en el mismo patio.
Un chivato asimismo controla 1 guardia de patio adicional que patrulla el patio que él indique.

Si cualquier jugador es interceptado en plena fuga en un patio exterior por la guardia, será enviado directamente a las celdas castigo (sin pasar por la casilla de salida y sin cobrar los 20 mil marcos) según las reglas habituales de fuga fallida.
   
-Unidad de vigilancia canina:
Además de la guardia exterior existen 3 unidades caninas que vigilarán los diferentes puntos de la alambrada exterior (A, B, C, D, E y F). Sus rutinas de movimiento son fijas, podrán ser deducidas por los jugadores y jamás coincidirán unos con otros.
Un chivato asimismo controla 1 patrulla canina adicional que cada noche vigila el punto que él indique.

Si cualquier jugador intenta huir por algún punto con guardia canina, los perros ladrarán y se detendrá a los prófugos, que serán también enviados a las celdas de castigo según las reglas habituales.

-Guardia puerta principal:
La puerta principal está custodiada algunas veces (obedece a un patrón) por una guardia al efecto, imposibilitando la huida por el patio 1.

-Otto y Fritz:
Ambos presos vigilan durante la noche una localización imposibilitando la fuga desde esta.

-Guardia carcelera:
Cada noche antes de abrir el día se inspecciona por sorpresa una de las celdas de Colditz.
1- Si en alguna cama hay tierra ese jugador sera enviado a castigo y los chivatos ganan 1 intento de "túnel detectado".

2- Si no hay tierra pero algún jugador ha salido y su cama esta vacía  (debe tener sabana, almohada y muñeco de cama para engañar a los carceleros) ese jugador será llevado a aislamiento.

3-Si todos los jugadores del equipo están en la celda o todas las camas están llenas (sabana, almohada y muñeco de cama) no ocurre nada.

Se informa del registro a los jugadores de ese equipo en el subforo privado.

CONDICIONES DE VICTORIA
Victoria como equipo: Fugar un mínimo de 3 presos de tu equipo y ser el que más presos ha conseguido fugar.
Victoria Chivatos: Ningún equipo gane

Título: Re:Colditz 3
Publicado por: kesulin en 22 Abril 2021, 16:54:36
TÚNELES
Cualquiera con una pala y algo para iluminar (linterna o vela) puede empezar a cavar un túnel en cualquier localización excepto el comedor, maquinas,  celdas y talleres.
Localizaciones aptas: Almacén, cocina, biblioteca, capilla, dentista, enfermería, oficinas.

La longitud del túnel depende de donde se cave y en qué dirección. Cuando se empieza a cavar se debe indicar la dirección (norte, sur, este o oeste). 1 día cavando es un tramo de túnel que avanza.

Si un jugador con una pala y iluminación se dirige a una localización apta puede indicar que empieza o continúa un túnel. Cada jugador cavando consigue avanzar el túnel 1 tramo.
Al cavar, un jugador obtiene el objeto tierra.

AVISOUn jugador que va a cavar no obtiene objetos de la localización
TRUCO2 jugadores cavando juntos solo necesitan 1 vela o 1 linterna
Si un jugador no tiene sitio para llevarse la tierra, entonces no puede cavar.
Si el objeto tierra es requisado se elimina de la partida y el chivato con la habilidad "túnel detectado" obtiene 1 intento adicional (ver TIERRA)

En cualquier momento se puede cambiar la dirección en la que se cava, pero se empieza a cavar desde el inicio (0 tramos cavados en esa dirección).

Será necesario cavar un mínimo de 6 tramos en la dirección correcta (en la mejor dirección) o hasta 12 tramos si elegimos mal la dirección a cavar.

NOTA Es necesaria una brújula si quieres saber donde esta el Norte y realmente estas cavando por el camino más corto
Una patrulla impide cavar, pero no descubre el túnel ni lo inutiliza. La única manera de inutilizar el túnel es con la habilidad de chivato o una fuga fallida a través del túnel.

Puede darse el caso de que x equipos caven x túneles distintos en la misma localización. No interfieren uno con el otro siempre que no haya sobrepoblación.
Jugadores de diferentes equipos no pueden cavar en el mismo túnel.

 INFO Un jugador que este cavando en el túnel no es visto por los otros jugadores que compartan localización, tampoco puede ver si hay alguien
AVISOUn jugador que va a cavar NO obtiene la información de las patrullas ni focos aunque haya ventanas que lo permitan
TIERRA
Al cavar un túnel se obtiene tierra, esta tierra solo estorba y es un incordio. Si los alemanes encuentran tierra sabrán que alguien esta cavando un túnel y estarán más atentos.

El chivato con la habilidad "tunel detectado" gana 1 intento cada día que:
-Un jugador sea linchado y tenga tierra en su inventario.
-La guardia de registro requise tierra de algún preso.
-Una guardia o Otto/Fritz encuentre tierra en alguna localización.
-La guardia carcelera haga un registro y en alguna cama haya tierra, el jugador propietario de esa cama irá a aislamiento.

Durante las noches un jugador puede salir de su celda para esparcir tierra en una localización elegida. Esa localización será marcada "con tierra" y en un futuro una guardia o Otto/Fritz podría encontrarla. Cualquier jugador que acceda a una localización con tierra será informado de ello.

AVISOLa sala de máquinas está protegida por un código, imposible ir a echar tierra de noche. Esto se aplica a cualquier localización protegida por código.
AVISOSi se intenta esparcir tierra por una celda de un equipo enemigo o una localización no accesible o vigilada, el preso fracasa y vuelve con la tierra a su celda
 INFO Cuando los alemanes encuentran tierra y el chivato gana 1 intento se publica en el hilo general este hecho, además de donde ha sido encontrada.
NOTA Una vez la tierra es descubierta, se limpia. (Se elimina de la partida)
ALCANTARILLAS
Desde 2 lugares de Colditz se puede acceder a las alcantarillas.
Cada jugador puede moverse 2 espacios en las alcantarillas, excepto que alguno de ellos (de un grupo que caminen juntos) tenga algo para iluminar el camino, en ese caso puede mover hasta 6 espacios.
Al anochecer el preso vuelve por el mismo camino a su celda.

Para cruzar una zona inundada es necesario una botella de oxígeno llena. Para descender un desnivel se necesita una cuerda (1 para cada desnivel a descender). Ninguno de estos objetos se gasta.

Para representar la desorientación, cada vez que se acceda a estas el mapa tendrá una orientación aleatoria. Si tiene una brújula entonces siempre se le indicará el norte.

Si encuentra la salida el preso vuelve por el mismo camino hasta Colditz. No es posible escapar a plena luz del día. Pero puede volver por la noche e intentar una fuga (ver fugas).

TRUCOUn jugador obtiene objetos de la localización aunque decida entrar en la alcantarilla.
Título: Re:Colditz 3
Publicado por: kesulin en 22 Abril 2021, 16:56:25
PNJ / NPC

Michael Alexander:
Alexander fue un oficial del ejército británico, prisionero de guerra de la Segunda Guerra Mundial cautivo en Colditz y más tarde escritor.
Fue comisionado en la Infantería Ligera del Duque de Cornualles de Sandhurst . Se unió a los Commandos y más tarde al Special Boat Service (SBS), una unidad de fuerzas especiales que fue creada en 1940. La SBS se encargó de una variedad de tareas clasificadas, incluyendo reconocimiento y sabotaje. Alexander fue ascendido a teniente en 1941.

Su movimiento diario obedecerá un patrón simple preestablecido que deberán descubrir los jugadores. Cada día que este pnj coincida en su localización con algún jugador ofrecerá al jugador una misión.
Si más de 1 jugador coincide con el PNJ todos reciben la misión.
Ofrecerá hasta 9 misiones por orden. Si no ofrece una misión un día ofrecerá la misma el día que encuentre a alguien.

 INFO Si un chivato coincide con Alexander también recibe la misión. Si es el único en esa localización puede que la misión se pierda para siempre.
Giles Romilly:
Un periodista civil capturado en Narvik (Noruega), sobrino de Winston Churchill. El propio Adolf Hitler especificó que Romilly debía ser tratado con extremo cuidado y que:

El comandante y el oficial de seguridad responderían de la seguridad de Romilly con sus vidas.
Su seguridad debía estar asegurada por cualquier tipo de medidas que fuesen necesarias, incluso excepcionales.

Disfruta debido a su parentesco con el primer ministro británico de toda una serie de prerrogativas dentro de Colditz, para representarlo, ningún jugador que acuda a la misma localización en la que se encuentra Giles podrá ser detenido..
Su movimiento diario viene dictado por un patrón simple.

-Giles además, gracias a sus contactos dentro de la cárcel, sabe donde encontrar muchos de los objetos. Un jugador que se encuentre con giles puede pedir por un objeto y se le indicará cuantos hay en Colditz (no cuenta los conseguidos por jugadores o por David Stirling) y donde encontrarlos.
-Informa donde están ese día los PNJ aliados (Alexander, Gilbert, Welch, Dick y Stirling)

John Gilbert Winant:
En 1941, Roosevelt nombró a Winant embajador en Gran Bretaña, y permaneció en ese puesto hasta que renunció en marzo de 1946.
John Winant Jr. sirvió como piloto de bombardero en la Segunda Guerra Mundial, fue hecho prisionero por los alemanes y enviado a Colditz.
 
Experto en criptografía

Lorne Welch
Fue un ingeniero, piloto británico y prisionero de guerra de Colditz.

Dick Howe:
El capitán Richard Herbert Howe MBE, MC fue un oficial del ejército británico durante la Segunda Guerra Mundial. Fue capturado por los alemanes en 1940 y finalmente retenido en Oflag IV-C, en el castillo de Colditz, donde se desempeñó como oficial de escape de 1942 a 1945.

Obtiene información sobre las misiones de los chivatos y sobre las misiones de Michael Alexander ya ofrecidas.

David Stirling:
Archibald David Stirling fue un oficial del ejército británico, montañero, activista, aristócrata escocés y fundador del Servicio Aéreo Especial (SAS por sus siglas en inglés). En el servicio activo desde 1937, participó en múltiples operaciones durante la Segunda Guerra Mundial hasta que fue dado de baja del servicio militar en 1947.
Capturado por los alemanes en enero de 1943, después de haberse ganado el apodo de «El comandante fantasma»

Intercambia objetos.

El viejo Otto:
Preso con fama de chivato (todo el mundo sabe que es un chivato). Otto evita que los jugadores puedan obtener objetos de las localizaciones, así como excavar túneles u otra actividad no permitida. Otto cuenta para lo sobrepoblación, por lo que puede acabar en aislamiento como otros presos. al principio de la partida Otto es controlado por un chivato.
NOTA Otto no tiene nacionalidad, se considera un comodín por lo tanto cuenta como tu mismo equipo a efectos de superpoblación.
Fritz:
Preso con fama de chivato (todo el mundo sabe que es un chivato). Mismo funcionamiento que Otto pero no empieza la partida en juego.

Micky Burn:
Fue un comando británico capturado en Saint-Nazaire. Había sido un periodista como Romilly antes de la guerra, trabajando en The Times. Fue, durante un breve periodo, un admirador del Partido Nazi y en 1936 conoció a Hitler, quien incluso le firmó su ejemplar del Mein Kampf.
Ofrece misiones a los chivatos

Título: Re:Colditz 3
Publicado por: kesulin en 23 Abril 2021, 12:40:35
RUTAS DE EVASION:
   ¿Cómo fugarse? Nos gusta que nos hagáis esa pregunta...

   Un jugador podrá plantearse la fuga, y para ello deberá elegir una ruta por la que proceder. Así deberá contar con los útiles de evasión que le permitan intentar una evasión con éxito.
   
Posibles rutas:
Usando un túnel:
Si se ha excavado un túnel en alguna localización, puede usarse para huir especificando esa ruta de huida.
Ejemplo: “Voy a la localización ejemplo y uso el tunel para escapar”.

El túnel debe tener la distancia adecuada excavada para tener éxito, de lo contrario el túnel es descubierto y clausurado.

AVISOLa sobrepoblación afecta a la hora de entrar al túnel, solo 2 jugadores podrán escapar cada noche por el túnel.
AVISOSolo pueden usar un túnel los jugadores de la misma nacionalidad que lo han cavado.
AVISOUn chivato no puede usar un túnel en solitario para intentar escapar
TRUCOSi se usa un túnel para escapar con éxito, no se destruye
A través de las alcantarillas:
Puedes acceder a las alcantarillas desde algunas localizaciones. Pueden usarse para huir especificando esa ruta de huida además de la ruta seguida dentro de las alcantarillas.
Ejemplo:
“Voy a la localización ejemplo y entro en las alcantarillas, ya dentro me dirijo al norte-norte-norte-norte-norte-norte”

Se requiere una linterna (o una vela si no se debe atravesar ninguna zona inundada)

 INFO Es posible que se necesite botellas de oxígeno si hay zonas inundadas o cuerdas si encontramos desniveles.
Si se especifica la ruta correcta la fuga tiene éxito.

AVISOLa sobrepoblación afecta a la hora de entrar a las alcantarillas, solo 2 jugadores del mismo equipo podrán escapar cada noche por ellas desde la misma localización. (hasta 3 jugadores de distintos equipos)
A través del castillo de Colditz:
Si se quiere huir atravesando patios y sorteando el perimetro exterior se necesitan útiles de evasión.

1.- Elegir una ruta (y notificarlo al Master por mp el mismo día que se desea emprender o la misma noche).
2.- Asegurarse de tener los útiles de evasión para cumplir dicha ruta.
3.- Elegir una de las localizaciones con salida del cuerpo principal del castillo (zona gris) o a pase interior. 
   Las ventanas marcadas en color verde requieren de una sola cuerda y un solo hombre para poder saltar por ellas. Las ventanas en color rojo requieren de dos cuerdas y la participación de dos presos (cada uno con sus dos cuerdas).   
4.- Una vez fuera del cuerpo principal de Colditz los jugadores deberán indicar por qué camino pretenden salir al exterior (cortes de alambrada, pase exterior o llave exterior). Si en su camino no encuentran focos, perros o guardias nocturnas y ninguna habilidad de los chivatos les impide la fuga (y no llueve, ni se muere la abuela, ni el master está de mal humor) quedarán libres y habrán conseguido evadirse con éxito.

AVISOAsegúrate que el patio que quieres cruzar tiene los focos apagados, no puedes fugarte atravesando un patio con los focos encendidos.
TRUCOEmpezar la fuga desde el patio interior imposibilita que Otto o Fritz haga fracasar la fuga antes siquiera salir del castillo.
¡Enhorabuena, te has fugado!
   Si un jugador consigue evadirse con éxito de Colditz, al día siguiente se publicará su éxito.

¡Te han pillado!
-Si huyes con un chivato la fuga fracasa.
-Si Otto o Fritz están vigilando tu localización desde la que quieres escapar la fuga fracasa.
-Si una vez fuera del cuerpo principal del castillo los jugadores son detenidos por cualquier guardia o sistema de seguridad de Colditz la fuga fracasa.

Los presos que han intentado la fuga serán trasladados a las celdas de castigo de forma inmediata perdiendo además todos los objetos que tuviera (y se aplicarán las reglas habituales para las celdas de castigo, claro está). Será puesto en libertad al anochecer siguiente.
Título: Re:Colditz 3
Publicado por: kesulin en 23 Abril 2021, 23:09:12
FAQ

Que son los cuadrados negros del mapa?
Son edificios infranqueables, los jugadores desde el patio no pueden atravesarlos. Aunque desde una ventana se puede acceder a su tejado, desde la biblioteca puedes llegar al tejado y luego al patio.

¿Hay límite de mano por jugador?
Sí, 5 objetos. Pero puede guardar objetos en su cama sin límite, o optar por guardarlos en una caja del almacén si lo prefiere.

¿Puede un preso intentar fugarse sin los objetos requeridos?
No, un preso que exprese intención de fugarse por una ruta que no puede seguir por no tener los objetos falla antes de empezar (no sale ni de se celda y tampoco pierde objeto alguno)

¿Que PNJ cuenta para sobrepoblación?
Solo Otto o Fritz cuentan como jugador para que actúe la guardia de sobrepoblación.

¿Hay sobrepoblación en la sala de maquinas?
Si la hay, y evita que nadie apague foco alguno. Cuidado con esto, porque se puede creer haber apagado un foco cuando realmente no ha sido posible.

¿Puede ir la guardia de registro a la sala de maquinas?
No, tampoco Otto ni Fritz, al estar protegida por código no se molestan en ir.

¿Pueden 2 presos fugarse la misma noche y utilizar un solo alicate para salir por el punto C (o cualquier otro)?
No, todos los presos deben tener los objetos necesarios para completar la fuga de manera individual, aunque vayan acompañados.

¿Puede un chivato usar todas sus oportunidades de la habilidad "Tirar a matar" a la vez?
Un chivato puede usar todas sus oportunidades de "tirar a matar" a la vez, aunque debe usarlas de día para que tengan efecto la siguiente noche.

¿Pueden 3 presos, cada uno con sus 2 cuerdas, saltar una ventana roja?
Sí, una ventana roja necesita de 2 presos como mínimo.
Recuerda que solo se permite 3 presos si no son de la misma nacionalidad, de lo contrario la guardia de sobrepoblación impedirá la fuga.

¿Qué pasa si intento fugarme con un chivato?
Si en tu plan de fuga incluyes la ayuda de un chivato y el chivato te nombra en su plan ficticio, tu plan de fuga fracasa antes de salir de Colditz, por lo tanto, vas a amanecer en el congelador. El chivato te ha delatado y no llegas a salir fuera del cuerpo principal de Colditz.

Un chivato solo tiene que decir la localización de salida de la fuga y los presos involucrados.

¿Cómo funciona exactamente espiar?
El master tirara 1d10 y sumará al resultado el número de páginas del hilo privado del equipo escogido. El total será el número de páginas entre las que podrá escoger el espía.

Si escoge un número correcto (la página existe) le reenviaré los mensajes de esa página (sin saber quien los ha escrito). De lo contrario no recibirá nada.

¿Se puede bajar desde la capilla al patio 5?¿Porque hay 2 ventanas rojas?
No, no se puede, bajar desde la capilla te lleva al patio 6.
Hay 2 ventanas porque desde la capilla puedes observar las guardias y focos de ambos patios, pero solo descender hasta el patio 6.

¿Cuantas zonas inundadas puedo cruzar con 1 botella de oxígeno llena?
Infinitas, este objeto no se gasta.

¿Puedo guardar tierra en las cajas del almacén?
Si, pero debes ir de día, durante la noche no puedes abrir cajas.

¿Si encuentro tierra guardada, es obligatorio cogerla?
No, puedes decidir no coger la tierra que encuentres por Colditz.

Si hay 3 jugadores intentando entrar en la sala de máquinas y uno pone el código correcto, ¿Entran todos?
No, solo entran los jugadores que ponen el código correcto.

¿Como funciona el tirachinas?
Un jugador que intenta una fuga por los patios y posee un tirachinas puede apagar los focos del primer patio iluminado que se encuentre en su fuga, este patio permanecerá apagado toda la noche.
Otros jugadores pueden aprovechar esto para cruzar el patio recien apagado, ni siquiera es necesario compartir la ruta de fuga con el preso del tirachinas.

Ejemplo:
Pepito intenta fugarse con una llave del patio interior para salir al patio 5, ese patio esta iluminado pero por suerte tiene un tirachinas y consigue apagar los focos sin ser pillado. Con unas alicates sale de Colditz por el punto D.

Juanito intenta fugarse saltando desde un taller hasta el patio 4 el cual tiene los focos apagados como le habían informado, se desplaza al patio 5 esperando encontrar también los focos apagados y por suerte lo están. Con unos alicates sale de Colditz por el punto D.
Título: Re:Colditz 3
Publicado por: kesulin en 27 Abril 2021, 11:15:28
PLANO COLDITZ
(http://www.castronegro.net/images/Colditz/planocolditzfinal.jpg)

Los rectángulos verdes representan ventanas, es necesario 1 cuerda para descender al patio desde ellas.

Los rectángulos rojos representan ventanas a gran altura. Es necesario 2 presos con 2 cuerdas cada uno para poder descender por ellas.

El icono de llave representa una puerta cerrada. Si se dispone de una llave es posible abrirlas y atravesarlas.

El icono de mano representa un control alemán. Es posible sortearlo si se dispone de un pase alemán falso y un uniforme alemán de color gris.

LOCALIZACIONES:
Hasta 26 localizaciones son elegibles como destino durante el día.
Localizaciones de 1 a 16
Celdas C1 a C10

Puntos de patrulla (P1,P2,P3,P4): Son puntos donde un guardia de registro puede vigilar el acceso a varias localizaciones a la vez, evitando el acceso de los presos a estas.
Por la noche ofrecen igualmente puntos de vigilancia para Otto o Fritz, evitando fugas desde esas localizaciones.

Ejemplo:
Pepito y Juanito se dirigen a la herrería
Carmen, Mairena y Flores se dirigen a la carpintería
Una inoportuna guardia de registro se aposta en el punto P2, desbaratando los planes de los 5 presos que iban a la herrería y la carpintería, los cuales acaban los 5 en aislamiento y con 1 objeto menos.

PATIOS
Hay 9 patios interiores numerados. Todos ellos iluminados al principio de la partida. Durante el día, un preso puede observar a través de una ventana el patio al que da la ventana, obteniendo información sobre las patrullas y focos encendidos de la noche anterior.

PUNTOS PERIFERICOS
Hay 7 puntos periféricos como posibles rutas de fuga, identificados con una letra (de la A a la G). Patrullas caninas vigilan estos puntos por la noche.


LISTA DE APUNTADOS

APUNTADOS COMO PNJ:
Meleke como John Gilbert Winant
Título: Re:Colditz 3
Publicado por: AdaDixon en 02 Mayo 2021, 21:50:30
Que miedo de reglas  :desmayo:

Apúntame que he visto Prisión Break dos veces  xD
Título: Re:Colditz 3
Publicado por: kesulin en 02 Mayo 2021, 21:54:47
No hay fecha aún, por lo tanto tened en cuenta que seguramente sea finales de junio.
Título: Re:Colditz 3
Publicado por: Eldritch en 02 Mayo 2021, 22:59:18
Esta estuvo muy guapa la otra vez. Apunta ^^
Título: Re:Colditz 3
Publicado por: horak en 03 Mayo 2021, 07:54:07
Venga
Título: Re:Colditz 3
Publicado por: xolo en 03 Mayo 2021, 12:46:20
Que miedo de reglas  :desmayo:

Apúntame que he visto Prisión Break dos veces  xD

Menudo estómago, mira que es mal

Apúntame a esta si o si!
Título: Re:Colditz 3 (programada para 21 de junio)
Publicado por: Vodky en 10 Mayo 2021, 20:52:12
 Venga me apuntoooo
Título: Re:Colditz 3 (programada para 21 de junio)
Publicado por: Lothar1971 en 10 Mayo 2021, 23:44:39
:up:

Enviado desde mi Redmi 5 mediante Tapatalk

Título: Re:Colditz 3
Publicado por: Wellington en 16 Mayo 2021, 17:06:44
Sir Arthur Wellesley, duque de Wellington y mariscal britanico, se ofrece voluntario para ser preso y luego fugarse como debe hacer todo recluso que se precie... xD

Ah...

Que ya estoy apuntado?.  :silbar:


LISTA DE APUNTADOS
  • Adadixon
  • Eldritch
  • Horak
  • Xolo
  • Vodky
  • Lothar
  • Wellington
  • Eloradana
  • Calvo
  • Alfdona
  • Kryoss


Y donde esta mi alter ego de Rick Wellington?. :enfado:

Que es, para que no se nos confunda u que?. jjj


Título: Re:Colditz 3 (programada para 21 de junio)
Publicado por: kesulin en 16 Mayo 2021, 20:36:27
Precisamente, he supuesto que iba dar lugar a confusión y he optado por cambiarlo.
Título: Re:Colditz 3 (programada para 21 de junio)
Publicado por: Sigfried en 20 Mayo 2021, 16:20:58
De momento apuntame, eso si, si finalmente se hace antes del 21 de Junio tendré que caerme, pero si sale adelante cuando tienes programado entonces perfecto.
Título: Re:Colditz 3 (programada para 21 de junio)
Publicado por: Wellington en 30 Mayo 2021, 17:09:56
Repasando rules... :reglas:

Y soltando dudas... :burla:


REGLAS BASICAS.


Citar
- Por la noche los jugadores tendrán acceso al subforo de su equipo, sin mp privado.
Cada equipo tiene subforo propio (solo los de su equipo tienen acceso) , donde solo pueden escribir durante la noch

Por subforo, entiendo en el foro de juego, nada de grupos de wuaps, no?.


LINCHAMIENTO.

Citar
Un jugador linchado es enviado a la celda de castigo (nevera). Ese jugador pierde todos los objetos que tenía encima, que son requisados y llevados a la localización 1.1.

Que es la localizacion 1.1 en concreto?. Porque supongo que es una parte del almacen. Pero se puede pedir como destinacion de movimiento?. O una vez en el almacen, puedes pedir ir a esta?. O es donde estan las cajas?.
Aclara este tema, plis...


LOCALIZACIONES.


Citar
Localizaciones y tierra
Si alguna localización tiene tierra se informa de ello a los jugadores que acceden a ella.

Esto que quiere decir?. Entiendo que nos avisas que hay el objeto tierra en esa localizacion y que podemos no cogerlo. Alguien la ha dejado ahi para quitarsela de encima, es asi?.

Citar
Almacén: Empieza con 10 cajas que pueden registrar, también pueden guardar objetos en la caja que registran.
Cada día recibe 3 cajas nuevas, cada caja tiene un número asignado.
Algunas cajas contienen objetos importantes, muchas están vacías. (palas, botellas oxigeno, brújulas, handie talkie, cuerdas, veneno, elásticos, etc).

Un preso que vaya al almacén puede abrir 1 de las cajas a su elección.

El preso puede dejar en la caja cualquier objeto que tenga. Puede servir de escondite secreto.
Si un jugador tiene objetos escondidos en cajas puede recogerlos y además abrir otra caja.

Aqui hay mucha chicha... xD

Comenzamos con 10 cajas. A 3 mas cada dia, acabaremos con 40, no?.
Imagino que se pide numero de caja. Quiero ver la 5 (p.ej). Y nos diras si hay algo o no. Y luego, decidiremos si lo cogemos o no (si hay tierra, ahi se queda). Al mismo tiempo, podemos coger lo que haya y dejar lo que queramos en ella (esa tierra). Ademas, podemos abrir una caja nueva cada vez que vayamos para ver si hay algo en adicion a recoger algo que hayamos dejado en otra caja anteriormente (tierra no, tierra kaka XD). Correcto?.

Y la famosa localizacion 1.1 como interactua con el almacen?. porque alli es donde iran los objetos requisados a los linchados...

Citar
Comedor: No actúa ningún guardia en esta localización, por lo tanto, no hay sobrepoblación ni registro. (aunque si van y hay tierra sí que la descubren)

Pueden haber objetos en esta localizacion?. Y si lo que hay es tierra, como afecta?. Porque si no actua ni sobrepoblacion ni registro, solo quedan Otto y Fritz (que no son guardias propiamente dichas)...
Explica esto algo mas, plis...

Citar
Sala de máquinas (requiere un código para poder entrar):   
En la sala de máquinas pueden apagarse los focos de 3 patios, estos focos permanecerán apagados hasta que otro jugador apague otro patio (solo 3 patios pueden permanecer apagados a la vez).
Cuando un jugador va a la sala de máquinas se le presenta un puzle que deberá resolver para obtener el código.

Hay 9 patios iluminados y solo se pueden apagar 3 a la vez. Lo veo como bastante durillo. Espero que lo arregles a lo largo del juego, porque en otro caso lo veo complicado por no decir jodido... jjj

Los jugadores que se junten en la sala de maquinas, pueden hablar entre ellos?. O lo que es lo mismo, cuando se reciba el puzzle, pueden debatir para llegar a solucionarlo?.

Y ese codigo, una vez descubierto, puede cambiar a lo largo del juego?. Cuantos intentos de ponerlo hay?.

Citar
Ventanas en las localizaciones:
Además de ser una posible ruta de fuga durante la noche, durante el día permite observar si hay guardias en el patio al que da la ventana, si los focos de ese patio están encendidos y patrullas caninas en los puntos exteriores de ese patio.


Ejemplos.
Desde la biblioteca (loc 4) que tiene 2 ventanas verdes puedo ver el patio 7?.
Y desde capilla (loc 5) que tiene ventana roja antes de la verde, puedo ver el patio 6?. Porque el 5, que no tiene doble ventana directa supongo que no, verdad?.
Y el patio 3 y el patio 8 no tienen ventanas de acceso. Ahi que vamos, a ciegas?. :desmayo:

Citar
Celda de equipo
Lugar donde descansan los presos, cada uno en la celda comunitaria de su nacionalidad.
Por el día un jugador puede entrar en la celda de 1 equipo y intentar robar algún objeto del inventario de ese equipo (ver INVENTARIO EN LA CELDA DE EQUIPO)

Hay 10 celdas por nacionalidad. Supongo que cada jugador ocupara una de ellas que se repartira... como?. Lo sabemos?.
Las celdas durante el dia me imagino que nadie las vigilara, no?. Asi que cualquiera puede dedicarse a ir intentando rapiñear objetos sin preocuparse de nada. Esto es asi?.


Y por ahora, esto es lo que hay. En breve mas... :fumar:

Espero que puedas sacar la partida adelante, porque sera la ostia... :adorar:
Título: Re:Colditz 3 (programada para 21 de junio)
Publicado por: kesulin en 30 Mayo 2021, 19:58:17
Repasando rules... :reglas:

Y soltando dudas... :burla:


REGLAS BASICAS.


Citar
- Por la noche los jugadores tendrán acceso al subforo de su equipo, sin mp privado.
Cada equipo tiene subforo propio (solo los de su equipo tienen acceso) , donde solo pueden escribir durante la noch

Por subforo, entiendo en el foro de juego, nada de grupos de wuaps, no?.
Correcto, hay un subforo privado para cada equipo, en el cual se puede escribir de noche. Nada de wassups.

LINCHAMIENTO.

Citar
Un jugador linchado es enviado a la celda de castigo (nevera). Ese jugador pierde todos los objetos que tenía encima, que son requisados y llevados a la localización 1.1.

Que es la localizacion 1.1 en concreto?. Porque supongo que es una parte del almacen. Pero se puede pedir como destinacion de movimiento?. O una vez en el almacen, puedes pedir ir a esta?. O es donde estan las cajas?.
Aclara este tema, plis...
Es parte del almacén como bien supones. Todo jugador que vaya al almacén tendrá la posibilidad de acceder a esta parte.
Las cajas están en el almacén, la 1.1 es otra parte del almacén.
NO se puede pedir como destinación la 1.1 específicamente, con ir al almacén ya vas a la 1.1 si te es posible.


LOCALIZACIONES.


Citar
Localizaciones y tierra
Si alguna localización tiene tierra se informa de ello a los jugadores que acceden a ella.

Esto que quiere decir?. Entiendo que nos avisas que hay el objeto tierra en esa localizacion y que podemos no cogerlo. Alguien la ha dejado ahi para quitarsela de encima, es asi?.
Correcto. Se sabe que alguien ha echado tierra en esa localización pero esta tierra no es posible cogerla.

Citar
Almacén: Empieza con 10 cajas que pueden registrar, también pueden guardar objetos en la caja que registran.
Cada día recibe 3 cajas nuevas, cada caja tiene un número asignado.
Algunas cajas contienen objetos importantes, muchas están vacías. (palas, botellas oxigeno, brújulas, handie talkie, cuerdas, veneno, elásticos, etc).

Un preso que vaya al almacén puede abrir 1 de las cajas a su elección.

El preso puede dejar en la caja cualquier objeto que tenga. Puede servir de escondite secreto.
Si un jugador tiene objetos escondidos en cajas puede recogerlos y además abrir otra caja.

Aqui hay mucha chicha... xD

Comenzamos con 10 cajas. A 3 mas cada dia, acabaremos con 40, no?.
Imagino que se pide numero de caja. Quiero ver la 5 (p.ej). Y nos diras si hay algo o no. Y luego, decidiremos si lo cogemos o no (si hay tierra, ahi se queda). Al mismo tiempo, podemos coger lo que haya y dejar lo que queramos en ella (esa tierra). Ademas, podemos abrir una caja nueva cada vez que vayamos para ver si hay algo en adicion a recoger algo que hayamos dejado en otra caja anteriormente (tierra no, tierra kaka XD). Correcto?.

Y la famosa localizacion 1.1 como interactua con el almacen?. porque alli es donde iran los objetos requisados a los linchados...
Correcto en todo.
La famosa localización 1.1 es una acción añadida al almacen.
Ejemplo:
En la 1.1 hay 12 objetos requisados.
Pepito va al almacén, abre o no caja y guarda o no objetos. Una vez hecho todo lo relativo al almacén accede a la 1.1. Tiene sitio en el inventario para 2 objetos así que recibe 2 objetos aleatorios de 1.1.

Citar
Comedor: No actúa ningún guardia en esta localización, por lo tanto, no hay sobrepoblación ni registro. (aunque si van y hay tierra sí que la descubren)

Pueden haber objetos en esta localizacion?. Y si lo que hay es tierra, como afecta?. Porque si no actua ni sobrepoblacion ni registro, solo quedan Otto y Fritz (que no son guardias propiamente dichas)...
Explica esto algo mas, plis...
Aunque no actúe ninguna guardia pueden ir para revisar si tienen tierra, si descubren tierra se procede como se indica para cualquier otra localización.

Citar
Sala de máquinas (requiere un código para poder entrar):   
En la sala de máquinas pueden apagarse los focos de 3 patios, estos focos permanecerán apagados hasta que otro jugador apague otro patio (solo 3 patios pueden permanecer apagados a la vez).
Cuando un jugador va a la sala de máquinas se le presenta un puzle que deberá resolver para obtener el código.

Hay 9 patios iluminados y solo se pueden apagar 3 a la vez. Lo veo como bastante durillo. Espero que lo arregles a lo largo del juego, porque en otro caso lo veo complicado por no decir jodido... jjj

Los jugadores que se junten en la sala de maquinas, pueden hablar entre ellos?. O lo que es lo mismo, cuando se reciba el puzzle, pueden debatir para llegar a solucionarlo?.

Y ese codigo, una vez descubierto, puede cambiar a lo largo del juego?. Cuantos intentos de ponerlo hay?.
Pueden hablar entre ellos como en cualquier otra localización. Por lo tanto, sí a lo segundo también, pueden debatir.
Tienen 3 intentos, en las reglas esta especificado esto (y como se reparten los intentos también).

Reglas:
Citar
Cada panel admite 3 intentos por día.
Cada equipo tiene derecho a 1 intento. Si hay 2 jugadores cada uno tendrá 1 intento y el tercero lo obtendrá el mejor posicionado en la lista.

Citar
Ventanas en las localizaciones:
Además de ser una posible ruta de fuga durante la noche, durante el día permite observar si hay guardias en el patio al que da la ventana, si los focos de ese patio están encendidos y patrullas caninas en los puntos exteriores de ese patio.


Ejemplos.
Desde la biblioteca (loc 4) que tiene 2 ventanas verdes puedo ver el patio 7?.
Y desde capilla (loc 5) que tiene ventana roja antes de la verde, puedo ver el patio 6?. Porque el 5, que no tiene doble ventana directa supongo que no, verdad?.
Y el patio 3 y el patio 8 no tienen ventanas de acceso. Ahi que vamos, a ciegas?. :desmayo:

Si, desde la biblioteca ves el patio 7. No es que tenga 2 ventanas, desde la ventana accedes al tejado de un edificio que esta debajo y necesitas otra cuerda para bajar al patio desde el tejado. (en mi cabeza lo veo perfectamente dibujado  xD)
Desde capilla lo mismo, ves ambos patios (por eso la doble ventana). Ves el patio 5 y 6.
Patio 3 y 8 sorpresa.  :P

Citar
Celda de equipo
Lugar donde descansan los presos, cada uno en la celda comunitaria de su nacionalidad.
Por el día un jugador puede entrar en la celda de 1 equipo y intentar robar algún objeto del inventario de ese equipo (ver INVENTARIO EN LA CELDA DE EQUIPO)

Hay 10 celdas por nacionalidad. Supongo que cada jugador ocupara una de ellas que se repartira... como?. Lo sabemos?.
Las celdas durante el dia me imagino que nadie las vigilara, no?. Asi que cualquiera puede dedicarse a ir intentando rapiñear objetos sin preocuparse de nada. Esto es asi?.
Negativo, hay 10 celdas. Cada nacionalidad tiene 1 y todos los jugadores de esa nacionalidad duermen en ella. Si una nacionalidad se compone por 6 jugadores habrá 6 camas, cada cama asignada a un jugador en la cual podrá esconder objetos.
Los otros jugadores de esa nacionalidad sabrán a quien pertenece cada cama, pero otros jugadores rivales que accedan a la celda durante el día solo verá la numeración.
Ejemplo:

Post inicial subforo equipo 1
Cama 1 (Pepito)
Cama 2 (Juanito)
etc

Durante la partida Marta accede a la celda del equipo 1. Mensaje que recibe:
"Accedes a la celda del equipo 1, no hay nadie vigilando. Hay 6 camas:
Cama 1
Cama 2
etc

¿Cuál registras? ¡Solo puedes registrar una!"

Y por ahora, esto es lo que hay. En breve mas... :fumar:

Espero que puedas sacar la partida adelante, porque sera la ostia... :adorar:
Lo que no te he contestado ha sido adrede. No puedo contar todo.
Título: Re:Colditz 3 (programada para 21 de junio)
Publicado por: horak en 01 Junio 2021, 23:57:11
[nada dewasaps?

Que vintage
Título: Re:Colditz 3 (programada para 21 de junio)
Publicado por: kesulin en 02 Junio 2021, 00:09:35
[nada dewasaps?

Que vintage
de noche, de día tienes wassup libre con los jugadores con quien compartas localización.
Título: Re:Colditz 3 (programada para 21 de junio)
Publicado por: xolo en 04 Junio 2021, 10:16:11
Me he pedido en Amazon un pico para gemas y un poster de Rita Hayworth

Apúntame  xD
Título: Re:Colditz 3 (programada para 21 de junio)
Publicado por: kesulin en 04 Junio 2021, 10:21:55
ya estabas apuntado
Título: Re:Colditz 3 (programada para 21 de junio)
Publicado por: kesulin en 04 Junio 2021, 12:54:54
Cierro lista. Los siguientes apuntados quedan como reservas.
En el caso de que hubiera 6 reservas añadiría otro equipo de prisioneros y jugarían.
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: Wellington en 16 Junio 2021, 00:05:14
INVENTARIO EN LA CELDA DE EQUIPO

Citar
El ladrón puede elegir una cama y obtener los objetos escondidos en esa cama, incluido almohada y sabana.

Vamos a ver...

Cualquiera puede llevarse la almohada y la sabana de otro jugador con lo que esto supone?. Y que hace con eso?. Un muñeco?. Esto es asi?. Me lo puedes responder?.  :burla:
Porque tal como lo veo ahora mismo, esto es un marron de cojones para el que sea robado...


CHIVATOS

Citar
Los chivatos tienen habilidades repartidas entre ellos dependiendo de cuantos jueguen.

Todo chivato tiene habilidades únicas. Las habilidades únicas son específicas de cada chivato, y no hay dos chivatos con la misma habilidad. El listado de dichas habilidades únicas es el siguiente:
- Tirar a matar. El chivato tendrá hasta 3 oportunidades de escoger un patio (del 1 al 9) y el nombre de un jugador. Si durante la próxima noche ese jugador trata de fugarse por ese lado morirá abatido por los guardias (un solo intento por jugador y noche).
- Túnel detectado. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de escoger una localización diferente de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un túnel en una de las localizaciones durante la siguiente noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas normales de fuga fallida. El túnel será inutilizado y no se podrá utilizar en lo que reste de partida.
- Llave detectada. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de señalar uno de los accesos restringidos con llave del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar una llave en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche).
- Pase detectado. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de señalar uno de los dos accesos restringidos con pase del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un pase en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche ).
-Desempate jugadores. Crea una lista de desempates entre jugadores
Si hay un conflicto en alguna loc que requiera prioridad, el jugador mejor posicionado tiene preferencia. (ejemplo-> Pepito recibe objeto antes que Juanito) pero también pierde los empates en el linchamiento.
-Control de una guardia de patio. Si coincide con una guardia de patio no controlada la misma noche en el mismo patio entonces la no controlada no patrulla esa noche.
-Control de una patrulla canina. Si coincide con una patrulla canina no controlada la misma noche en el mismo punto entonces la no controlada no patrulla esa noche.
-Control sobre Otto.

RESTRICCIONES DE LAS HABILIDADES ÚNICAS
- Todas las habilidades únicas son acciones diurnas (deben utilizarse de día para que afecten a la noche siguiente). Excepto hacer la lista de desempate (se hace de noche) y Otto (que es tanto de día como de noche).
- Las consecuencias del uso de dichas habilidades no serán publicadas en hilo como tales (a excepción del Tirar a matar que, de tener éxito, sería notificado en la apertura del día siguiente).

Sobre todo el funcionamiento de los chivatos puedes extenderte algo mas en las explicaciones?. :medium:

Que si te has basado en la partida original, uno lleva el tirar a matar, otro los tuneles y el que queda las llaves/pases. Lo que queda, supongo que se repartira en lista, guardia, perros y Otto ira rulando cual buen peta... xD

Algo que puedas agregar a esto?. :cejas:


GUARDIAS DE COLDITZ (durante el dia)

Citar
-Guardia de sobrepoblación:
Sólo actuará si se excede la capacidad de alguna de las localizaciones. Esta guardia detendrá a todos los jugadores que haya en ella. Todos irán a las celdas de aislamiento y no recibirán el objeto de la localización donde fueron detenidos. Actuarán tantas guardias de este tipo como haga falta.

Esta es clara. Si en 3 localizaciones se supera el numero, actuan 3. Tantas como sean necesarias. Es asi, no?.

Citar
-Guardia de registro:
Los chivatos deciden dónde se mueve la guardia de registro, si hay algún preso irá a las celdas de aislamiento.
La guardia de registro requisa un objeto aleatorio de cada jugador enviado a aislamiento, ese objeto es eliminado de la partida.

Los chivatos en plural?. O uno de ellos en concreto? Porque al incio segun he leido no se conocen aun...



Y me guardo la noche para mañana. Que es muy larga y hay mucha chicha... :muro:
 
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 16 Junio 2021, 08:56:54
INVENTARIO EN LA CELDA DE EQUIPO

Citar
El ladrón puede elegir una cama y obtener los objetos escondidos en esa cama, incluido almohada y sabana.

Vamos a ver...

Cualquiera puede llevarse la almohada y la sabana de otro jugador con lo que esto supone?. Y que hace con eso?. Un muñeco?. Esto es asi?. Me lo puedes responder?.  :burla:
Porque tal como lo veo ahora mismo, esto es un marron de cojones para el que sea robado...
Solo puedo responder que se pueden combinar objetos, como combinarlos es cosa vuestra.
Para los robos, durante el día deben acceder a la celda y elegir vuestra cama. Y es evitable dejando a alguien protegiendo la celda.

CHIVATOS

Citar
Los chivatos tienen habilidades repartidas entre ellos dependiendo de cuantos jueguen.

Todo chivato tiene habilidades únicas. Las habilidades únicas son específicas de cada chivato, y no hay dos chivatos con la misma habilidad. El listado de dichas habilidades únicas es el siguiente:
- Tirar a matar. El chivato tendrá hasta 3 oportunidades de escoger un patio (del 1 al 9) y el nombre de un jugador. Si durante la próxima noche ese jugador trata de fugarse por ese lado morirá abatido por los guardias (un solo intento por jugador y noche).
- Túnel detectado. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de escoger una localización diferente de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un túnel en una de las localizaciones durante la siguiente noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas normales de fuga fallida. El túnel será inutilizado y no se podrá utilizar en lo que reste de partida.
- Llave detectada. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de señalar uno de los accesos restringidos con llave del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar una llave en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche).
- Pase detectado. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de señalar uno de los dos accesos restringidos con pase del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un pase en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche ).
-Desempate jugadores. Crea una lista de desempates entre jugadores
Si hay un conflicto en alguna loc que requiera prioridad, el jugador mejor posicionado tiene preferencia. (ejemplo-> Pepito recibe objeto antes que Juanito) pero también pierde los empates en el linchamiento.
-Control de una guardia de patio. Si coincide con una guardia de patio no controlada la misma noche en el mismo patio entonces la no controlada no patrulla esa noche.
-Control de una patrulla canina. Si coincide con una patrulla canina no controlada la misma noche en el mismo punto entonces la no controlada no patrulla esa noche.
-Control sobre Otto.

RESTRICCIONES DE LAS HABILIDADES ÚNICAS
- Todas las habilidades únicas son acciones diurnas (deben utilizarse de día para que afecten a la noche siguiente). Excepto hacer la lista de desempate (se hace de noche) y Otto (que es tanto de día como de noche).
- Las consecuencias del uso de dichas habilidades no serán publicadas en hilo como tales (a excepción del Tirar a matar que, de tener éxito, sería notificado en la apertura del día siguiente).

Sobre todo el funcionamiento de los chivatos puedes extenderte algo mas en las explicaciones?. :medium:

Que si te has basado en la partida original, uno lleva el tirar a matar, otro los tuneles y el que queda las llaves/pases. Lo que queda, supongo que se repartira en lista, guardia, perros y Otto ira rulando cual buen peta... xD

Algo que puedas agregar a esto?. :cejas:
Solo puedo decir que se han repartido equitativamente.
Eso sí, guardias, perros y Otto no van "rulando", están asignados a un chivato concreto.


GUARDIAS DE COLDITZ (durante el dia)

Citar
-Guardia de sobrepoblación:
Sólo actuará si se excede la capacidad de alguna de las localizaciones. Esta guardia detendrá a todos los jugadores que haya en ella. Todos irán a las celdas de aislamiento y no recibirán el objeto de la localización donde fueron detenidos. Actuarán tantas guardias de este tipo como haga falta.

Esta es clara. Si en 3 localizaciones se supera el numero, actuan 3. Tantas como sean necesarias. Es asi, no?.
Correcto

Citar
-Guardia de registro:
Los chivatos deciden dónde se mueve la guardia de registro, si hay algún preso irá a las celdas de aislamiento.
La guardia de registro requisa un objeto aleatorio de cada jugador enviado a aislamiento, ese objeto es eliminado de la partida.

Los chivatos en plural?. O uno de ellos en concreto? Porque al incio segun he leido no se conocen aun...
En plural, votan donde quieren que vaya la guardia de registro y se procede según se detalla en las habilidades de los chivatos.

Citar
-Control de la guardia de registro.
Durante la noche cada chivato elige una localización donde enviar la guardia de registro el día siguiente. La localización más votada será donde irá esta guardia.
En caso de empate habrá 2 guardias de registro en localizaciones aleatorias sin incluir las elegidas por los chivatos.

Y me guardo la noche para mañana. Que es muy larga y hay mucha chicha... :muro:
Espero ansioso
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 16 Junio 2021, 09:11:48
Veo que no he especificado que pasa si alguien no manda movimiento.
Si alguien no manda movimiento se queda en la celda de su equipo durante el día.

Así por lo menos protege la celda.
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 16 Junio 2021, 12:47:15
añadido notas a las celda de castigo y aislamiento:

Celda de castigo (congelador):
Es la celda donde van los jugadores linchados o que son capturados intentando fugarse.
La estancia en ella será de una noche y su día correspondiente.
Notas:
-NO hay límite de mensajes como en anteriores versiones
-Puedes votar pero NO ser votado
-Normalmente llegar aquí supone perder todos los objetos que tenías encima.

Celda de aislamiento (nevera):
Es la celda donde van los jugadores por cualquier otro motivo que no sean los anteriormente citados (Comúnmente llamada nefffferrra).  La estancia en ella será de un día (el que corresponda) pero el prisionero volverá con el resto al caer la noche.
Notas:
-NO hay límite de mensajes como en anteriores versiones
-Puedes votar y ser votado
-Si te ha pillado la guardia de registro habrás perdido 1 objeto que tuvieras encima.
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: Wellington en 16 Junio 2021, 20:54:24
Citar
Guardia de registro:
Los chivatos deciden dónde se mueve la guardia de registro, si hay algún preso irá a las celdas de aislamiento.
La guardia de registro requisa un objeto aleatorio de cada jugador enviado a aislamiento, ese objeto es eliminado de la partida.


Citar
Otto y Fritz:
Ambos presos vigilan una localización durante el día evitando cualquier actividad extraña. Los jugadores no obtienen objetos, abrir cajas en el almacén, no pueden cavar un túnel, acceder a las alcantarillas y tampoco pueden intentar meter códigos.
No evitan la interacción con un PNJ.


Citar
-Otto y Fritz:
Ambos presos vigilan durante la noche una localización imposibilitando la fuga desde esta.


Citar
Puntos de patrulla (P1,P2,P3,P4): Son puntos donde un guardia de registro puede vigilar el acceso a varias localizaciones a la vez, evitando el acceso de los presos a estas.
Por la noche ofrecen igualmente puntos de vigilancia para Otto o Fritz, evitando fugas desde esas localizaciones.

Para que quede claro este tema... :reglas:

Durante el dia.
La guardia de registro puede ir a una localizacion en concreto o un punto de patrulla.
Otto y Fritz, solo pueden ir a localizaciones en concreto.

Durante la noche.
La guardia de registro no actua.
Otto y Fritz pueden ir a una localizacion en concreto o un punto de patrulla.

Es correcta esta interpretacion de rules?.


Y sobre la guardia de sobrepoblacion...

Citar
-Guardia de sobrepoblación:
Sólo actuará si se excede la capacidad de alguna de las localizaciones. Esta guardia detendrá a todos los jugadores que haya en ella. Todos irán a las celdas de aislamiento y no recibirán el objeto de la localización donde fueron detenidos. Actuarán tantas guardias de este tipo como haga falta.


Citar
Capacidad de las localizaciones: Pueden compartir como máximo una localización 2 jugadores (3 si son de diferentes equipos). En el momento en que se supere actuará la guardia de sobrepoblación.

Los 3 deben ser de diferentes equipos?. El 2+1 no entra en esta rule, no?.
Y Otto afecta a todos por igual, 2 del mismo equipo mas Otto, todos a aislamiento...
Y 2 de diferentes equipos mas Otto?. Se convierte en un 2+1 o contarian como 3 en ese caso?.

Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 16 Junio 2021, 20:58:49
Correcto lo primero
2+1 no es sobrepoblacion
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: horak en 17 Junio 2021, 15:18:46
Me acabo de imprimir un word con las reglas...17 paginas de nada...

ahora a leerlas y no me cambies mucho  xD
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: horak en 18 Junio 2021, 01:20:38
el punto 3 exactamente que bloquea?

y que son los puntos negros gordos que hay entre los patios
2-3
5-6
7-8


es que están conectados? como hay 3 guardias de patio exterior si hay un guardia de patio en 2, tambien controla el patio 3?




PLANO COLDITZ
(http://www.castronegro.net/images/Colditz/planocolditzfinal.jpg)
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 18 Junio 2021, 08:46:22
-Las oficinas 13 y 14
-Los puntos negros son adornos, nada a efectos de juego.
-una guardia de patio solo controla el patio donde patrulla, no los vecinos.
Los patios están conectados, puedes pasar de un patio a otro caminando mientras no cruces zonas negras (patio 1 a patio 2, patio 8 a patio 9).
O sea, desde el patio 2 puedes caminar hasta el patio 8, pero no hasta el patio 1.
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 18 Junio 2021, 10:57:07
Las 3 nacionalidades en juego son:
Franceses
Holandeses
Belgas

Veo que no está en el reglamento pero debe ser público, ya que al espiar elijes que nacionalidad espías.
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 18 Junio 2021, 10:59:46
Me acabo de imprimir un word con las reglas...17 paginas de nada...

ahora a leerlas y no me cambies mucho  xD
¿17 páginas es más que el fuga de Colditz original o menos?  xD
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: horak en 18 Junio 2021, 17:22:44
todas las loc quelindan con patio tienen ventanas por defecto?

desde la biblioteca 4, veo el patio 6 y el 7?
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 18 Junio 2021, 17:36:43
todas las loc quelindan con patio tienen ventanas por defecto?

desde la biblioteca 4, veo el patio 6 y el 7?
No. Solo las ventanas mostradas en el mapa.
Por lo tanto, desde la biblioteca solo ves el patio 7.
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 20 Junio 2021, 00:53:10
Me han hecho una pregunta interesante que creo es buena idea responder públicamente.

El puzzle de la sala de máquinas es siempre el mismo
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: Wellington en 20 Junio 2021, 16:47:20
Citar
Lorne Welch
Fue un ingeniero, piloto británico y prisionero de guerra de Colditz.

No sabemos nada de este pnj?. :vela:

Citar
John Gilbert Winant:
En 1941, Roosevelt nombró a Winant embajador en Gran Bretaña, y permaneció en ese puesto hasta que renunció en marzo de 1946.
John Winant Jr. sirvió como piloto de bombardero en la Segunda Guerra Mundial, fue hecho prisionero por los alemanes y enviado a Colditz.
 
Experto en criptografía

Citar
APUNTADOS COMO PNJ:
Meleke como John Gilbert Winant

 xD
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 20 Junio 2021, 18:13:40
Sabes lo que está en las reglas, o sea,poca cosa.

Tras muchas entrevistas y revisar muchos currículum, Meleke ha sido seleccionado como experto criptografo. :plas:
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: Wellington en 20 Junio 2021, 22:00:32
Sabes lo que está en las reglas, o sea, poca cosa.

Poca cosa dice el hijo de Satanas... :burla:

Estan las reglas del pursuit of glory, las del virgin queen y luego ya van estas... jjj
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 21 Junio 2021, 19:09:19
Sobre combinar objetos. Intentar combinar 2 objetos y no tener éxito no supone perder ningún objeto.

Ejemplo:
Combino piedra+papel
No es una combinación válida, sigues teniendo piedra y papel.
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 22 Junio 2021, 10:53:32
AVISO IMPORTANTE

Recuerdo la norma estricta y muy importante:
-PROHIBIDO REENVIAR CUALQUIER TEXTO O MATERIAL GRÁFICO QUE EL MASTER OS HAYA ENVIADO POR PRIVADO


Por favor, muy importante cumplir esto en esta partida. Que no sea como Colditz 2 con jugadores reenviando los informes de las patrullas o cualquier cabronada similar. Muy importante en esta partida respetar esto.

Si tenéis dudas sobre que podéis compartir y lo que no, preguntadme por privado antes de hacerlo.

Gracias por colaborar.
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 23 Junio 2021, 14:08:06
Como ya avisé por wassup, Alfdona deja la partida y le sustituye Rafilla. Buena suerte al nuevo recluso!
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 25 Junio 2021, 13:17:49
Voy a cambiar el voto por defecto al espiar para no volverme loco.
El voto por defecto para espiar es el último votado

Así pues aprovechar el bot
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 25 Junio 2021, 18:04:32
Vamos a explicar el espionaje con un ejemplo.

Pepito es seleccionado espía del equipo A, decide espiar al equipo B.

Como máster, veo que el equipo B tiene 10 páginas en el subforo. Lanzo 1d10 (1 dado de 10 caras) y el resultado es un 5.
10+5 = 15

Pepito recibe del máster: "el equipo B tiene 15 páginas, ¿Cuál espías?

Si Pepito elige una página existente (1-10) le reenvío los mensajes de esa página.
Si Pepito elige una página que no existe (11-15) el espionaje falla.

Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 28 Junio 2021, 20:19:26
Kryoss me ha desaparecido, no sé nada, así que lo siento por si reaparece pero lo sustituyo por Alexeiv.

Bienvenido Alexeiv[./evento]
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 30 Junio 2021, 15:32:33
Una aclaración/pista
Los objetos combinables sirven como objetivo final para crear los objetos listados en las reglas. Puede darse el caso de que objetos creen otros intermedios pero todos sirven para el objetivo común de crear objetos listados en el reglamento.

No os inventéis objetos raros en vuestra cabeza, como combino esto con esto otro para ver si sale X (cuando X es un objeto inventado por vosotros)

Recordad que por intentar combinar objetos no se pierde nada. Solo 1 intento de combinación por noche.
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 06 Julio 2021, 11:16:52
ATENCIÓN PRISIONEROS

Hay muchas dudas sobre la información necesaria para obtener puzzles, y muchos se preguntan si tienen toda la información necesaria para ello.

así que os doy una pista:
TODOS LOS PUZZLES PUEDEN RESOLVERSE, NO HAY QUE VISITAR OTRAS LOCALIZACIONES PARA HACERLO.

Pero ojo, hay 1 excepción, esa excepción va a ser informada a partir de ahora a todos los que la visiten y a todos los que ya la hayan visitado si es el caso.
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 06 Julio 2021, 11:29:45
Reescrito la pista para que no de lugar a equivocos.
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 06 Julio 2021, 11:31:03
Añado, no busquéis pistas en las reglas. No hay nada allí.

Os ahorro buscar en un mar de letras.
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 12 Julio 2021, 12:41:53
Algunas descripciones de los objetos a modo de pista.

Madera: es un palo/listón delgado y alargado sin aristas (redondeado), pueden ser de 150cm
tela: tela de color blanco, una cantidad considerable.
Pieza de metal: Una pieza de metal grandecilla de forma rectangular/cuadrada. Tamaño orientativo 30x20 cm
Cinta adhesiva: cinta con pegamento en un lado
plástico: trozos de plástico pequeños que es posible derretir fácilmente.
Papel: Papel oficial usado por los alemanes.
lima: Barra alargada y rugosa que sirve para limar, unos 30cm de largo

Creo que son los que dan más "problemas" sobre su uso.
Título: Re:Colditz 3 (Reglamento)
Publicado por: kesulin en 15 Julio 2021, 23:05:36
Objetos fabricables:

Pala: palo madera + pieza metal + cinta adhesiva
Llave: molde llave + plástico + vela
Cuerda: Sabana + sabana
Molde: Pasta de dientes + talco.
Molde de llave: Molde + llave vigilada
Linterna cargada: linterna descargada + pilas cargadas
Pase falso: Papel + tinta
Botella oxigeno: botella oxigeno vacía + maquina rellenar oxígeno
Muñeco de cama: sabana + almohada
Alicates: 2 lima + cinta adhesiva
Uniforme alemán: tela + tinte color gris + distinción rango
Tinte gris: tinte blanco + tinte negro
Comida envenenada: comida enlatada + veneno
Tirachinas: madera + madera + elástico