Castronegro

WEREWOLF: Castronegro normal y avanzado => Historial de partidas anteriores => El despertar => Mensaje iniciado por: calvo en 26 Septiembre 2020, 23:09:49

Título: EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: calvo en 26 Septiembre 2020, 23:09:49
Debo iniciar estas reflexiones sobre la partida con varios agradecimientos:

Para empezar, a los masters. Esta ha sido mi primera partida como master y he podido valorar el tremendo esfuerzo que hacéis cada vez que mastereáis, y especialmente todo lo que tengo que aprender de vosotros sobre cómo saber enganchar a los jugadores y conseguir una partida equilibrada y bien testeada. Me quito el sombrero y valoro aún más si cabe el gran trabajo que hay detrás de este foro. Mil gracias por todo ello.

Por supuesto, a los jugadores. Sin jugadores no hay partidas, y me quedo con los grandes ratos que he podido disfrutar de esta partida, desde fuera, viendoos disfrutar. Ya sabéis mi opinión respecto a la participación: cada cual tiene que jugar conforme pueda y quiera, y, siguiendo la sabiduría del gran Meleke, creo que es responsabilidad del master crear una partida lo suficientemente interesante como para que los jugadores estén interesados y motivados. Mil gracias a todos los que me habéis dado la oportunidad de dirigir una partida y os habéis prestado a un diseño que tenía muchas papeletas para ser imperfecto, peculiar e inusual. Mis respetos.

Quiero también agradecer a los que han tenido dificultades para poder seguir la partida como les hubiera gustado, pero las circunstancias se lo han impedido. No viene al caso entrar en más detalle, pero sí remarcar el agradecimiento.

También quiero destacar la brutal capacidad de deducción y para deselvolverse en "terreno hostil e inexplorado" de Cocà, Pi_, Karinksy, Horak, Katalina y Daessaer, sin desmerecer las aportaciones del resto de jugadores, pero la capacidad para analizar y sacar conclusiones que han tenido en muchos momentos me ha dejado alucinado. Genuflexión nivel ninja.

Y VAMOS CON LA PARTIDA.

Mi primera idea era crear una partida con muchos acertijos, puzzles y mucha información oculta. Pensé primero en la temática de Avalon para apoyarme en localizaciones y personajes, pero después caí en que Cesarmagala lo estaba jugando y podría intuir algunas dinámicas o elementos, y pensé en mitología griega... pero ya se había hecho una partida. Como Cesar se borró de la partida volví a tener disponible el tema y me quedé con él.

Tenía claro que quería que no se supiese en el inicio quién estaba jugando, y que las reglas y dinámica debía permitir que no se posteara y participara al inicio de la partida.

Hice un "esqueleto" con eso, teniendo claro que los jugadores no debían conocer su bando hasta bien entrada la partida (día 5-6), para jugar con el miedo, la paranoia y la ambigüedad. De ahí surgió la idea de uno de los "plottwist" del juego: que los tradicionalmente "buenos" fueran los "malos" y viceversa (lo que implicaba también cierto trasfondo filosófico sobre el bien y el mal).

Tenía que crear unas "presentaciones" a través de sueños que dieran ya alguna información, pero como mi asesor Wellington me previno, eso podía dejar con el culo al aire demasiado pronto al bando en minoría... con lo que remarqué la cautela a la hora de compartir información. Podría haber salido mal... pero en mi opinión salió exactamente como quería: despiste y desorientación, equivocación en la identificación de bandos y sorpresa al descubrir el verdadero bando.

Pero la partida cojeaba en el inicio. "Había pocas cosas que hacer" durante los primeros días. Aunque en mis previsiones creía que las misiones y mps generados en esas misiones serían suficientes para que corriera parcialmente la información y con ello las sospechas, en la práctica eso era poco. Y ahí, con la partida iniciada, tuve que incluir la mecánica de las visitas iniciales al augur (añadidas a las sí previstas visitas a ermitaño y Valar).

También con la partida iniciada, pero sin haberse avanzado en la trama (debía ser el día 4 o 5 ) introduje una mecánica que no estaba pensada desde el inicio: el juego semicooperativo del Dragón. Terminé de pulirlo en posteriores días, pero me pareció una muy buena idea para obligar a los personajes a colaborar, y pensé que eso podría proporcionar cierta información (sobre quién tenía los objetos, sobre quién estaba dispuestos a colaborar con el bien común...). La idea no era que la partida terminase por boicot, al contrario, la idea es que el dragón debía aparecer en un momento en el que aún los dos bandos tuvieran posibilidades de ganar, y no fuera sensato tirar por la borda todas las opciones. Pero "colaborar" implicaba también exponerse y "dar información" que posiblmente hasta el momento había estado oculta, lo que podría mover las "acusaciones y dudas". Creo que no ha tenido tanto impacto como a mí me hubiera gustado, pero sí ha permitido que los personajes del cementerio tuvieran una subtrama (ahora hablaré del cementerio).

La mecánica de los objetos también estaba pensada desde el inicio: la "ventaja" de dar días a los buenos sin muerte por los malos debía compensarla con que los "malos" estuvieran algo más protegidos. Las circunstancias hicieron que los malos controlaran al inicio los objetos, lo que además les hacía en la práctica "inmortales" hasta que perdieran las reliquias.

Y también con la partida iniciada (día dos o tres) terminé de diseñar la forma en la que los jugadores iban a acceder a los roles-poderes: EL APRENDIZ DE AUGURA, algo que creo que ha funcionado muy bien, y que podría haber sido más explotado por los jugadores. Había poderes muy potentes, pero era todo muy ambiguo. Una de las claves ha estado en que los jugadores "buenos" han dejado pasar por delante de sus narices los poderes que daban grandes opciones a los malos: la lista y la trasmutación.

El cementerio: tenía claro que los jugadores del cementerio tenían que participar en la partida. El cómo lo pulí también durante los dos-tres primeros días, ya iniciada la partida (aunque sabía que durante los primeros cinco días unicametne iba a haber exiliados que volverían, lo que me daba "margen" para pensar en ello). Lo primero fue diseñar eventos que afectaran al mundo de los vivos: la puerta (que de ser abierta hubiera hecho contactar directamente a un muerto con un vivo en función de una prioridad de reliquias, además de dar unos bonificadores a una votación) que no se atrevieron a abrir (y por ello hubo una consecuencia menor). Y el dragón, que los jugadores podrían retrasar si colaboraban (de no ser así hubiera aparecido antes).

Metí después algo "improvisado", que era la posibilidad de contactar con el augur al morir este, en el más allá, algo más "cosmético" que funcional, y que implicaba que un forero fuera de la partida os contactar por privado para daros cierta información (un guiño que hubiera, creo, sido simpático), pero votásteis en contra.

Para rematar, el contacto con los muertos por el poder el augur permitía enviar texto a un jugador, pero para que fuera efectivo teníais que estar a ciegas respecto a la situación actual de partida y qué estaba pasando en la partida en tiempo real: de ahí la creación del subforo privado de "Avalon". Creo que esa mecánica posibilitaba el filtrado de información, pero también el faroléo y el despiste, al no saber a quién va y de quién viene la información, además de estar "con niebla" (un sistema tan sencillo como eliminar siempre la tercera palabra de cada tres, tan simple como funcional).

Creo que el cementerio ha sido un sitio donde se ha podido seguir jugando y donde espero que os lo hayáis pasado bien.

Introducir La trasmutación suponía un riesgo para la partida, pero creo que ha salido como esperaba. No sé si volverá a pasar así.

Y AHORA VAMOS CON LAS CAGADAS

1) ATENCIÓN QUE ESTA ES COJONUDA: A DÍA CINCO ME DOY CUENTA, AL VER QUE REALMENTE A FISÓLOFO NO LE LLEGAN LOS SUEÑOS (PENSABA QUE ERA UN VACILE) DE QUE NO ESTABA EN LA LISTA DE JUGADORES.  :muro: :muro: :muro: :muro: El jaleo con el sistema de apuntados había hecho que aunque me lo había dicho por whatapps y se lo había confirmado, no le había apuntado realmente. Como no había votaciones cerradas ni recuentos, no lo detecté. PEEEEEEEEEEEEEEEERO la suerte estaba de mi lado, ya que el personaje que le había tocado era CATRINA DE TREGOR- TROLL. En el primer diseño había pensado en personajes de sobra, por si había más jugadores. Uno era la Catrina de verdad y otra el Troll-cambia formas que se convierte en Catrina. PERFECTO: Fisólofo pasaba a ser un "neutro" que descubre su naturaleza el día seis y puede elegir bando (pero a ciegas, sin saber realmente cual es el "bueno" y cual el "malo"). Y elige Artúrico, pensando que son los buenos y que le daría menos trabajo (jajajaj). E introduzco la regla de tener que encontrar al neutral etc. Es un poco putada para fisólofo por que había desvelado que no había tenido sueños, y eso le ponía una diana, pero en realidad podría haber sido un bueno si lo hubiese elegido. Así que añadí otro evento para una nueva reliquia y continué la partida sin más.

2) ME EQUIVOCO AL MANDAR UN SUEÑO AL GRUPO ARTÚRICO, Y EN LUGAR DE PONER A PI_ PONGO A FISÓLOFO. Tierra trágame, cuando Pi_ me dice que no le ha llegado. Que le llegara a Fiso no era importante, porque tenía que llegarle también, era común, pero sin las direcciones en copia. Afortunadamente nadie se da cuenta del detalla hasta dos días después, cuando ya tenían a fiso como candidato a ser fichado.

3) ERROR AL ENVIAR LAS REGLAS DEFINITIVAS DE LA VICTORIA POR LISTA. En el primer borrador de la victoria por lista cogí el concepto general que soléis utilizar: victoria automática en cuanto se tenga la lista completa. Sin embargo posteriormente rediseñe eso, obligando a que la lista se activaría al inicio de la noche, antes de las muertes y del escaneo, y que habría que aguantar al menos uno vivo hasta el día siguiente. PEEEEERO eso no lo envié a Pi_ cuando lo eligió, lo que condicionó su elección de la trasmutación. Fue Pi_ el que me alertó al no entender por qué no se había activado la victoria por lista al final del día 11. Me pareció que lo justo, ya que estaba iniciado el día 12, era finalizarlo, aunque la victoria técnica esta en el bando Artúrico.

Otro elemento que quise introducir es que los jugadores votaran qué hacer con el autovoto. Había pensado en opciones más "drásticas" en distintos sentidos (no sólo perjudiciales para el suicida, sino con efecto en la partida) pero las que había puesto me parecieron las más adecuadas. Era también una forma de que los jugadores decidiesen cómo querían que fuese su partida.

Y esto también me recuerda a que quise introducir elementos que aumentaran la interacción con la partida, como el "desbloquear" las misiones al mencionar los sueños, o agruparse para los mps grupales en función del orden de posteo.

Creo que han sido cerca de cien grupos de mps (entre aprendices de augur, misiones, visitas, reuniones, madrugadores, lobos, cementerio, exilio...), varias votaciones al día, muchos mensajes privados de sueños y otros y, en resumen, una gran cantidad de información y de posibilidades para la interacción.

SEguro que me estoy dejando cosas, pero como un primer acercamiento a lo que ha sido el diseño y mastereo de esta partida creo que es suficiente. Estoy a vuestra disposición para consultas, dudas y, especialmente, críticas que me hagan aprender y mejorar los diseños.

Reitero el agradecimiento a todos, y espero que hayáis estado entretenidos aunque sea un ratito y os haya servido para desconectar del "día a día", que son de verdad los objetivos importantes.

Gracias.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: Karinsky en 26 Septiembre 2020, 23:42:30
-Respuesta corta:
Ya te lo he dicho por privado y en alguno de los 100 ( xD ) grupos esos: la partida me ha encantado, yo he disfrutado un montón en las 4 fases en las que la dividiría: desorientado, malo entre amigos, malo muerto en terreno hostil, y ex malo muerto transmutado en bueno muerto en terreno hostil. :burla:

Por planteamiento, chapeau. Por tema, muy bueno aunque a mi me pillaba a contrapié, de Arturo vi un par de pelis y para de contar. Sé más del tema por haber sido Merlín 2 veces en el foro que por tener base previa. Ni me he mirado la wikipedia durante la partida, aunque se me acusara también de ello :burla:

Así que un enorme gracias, Calvo, y soy consciente de que no es suficiente agradecimiento para el curro que hay detrás de un ww, pero tú también te lo has pasado bien así que en paz

Y a los Artúricos: Muchas gracias también, ha sido una de las mejores experiencias como lobo y no solo por haber sido linchado 2 veces (e intentado linchar de nuevo, ya muerto, tanto por los muertos como por los vivos xD ), sino por lo vivido en ese grupo ;)

A los buenos, pues nada, la cosa estaba muy difícil, pero creo que hice todo lo posible por ayudar a mi nuevo bando tras mi transmutación. Y mi mensaje a los vivos, ahora que sabemos la mecánica de los susurros, creo que es la mejor prueba de mi compromiso con vosotros.

Nos vemos por los foros.


-Respuesta larga:
Un día de estos, cuando haya digerido todo. :burla:


PD: A la respuesta corta:
No, Calvo, no ha servido para desconectar... :burla:  no había noches en la práctica, y eso significaba grupos de whatsapp 24/7... y eso que creo que soy de los que menos he tenido (bad team, un par de eventos y un par de madrugadores). Sigo pensando que 12 horillas más de noche, y menos de día, no hubieran roto el ritmo del foro... algo similar para los fines de semana, aunque ahí ya es más complicado.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: Katalina en 26 Septiembre 2020, 23:49:53
También respuesta corta. Gracias por la partida, Calvo. Ha sido innovadora y me lo he pasado muy bien. Sin duda, repetiría, pero hay muchas cosas que pulir. Por que, cómo ganan los aldeanos? Fundamentalmente, linchando. Sólo se ha fallado un llibre nchamiento y aún así no hemos ganado.
Pero, repito que gracias y un análisis más largo, otro día, que hoy es sábado noche
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: Fisolofo en 26 Septiembre 2020, 23:56:23
Lo primero gracias a Calvo por la partida y perdona el anticlimax final.
Felicidades a mis compañeros, incluido Karinsky  pese a su transmutación.
También quiero felicitar a todos los que habéis jugado porque habéis hecho una gran partida.
Dejo la cera a los jugadores para otro momento.

Quiero felicitar a Calvo porque ha creado una partida que era un coñazo de dirigir y la ha llevado de puta madre.  Como mejoras:
1- El inicio se hizo demasiado largo. Habría que acortar los primeros días.
2- Reducir la burocracia no permitiendo más un cambio de objeto por día.
3- La necromancia daba demasiada información y habría que caparla con más niebla.
4- Lista sacarla con tu idea y no con la que nos llegó que ha provocado este anticlimax y habría sido más justo la victoria de Dae y Horak

Por el resto es admirable que siendo tu primera partida y siendo esta tan difícil de gestionar lo hayas llevado tan bien. Te has dejado alucinado, felicidades
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: calvo en 27 Septiembre 2020, 00:20:04
Coincido con que el final no ha sido como me hubiera gustado, pero es algo que no sé calcular aún: cómo balancear los poderes, videncias, muertes etc para que el final sea apretado y ni se precipite ni deje sin opciones a un bando.

El hecho de que los poderes del augur se fueran activando conforme se eligieran dificultaba más el cálculo. Había introducido elementos que, por puro caos, pensaba que iban a balancear la partida.

Viendo el final de partida, creo que el bando Mordred lo tenía más complicado, pero porque se ha activado la lista "en el modo obsoleto", por los motivos que he explicado. En mi opinión, Alma debería haber sido linchada esta noche (como hubiera sido por votación) y por tanto no haber tenido opción a ganar por lista... pero me equivoqué al enviar las reglas de la lista, Pi_ me lo hizo saber el día 11, cuando le rechinó que no se cerrara la partida, y al revisar efectívamente comprobé que así se lo había enviado. Su elección de trasmutación estaba condicionada por eso y no me parecía justo cambiarlo, por tanto resolví como ya sabéis.

Me deja muy mal sabor ese final.

No obstante, no tengo nada claro que el bando Mordred no tuviera opciones de ganar. Todo lo contrario: el primer miedo era que se contara mucho de los primeros sueños, en los que hay sutiles diferencias, pero suficientes como para detectar bandos. Muy especialmente el de la cascada, donde la perspectiva deja claro que hay dos bandos: los que miran y los que entran.

Eso, como bien comentaba Dede y me advirtió Wellington, podía dejar muy pronto con el culo al aire a los Artúricos. Es algo que me han señalado sabiamente.

Por otra parte, el bando artúrico no hubiera gozado de tanta "buena salud" si no les mandáis a las misiones, les dejáis coger las reliquias, y sobre todo les dejáis que les llegue un poder con el nombre del autor del Necronomicón. Cosa más arriesgada no la hay.

La trasmutación era otra regla arriesgada. Como decís, podía hacer que un cambio de lobo de forma temprana vendiera muy pronto a los otros lobos. En parte el Dragón estaba para eso: una victoria demasiado evidente para un bando que dejara sin opciones a otro abría la puerta al boicot. Es una mecánica controvertida y hay jugadores que no la toleran: el tener que se sutil en la victoria y no poder "arrasar". Pasa en Churchill y pasa en Naúfragos si los habéis jugado: en el primero si ganas por demasiada diferencia de puntos, es el segundo quien gana realmente, lo que no permite "machacar" al rival. En el segundo, si un jugador destaca el resto boicotea y no se sale de la isla, hay que mantener un cierto equilibrio intentando ir un poco por encima, pero no tanto como para que el resto no se vean con opciones de ganar. Eso buscaba con esa mecánica, ese equilibrio, además de lo que ya he comentado: que sirviera como forma de obtener información.

Os dejo a los que tenéis más experiencia que yo y más sabiduría el análisis objetivo de las posibilidades estadísticas de victoria de uno u otro bando, pero ya digo, visto en tiempo real y visto una vez terminada la partida, creo que el "caos" estaba igualmente repartido y que las opciones eran igual de "injustas" para ambos bandos.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: Sigfried en 27 Septiembre 2020, 00:24:24
Muchas gracias por la partida calvo se valora mucho tu esfuerzo.

La partida se merece un tochopost, pero no tengo claro si lo haré porque sería repetir lo que han dicho mis compañeros. Aún así te comentaré mis impresiones.

¿Me ha gustado la partida? La verdad es que entre los días 7-8 si, me divertí bastante. Antes de eso se me hizo lenta, después estaba muerto y bueno, aunque partícipes sigues estando muerto. Ahora bien, ¿Repetiría? No creo, no lo sé. Aunque en concepto mola bastante, yo me he sentido muy frustrado en algunos momentos. A día 5 pensaba abandonarla como ha hecho Xolo al final porque sentía que no llegábamos a ningún lado. Es que no teníamos nada que debatir quitando nuestras pajas mentales. Es posible que sea porque yo soy un maniático del control, y me gusta leer reglas y revisar la información y demás, pero en esta partida me he sentido muy perdido. Por un lado mola descubrir un enigma a cada paso que das e ir resolviendo el puzzle, por otro lado es agobiante porque ni siquiera muerto sabía qué estaba pasando, esto ya es cosa del gusto habrá a quien le flipe, a mi no. Sabía que me estaba metiendo en una partida experimental pero no me quita esa sensación de frustración. De todas formas yo me hago eco de lo que dice Kata, hemos fallado solo un linchamiento contra kesulin a pesar de que lo teníamos todo en contra (los lobos controlaban los objetos, no podíamos loncharlos, etc.) No llega a ser pro la intervención estelar de Coca y el poder de Horak y nos habrían barrido de mala manera. Y a pesar de linchar a 4 todavía perdemos por una transmutación in extremis. No sé, igual es solo mi sensación o que estoy quemado o que soy mal perdedor, pero joder, es que no veía el final.

Los lobos habéis jugado bien con las cartas que teníais, no os quito el mérito de ganar, quizá sí Urania no hubiera tenido sus problemas nos habríais ganado antes incluso.

En fin, no me enrollo más, gracias calvo por el esfuerzo y un saludo a todos

Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: calvo en 27 Septiembre 2020, 00:29:52
Lo primero gracias a Calvo por la partida y perdona el anticlimax final.
Felicidades a mis compañeros, incluido Karinsky  pese a su transmutación.
También quiero felicitar a todos los que habéis jugado porque habéis hecho una gran partida.
Dejo la cera a los jugadores para otro momento.

Quiero felicitar a Calvo porque ha creado una partida que era un coñazo de dirigir y la ha llevado de puta madre.  Como mejoras:
1- El inicio se hizo demasiado largo. Habría que acortar los primeros días.

COMPLETAMENTE DE ACUERDO. MI PRETENSIÓN ERA QUE LA "PARANOIA", LOS GRUPOS EN LAS VISITAS A ERMITAÑO Y VALAR Y LAS VOTACIONES INICIALES GENERASEN SUFICIENTE INTERACCIÓN Y "CHICHA", PERO HE FRACASADO EN ESO, ES EL ELEMENTO CON EL QUE MÁS DESCONTENTO ESTOY. POR ESO EN EL DÍA DOS AUMENTÉ LAS VISITAR AL AUGUR, QUE EN ESE MOMENTO NO ESTABAN DISEÑADAS
2- Reducir la burocracia no permitiendo más un cambio de objeto por día.

CIERTO TAMBIÉN. PERO NO SABÍA COMO HACERLO SI QUE ESO SUPUSIERA UNA FORMA DE BLOQUEAR LOS CAMBIOS. IMAGINEMOS QUE LIMITO A UN CAMBIO POR DÍA. UN ARTÚRICO PROPONE UN CAMBIO DE UN OBJETO IRRELEVANTE. NO SE PUEDE CAMBIAR OTRO, Y PASA OTRO DÍA MÁS SIN PODER LINCHAR A UN ARTÚRICO PORQUE NO HAY ACCESO AL CAMBIO DE RELIQUIAS... NO SERÍA JUSTO

3- La necromancia daba demasiada información y habría que caparla con más niebla.

EN ESTO TENGO DUDAS. LA IDEA ES QUE LLEGARA LA INFORMACIÓN CAPADA. AL VER LOS MENSAJES Y EL RESULTADO DE MI SISTEMA DE "FILTRADO" ME PARECIERON ALGUNOS MUY ESCLARECEDORES, SÍ, PERO NO ME PARECÍA TAMPOCO JUSTO CAMBIARLO "A CAPRICHO" O MANIPULARLO YO. YA HABÍA HECHO UNA REGLA Y DEBÍA CUMPLIRLA. NO OBSTANTE, PENSABA QUE LOS ARTÚRICOS IBAN A SER CAPACES DE METER MÁS CAOS Y CONFUNDIR A LOS BUENOS (AL QUE LE LLEGARA, QUE ELLOS NO LO SABÍAN). LOS MENSAJES HAN TENIDO DEMASIADA "INFORMACIÓN COMÚN", Y CREO QUE AHÍ LOS ARTÚRICOS PODRÍAN HABER AFECTADO MÁS.

4- Lista sacarla con tu idea y no con la que nos llegó que ha provocado este anticlimax y habría sido más justo la victoria de Dae y Horak

A MÍ TAMBIÉN ME LO PARECE, Y HE TENIDO UN DILEMA IMPORTANTE EN ESE SENTIDO: HACER LO MÁS "CLIMÁTICO" PARA LA PARTIDA QUE ADEMÁS COINCIDÍA CON MI IDEA REAL DE CÓMO DEBÍA SER LA LISTA, O SEGUIR FIEL A LO QUE HABÍA COMUNICADO. Y HE CREIDO QUE LO MÁS JUSTO ERA LO SEGUNDO, PESE A QUE CON ESO VOY A DEJAR UN MAL SABOR DE BOCA AL BANDO MAYORITARIO Y VA A LASTRAR LA PERCEPCIÓN DEL DISEÑO Y, POR ENDE, LA PERCEPCIÓN DE LA EXPERIENCIA DE JUEGO.

Por el resto es admirable que siendo tu primera partida y siendo esta tan difícil de gestionar lo hayas llevado tan bien. Te has dejado alucinado, felicidades

MIL GRACIAS.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: Sigfried en 27 Septiembre 2020, 00:30:08
Calvo esta es una de esas partidas muy caóticas, si la repetimos ahora seguramente saldría una partida súper diferente, y no es cosa de las reglas en sentido estricto.

Puedes reducir el caos teniendo un hilo conductor más claro y sabiendo introducir los poderes, pero igualmente da igual cuanto calcules que sigue siendo posible que se vaya de madre, me ha pasado a mí y a muchos otros xD.

En parte es lo bonito, si pudieses preveer todo no sería partidas serían representaciones de treatro altamente guionizadas.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: calvo en 27 Septiembre 2020, 00:40:27
Muchas gracias por la partida calvo se valora mucho tu esfuerzo.

La partida se merece un tochopost, pero no tengo claro si lo haré porque sería repetir lo que han dicho mis compañeros. Aún así te comentaré mis impresiones.

¿Me ha gustado la partida? La verdad es que entre los días 7-8 si, me divertí bastante. Antes de eso se me hizo lenta, después estaba muerto y bueno, aunque partícipes sigues estando muerto. Ahora bien, ¿Repetiría? No creo, no lo sé. Aunque en concepto mola bastante, yo me he sentido muy frustrado en algunos momentos. A día 5 pensaba abandonarla como ha hecho Xolo al final porque sentía que no llegábamos a ningún lado. Es que no teníamos nada que debatir quitando nuestras pajas mentales. Es posible que sea porque yo soy un maniático del control, y me gusta leer reglas y revisar la información y demás, pero en esta partida me he sentido muy perdido. Por un lado mola descubrir un enigma a cada paso que das e ir resolviendo el puzzle, por otro lado es agobiante porque ni siquiera muerto sabía qué estaba pasando, esto ya es cosa del gusto habrá a quien le flipe, a mi no. Sabía que me estaba metiendo en una partida experimental pero no me quita esa sensación de frustración.

COMPLETAMENTE COMPRENSIBLE, ERA UNA PARTIDA CON UN ELEMENTO MUY PROFUNDO DE AMBIGÜEDAD E INCERTIDUMBRE, QUE ADEMÁS SE HA SALTADO MUCHAS DE LAS REGLAS TRADICIONALES. ERA DIFÍCIL ANTICIPAR INFORMACIÓN. OBLIGABA A SALIR DE "LAS ESTRATEGIAS Y DINÁMICAS HABITUALES" Y ESO DESORIENTA Y FRUSTRA. LA IDEA ERA QUE EN EL MOMENTO DE ENTENDER TODO, (COMO EL MOMENTO DE ENTENDER QUE ERES BANDO MORDRED-BANDO MAYORITARIO Y ENTENDER TUS OBJETIVOS TRAS ESTAR PERDIDO) LA SATISFACCIÓN FUERA MUY SUPERIOR A LA FRUSTRACIÓN PREVIA

 De todas formas yo me hago eco de lo que dice Kata, hemos fallado solo un linchamiento contra kesulin a pesar de que lo teníamos todo en contra (los lobos controlaban los objetos, no podíamos loncharlos, etc.) No llega a ser pro la intervención estelar de Coca y el poder de Horak y nos habrían barrido de mala manera. Y a pesar de linchar a 4 todavía perdemos por una transmutación in extremis. No sé, igual es solo mi sensación o que estoy quemado o que soy mal perdedor, pero joder, es que no veía el final.

COMO DECÍA EN ALGUNA RESPUESTA ANTERIOR, AQUÍ SEGURO QUE HAY FALLOS DE EQUILIBRIO EN EL DISEÑO, PORQUE SENCILLAMENTE NO SÉ COMPENSAR NOCHES, LINCHAMIENTOS, MUERTES, VIDENCIAS ETC. CREO QUE EN ESTA PARTIDA HABÍA MUCHA DEPENDENCIA DE LAS VISITAS AL AUGUR, Y ALGUNOS PODERES CON RIESGOS EXTREMOS.

Los lobos habéis jugado bien con las cartas que teníais, no os quito el mérito de ganar, quizá sí Urania no hubiera tenido sus problemas nos habríais ganado antes incluso.

UHM, TENGO DUDAS: LA VICTORIA POR LISTA ERA PRECISAMENTE MUY OPACA PARA EL BANDO ARTÚRICO, PORQUE NO HABÍA ACCESO A LOS NOMBRES DE LOS JUGADORES. SIN ALMA NO CONSEGUÍAN ESA INFORMACIÓN ¿CÓMO HAN CONSEGUIDO SABER QUE ALMA ESCANEADA NOMBRES Y CÓMO HAN CONSEGUIDO LOS NOMBRES DEL RESTO? ¿LA VICTORIA POR LISTA ESTABA "REGALADA" AL BANDO ARTÚRICO? NO LO CREO. ¿PODRÍAN HABER EVITADO EL BANDO MORDRED LA VICTORIA POR LISTA? PENSEMOS FORMAS DE BLOQUEAR LA VICTORIA POR LISTA:

A- QUE NO LLEGUE LA RUNA DE ABDUL AL-RAZHED
B - QUE NO LLEGUE LA TRASMUTACIÓN
C- QUE NO SEPAN QUIÉN TIENE PODER DE VIDENCIAS NOMBRES
D - QUE LA GENTE NO CANTE LOS NOMBRES

EN REALIDAD, SE TIENEN QUE DAR MUCHAS CARAMBOLAS PARA GANAR POR LISTA... Y SIN EMBARGO LA SENSACIÓN QUE HA DEJADO LA PARTIDA ES QUE HA SIDO AL CONTRARIO.

ME GUSTARÍA SABER SI COMPARTÍS ESTE ANÁLISIS


En fin, no me enrollo más, gracias calvo por el esfuerzo y un saludo a todos
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: dede en 27 Septiembre 2020, 00:55:54
La partida me ha parecido muy buena, pero me parece un final poco justo con el devenir del bando mordred. Tal y como se han presentado las cosas, no se nos ha dejado margen para fallar nada. Y hay que tener en cuenta que el bando aldeano se caracteriza por fallar, porque le falta información, los aldeanos van a fallar siempre, el tema es qué margen se les permite. (Más allá de que en esta partida la falta de información es el sello). Ya lo estuve comentando por wasap, mis críticas más serias van para el hecho de que sea posible "transmutar de bando" a media partida en estas condiciones, incluso transmutar a un bueno confirmado. Creo que es una putada demasiado grande, incluso puede serlo para los implicados (Karinsky, que de pronto ya no es del bando ganador). Fundamentalmente pienso que introduce mucho desequilibrio y potencialmente puede cargarse una partida. Además de que como dice Katalina, 4 lobos para 16 jugadores ya es un montón. ¿5? ¿Cómo se matan 5 lobos si por la via de los hechos no teniamos nada más que los linchamientos? Quizás habria ayudado que las runas rojas fueran de efecto inmediato, así al menos teniamos alguna otra cosa de la que tirar. Es la única pega que le pongo yo a la partida, pero es importante porque incide en la sensación final. Un poco como el final de Lost, o de GoT.

En lo demás, ha sido muy buena experiencia. Muchas gracias calvo.

¡Que viva la naturaleza!
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: Pi_ en 27 Septiembre 2020, 01:16:21
Lo primero, gracias calvo por la partida. Te has lanzado a la piscina con un partida muy dura de llevar.

Mi impresión:
Los primeros días coincido que fueron eternos. No sabíamos nada y por tanto nada que debatir. Creo que debieron ser más cortos. Días de 24 horas y listo. El día en si quizás era necesario pero sobraba tiempo.

A partir del día 4. Ya empezó a fluir algo se información
 Día 5 salió todo y el 6 estalló.

No comparto que mordred no pudiera ganar. Es que no fallamos linchamiento. Pensemos:
Exiliar no cuenta. Yo no lo comparto.
En seis días habías pillado malos por fallos que se han dado evitando salir exiliados y queriendo ir a misiones.
Se han creado grupos se confianza (Dede -Katalina). Etc

Recordar que hemos ganado por dos poderes de augur quedando 4. Es decir, que hemos elegido las sobras. Yo pillé el ritual porque sonaba a chungo y me ha llegado.
Lothar nos dio el rol pero yo no lo pedí. Fue daessaer cuando urania aviso que no se dieran roles.

Anécdotas:
Noche 5, recibo mi nombre de Uther. Leo mi condición de igualar y pienso. Juer, la primera vez que se puede ganar igualando siendo bueno.
Me quejo a Daessaer en el general y me acuesto.
Me levanto y me pongo a leer mejor el mensaje. Pienso, juer cualquier diría que Arturo es malo con tanta corrupción.
Pienso y digo, coño que soy malo.  No puedo evitar decírselo a Calvo.
Tío soy malo
Ni confirmo ni desmiento. Tu enemigo es mordred. Eso sí tel digo.
No pregunto, te lo digo para que veas el moonwalker.

Mismo día, me veo en mercaderes. Corroboro que cris también piensa que es mala. Habíamos hecho algún código.
Empieza a preguntar a karinsky por mi voto de oficio. Le confirmo que me pareció mala la jugada del ermitaño.
Empezamos a hablar y yo solo repito una y otra vez:
Sí tienes que igualar eres malo, si tienes que matar eres bueno.
Urania confirma que sus rivales son los que igualan.
Yo empiezo a preguntar porque Dede ve la partida como un avalon cuando la condición no es sabotear misión sino la de un werewolf.
Karinsky y Eldricht dicen que quizás yo no sé.
Eldricht se va a currar y nos ponemos karinsky y yo a hablar.
Empieza el show cuando karinsky dice. Es más fácil yo voy contra mordred.
Yo con cara de, como le hago ver que está diciendo que es lobo pero que no le quiero acusar porque yo también.
Esto se alarga un rato y yo venga indirectas.
Pero tu que bando crees que es el mayoritario. Pero que igualar es malo.
Cris callada siguiéndome el juego. Obviamente que no salte contra karinsky me hace pensar que es mala como yo y karinsky.
Estuve a punto de liarla porque iba a decir. A ver me la juego. Soy arturico como debéis ser vosotros dos. Vamos a exiliar a Eldricht y vendemos que ha dicho viva Arturo y no se ha dado cuenta que Arturo es lobo.
Imaginaros la cara que se me hubiera quedado si exiliamos a Eldricht y vuelve al día siguiente y lo cuenta todo.
P.D cuando fuimos a la misión no sabíamos que éramos los tres malos. Yo podía imaginar que cris era de mi bando pero la hubiera llevado por seguir la costumbre y no parecer sospechoso.

Pensabamos preguntar por Fisolofo pero la frase de lothar nos hizo pensar. Vale es el traidor.

Me reí tela viendo la de coincidencias que parecían mostrar una coordinación cuando no sabíamos nada. Exiliar a daessaer fue más por evitar un exilio mío por random.
Cris se sintió culpable porque el día antes le pedí que linchara a spidy para evitar el random (no sabíamos quien jugaba y si no estaba Xolo o Horak, caía yo). Así que ese día sin que le pudiera decir nada (no tenía encuentro), al ver la misma situación voto a dae. 

Lo que nos reímos cuando lincho a Karinsky y le tuvimos que recordar que no había reliquia votandole. Que las reliquias las teníamos nosotros.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: calvo en 27 Septiembre 2020, 01:47:03
Calvo esta es una de esas partidas muy caóticas, si la repetimos ahora seguramente saldría una partida súper diferente, y no es cosa de las reglas en sentido estricto.

Puedes reducir el caos teniendo un hilo conductor más claro y sabiendo introducir los poderes, pero igualmente da igual cuanto calcules que sigue siendo posible que se vaya de madre, me ha pasado a mí y a muchos otros xD.

En parte es lo bonito, si pudieses preveer todo no sería partidas serían representaciones de treatro altamente guionizadas.

Esto es lo que me interesaría, que el diseño fuera válido y funcionase con otras decisiones "extremas" o "caóticas". Creo que es difícil rejugarlo con jugadores que ya lo hayan hecho, pero quizá haya mecánicas que sí se puedan rescatar para este tipo de partidas.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: calvo en 27 Septiembre 2020, 02:05:29
La partida me ha parecido muy buena, pero me parece un final poco justo con el devenir del bando mordred. Tal y como se han presentado las cosas, no se nos ha dejado margen para fallar nada.

REITERO EL ANÁLISIS ANTERIOR Y QUE HEMOS COMENTADO EN EL GRUPO: PARA LA VICTORIA POR LISTA DEL BANDO ARTÚRICO SE TIENEN QUE DAR MUCHAS CIRCUNSTANCIAS, DE LAS QUE EL BANDO MORDRED TIENE PODER DE DECISIÓN:

A: TIENE QUE LLEGARLES EL PODER RUNA DE ADBUL AL-RAZHED. EN ESTA PARTIDA HA PASADO POR DELANTE DE 10 JUGADORES MORDRED Y LA HAN DEJADO PASAR
B: DESCONOCEN LOS NOMBRES QUE EXISTEN (NO SOLO A QUIÉN PERTENECEN). PARA ACCEDER A ESA INFORMACIÓN O ERES VIDENTE DE NOMBRE (QUE LO ERA ALMA), O DEPENDES DE QUE LO "CANTEN" LOS JUGADORES O LOS MUERTOS DESDE EL CEMENTERIO (PARA LO CUAL A SU VEZ TIENES QUE TENER ACCESO A LA RUNA DE NECROMANCIA.

C: HAN LOCALIZADO A ALMA COMO VIDENTE DE ROLES PORQUE LO HA CANTADO EN EL HILO, SI NO NO LA HUBIERAN TRASMUTADO
D: HAN NECESITADO SABER MÁS NOMBRES, Y LO HAN HECHO PORQUE SE HAN "CANTADO" EN EL HILO O EN LOS GRUPOS
E: Y EN LA REGLA DEFINITIVA (QUE NO ENVIÉ POR ERROR, PORQUE MANTUVE EN MI .DOC EL TEXTO SIN MODIFICAR PRIMERO QUE REDACTÉ DONDE ME INSPIRÉ EN LA REGLA HABITUAL) SE OBLIGABA A MANDAR LA LISTA AL INICIO DE LA NOCHE, SIN HABER ESCANEADO NI MATADO, DEBIENDO ACERTAR TODOS LOS VIVOS DEL DÍA ANTERIOR (AUNQUE ALGUNO MURIESE LINCHADO O POR ARTURICOS DURANTE LA NOCHE) Y ADEMÁS TENÍAN QUE SEGUIR VIVO AL MENOS UN ARTÚRICO AL FINAL DEL DÍA.
F: AH, SIN OLVIDAR QUE PI_ HA PODIDO ACCEDER A LA TRASMUTACIÓN PORQUE HA SIDO EL ÚNICO EN REPETIR PORQUE SOLO VOTASTEIS TÚ Y ÉL


ME PARECE DISCUTIBLE QUE NO HUBIESE MARGEN AL FALLO DEL BANDO MORDRED, AL CONTRARIO, SE HAN TENIDO QUE DAR MUCHAS CARAMBOLAS PARA QUE LOS ARTÚRICOS SACASEN ESTO ADELANTE, JUNTO CON UN FALLO MÍO EN EL ENVÍO DE UNA REGLA. CASI VEO MÁS DIFICULTADES PARA GANAR COMO ARTÚRICO TAL Y COMO SE HAN DADO LAS COSAS


 Y hay que tener en cuenta que el bando aldeano se caracteriza por fallar, porque le falta información, los aldeanos van a fallar siempre, el tema es qué margen se les permite. (Más allá de que en esta partida la falta de información es el sello). Ya lo estuve comentando por wasap, mis críticas más serias van para el hecho de que sea posible "transmutar de bando" a media partida en estas condiciones, incluso transmutar a un bueno confirmado. Creo que es una putada demasiado grande, incluso puede serlo para los implicados (Karinsky, que de pronto ya no es del bando ganador). Fundamentalmente pienso que introduce mucho desequilibrio y potencialmente puede cargarse una partida.

COMPLETAMENTE DE ACUERDO, PUEDE TENER COMBINACIONES LETALES PARA EL EQUILIBRIO. ES VERDAD QUE LA IDEA ES QUE SE USE PARA TRAER DEL MAS ALLÁ EL ROL DE UNO DE TU BANDO Y ENVIAR AL CEMENTERIO EL ROL DE UNO CONTRARIO, SI ESTÁS SEGURO DE QUIÉN ES, NO TANTO PARA ESE "METAJUEGO", PERO CIERTAMENTE EXISTE LA OPCIÓN. OJO, PORQUE EL DRAGÓN ESTÁ EN PARTE PENSADO PARA QUE SI HAY UN BANDO SIN POSIBILIDAD DE VICTORIA PUEDE "BOICOTEAR" Y PERMITIR FINAL DE PARTIDA, CON LO QUE, TEÓRICAMENTE, NO SERÍA MUY ACERTADO ESE CAMBIO "GANADOR". PROBLEMA: SI NO SABES QUE EXISTE EL DRAGÓN NO TIENES MIEDO AL "ABUSO DE PODER".

Además de que como dice Katalina, 4 lobos para 16 jugadores ya es un montón. ¿5? ¿Cómo se matan 5 lobos si por la via de los hechos no teniamos nada más que los linchamientos?

 PUES COMO HA SUCEDIDO. SI NO HUBIERA HABIDO LISTA Y TODAS LAS CARAMBOLAS DESCRITAS, GANÁIS. POR ESO EXISTEN LAS VIDENCIAS, LAS PROTECCIONES, LAS RUNAS, EL CONTACTO CON LOS MUERTOS... HAY MUCHOS ROLES RULANDO Y, POR ESTADÍSTICA, LOS BUENOS VAN A PODER ACCEDER AL MENOS A UNA PARTE DE ELLOS.

Quizás habria ayudado que las runas rojas fueran de efecto inmediato, así al menos teniamos alguna otra cosa de la que tirar. Es la única pega que le pongo yo a la partida, pero es importante porque incide en la sensación final. Un poco como el final de Lost, o de GoT.

En lo demás, ha sido muy buena experiencia. Muchas gracias calvo.

EL PLACER HA SIDO MÍO, GRACIAS A TODOS VOSOTROS POR PRESTAROS A JUGAR ESTA LOCURA


¡Que viva la naturaleza!
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: Eldritch en 27 Septiembre 2020, 02:34:02
Ante todo felicitar al master por la partida, interesante y se nota que la ha cuidado bastante.

En lo personal, le restaría los 5 primeros días y el último. (El último porque daba igual a quién se linchara.)
Considero que son 6 días que no han aportado casi nada.
Para que ir al Augur y preguntar opciones como "mi naturaleza" o "cuanta gente juega" si luego lo vas a poner en el hilo público o lo vas a decir por privado...? Si das esas opciones en el Augur, luego no des esa información a menos que haya X roles que la obtengan o tengan que ir al Augur. Considero que los primeros Augur eran poco trascendentes...
Los exiliados yo tampoco los cuento, hasta día 6 no le llegaba la condición de victoria a los buenos y a los malos les llega en Día 5... Al final iban a misiones como la Copa de Fiso, Dae, Spidy y Sigfried y ninguno sabía si era bueno o malo.

El poder de Transmutar yo también lo quitaría, no me he parado mucho a pensar en los beneficios de usarlo un bueno pero solo con que llegue un malo al Augur está muy roto... 5 malos entre 16 jugadores y que cueste lincharlos porque sino no tienes X objeto pasa como con Karinsky, que se salva. Lo veo durillo. Porque imagínate Horak que lleva toda la partida cazando malos con escaneos y luego le cambian de bando... Para pillarlo es difícil, y encima si le pillan le ha fastidiado su partida cazando compañeros sin saberlo.

Aún y así, el Necronomicón compensa un poco esto porque por ejemplo les dió el nombre de un lobo vivo: Fiso.

El día 5 ni me llegué a leer casi el WhatsApp porque me fui a currar y estaba lleno xD Y el día 6 me metí por el final del día y muy poco.

También he de admitir que en mi caso solo me apunté porque me lo dijo Piluka e íbamos a jugar a medias, pero al ella no jugar yo lo dejé bastante de lado por falta de motivación, ya que el jugar con reglas ocultas no me gusta nada xD pero ha estado entretenida de ver, vi que Cocá se quejaba de que me mataran el primero y yo en cambio di las gracias al momento jaja

Está comprobado que jugar así no es lo mío, a la próxima que tenga más de un 10% de reglas ocultas no me apunto directamente.

Agredecer al master el faenón de llevarla, porque es una partida dura y larga... Ha tenido MUCHA faena seguro, es de admirar ^^

Estoy de acuerdo con Pi en que han ganado por el día en que van al Augur él y Fisolofo, ya siendo malo confirmado me reí bastante cuando dijeron en el WhatsApp de muertos que había sido elegido 😅 jaja

Felicidades a los Artúricos que han jugado muy bien, encima Urania no pudo estar casi por problemas personales.

También coincido con Dede en que se debería más o menos explicar lo que hace cada runa... Sino a lo mejor yo elijo runa X creyendo que es la buena y el que va el día siguiente se lleva una mejor. O si sé que una runa puede beneficiar al bando contrario, voy a por ella.
De la manera que estaba es muy azaroso al final. No sirve de nada que vayan primero los buenos.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: Pi_ en 27 Septiembre 2020, 08:35:51
Citar
Al final iban a misiones como la Copa de Fiso, Dae, Spidy y Sigfried y ninguno sabía si era bueno o malo.

Eso fue algo que yo no entendí. Fuimos a misiones un poco a random pero se podía tirar de la lengua. Ejemplo: tu caíste por estar en mercaderes. Si hubieras leído ese grupo y cantado que karinsky era de mordred. El sacrificado hubiera sido karinsky.

El ermitaño avisó que veía un aura mala. Eso me apuntó a mí y se acertó. Aún así fui a misiones. Lo lógico hubiera sido nevera de toda la vida para los cuatro.

Los primeros días fueron lentos que no inútiles. Lentos porque días de un día hubieran aportado algo parecido.

Ya he leído que no, pero para muchos exiliar era fin de partida. Así que evitaba ese objetivo y dabas datos. Yo hablé de mis sueños (coca me cazó por ello) por no parecer malo.
Es decir, esos primeros días fueron lentos pero dieron las pistas para que los Arturicos estuviéramos todos marcados.

Yo supuse mensajes estándar con algún cambio y tontamente pensé que la mayúscula era igual para todos y los matices iban en minúscula. Así que todo lo que decía cuando iba ese trozo en minúscula lo meditaba.
No era así  :triste: jjj

Transmutar estaba muy roto. No digo que no, pero me llegó como las últimas 4 opciones. Quita el vidente y quizás lo hubieras pasado mejor. Como te haces un farol si no sabes ni quién juega y además alguien mira tú nombre.
Recibí un doble escáner. Eso fue un escáner que evite para mí equipo pero lo más importante. Mi jugada era para que Horak mirara a Alma y me salió bien.
A veces pensamos que lo hemos hecho perfecto pero miramos al salir y vemos que a veces nos indujeron.
Yo la lié porque alguien tuvo los cojones de sacar los sueños al general (spidy). Yo pensé, loco, pero esa locura fue una jugada increíble que a mí me hizo cagarla.
Cuando leí porque coca o Xolo no jugaron flipé. En la vida pensé en eventos de ese estilo. No existieron pero de haber existido, yo nunca hubiera caído.

P.D Calvo puede dar fe que quería matarlo cuando vi lo diferente que eran los mensajes. Aunque más quise matarlo cuando no nos dio nuestro velocirapror  :triste: :triste:

Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: calvo en 27 Septiembre 2020, 09:43:53
Citar
Al final iban a misiones como la Copa de Fiso, Dae, Spidy y Sigfried y ninguno sabía si era bueno o malo.


El ermitaño avisó que veía un aura mala. Eso me apuntó a mí y se acertó. Aún así fui a misiones. Lo lógico hubiera sido nevera de toda la vida para los cuatro.


Me había pasado esto: el mensaje del augur era predeterminado. En realidad pretendía dejar claro que entre los jugadores había malos, no que entre esos cuatro jugadores había un malo. Cuando vi la interpretación que se hacía me di cuenta de que os podía confudir... aunque irónicamente en este caso había un malo entre esos visitantes. Pensé que lo mejor era no hacer ya nada al respecto.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: calvo en 27 Septiembre 2020, 09:56:30
HE IDO REDACTANDO (A TROZOS E INCOMPLETO) UN DIARIO DE BITÁCORA, HASTA UN MOMENTO EN EL QUE YA ESTABA MUY OCUPADO COMO PARA SEGUIR HACÍENDOLO. ESTO PUEDE AYUDAR A ENTENDER LOS MOMENTOS POR LO QUE HA PASADO EL DISEÑO Y LA PARTIDA.


DIARIO DE BITÁCORA:
1)   IDEA INICIAL DE QUÉ QUERÍA EN LA PARTIDA: ACERTIJOS, PUZZLES…REGLAS OCULTAS, EVOLUCIÓN DE PARTIDA. TEMÁTICA: AVALON,  MUCHOS PODERES OCULTOS PESONALIZADOS, IDEA INTERCAMBIO DE BANDOS TRADICIONALES. INICIO REGISTRO EN SECRETO. DESCONOCER JUGADORES. CESARMAGALA HABÍA JUGADO, CAMBIO A MITOLOGÍA. YA SE HABÍA JUGADO, CESAR DEJA PARTIDA, VUELTA A AVALON.
UNA DE LOS “TWIST” FUNDAMENTALES GIRABA EN TORNO A QUE LOS JUGADORES PENSARAN QUE ERAN BUENOS Y DESCUBRIR MA´S TARDE QUE ERAN MALOS Y VICEVERSA, Y LOS TRAIDORES A ARTURO, LA MESA REDONDA Y NÚMERO DE INTEGRANTES ERA PERFECTO PARA ELLO.
OTRO ASUNTO FUNDAMENTAL ERA EL IR DESCUBRIENDO LA TRAMA PROGRESIVAMENTE.

2)   PRIMER ESQUELETO: INICIO REAL DE MUERTES, TARDÍO (NO SE QUEDARÍA FUERA NADIE HASTA AVANZADA LA PARTIDA). JUGADORES OCULTOS. REQUERIMIENTOS PARA MUERTES: OBJETOS. FORO DE LOS MUERTOS “VIVO”. DESCARTO PUZZLES Y SIMPLIFICO ROLES, ME CENTRO EN BANDOS E INFORMACIÓN OCULTA.

3)   ARMO EL CONTEXTOS BÁSICO, LOS ENCUENTROS BÁSICOS Y SUEÑOS DE INICIO DE DÍA. CREO ERMITAÑO, VALAR, EVENTOS DE OBJETOS FALSOS, EVENTOS DE OBJETOS VERDADEROS E INICIO “REAL” DE LA PARTIDA

4)   CON ESTO LANZO LA PARTIDA YA QUE TENÍA 15 APUNTADOS. PIDO AYUDA A CESAR, WELLI Y MELEKE. WELLINGTON ME REMARCA UAN DUDA QUE NO TENÍA ¿QUÉ ESTÁN HACIENDO LOS JUGADORES LSO PRIMEROS DÍAS? SE VAN A ABURRIR, IR A LOS EVENTOS ES INSUFICIENTE. EXISTÍA LA POSIBILIDAD INICIAL DE DESENCADENAR POSIBILIDAD DE LINCHAMIENTO EN FUNCIÓN DE REACCIONES EN EL FORO (P.E. ACUSAIONES FUERA DE TONO, ELEVAR EL TONO, ACUSACIONES …). ERA ALGO QUE HUBIERA QUERIDO DAR MÁS FORMA: EL QUE X ACTUACIÓN, FRASE O ACTITUD EN EL HILO DESENCADENARA EVENTOS, ROLES ETC. SE DESCARTA POR LA DIFICULTAD PARA MONTARLO YA CON LA PARTIDA INICIADA.

SE PENSÓ EN MINIEVENTOS QUE PROPORCIONARAN PEQUEÑOS BONIFICADORES (+1 AL VOTO, PROTECCIÓN ANTE VOTOS…)  COMO EL INICIAL DE VALAR, PERO SE DESCARTA POR LA CANTIDAD DE DATOS QUE HABRÍA QUE MANEJAS CONFORME AVANCE, Y SE OPTA POR EL AUGUR
5)   LOS INTENTOS DE FAROLEO DE ELDRITCH Y PI SON PERFECTOS, ES LO QUE BUSCABA, UN CAOS E INVENTO DE ARGUMENTOS QUE ME DIERA PIE A AÑADIR COSAS O JUGAR CON ELLAS. LAMENTABLEMENTE SÓLO SON ELLOS LOS QUE TIRAN POR ESA VÍA Y NO CUAJAN SUS INTENTOS


6)   CON LA PARTIDA EN MARCHA, INTRODUZCO NUEVA MECÁNICA: AUGUR. UNA FORMA DE FILTRAR INFORMACIÓN, AÑADIR VOTACIONES Y “OBJETIVOS”. Y PLANTEO DISTINTAS OPCIONES QUE PUEDEN IR DANDO PERLAS DE INFORMACIÓN: NÚMERO DE JUGADORES, IDENTIDAD, NOMBRES, MENTIRAS, INFO SOBRE TRAMA…
Y UNA MECÁNICA A LA QUE DOY FORMA MÁS TARDE: EL GRAN DRAGÓN COMO AMENAZA COMÚN QUE OBLIGA A LOS DOS BANDOS A COOPERAR
7)   EL AUGUR DEJARÁ DE PROPORCIONAR LA INFORMACIÓN DIRECTAMENTE Y “ENSEÑARÁ” A LOS JUGADORES LAS ARTES DEL AUGUR: SERÁ LA MANERA DE DESBLOQUEAR LA CAPACIDADES DE ROLES (DOS POR DÍA)
-   HABILIDADES DEL AUGUR:
-   A) Ver el aura del jugador: una vez por noche el jugador podrá confirmar el bando de un jugador a su elección, incluido él mismo (Artúrico o Mordred, en caso de ser el independiente, se le dirá el bando elegido)
-   B) Inspeccionar a los muertos: el jugador conoce el nombre y bando de los muertos, pasados y futuros.
-   C) Conocer identidades: se le dirá el NOMBRE del personaje de un jugador a su elección
-   D) Runas rojas: El jugador tendrá un intento por noche de MUERTE DE PERSONAJE + JUGADOR. EN CASO DE FALLO, TENDRÁ UN +4 PERMANENTE A LOS VOTOS EN CONTRA EN EL LINCHAMIENTO. ESTA MUERTE ES ANTERIOR A CUALQUIER OTRO EFECTO POSTERIOR A FIN DEL DÍA. Debe postear en el hilo “runas rojas+nombre”
-   E) El ritual de Abdul Al-Hazred (SE DESENCADENA LA OPCIÓN DE VICTORIA POR LISTA JUGADOR-NOMBRE ROL PARA EL BANDO ARTÚRICO. LA LISTA SE DARÁ AL INICIO DE LA NOCHE SIN CONOCER ESCANEOS NI MUERTO Y TENDRÁ EFECTO AL INICIO DEL SIGUIENTE DÍA, NECESARIO SOBREVIVIR A ESA NOCHE, SE DEBEN DAR LOS NOMBRES DE TODOS LOS VIVOS EL DÍA ANTERIOR) NO ES OBLIGATORIO ACTIVAR ESTE PODER
-   F) El conocimiento sobre la material. Cada noche el jugador puede preguntar por el uso real de un objeto y su portador actual
-   G) Transmutación: El jugador puede intercambiar, una vez por partida, los roles (nombre y por tanto alineamiento) de dos jugadores (incluido él mismo y los muertos) a su elección. El intercambio se realizará exactamente en el momento en el que el jugador active por privado el poder. Esto puede generar de forma inmediata cambios en los bandos y otros efectos
-   H) Vigilia. El jugador puede cambiar su voto, de forma oculta, tras finalizar la votación para la Ejecución. NO CONOCERÁ EL RESULTADO REAL DE LA VOTACIÓN
-   I) Runa de ábaco: el jugador conocerá el resultado real numérico de todas la votaciones públicas a partir de este momento.
-   J) Runa de fluzo: el jugador puede consultar por una elección (VOTACIÓN POR PRIVADO, ELECCIÓN DE AUGUR… CUALQUIÉR TOMA DE DECISIONES OCULTA O QUE PUEDA IMPLICAR INFORMACIÓN OCULTA) del pasado (de la partida) cada noche.
-   K) Runa de necromancia: El jugador puede contactar una vez por partida con los jugadores muertos. Estos le enviarán un mensaje "a ciegas" al que se le eliminará información (quitar la tercera palabra de cada tres). (¿ocultar el foro de los vivos a los muertos?)
-   L) Runa de Morgana: Cada inicio de noche el jugador puede proteger a un JUGADOR. SÓLO UNA VEZ CADA JUGADOR POR PARTIDA
-   M) Runa de la generosidad: se activa de forma inmediata: elije a otros dos jugadores, que harán cada uno una nueva visita al augur. Elije el orden.
-   N) RUNA DE LOS SUEÑOS: El jugador cada noche podrá entrar en trance y solicitar información sobre algún asunto de Ávalon. La información NUNCA* será completamente reveladora pero debe aportar alguna información de utilidad.

-    Ver el aura del jugador
-   Inspeccionar a los muertos:
-   Conocer identidades
-   Runas rojas
-   El ritual de Abdul Al-Hazred
-   El conocimiento sobre la material
-   Transmutación
-   Vigilia
-   Runa de ábaco:
-   Runa de fluzo
-   Runa de necromancia:
-   Runa de Morgana:
-   Runa de la generosidad:
-   Runa de los sueño

LOS NUEVOS AUGURES SERÁN LOS VISITADOS, POR TURNOS, TENDRÁN MPS DURANTE EL DÍA, POR PAREJAS MENTOR-APRENDIZ. PODRÁN DAR A ELEGIR ENTRE EL LISTADO QUÉ ENSEÑA, PERO AL MENOS DEBEN PROPORCIONAR AL MENOS CINCO OPCIONES. EL SIGUIENTE DÍA LOS APRENDICES SERÁN AUGURES ETC. SIEMPRE QUE SE ELIJA UNA OPCIÓN SERÁ ELIMINADA DE LA LISTA.

8)   APARECE UN MIEDO: LOS JUGADORES TENÍAN LEVES CAMBIOS EN LOS TEXTOS. WELLI ADVIERTE QUE ESO LO VAN A CONTRASTAR Y DEDUCIR RÁPIDO QUIÉN ES QUIÉN. HABIA QUE FRENAR LA TENDENCIA A “VOMITAR LA INFORMACIÓN”. SE REMARCA LA CAUTELA, ESPECIALMENTE AL BANDO ARTÚRICO (SIN SER MUY ROTUNDO, PERO FRENANDO EL ENTUSIASMO POR DECIR “SOY BUENO SEGURO PORQUE SOY MERLÍN”)

9)   APARECE EL MIEDO A QUE SIGA SIENDO POCA MOTIVACIÓN INICIAL, Y SE INTRODUCE LA IDEA DE MPS PRIVADOS, POR PAREJAS, EN ORDEN DE APARICIÓN, LO QUE FUNCIONA MUY BIEN.

10)   EL ASUNTO DE LOS OCULTOS NO FUNCIONA TODO LO BIEN QUE ME HUBIERA GUSTADO. HAY JUGADORES QUE NO PARTICIPAN, Y ALGUNAS MECÁNICAS, COMO LA VOTACIÓN PARA EL EXILIO, NO PARECEN METER PRESIÓN O INCERTIDUMBRE, Y PASA UN POCO DESAPERCIBIDO. ADEMÁS, EL EXILIO “OCULTO” CON SOLO DOS EXILIADOS Y UN TERCERO QUE DURA “UNA NOCHE” ESA MECÁNICA ES CLARAMENTE MEJORABLE.

11)   EL MOMENTO DE DAR TODOS LOS NOMBRES, POR UNA PARTE, Y EL BANDO, POR OTRA, A LOS JUGADORES, AÑADIDO A EXPLICAR CONDICIOENS DE VICTORIA Y MODO DE RECLUTAMIENTO ES ESPECIALMENTE TRABAJOSO, PERO PARECE TENER EL EFECTO DESEADO Y MUCHA GENTE SE “REENGANCHA” A LA PARTIDA. DESCARTO DEFINITIVAMENTE ASOCIAR NOMBRE A ROLES-CAPACIDADES, PERO SERÍA IDEAL REDISEÑAR TENIENDO ESTO EN CUENTA TEMÁTICAMENTE.

12)   PRIMER PROBLEMA IMPORTANTE: NO HABÍA ANOTADO A FISÓLOFO. ÉRAMOS 16 EN LA PARTIDA. PERO TENÍA UNA SOLUCIÓN PERFECTA: AÚN NO ESTABAN DECLARADOS LOS ROLES Y NO HABÍA ENVIADO NADA DE INFORMACIÓN A FISO. IBA A SER “EL NEUTRAL”, EL TROLL QUE SE CONVIERTE EN CATRINA DE TREGOR, UN PERSONAJE QUE IBA A ESTAR REALMENTE EN JUEGO, PERO QUE AHORA TENDRÍA INCLUSO MÁS SENTIDO: PODRÍA ESTAR EN UN BANDO O EN EL OTRO. Y TAL Y COMO IBA LA PARTIDA PODÍA HACERSE. POR TANTO, ENVÍO EL “SUEÑO” DE HABER “TOMADO CONCIENCIA DE LA SITUACIÓN” A FISO Y LE DEJO ELEGIR BANDO DE FORMA AMBIGUA. ELIJE TAN CONTENTO EL BANDO ARTÚRICO… PARA DESCUBRIR POSTERIORMENTE QUE ES MALO.

PARA EQUILIBRAR PARCIALMENTE, OBLIGO A TENER QUE ENCONTRARLE, ASUMIENDO ADEMÁS QUE IBA A HABERSE EXPUESTO PARCIALMENTE Y PODRÍA SER UNA DIANA PARA OTROS JUGADORES

13)   SEGUNDO PROBLEMA: ERROR EN VOTACIÓN. EN EL REPARTO DE LA ESPADA ME PRECIPITO AL DARLE LA ESPADA FALSA A URANIA SIN HABER CONTADO EL VOTO DE ELDRITCH. AFOTUNADAMENTE SE VOTA A SÍ MISMO Y EL RESULTADO ES EL MISMO. ANOTO CON MUCHO MÁS DETALLE SUMATORIOS Y CONDICIONANTES EN LAS VOTACIONES.
LA SECUENCIA NARRATIVA ES ALGO TOSCA Y PUEDE GENERAR DUDAS:
+ LOS QUE HAN VOTADO QUE “NO” SE VAN DEL ENCUENTRO (ELDRITCH)
+ENTRE EL RESTO, ES EL MÁS VOTADO EL QUE RECIBE EL DINERO Y ENTRA EN EL CARROMATO (URANIA)
+LOS QUE HAN VOTADO “SÍ” PERO NO SON EL MÁS VOTADO, SABEN QUIÉN HA ENTRADO, PERO SE VAN TRAS ELLO Y NO SABEN SI TERMINA GASTANTO EL DINERO NI SI CONSIGUE LA ESPADA. AQUÍ HAY OTRO ERROR Y ES QUE CUANDO ME PREGUNTA POR PRIVADO LES DIGO QUE SÍ SABEN QUE SE HA GASTADO EL DINERO (EN ESTA OCASIÓN ERAN DEL MISMO GRUPO, CON MPS LIBRES, Y NO ERA SIGNIFICATIVO, PERO PODRÍA HABERLO SIDO).

14)   TERCER PROBLEMA ERROR, EN EL CIERRE DEL DÍA 5 AL DÍA SEIS NO INFORMO DE LA RESOLUCIÓN DE LA PRUEBA (SÍ LO HABÁI HECHO EN EL FALSO GRIAL). ES UN TEMA MENOR Y ES MEJOR MECÁNICAMENTE, PERO TEMÁTICAMENTE QUEDA FORZADO.
15)   CUARTO ERROR: INICIO EL DÍA 6º SIN QUE LOS MALOS HAYAN AÚN DADO SU INTENTO DE “RECLUTAR AL 4º”. TIENE FÁCIL SOLUCIÓN, PERO ME HACE ACTIVAR TODAS LAS ALARMAS.
16)   DURANTE LA PARTIDA SUGEN ERROERS DE MASTER NOVATO: NO ESPECIFICAR CÓMO SE RESUELVE UN EMPATE O UTILIZAR UN CRITERIO DISTINTO PARA SITUAICONES SIMILARES.
17)   EL MOMENTO DE INICIAR LOS LINCHAMIENTOS REALES ME GENERA DUDA: ¿SERÁ EQUILIBRADO TANTOS DÍAS, LINCHAMIENTO + MUERTE, O ESTARÁ DESEQUILIBRADO HACIA UN BANDO? AHÍ DEBERÍA HABER SABIDO HACER UN MEJOR DISEÑO SI HUBIERA TENIDO MÁS EXPERIENCIA Y TIEMPO O HABER BUSCADO ASESORAMIENTO ANTES
18)   LOS JGUADORES LANZAN IDEAS MUY RESCATABLES PARA FUTURAS PARTIDAS: CONDICIONES DE VICTORIA ESPECIALES: MATAR A X ROL CON UN OBJETO, DEDUCIR QUIÉN ES MERLÍN, PUZZLES EN LOS EVENTOS
19)   LA RESOLUCIÓN TEMÁTICA TAMBIÉN ME HUBIERA GUSTADO REDONDEARLA MEJOR. LOS OBJETOS SIRVEN PARA MATAR A LOS MALOS Y PROTEGERSE LOS BUENOS, EL PODER “ROBAR” LOS OBJETOS ES UNA BUENA IDEA (AUNQUE ME DOY CUENTA DE QUE PUEDE SER UN CIPOTE CONFORME SE AÑADAN OBJETOS A LA PARTIDA), PERO HUBIERA TENIDO MÁS SENTIDO NARRATIVO QUE LOS OBJETVOS HUBIERA HABIDO QUE UTILIZARLOS EN UNA MISIÓN U OTRA MECÁNICA MÁS TEMÁTICA-NARRATIVA.
20)   UNA GESTIÓN DIFÍCIL HA SIDO LA DE LA SOLICITUD DE REGLAS “CERRADAS”. A ALGUNOS JUGADORES LES HA COSTADO “IR A CIEGAS” Y ENTRAR EN ESE MODO DE JUEGO Y SALIR DE LA ZONA DE CONFORT, PERO SE HAN SABIDO ADAPTAR MUY BIEN. POR QUÉ NO SE SANCIONABA EL ENVÍO DE AUDIOS PRIVADOS, ESTANDO PROHIBIDO, O QUERER ACCEDER A CIERTA INFORMACIÓN (QUIÉN SE HA QUEDADO CON UN OBJETO HABIENDO VOTADO EN CONTRA) GENERAN SUSPICACIA, PERO SE RESUELVE FAVORABLEMENTE.
21)   ENÉSIMO ERROR: ENVIÉ POR ERROR EL MENSAJE DE “BANDO ARTÚRICO” A FISÓLOFO EN LUGAR DE A PI. AFORTUNADAMENTE FISÓLOFO HABÍA ELEGIDO AL BANDO ARTÚRICO. VALIOSO APRENDIZAJE DE COMO UN CLICK PUEDE ARRUINAR HORAS DE TRABAJO.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: Lothar1971 en 27 Septiembre 2020, 21:16:16
Muchas gracias por la partida Calvo, por el esfuerzo de llevarla y por la santa paciencia que habrás tenido que gastar estos dias xD.
No me importa haber sido conejillo de indias en tu partida, para eso estamos xD.
Como ha pasado con (casi)  todos la mitad de la partida he estado perdido y encima con el handicap de haber confundido los bandos.
Me han quedado claras tres cosas:
1- NO CANTARE ROL EN EL HILO.
2- NO VOLVERE A CANTAR ROL EN NINGUN GRUPO DE WHATSAPP.
3- NO ME PIDAIS EN LA PUTA VIDA CANTAR ROL NI AUNQUE ME VAYA LA VIDA EN ELLO.

Por lo demás y como he dicho en el whatsaap me lo he pasado muy bien sobre todo al final. He de reconocer que al principio estuve en un tris de pasar de la partida por que había mucha informacion oculta, pero cuando dije que era Artúrico metiendo la pata empecé a pensar un poco mas y a releer hilos y whatsapp para deducir lo que me parecio raro y reparar mi error.
Con Dae me equivoqué por el tema de pedirme el rol pero con Pi lo vi claro despues de releer todo.
Tengo que hacer mas caso a mis intuiciones y no descartar lo que descarté cuando alguien dijo que no podía haber 5 lobos en la partida por que eran muchos lobos, esta partida me ha enseñado que puede pasar cualquier cosa...

Lo dicho Calvo. Buena partida y a ver que te inventas para otra xD.

Enviado desde mi Redmi 5 mediante Tapatalk

Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: Spidy en 28 Septiembre 2020, 15:47:06
Buenas! Pues a mi si me ha gustado, es la primera vez que juego a una partida así y he ido bastante perdido la verdad... Si que es verdad que se ha hecho algo larga, a lo mejor algunos días si se podían haber acortado, así haces que el jugador siga conectado. Quiero agradecer a Calvo la paciencia que ha tenido conmigo porque lo he cosido a preguntas y cada vez veo la gran labor que es eso de masterizar, gracias a todos los masters que hacéis posible la partidas.

Felicitar a los del bando Artúrico, ha sido una partida muy igualada y se ha decantado al bando artúrico por detalles,  yo més siento responsable de la derrota el dia que Pi_ va a visitar el Augur... No voté para que Vaya otro, no estuve atento a ello...

Me sabe mal por los que no participaron, como más dejate haya mejor para todos.

Nos vemos en la próxima!!

Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: horak en 28 Septiembre 2020, 17:26:34
Lo siento pero ayer domingo me fue imposible sentarme delante del pc a escribir, y esto lo quería hacer bien.


PARTE 1/2 (a ver si esta noche la acabo)




Primero de todo gran partida y felicidades a los malos, justos ganadores , que se sobrepusieron a las adversidades en forma de linchamiento de karinsky y doble videncia mia,  y se aprovecharon del error  del master, al despiste de  los buenos (ese pi que va al augur no una vez ( por culpa nuestra) sino dos ( por culpa de xolo..ya hablaremos ) y transmutó a alma buena confirmada, en mala y activó la victoria por lista. De otra manera, habriamos ganado los buenos ya que de 7 linchamientos donde se eliminaba de la partida al jugador, solo fallamos uno, el primero, el resto ,,6 linchamientos..que se dice pronto.. se ha linchado a un lobo. Es verdad que el ultimo dia no debía haberse jugado, eso fue un error de despiste del master, obviamente sin mala fe, ya que los lobos habían activado la victoria por lista.



Gracias Calvo por la partida y muchas felicidades. Siendo tu primera vez, te has metido en un fregado monumental y eso es de agradecer. Que la partida tiene cosas mejorables es evidente, pero la intención es lo que cuenta, y hay cosas muy aprovechables, como lo de que los muertos tengan algo que hacer.



   
La historia de mi partida

Primera parte..el experimento

¿Qué no es obligarorio postear? Pues no  posteo. xD

Llega la votación para meter un +1 perpetuo..y se lo meten a pi ( que ni siguiera sabia que era malo en ese momento si no recuerdo mal) ,.pi tiene la extraña capacidad de parecer malo en cuanto escribe mas de tres líneas seguidas.

Llega la primera votación para exiliar y allí si .. aunque solo votan 5 personas, dos me votan a mi y venga.. a igualdad de condiciones entre 4 jugadores que se suponía que jugaban pero no posteaban, el primero soy yo. Otra demostración de la premisa de la que partia el experimeno.

Segunda parte.  Jugando normal.

Pues si, yo también pensaba que ser de mordred era ser malo,  imaginar el chat del exilio con daessaer, xolo y horak :facepalm:

.,..los 3 pensado que somos malos exiliados…y sin decir el bando ni nada…es mas,,cuando me escogéis parael augur y voy el primero, sigo pensando que soy malo, y escojo vidente de auras porque suena mucho a vidente de alineamientos, y lo cojo porque NO quería que los buenos lo tuvieran. Encima cuando escaneo a spidy la primera noche y me dicen que es de mi bando..pensé “ que suerte que ya he encontrado a un compañero”

En fin..el resto es historia..cuando entiendo que Mordred es el bando aldeano… escaneo a pi y a urania y me salen artúricos, tengo claro que lo tengo que decir antes que me maten de alguna manera extraña ya que alma ha cantado mi nombre en el hilo aunque sea entre 4,  y los lobos quizás tengan rol+jugador si además son enterradores.

Paranoia máxima el resto de días cuando amanezco vivo una y otra vez ¿por qué iban a dejar los lobos vivos al vidente de alineamiento? O porque quieren que se me linche por lobo oculto, o porque creen que me protegen, o porque saben mi rol y van a por la victoria por lista ( algo arriesgado , ahí es donde supuse que merlin vivía y daba como aldeano la primera vez  y empece a sospechar otra vez de spidy y alma…pa cagarse)

El grupo madrugadores 11 fue ya la locura. Si Spidy no llega a pillar el mesaje de los muertos no se que habría pasado..seguramente hubiésemos linchado a xolo por lo de que al menos no gane sin jugar, y aun asi.. fui incapaz de ver que el orden era primero linchar a alma. Acabé completamente exhausto ese dia.

 Tal era mi paranoia que esa noche gasté mi poder en investigar el mensaje de spidy por si era mentira y LO VOLVI A ESCANEAR porque yo sabia que la Info que daba el mesaje no seria concluyente 100% y acababa con un “ ves que conoce a quien se lo envia” o algo asi..que me hizo pensar..tate que son los lobos quienes lo han enviado… craso error.. tenia que haber escaneado a alma auqneu en el fondo daba igual porque ya habían ganado los lobos.
Amanece el dia 12 y ya si que no entendia nada. Peté. Le dije a Dae que linchásemos a alma y que ya daba igual todo, que no tenia ganas de pensar. Fue un esfuerzo mental el acceder a que se quedase la corona y confirmase que fisolofo era malo, porque yo ya no me fiaba de nadie.




Analizando el formato de partida  Análisis pros y contras. ( falta completar)

Tipicos errores de master novato que nos han pasado a todos, el tener que tomar decisiones sobre la marcha, intentando ser lo mas justo e imparcial posible, muchas cosas de las que leo en el cuaderno de bitácora. Todas son humanas , comprensibles y nos han pasado a todos, no tienen mayor importancia.

 Me centraré en los fallos de diseño ( y en las cosas buenas)

contras   



esto es opinión personal mia e intranseferible.
A mi dame una  partida de 16 jugadores con 6 lobos y dime que soy aldeano, y  la juego , a muerte.
Dame una transmutación de jugador bueno confirmado en lobo el dia 10 y como que no. No somos máquinas sino personas con sentimientos y emociones. Una cosa es que te muerdan la noche 0, que igualmente juegas como lobo toda la partida y otra el cambiar salvajemente de bando con el 80% del pescado vendido. Salió bien para los malos como podía haber salido horriblemente mal,  ( y no hace falta remover mierdas del pasado en casos similares en los que además se sabia desde el inicio que eso podía pasar) ..ni te cuento en esta en que no se sabia y te lo podias encontrar de repente. Alma lo ha encajado bien pero yo no se como lo habría encajado..o si que lo se..muy mal.

 No se, en mi opinión es una mecánica de juego que solo encaja bien en el BSG Galactica. No en el werewolf online, donde el estrés mental  y la implicación y el gasto de tiempo es muy elevado ( en la mayoría de jugadores..) y esta partida ha supuesto un gasto tremendo, tanto que gente que habitualmente se implica , como xolo , ha abandonado.


Genial como metiste a fisolofo dándole un rol “ independiente” que podía escoger libremente sin dilemas morales.
Mal el ocultarle que los artúricos eran los lobos. Te explico el porqué.  Al permitir escoger, esa persona escoje ilusionada lo que de verdad le apetece…el chasco que se llevó fisolofo tuvo que ser de aupa. Ya se que era parte de la partida el ocultar completamente el bando ytal…pero en este caso en mi opinión fue un error ..menor pero un error. No minusvalores los sentimientos  como parte fundamental de la implicación.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: horak en 29 Septiembre 2020, 00:35:21
Parte II

Sigo con los contras.


los dias sin linchar y sin apenas nada que hacer ya lo ha dicho todo el mundo...demasiado largos. En este tipo de juegos, cada dia debe haber algo que hacer, algo que motive, y si no es linchar debe ser algo de peso, pero lo que ofrecian los primeros dias no lo era, y ademas eran demasiado largos.  Te compro 1 dia sin saber nada,  dos máximo.
Pero a dia 3 deberia empezar ya la masacre, que es en el fondo de lo que va este juego y lo que mola. Como si no se conocen todos los lobos.. le dices a Merlin que empiece a matar, y/o que si los lobos se votan entre ellos se conocen..hay multiples maneras. Entiendo que quisieras buscar otras formas.


Yo pensaba que los lobos se conocerian de golpe de salida, o al menos el dia X tu se lo dirias, pero entiendo que no ha sido asi. ¿fue asi con fisolofo? no me ha quedado claro al leerlo. Ten en cuenta que al independiente/traidor siempre hay que mimarlo.Es un rol dificil, con elevadisimas posibilidades de muerte rapida, hay que darle alguna cosilla, algun poder, algo, que bastante tiene con lo que tiene. vamos.. como yo en la de dede de villablaster y villaescaner  jjj

Y llegamos a mi mayor critica, la que ya sabes.  No puede ser una partida sin boton del panico , sin manera de abandonarla.

2 dias sin votar, a la calle.  Mano de santo. Funciona como un reloj desde tiempo inmemoriales .



En un juego que va de hablar y de hablar y de sospechar, deducir y linchar sospechosos, no puede ser que no se vote. Un dia , una vez, le puede pasar a cualquiera, pero dos no. Los dias son  48 horas de juego. Hoy en dia con el movil, si no tienes ni que sea 5 minutos para entrar y votar..pues no juegues. No pasa nada, dos dias sin votar y fuera. la partida sigue, los jugadores que siguen jugando no se tienen que preocupar de un fantasma, y la persona que no quiere/puede jugar, no juega.  Es así de sencillo. ¿Que de repente te pasa algo gordo y inesperado en la vida real y no puedes entrar a jugar? No pasa nada. Dos dias sin votar y dejas de jugar.  Todo el mundo sale ganando.

Ya has visto lo que ha pasado en esta.Te ha pesado la inexperiencia y el pensar que " no podia ser que la gente se desenganchara, seguro que logro que vuelvan"...pues no, ya ves que no. Y el daño que hace un jugador fantasma es mucho mas grande del que hace un jugador que es eliminado por no votar. A las pruebas me remito: xolo

xolo pide abandonar, canta su rol y dice que no hará nada mas en la partida pero al no existir el boton del panico..sigue en partida.. consecuencia..llega un dia en que acaba en el augur, y en vez de negarse a escoger algo y decirte que no está jugando, escoge la runa de la generosidad que provoca una visita extra de pi al augur. y lo mejor de todo es que ni siquiera se le ocurre a xolo decirlo en el hilo en plan " oidme tios, yo no queria pero calvo me ha olbigado..que sepais que ha pasado esto" 

Sobre esto hay una frase recurrente de las reglas de las partidas de meleke
" el master no persigue a nadie. el estado natural de los jugadores es no hacer nada. Si pasa el tiempo y no me has enviado acción, la pierdes." eso deberias haber hecho  con xolo. no permitirle escoger nada. si no juega no juega.




Quizás los malos habrian ganado igual, quizas me habrian transmutado a mi, o vete a saber..pero  la partida se ha visto alterada por un jugador que no deberia haber seguido jugando. eso ha sido mas determinante que la propia transmutacion. ¿ves por donde voy?  Nadie obliga a nadie a apuntarse, nadie obliga a nadie a jugar. si quieres abandonar, vete, no pasa nada. quedarse y estorbar es peor. Porque los que siguen jugando se ven sometidos al doble estrés de luchar contra los malos y contra los jugadores fantasma , pensando constantemente " y si encima el que no juega es malo y gana sin votar?" y esa es demasiada presión añadida.

Y diria lo mismo si xolo no hubiera escogido a pi sino a dos buenos. en ese caso serian los malos los que se estarian quejando.  hiciera lo que hiciera, xolo estaba influyendo en una partida que habia querido dejar y no le dejaste.


dejo aparte el tema de que " el que se vota a si mismo es eliminado directamente" mucho más directo  y sencillo que dos dias sin votar , un poco drastico pero que quizás habria tambien que instaurar para evitar malos entendidos.
este juego va de votar y sospechar. negar el voto o autovotarse es no jugar.  Y lo digo yo que al inicio del experimento lo intenté, pero las voces en contra me hicieron reflexionar sobre ello.



tengo una ultima pega que es de facil solucion: no puede ser que el cementerio sea tan pobre. si has creado un grupo wasap del cementerio te pediria que lo cuelgues en un post del cementerio del foro para que todos podamos leerlo.


y ahora vamos con los pros

Lo de jugar en el cementerio muy bien, por lo que he leido. Una gran idea, no olvides colgar el contenido del wasap cementerio

el hacer las noches cortas casi inexistentes , por un lado se agradece pero por el otro no tanto. Entiendo que quisieras compensar el hecho de dias largos, pero va bien 12 horitas de noche para tener un dia calmado en el trabajo y no estar pendiente de la partida .

el curro de los MPS de sueños, es estelar,

y poco mas que decir...un formato novedoso, un experimento que ha salido como ha salido. ¿repetiria? sin un boton del pánico, no.



dae.. ha sido un placer como siempre. ;)   No sabes lo que me costó, de verdad, cederte la corona el dia 12.

lothar..ojalá tuviera tu capacidad de sintesis " que coño haceis votando a xolo..votar a fisolofo" y punto. :plas:

spidy.. te comiste el marron de los sueños...has jugado muy bien,  y me reí mucho cuando mandaste la foto de la partida de rol que estabas jugando con Welligton en madrugadores 11. xD

katalina y dede.. lo siento.. sobretodo dede.. tenia que haber dejado que mataras a pi y linchar a otro. de hecho tendriamos que haber linchado primero a pi y luego a urania, ya que urania parecia que no estaba jugando, y eso habria impedido por ejemplo que pi visitara al augur , pero de nuevo se impuso lo de " linchar primero al que no juega".. le dimos vidilla a pi.. y nos la lió  :facepalm:

karinsky , urania, pi,  fisolofo, alma..¿me dejo algun malo?  :P .. felicidades. lo siento por karinsky que hizo lo que puedo por su bando y luego se vió alejado de él.

especial mencion a pi. que tiene la capacidad innata de parecer malo en cuanto escribe tres frases seguida. Yo lo siento de verdad, pero es que tu forma de razonar es completamente opuesta a la mia y cuanto mas escribes para intentar demostrar tu punto de vista, mas malo te veo. Lo de que te escaneé por mi salud mental era verdad.


sigfried, coca y eldrich .. gracias.. con vosotros empezó todo


y xolo.. la cagaste burt lancaster. Mira quienes estabamos en el exilio y donde hemos acabado dae y yo. Hiciste mal en rendirte, y peor en usar el augur y no avisarnos . .Pero bueno, todos la hemos cagado alguna vez, y que las personas que te quieren hablan mal de ti..contigo. asi que te mando a la mierda con cariño  y ya está , que sabes que te quiero..
(click to show/hide)
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: horak en 29 Septiembre 2020, 00:42:22
aqui el chat EXILIO



(click to show/hide)


madrugadores 11

(click to show/hide)
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: horak en 29 Septiembre 2020, 00:55:00
hosti aputa...marugadores 11 son 93 paginas de word..no cabe todo en un mensaje

segunda parte

(click to show/hide)
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: horak en 29 Septiembre 2020, 00:57:18
parte 3 y ultima

(click to show/hide)
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: horak en 29 Septiembre 2020, 01:06:45
y con esto creo que ya está todo.

voy a descansar hasta despues de la boda , y retomaremos despues

 :beber:
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: Fisolofo en 29 Septiembre 2020, 01:16:25
El enterarme que era lobo no me sentó mal, me puso un hándicap que me resultó muy divertido levantar.  El problema de ser lobo es que me sentía en algunos momentos como un lastre para mi equipo porque hubo días que no pude ni leer los hilos y eso no lo quería.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: calvo en 29 Septiembre 2020, 10:28:44
Parte II

Sigo con los contras.


los dias sin linchar y sin apenas nada que hacer ya lo ha dicho todo el mundo...demasiado largos. En este tipo de juegos, cada dia debe haber algo que hacer, algo que motive, y si no es linchar debe ser algo de peso, pero lo que ofrecian los primeros dias no lo era, y ademas eran demasiado largos.  Te compro 1 dia sin saber nada,  dos máximo.
Pero a dia 3 deberia empezar ya la masacre, que es en el fondo de lo que va este juego y lo que mola. Como si no se conocen todos los lobos.. le dices a Merlin que empiece a matar, y/o que si los lobos se votan entre ellos se conocen..hay multiples maneras. Entiendo que quisieras buscar otras formas.


Yo pensaba que los lobos se conocerian de golpe de salida, o al menos el dia X tu se lo dirias, pero entiendo que no ha sido asi. ¿fue asi con fisolofo? no me ha quedado claro al leerlo. Ten en cuenta que al independiente/traidor siempre hay que mimarlo.Es un rol dificil, con elevadisimas posibilidades de muerte rapida, hay que darle alguna cosilla, algun poder, algo, que bastante tiene con lo que tiene. vamos.. como yo en la de dede de villablaster y villaescaner  jjj

Y llegamos a mi mayor critica, la que ya sabes.  No puede ser una partida sin boton del panico , sin manera de abandonarla.

2 dias sin votar, a la calle.  Mano de santo. Funciona como un reloj desde tiempo inmemoriales .



En un juego que va de hablar y de hablar y de sospechar, deducir y linchar sospechosos, no puede ser que no se vote. Un dia , una vez, le puede pasar a cualquiera, pero dos no. Los dias son  48 horas de juego. Hoy en dia con el movil, si no tienes ni que sea 5 minutos para entrar y votar..pues no juegues. No pasa nada, dos dias sin votar y fuera. la partida sigue, los jugadores que siguen jugando no se tienen que preocupar de un fantasma, y la persona que no quiere/puede jugar, no juega.  Es así de sencillo. ¿Que de repente te pasa algo gordo y inesperado en la vida real y no puedes entrar a jugar? No pasa nada. Dos dias sin votar y dejas de jugar.  Todo el mundo sale ganando.

Ya has visto lo que ha pasado en esta.Te ha pesado la inexperiencia y el pensar que " no podia ser que la gente se desenganchara, seguro que logro que vuelvan"...pues no, ya ves que no. Y el daño que hace un jugador fantasma es mucho mas grande del que hace un jugador que es eliminado por no votar. A las pruebas me remito: xolo

xolo pide abandonar, canta su rol y dice que no hará nada mas en la partida pero al no existir el boton del panico..sigue en partida.. consecuencia..llega un dia en que acaba en el augur, y en vez de negarse a escoger algo y decirte que no está jugando, escoge la runa de la generosidad que provoca una visita extra de pi al augur. y lo mejor de todo es que ni siquiera se le ocurre a xolo decirlo en el hilo en plan " oidme tios, yo no queria pero calvo me ha olbigado..que sepais que ha pasado esto" 

Sobre esto hay una frase recurrente de las reglas de las partidas de meleke
" el master no persigue a nadie. el estado natural de los jugadores es no hacer nada. Si pasa el tiempo y no me has enviado acción, la pierdes." eso deberias haber hecho  con xolo. no permitirle escoger nada. si no juega no juega.




Quizás los malos habrian ganado igual, quizas me habrian transmutado a mi, o vete a saber..pero  la partida se ha visto alterada por un jugador que no deberia haber seguido jugando. eso ha sido mas determinante que la propia transmutacion. ¿ves por donde voy?  Nadie obliga a nadie a apuntarse, nadie obliga a nadie a jugar. si quieres abandonar, vete, no pasa nada. quedarse y estorbar es peor. Porque los que siguen jugando se ven sometidos al doble estrés de luchar contra los malos y contra los jugadores fantasma , pensando constantemente " y si encima el que no juega es malo y gana sin votar?" y esa es demasiada presión añadida.

Y diria lo mismo si xolo no hubiera escogido a pi sino a dos buenos. en ese caso serian los malos los que se estarian quejando.  hiciera lo que hiciera, xolo estaba influyendo en una partida que habia querido dejar y no le dejaste.


dejo aparte el tema de que " el que se vota a si mismo es eliminado directamente" mucho más directo  y sencillo que dos dias sin votar , un poco drastico pero que quizás habria tambien que instaurar para evitar malos entendidos.
este juego va de votar y sospechar. negar el voto o autovotarse es no jugar.  Y lo digo yo que al inicio del experimento lo intenté, pero las voces en contra me hicieron reflexionar sobre ello.



tengo una ultima pega que es de facil solucion: no puede ser que el cementerio sea tan pobre. si has creado un grupo wasap del cementerio te pediria que lo cuelgues en un post del cementerio del foro para que todos podamos leerlo.


y ahora vamos con los pros

Lo de jugar en el cementerio muy bien, por lo que he leido. Una gran idea, no olvides colgar el contenido del wasap cementerio

el hacer las noches cortas casi inexistentes , por un lado se agradece pero por el otro no tanto. Entiendo que quisieras compensar el hecho de dias largos, pero va bien 12 horitas de noche para tener un dia calmado en el trabajo y no estar pendiente de la partida .

el curro de los MPS de sueños, es estelar,

y poco mas que decir...un formato novedoso, un experimento que ha salido como ha salido. ¿repetiria? sin un boton del pánico, no.



dae.. ha sido un placer como siempre. ;)   No sabes lo que me costó, de verdad, cederte la corona el dia 12.

lothar..ojalá tuviera tu capacidad de sintesis " que coño haceis votando a xolo..votar a fisolofo" y punto. :plas:

spidy.. te comiste el marron de los sueños...has jugado muy bien,  y me reí mucho cuando mandaste la foto de la partida de rol que estabas jugando con Welligton en madrugadores 11. xD

katalina y dede.. lo siento.. sobretodo dede.. tenia que haber dejado que mataras a pi y linchar a otro. de hecho tendriamos que haber linchado primero a pi y luego a urania, ya que urania parecia que no estaba jugando, y eso habria impedido por ejemplo que pi visitara al augur , pero de nuevo se impuso lo de " linchar primero al que no juega".. le dimos vidilla a pi.. y nos la lió  :facepalm:

karinsky , urania, pi,  fisolofo, alma..¿me dejo algun malo?  :P .. felicidades. lo siento por karinsky que hizo lo que puedo por su bando y luego se vió alejado de él.

especial mencion a pi. que tiene la capacidad innata de parecer malo en cuanto escribe tres frases seguida. Yo lo siento de verdad, pero es que tu forma de razonar es completamente opuesta a la mia y cuanto mas escribes para intentar demostrar tu punto de vista, mas malo te veo. Lo de que te escaneé por mi salud mental era verdad.


sigfried, coca y eldrich .. gracias.. con vosotros empezó todo


y xolo.. la cagaste burt lancaster. Mira quienes estabamos en el exilio y donde hemos acabado dae y yo. Hiciste mal en rendirte, y peor en usar el augur y no avisarnos . .Pero bueno, todos la hemos cagado alguna vez, y que las personas que te quieren hablan mal de ti..contigo. asi que te mando a la mierda con cariño  y ya está , que sabes que te quiero..
(click to show/hide)

¡MIL GRACIAS POR EL FEEDBACK!  Has dedicado mucho tiempo al análisis y para mí eso es muy meritorio, porque es lo que me permite ver los fallos que ha tenido la partida, lo que sí ha funcionado, y lo que para unos sí y para otros no.


Comento mis primeras conclusiones tras analizar lo que me habéis ido comentando y las reacciones post-partida:

LA TRASMUTACIÓN: es claramente una mecánica polémica. Por una parte permite carambolas que pueden romper la partida (por ejemplo que un malo la coja muy pronto, se cambie de bando y "cante" y "desvele" a sus antiguos compañeros, el resto de mecánica y paranoia no van a ser suficientes como para compensar eso). En juegos como ONUW esa mecánica existe y puede pasar, pero que una partida de diez minutos "salga mal" no es tanto drama. Aquí, que las partidas son más lentas, sí puede serlo. Por otra parte, está el efecto "emocional" que puede tener en los jugadores trasmutados. Como dices, esa percepción es "personal e intrasferible", a algunos jugadores les puede gustar, pero creo que en este foro a la mayoría no, ese cambio "incontrolable" que está tan lejos de las dinámicas habituales creo que ha tenido un impacto negativo importante en varios jugadores, y es algo que debo anotar y tener MUY EN CUENTA de cara al futuro (volveré sobre los aspectos emocionales más adelante)

EL "INDEPENDIENTE": una mecánica que ha aparecido para solventar un error en el registro de jugadores...y que, modestia aparte, creo que ha funcionado muy bien y ha tenido un cierto punto original.

AMBIGÜEDAD EN LOS ROLES: También he aprendido que esta mecánica divide a los jugadores: algunos han disfrutado enormemente del "giro de guión" y de esa "tensión ante la duda", para otros ha sido una tortura y se han sentido "engañados"  y perdidos (sin segundas intenciones). Vuelve a aparecer el elemento emocional: la "ilusión" por ser de un bando, y la "desilusión" a confirmar que no.

EL INICIO LENTO: No ha funcionado como yo esperaba, es un claro fallo de diseño. Mi pretensión y expectativa era que los eventos de esos días (aunqeu tuvieran un impacto menor en la partida, eso no se sabía), los mps privados, el foro del exilio, votación para meter un penalizador... fueran suficientes como para generar cierta tensión, añadido al querer averiguar más cosas preguntado a otros jugadores, ante la asucencia de información. Pero no ha sido suficiente en la mayoría de casos. La idea era marcar una estructura narrativa donde el inicio fuera más "opaco" y la tensión fuera in creccendo, pero está claro que la mayoria quiere "rock and roll", muerte y destrucción desde el comienzo. Anotado queda.

EL BOTÓN DEL PÁNICO: Como te he comentado por privado, tengo mis dudas. El botón del pánico creo que puede funcionar en determinadas circunstancias, pero impide estrategias de permanecer "oculto", por una parta, y puede, según las carambolas, sacar de la partida a alguien que sí puede ser importantísimo y muy participativo aunqeu dos días esté inactivo. Por otra parte, un jugador puede entrar únicamente a votar, desorientado, evitando así el botón del pánico, y estaríamos en las mismas. Ya digo, creo que puede funcionar, pero aún no lo veo claro 100%.

LA NO PARTICIPACIÓN: Intento ser poco ingerente en las decisiones y circunstancias de los demás, por eso siempre he respetado que haya jugadores que por el motivo que sea, participen menos en alguna partida. El problema es que eso choca frontalmente con el estilo de juego y necesidad de información e interacción de otros jugadores: si "Antonio José" no aporta información o no vota, "Alfredo Roberto" no puede hacer sus cuentas y deducciones. Con esa premisa, hice un diseño que, en mi pretensión, "soportara" ausencias y falta de involucración. PEEEERO volvemos a los aspectos emocionales: no he sabido calcular el impacto de la desmotivación y de los desmotivados en el resto. Me había preocupado más, efectivamente, de que los desmotivados vieran motivos para seguir en la partida (OJO, NO "OBLIGAR A NADIE A JUGAR", sino motivarle indirectamente y dejarlo a su elección). PERO no he tenido en cuenta el impacto que eso podía tener en los demás.

EL USO DE WHATSAPP Y EL "VACIO DE CONTENIDO" EN EL CEMENTERIO: Sí, por mis circunstancias me resultó más fácil seguir algunas dinámicas por whatsapp y fomenté su uso. Ha sido una cuestión de funcionalidad, pero soy de los que prefiere que la información quede en los hilos. En cuando pueda lo subo (o si alguien se adelanta, perfecto).

LAS EMOCIONES EN EL JUEGO. Es algo que no he sabido ver, anticipar ni calcular. Y he hecho un diseño clarísimamente sesgado por mis gustos e intereses. Personalmente tolero cierto grado de "caos" y de dependencia a lo que hagan los demás. Y si aparece algún elemento que escapa de mi control directo puede generarme cierta frustración, pero disfruto del resto de elementos. Una cosa que me ha quedado CLARÍSIMA en esta partida es que esto no es algo generalizado: hay jugadores que han disfrutado de los elementos "ocultos", "oscuros" o con difíciles de anticipar o controlar, pero para muchos otros ha sido una tortura.

Creo que mi principal error ha sido pensar en las cosas que podían hacer disfrutar a los jugadores (los eventos, las decisiones en el augur, la incertidumbre con los poderes del augur etc), que en algunos casos han salido muy bien pero no en otros, pero no anticipar el IMPACTO NEGATIVO que iban a tener en los jugadores que no disfrutan o no toleran la incertidumbre o lo que para ellos son "reglas injustas" o "descompensadas".

Creo que este es el principal aprendizaje que debo sacar de aquí, que hay dinámicas y mecánicas que polarizan a los jugadores: a algunos les encantan, pero a otros les desagradan hasta el punto de hacerles sentir tan mal que pueden llegar a perder las formas.

Reitero que mi pretensión como master no era otra que hacer pasar un buen rato a todos, si alguna mecánica o resultado de la partida os ha hecho "pasarlo mal", de verdad creedme que no es algo intencional (huelga decir esto, pero ¿alguien se tira horas diseñando y mastereando una partida para otra cosa que no sea que la gente disfrute?), y reitero el agradecimiento a todos los que os habéis prestado a participar en la partida de un master novato que tenía muchas papeletas para no salir 100% redonda.

Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: Pi_ en 29 Septiembre 2020, 15:46:10
Citar
oidme tios, yo no queria pero calvo me ha olbigado..que sepais que ha pasado esto"
Os lo dije yo pero no me echasteis cuenta. Os dije hasta el poder que cogí. Porque me parecía feo como había pillado el augur y eso que ni sabía que había pasado .

El día que deberias lincharme a mi. Yo propuse el tema de que Alma confirmara para evitarlo y crear la duda en ti.
Tu es normal que lo tuvieras claro pero el resto mínimo debía dudar de ti algo. En mi un 99% y en ti un 1%.
Urania era segura por el grial.

Conste que yo pedí a Calvo que sacará de la partida a Arturo aunque fuera más complejo para nosotros.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: calvo en 29 Septiembre 2020, 16:13:15
aqui el chat EXILIO



(click to show/hide)


madrugadores 11

(click to show/hide)
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: Cocá en 30 Septiembre 2020, 16:09:32
INTRODUCCIÓN

Lo primero de todo, no solo lo cortés sino lo que es justo: muchísimas gracias, Calvo, por la partida. Tiene mucho mérito el embolao en el que te metiste siendo además tu primera vez y se ha notado muchísimo el curro que ha tenido la partida y las ganas y el cariño que le has metido, y esto es algo que hay que agradecer y por lo que hay que felicitarte. Sin duda ninguna.

Mi propósito con este post es reflexionar sobre la partida en particular y sobre el juego en general. Algunas cosas que quiero tratar, bastantes, son negativas. Y no pasa nada por hablar de ellas. Ni son ataques ni son para hacer sentir mal, aunque pueda pasar. No hay que tener miedo a hablar. A nadie le gusta que le digan cosas malas pero hay que relativizar y ver que lo que te dicen no te lo dicen a mala leche. Es la forma de aprender. Y no solo tú. Yo y todos vamos aprendiendo de lo que hace uno mismo, de lo que hacen los demás y del intercambio de opiniones. Ahora, si quieres pensar que he perdido y que por eso no respiro y que todo lo que suelte lo hago movido por el resentimiento... pues será una pena, porque no es así en absoluto. Es fácil muchas veces escudarse en "es tu opinión" para cerrarse en banda y no hacer caso a los demás, pero el relativismo y la condescendencia son un cáncer para la razón. (Más pedante no me ha podido quedar). Las opiniones uno las tiene por algo y aun no compartiéndolas es bueno hacer por entender por qué uno dice lo que dice.

En mi experiencia como máster en la aldea gallega cometí bastantes errores de planteamiento. De gestión tuve uno (Luisqui) y de balanceo tuve otro: el independiente (victoria imposible), pero los que más me importan son los de planteamiento, que son los que hay que exigen que uno esté con una mentalidad más abierta para reconocerlos y ver qué cosas que uno piensa que van a ser la caña no lo son. Es lo normal. Nos va en el papel de novatos. Voy a recordar algunos de los más importantes porque me parece muy sano que la crítica empiece por uno mismo y no tengo ningún problema en equivocarme y en que me lo señalen, no es flagelarse:

- Pensé que era guay cargarme el "blanco y en botella" y hacer que no pudiera darse nada por sentado abriendo siempre la puerta a la explicación alternativa y por tanto a la incertidumbre. En la práctica, la gente se sentía muy perdida y causaba frustración. Un jugador quiere sentir que por poca que sea su información esta es fiable y, sobre todo, que puede jugar en torno a ella.
- Pensé que era guay implicar a los muertos y les di a los jugadores una condición de victoria "secundaria" ayudando al independiente a ganar haciendo la lista. Seguirían deduciendo y en la partida, y no se aburrirían. En la práctica, varios de ellos colaboraron a disgusto para no perjudicar a kesulin y el planteamiento de la partida, pero lo consideraban cargarse todo su juego previo, y era cierto, era ayudar a alguien que ni les iba ni les venía al mismo tiempo que traicionaban a sus compañeros. No funciona.

¿Qué puedo decir? No es nada fácil ser máster. Hay gente con una experiencia y una claridad de ideas impresionante. Nosotros lo intentamos. Ya aprenderemos y estaremos en ese punto.

IDEA BASE DE LA PARTIDA

Ahora sí, metiéndome en la partida. Empiezo señalando lo mejor. Hay que felicitarte por la idea que caracteriza la partida: "los buenos creen que son los malos", que ha sido algo no solo novedoso sino brillante y que por sí mismo daba ya muchísimo juego, afectando directamente a la jugabilidad. Ha sido muy sutil porque la conclusión errónea de que se es malo la saca el propio jugador, que es lo bueno, y eso le lastra y hace que se corte mucho a la hora de compartir información. Logra que además preste más atención y se implique más en el hilo intentando disimular, infiltrarse en los eventos... Uno no juega "a cazar" hasta que descubre el pastel y es cuando se ve obligado a replantearse todo lo hecho previamente, que es algo muy interesante. Llegar a saber la verdad, no obstante, puede resultarle a la mayoría muy difícil o casi imposible, y si los propios malos no hubieran ayudado a levantar la liebre estoy seguro de que alguno se habría enterado al acabar la partida, y eso es un problema. Hay que tener en cuenta que hay jugadores muy avispados pero también los hay muy burros (digamos, como mínimo, menos implicados o más cerrados). Hay que despistar pero a partir de un punto hay que ir poniendo también pistas más y más claras hasta que sea evidente porque tampoco es plan de que acabe la partida y uno no sepa qué está pasando. Hay que decidir un punto a partir del cual la gente ya no pueda no enterarse de a qué está jugando.

Es, como he dicho, una idea genial, pero a mi juicio mal implementada. La base del WW es que es un juego de identidades ocultas donde se enfrentan una minoría informada (que tiene que imponerse numéricamente para manejar el cotarro) y una mayoría desinformada (que tiene que localizar a sus enemigos ya que numéricamente ya controlaría el cotarro). La base no se puede perder porque si no es otra cosa, algo que se le parece pero que no es, y que probablemente cojee por pretender serlo sin serlo realmente. No puede ser que el diseño de la partida deje a los malos con el culo al aire porque les haya faltado información básica propia o porque no tengan acceso a la información básica de los buenos y estos sí. La minoría tiene que tener información privilegiada que les permita no solo no dispararse entre ellos (se tienen que conocer) sino poder infiltrarse, ser aparentemente de la mayoría, y por supuesto no se les puede inducir a hablar y a jugar exponiéndose al creerse buenos, porque es así precisamente cuando quedan con el culo al aire. Es lo que decía Wellington de los mensajes, pero no solo es la literalidad de los textos sino la información del timing, porque en el caso concreto de los buenos, en esta partida, coincide. No puedo sin embargo valorar del todo bien este extremo porque "las reglas" están incompletas: faltan mensajes y algunos no coinciden al 100%.

Aun así, no es casualidad que el primer día que me ponga a cazar dé, con la única info de mis mps básicos y el hilo, con los 4 malos yo solo, que se dice pronto. Ni tengo una bola de cristal ni es azar, simplemente aplico un método (el comparativo) y el fallo de diseño hace el resto. Comparar no es inventar, y las comparaciones pueden resultar muy complicadas de hacer porque el objeto sea complejo en sí mismo o porque haya lagunas en los datos, lo que aumenta la presencia de variantes ocultas que dificultan la inferencia de una relación causal. En este caso yo tengo para comparar mps conocidos (los míos) con mps desconocidos (los del bando contrario). Fíjate, comparo con lo que no tengo, pero la comparación no es imposible, solo hay que saber cómo hacerla. Tengo dos pares causa-efecto de los que desconozco la causa de uno de ellos. A partir de ahí vienen las suposiciones, pero ese es otro tema.

(https://i.imgur.com/qmacTBC.jpeg)

La reconstrucción del indoeuropeo y de otras muchas protolenguas sin documentar se logra a través de la aplicación de este método, por ejemplo.

Considero otro fallo de diseño y una vulneración de los principios del juego que, cumplido el objetivo de encontrar a todos los inflitrados, más teniendo en cuenta que se hace en una fase temprana, esto no sirva para nada. Es la esencia del juego: cazar a los malos; y sin embargo el juego acaba pivotando sobre quién se hace antes con los "poderes" que puedan romper la partida en una lista opaca que mezcla lo que son habilidades de rol clásicas (enterrador, vidente...) con ,atención, una condición de victoria para uno de los dos bandos, cuya razón de ser desde su introducción es penalizar el juego al descubierto por parte de los buenos, enseñar "su carta". Es normal que estos "poderes" queden sueltos o disponibles para los malos, pues el no saber qué implican condiciona a los buenos a dejarse inducir por los nombres que llevan y no optar por aquellos que sospechen que pueden desencadenar algún mal para su bando, y esto es algo que salta a la vista. No es solo la lista (que además es curiosa la redundancia de que fuera desbloqueable desde el principio con criterios algo vagos e imprecisos) sino que varios de los poderes tienen capacidad para romper la partida al fácilmente introducir un obstáculo injustamente insuperable hacia alguno de los dos bandos. Cuando hablo que algo es injusto me refiero a que es algo en torno a lo que uno no puede jugar:


(El vídeo entero, referido específicamente a los videojuegos, es interesantísimo. Lo recomiendo vivamente. Se puede encontrar poniendo en youtube: leyendas y videojuegos curva de dificultad).

En esta partida y en todas: un bueno que se convierte a escondidas en malo con todo el pescado ya vendido es injusto. Y más cuando son cosas que ni siquiera tienen un planteamiento inicial y se introducen en el transcurso de la partida, pero este tema de la improvisación es algo que comentaré más adelante para intentar llevar un orden. Los "timos", como dije antes de empezar la partida, son todos bienvenidos siempre que sean de los jugadores, no del máster. Decir en este punto del "convertido" que devolver de forma random el poder al báculo aprovechando el evento sobrevenido del dragón (que no tenía nada que ver) para que haya una quinta reliquia específica, de manera que no fuese imposible acabar con este nuevo enemigo, es signo de lo artificiosa y dudosamente articulada que está esta mecánica. Hay cuatro reliquias para linchar a cuatro malos pero resulta que al final son cinco malos y necesito inventarme algo.

Que, por cierto, para que se revele este pastel es casi imprescindible que quien haya sido malo toda la partida le dé por colaborar. Ya ni hablamos de creerle. ¿Colabora con gusto, motivado, o se ve obligado para no fastidiar el planteamiento del máster? Es una mecánica rotísima tal y como está planteada, ya sea en manos de buenos como en manos de malos.

PRIMEROS DÍAS

Si te hubieses centrado únicamente en la mecánica de jugar al despiste con el alineamiento creo que te habría salido una partida redonda. Casi siempre menos es más, y la forma de innovar y tener éxito no es meter cosas y cosas y que todo sea loco, a lo Engatusados de Friends (una sensación que he tenido durante casi toda la partida); sino tener muy clara la base y a partir de ahí introducir una mecánica diferente que la haga única y te permita experimentar e innovar. Algo que me dijeron a mí cuando fui máster, parafraseando los larguísimos pero instructivos audios de xolo: "Ahora vemos los emepés como algo habitual, pero estos no se introdujeron de golpe, se fue experimentando con ellos y fueron cuajando y encajando en las partidas poco a poco ". Centrándose en esa mecánica, haciendo que únicamente sea información a descubrir por parte de los buenos, el reset sobra, y te puedes cargar todos esos primeros días que son sin duda otro de los puntos más feos de la partida. No es solo que sean lentos o que en la práctica no haya nada que hacer (de hecho es que se desincentiva el intercambio de información, no se invita a juntar piezas diferentes para hacer un puzle o resolver un misterio, todos tienen "lo mismo") sino que hace que los jugadores se desenganchen, y aun con linchamientos estos pasan sin pena ni gloria, siendo varios jugadores los que hasta nos exponemos a ser expulsados de la partida (eso creíamos) sin ofrecer resistencia alguna (en el caso de xolo, horak, kesulin o yo mismo es algo que pasó)

Se nos abre la posibilidad de "jugar diferente" al decirnos que se puede postear o no postear/ votar o no votar y ver que de ello dependen eventos y cosas, lo que nos invita a unos pocos a probar y hacer cosas diferentes al resto, pero el no postear es una trampa ya que no pasa absolutamente nada. Ni sueño profundo ni un NPC que nos vaya a despertar... nada. No debería darse a entender que es una opción válida, porque lo que pasa es lo que pasó: cuatro jugadores se acaban autoexcluyendo de la partida únicamente porque el master da a entender algo que no es. Si no posteas cada vez es más difícil entrar como si no pasase nada y te dejas ir y te da igual que te linchen o lo que sea. ¿Cuándo entras? (si es que entras) Cuando el máster te expone y dice que estás en la partida y todo el mundo se entera. Si llegan a ser una o dos personas nada más van directas al cadalso.

EL EVENTO DEL DRAGÓN Y EL FORO OCULTO AVALON.

Comentados ya los primeros días y el tema del plot twist vamos a avanzar un poco y volver al evento del dragón. No lo he entendido en absoluto. Es casi asimilable al evento del autovoto, pero en lugar de tener consecuencias a nivel individual las tiene a nivel colectivo. Podéis decidir si se cierra la partida y perdéis todos (mueres), que es algo que tiene sentido en un juego cooperativo (un WW es un juego competitivo, no cooperativo) o podéis decidir que no pase absolutamente nada, y las consecuencias de que no pase nada no son tampoco significativas. De hecho es que para los muertos son inexistentes al optar por retrasarlo. Para los griegos "retrasar un mal es un bien" pero, ¿era esto realmente un mal? Únicamente tiene cierto sentido cuando un bando que ya ha perdido tiene opción a que pierdan todos, pero como ya he dicho: "ya han perdido". Es otra vez coger mecánicas de géneros donde tienen un sentido y una razón de ser e introducirlas en otro donde esto se pierde y no encaja.

Me queda la duda de saber si se introdujo por las coñas en el whatsapp de los malos con lo de "danos un dinosaurio". Si es así... En fin...

En cuanto a ocultar el hilo de la partida de los muertos lo veo, además de difícilmente justificable desde el punto de vista narrativo y lógico de la partida (no hubo ni intento de hacerlo), innecesario. Más cuando la partida está diseñada para que la información fluya mayoritariamente de forma selectiva a través de grupos de mensajes privados y no en el hilo general. Como los muertos pueden mandar un mensaje pues les apagamos la luz, para compensar. Únicamente para compensar. Pero, ¿qué compensamos? La habilidad es recibir mensajes de los muertos, pues hay que ver cómo pueden ser esos mensajes para que no tengan capacidad de romper la partida: en plan tabú, a una única persona, un único mensaje grupal... pero no hacer que, como van a dar información, vamos a limitar a los informantes aislándolos, una vez más, de la partida, porque es otro motivo más que invita a desconectar.

LA IMPROVISACIÓN

La idea de los WW es que el master es Dios, no un dios. Dios es omnisciente, omnipresente y todopoderoso, pero no incide en la vida de los mortales. Establece las reglas del universo pero, una vez dadas, este de desarrolla de forma autónoma y sin intervención divina. Requiere muchísimo trabajo previo. Un dios, como los griegos, interviene arbitrariamente cuando les parece de acuerdo a sus propias ideas de justicia y sus objetivos particulares.

A ver, somos humanos, uno puede tener la necesidad (y el deber) de intervernir si ocurre algo imprevisto muy muy específico cuyas consecuencias pueden afectar a la partida y no debieran, como son errores del máster. Estas intervenciones deben ser mínimas y estar muy muy justificadas, con el único fin de no alterar ni perjudicar el juego de los jugadores por circunstancias ajenas a ellos. Esto decía antes de empezar la partida:

la única solución que veo es cortar vía reglas situaciones que den pie a ello. Una vez escritas las reglas y empezada la partida estas dejan de ser del master y es parte del juego que los jugadores estiren los recursos que tienen y se las ingenien para llevar a cabo sus objetivos. Pasa parecido con el juego al destape. Si no lo quiero tengo que ocuparme de poner yo como master mecanismos que lo castiguen o no lo hagan atractivo, porque yo no puedo evitar (ni debo) que el jugador sea libre de hacer y jugar como quiera.

(https://i.imgur.com/xcPUr7J.jpeg)

Viendo el relato o la bitácora, parece ser que no poco se ha metido sobre la marcha. Más que auditado diría aconsejado. No me esperaba la improvisación, aunque durante la partida había cosas que efectivamente brotaban como de la nada y uno se preguntaba si ese era el plan, porque la sensación era de "¿ahora me vienes con esto?" Alguna de ellas eran realmente importantes y condicionaban la partida. Me parece "peligroso". No me gusta. La arbitrariedad es odiosa, y el inventarse las cosas a medio camino desembocan casi irremediablemente en ella. Uno, aunque no sea consciente, mete cosas sabiendo ya cómo está jugando la gente y el transcurso de la partida le influye, aunque uno no quiera verse influido. Ve cosas más desniveladas porque ve hacia dónde se está decantando la cosa y entonces no quiere terminar de decantar la balanza por su acción y corrige... Como poco, el planteamiento inicial se puede ver ensombrecido, cuando no sepultado, y eso no es deseable porque se supone que es lo más meditado, madurado y perfilado.

EL ENGAÑO FINAL

Reivindico el término, porque es un hecho objetivo y no tiene per se ningún tipo de connotación negativa. Específicamente: "inducir a alguien a tener por cierto lo que no es, valiéndose de palabras o de obras aparentes y fingidas". Está fuera de duda que la intención no es perjudicar, fastidiar ni nada por el estilo (solo faltaba), pero un engaño es un engaño. Fue un engaño también inducirnos a creer que éramos del alineamiento opuesto al que éramos, y ese engaño ya he señalado que no solo me pareció lícito sino una genialidad. Ahora bien, mantener en apariencia la partida cuando de facto había terminado y el resultado era el del día anterior sin que nada que se hiciese pudiese variarlo...  Me parece innecesario y directamente mal. Una pérdida de tiempo injustificada. Entiendo que una vez detectado el error uno piense: "bueno, si no linchan a Alma todo solucionado porque coincidiría con algo que estaba escrito tal día en tal sitio y no sé qué y la cosa quedaría en que ganó el malo no detectado". Muy arriesgado. Los jugadores no están para arreglarle la papeleta al máster.

Lo de "a ver qué hubiese pasado" me parece aún peor porque es disponer de la buena voluntad de la gente y de su tiempo para un experimento del que ellos desconocen que están formando parte, y no me parece legal para con la gente involucrarlos en algo que requiere tiempo y esfuerzo sin su consentimiento. Habrá a quien le parezca bien y habrá, y con toda razón, a quien no le parezca bien y es a este a quien hay que tener en cuenta a la hora de hacer estas cosas. La intención puede ser buenísima pero es imponer un criterio personal a los demás desde una posición de superioridad y sin tener su parecer muy presente. La partida había terminado y teníamos a Spidy diciendo en whatsapp: "Hay esperanza!", a Kata diciendo que había dormido mal o soñado con la partida y a Dae y horak pensando y discutiendo, puede que hasta estresados, creyendo que estaban jugando a algo que aún no había terminado. Es engañar, como cuando le dices a tu prima que va guapísima, porque se ve guapísima, aunque tú piensas: "menudo fistro". ¿Merece la pena? ¿Está justificado? Depende. En este caso concreto yo digo que no, y no por ello considero que seas lo peor ni nada parecido, únicamente que tomaste una decisión desafortunada.

CONCLUSIÓN

Menudo rollo patatero he soltado. Siento la demora porque no es fácil querer entrar a valorar las cosas, intentar tocar casi todos los puntos (no me meto ya con las acciones de los jugadores) y tratar de mantener un tono no ofensivo cuando a uno lo que le sale al pensar en las cosas es no, no y no; que de entrada ya le están situando a uno desde fuera en la posición contraria al otro y se ve todo como ataque/defensa. Hablando de maniqueísmo... Me quedo con la experiencia de la partida y las reflexiones que tanto yo como otros podamos sacar de lo ocurrido. ¿Repetiría? No. ¿Me arrepiento? Tampoco. Es un aprendizaje. No es fácil ser máster. La buena intención, las ganas, el trabajo... todo eso se ve y se valora, pero no por ello hay que dejar de señalar lo que a uno le parece que no debiera formar parte del juego para que este sea lo que tiene que ser.

Te agradezco muchísimo la partida, tu tiempo y tu paciencia, calvo. De verdad.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: calvo en 30 Septiembre 2020, 20:16:42
INTRODUCCIÓN

Lo primero de todo, no solo lo cortés sino lo que es justo: muchísimas gracias, Calvo, por la partida. Tiene mucho mérito el embolao en el que te metiste siendo además tu primera vez y se ha notado muchísimo el curro que ha tenido la partida y las ganas y el cariño que le has metido, y esto es algo que hay que agradecer y por lo que hay que felicitarte. Sin duda ninguna.

Mi propósito con este post es reflexionar sobre la partida en particular y sobre el juego en general. Algunas cosas que quiero tratar, bastantes, son negativas. Y no pasa nada por hablar de ellas. Ni son ataques ni son para hacer sentir mal, aunque pueda pasar. No hay que tener miedo a hablar. A nadie le gusta que le digan cosas malas pero hay que relativizar y ver que lo que te dicen no te lo dicen a mala leche. Es la forma de aprender. Y no solo tú. Yo y todos vamos aprendiendo de lo que hace uno mismo, de lo que hacen los demás y del intercambio de opiniones. Ahora, si quieres pensar que he perdido y que por eso no respiro y que todo lo que suelte lo hago movido por el resentimiento... pues será una pena, porque no es así en absoluto. Es fácil muchas veces escudarse en "es tu opinión" para cerrarse en banda y no hacer caso a los demás, pero el relativismo y la condescendencia son un cáncer para la razón. (Más pedante no me ha podido quedar). Las opiniones uno las tiene por algo y aun no compartiéndolas es bueno hacer por entender por qué uno dice lo que dice.

En mi experiencia como máster en la aldea gallega cometí bastantes errores de planteamiento. De gestión tuve uno (Luisqui) y de balanceo tuve otro: el independiente (victoria imposible), pero los que más me importan son los de planteamiento, que son los que hay que exigen que uno esté con una mentalidad más abierta para reconocerlos y ver qué cosas que uno piensa que van a ser la caña no lo son. Es lo normal. Nos va en el papel de novatos. Voy a recordar algunos de los más importantes porque me parece muy sano que la crítica empiece por uno mismo y no tengo ningún problema en equivocarme y en que me lo señalen, no es flagelarse:

- Pensé que era guay cargarme el "blanco y en botella" y hacer que no pudiera darse nada por sentado abriendo siempre la puerta a la explicación alternativa y por tanto a la incertidumbre. En la práctica, la gente se sentía muy perdida y causaba frustración. Un jugador quiere sentir que por poca que sea su información esta es fiable y, sobre todo, que puede jugar en torno a ella.
- Pensé que era guay implicar a los muertos y les di a los jugadores una condición de victoria "secundaria" ayudando al independiente a ganar haciendo la lista. Seguirían deduciendo y en la partida, y no se aburrirían. En la práctica, varios de ellos colaboraron a disgusto para no perjudicar a kesulin y el planteamiento de la partida, pero lo consideraban cargarse todo su juego previo, y era cierto, era ayudar a alguien que ni les iba ni les venía al mismo tiempo que traicionaban a sus compañeros. No funciona.

¿Qué puedo decir? No es nada fácil ser máster. Hay gente con una experiencia y una claridad de ideas impresionante. Nosotros lo intentamos. Ya aprenderemos y estaremos en ese punto.

IDEA BASE DE LA PARTIDA

Ahora sí, metiéndome en la partida. Empiezo señalando lo mejor. Hay que felicitarte por la idea que caracteriza la partida: "los buenos creen que son los malos", que ha sido algo no solo novedoso sino brillante y que por sí mismo daba ya muchísimo juego, afectando directamente a la jugabilidad. Ha sido muy sutil porque la conclusión errónea de que se es malo la saca el propio jugador, que es lo bueno, y eso le lastra y hace que se corte mucho a la hora de compartir información. Logra que además preste más atención y se implique más en el hilo intentando disimular, infiltrarse en los eventos... Uno no juega "a cazar" hasta que descubre el pastel y es cuando se ve obligado a replantearse todo lo hecho previamente, que es algo muy interesante. Llegar a saber la verdad, no obstante, puede resultarle a la mayoría muy difícil o casi imposible, y si los propios malos no hubieran ayudado a levantar la liebre estoy seguro de que alguno se habría enterado al acabar la partida, y eso es un problema. Hay que tener en cuenta que hay jugadores muy avispados pero también los hay muy burros (digamos, como mínimo, menos implicados o más cerrados). Hay que despistar pero a partir de un punto hay que ir poniendo también pistas más y más claras hasta que sea evidente porque tampoco es plan de que acabe la partida y uno no sepa qué está pasando. Hay que decidir un punto a partir del cual la gente ya no pueda no enterarse de a qué está jugando.

Es, como he dicho, una idea genial, pero a mi juicio mal implementada. La base del WW es que es un juego de identidades ocultas donde se enfrentan una minoría informada (que tiene que imponerse numéricamente para manejar el cotarro) y una mayoría desinformada (que tiene que localizar a sus enemigos ya que numéricamente ya controlaría el cotarro). La base no se puede perder porque si no es otra cosa, algo que se le parece pero que no es, y que probablemente cojee por pretender serlo sin serlo realmente. No puede ser que el diseño de la partida deje a los malos con el culo al aire porque les haya faltado información básica propia o porque no tengan acceso a la información básica de los buenos y estos sí. La minoría tiene que tener información privilegiada que les permita no solo no dispararse entre ellos (se tienen que conocer) sino poder infiltrarse, ser aparentemente de la mayoría, y por supuesto no se les puede inducir a hablar y a jugar exponiéndose al creerse buenos, porque es así precisamente cuando quedan con el culo al aire. Es lo que decía Wellington de los mensajes, pero no solo es la literalidad de los textos sino la información del timing, porque en el caso concreto de los buenos, en esta partida, coincide. No puedo sin embargo valorar del todo bien este extremo porque "las reglas" están incompletas: faltan mensajes y algunos no coinciden al 100%.

Aun así, no es casualidad que el primer día que me ponga a cazar dé, con la única info de mis mps básicos y el hilo, con los 4 malos yo solo, que se dice pronto. Ni tengo una bola de cristal ni es azar, simplemente aplico un método (el comparativo) y el fallo de diseño hace el resto. Comparar no es inventar, y las comparaciones pueden resultar muy complicadas de hacer porque el objeto sea complejo en sí mismo o porque haya lagunas en los datos, lo que aumenta la presencia de variantes ocultas que dificultan la inferencia de una relación causal. En este caso yo tengo para comparar mps conocidos (los míos) con mps desconocidos (los del bando contrario). Fíjate, comparo con lo que no tengo, pero la comparación no es imposible, solo hay que saber cómo hacerla. Tengo dos pares causa-efecto de los que desconozco la causa de uno de ellos. A partir de ahí vienen las suposiciones, pero ese es otro tema.

(https://i.imgur.com/qmacTBC.jpeg)

La reconstrucción del indoeuropeo y de otras muchas protolenguas sin documentar se logra a través de la aplicación de este método, por ejemplo.

Considero otro fallo de diseño y una vulneración de los principios del juego que, cumplido el objetivo de encontrar a todos los inflitrados, más teniendo en cuenta que se hace en una fase temprana, esto no sirva para nada. Es la esencia del juego: cazar a los malos; y sin embargo el juego acaba pivotando sobre quién se hace antes con los "poderes" que puedan romper la partida en una lista opaca que mezcla lo que son habilidades de rol clásicas (enterrador, vidente...) con ,atención, una condición de victoria para uno de los dos bandos, cuya razón de ser desde su introducción es penalizar el juego al descubierto por parte de los buenos, enseñar "su carta". Es normal que estos "poderes" queden sueltos o disponibles para los malos, pues el no saber qué implican condiciona a los buenos a dejarse inducir por los nombres que llevan y no optar por aquellos que sospechen que pueden desencadenar algún mal para su bando, y esto es algo que salta a la vista. No es solo la lista (que además es curiosa la redundancia de que fuera desbloqueable desde el principio con criterios algo vagos e imprecisos) sino que varios de los poderes tienen capacidad para romper la partida al fácilmente introducir un obstáculo injustamente insuperable hacia alguno de los dos bandos. Cuando hablo que algo es injusto me refiero a que es algo en torno a lo que uno no puede jugar:


(El vídeo entero, referido específicamente a los videojuegos, es interesantísimo. Lo recomiendo vivamente. Se puede encontrar poniendo en youtube: leyendas y videojuegos curva de dificultad).

En esta partida y en todas: un bueno que se convierte a escondidas en malo con todo el pescado ya vendido es injusto. Y más cuando son cosas que ni siquiera tienen un planteamiento inicial y se introducen en el transcurso de la partida, pero este tema de la improvisación es algo que comentaré más adelante para intentar llevar un orden. Los "timos", como dije antes de empezar la partida, son todos bienvenidos siempre que sean de los jugadores, no del máster. Decir en este punto del "convertido" que devolver de forma random el poder al báculo aprovechando el evento sobrevenido del dragón (que no tenía nada que ver) para que haya una quinta reliquia específica, de manera que no fuese imposible acabar con este nuevo enemigo, es signo de lo artificiosa y dudosamente articulada que está esta mecánica. Hay cuatro reliquias para linchar a cuatro malos pero resulta que al final son cinco malos y necesito inventarme algo.

Que, por cierto, para que se revele este pastel es casi imprescindible que quien haya sido malo toda la partida le dé por colaborar. Ya ni hablamos de creerle. ¿Colabora con gusto, motivado, o se ve obligado para no fastidiar el planteamiento del máster? Es una mecánica rotísima tal y como está planteada, ya sea en manos de buenos como en manos de malos.

PRIMEROS DÍAS

Si te hubieses centrado únicamente en la mecánica de jugar al despiste con el alineamiento creo que te habría salido una partida redonda. Casi siempre menos es más, y la forma de innovar y tener éxito no es meter cosas y cosas y que todo sea loco, a lo Engatusados de Friends (una sensación que he tenido durante casi toda la partida); sino tener muy clara la base y a partir de ahí introducir una mecánica diferente que la haga única y te permita experimentar e innovar. Algo que me dijeron a mí cuando fui máster, parafraseando los larguísimos pero instructivos audios de xolo: "Ahora vemos los emepés como algo habitual, pero estos no se introdujeron de golpe, se fue experimentando con ellos y fueron cuajando y encajando en las partidas poco a poco ". Centrándose en esa mecánica, haciendo que únicamente sea información a descubrir por parte de los buenos, el reset sobra, y te puedes cargar todos esos primeros días que son sin duda otro de los puntos más feos de la partida. No es solo que sean lentos o que en la práctica no haya nada que hacer (de hecho es que se desincentiva el intercambio de información, no se invita a juntar piezas diferentes para hacer un puzle o resolver un misterio, todos tienen "lo mismo") sino que hace que los jugadores se desenganchen, y aun con linchamientos estos pasan sin pena ni gloria, siendo varios jugadores los que hasta nos exponemos a ser expulsados de la partida (eso creíamos) sin ofrecer resistencia alguna (en el caso de xolo, horak, kesulin o yo mismo es algo que pasó)

Se nos abre la posibilidad de "jugar diferente" al decirnos que se puede postear o no postear/ votar o no votar y ver que de ello dependen eventos y cosas, lo que nos invita a unos pocos a probar y hacer cosas diferentes al resto, pero el no postear es una trampa ya que no pasa absolutamente nada. Ni sueño profundo ni un NPC que nos vaya a despertar... nada. No debería darse a entender que es una opción válida, porque lo que pasa es lo que pasó: cuatro jugadores se acaban autoexcluyendo de la partida únicamente porque el master da a entender algo que no es. Si no posteas cada vez es más difícil entrar como si no pasase nada y te dejas ir y te da igual que te linchen o lo que sea. ¿Cuándo entras? (si es que entras) Cuando el máster te expone y dice que estás en la partida y todo el mundo se entera. Si llegan a ser una o dos personas nada más van directas al cadalso.

EL EVENTO DEL DRAGÓN Y EL FORO OCULTO AVALON.

Comentados ya los primeros días y el tema del plot twist vamos a avanzar un poco y volver al evento del dragón. No lo he entendido en absoluto. Es casi asimilable al evento del autovoto, pero en lugar de tener consecuencias a nivel individual las tiene a nivel colectivo. Podéis decidir si se cierra la partida y perdéis todos (mueres), que es algo que tiene sentido en un juego cooperativo (un WW es un juego competitivo, no cooperativo) o podéis decidir que no pase absolutamente nada, y las consecuencias de que no pase nada no son tampoco significativas. De hecho es que para los muertos son inexistentes al optar por retrasarlo. Para los griegos "retrasar un mal es un bien" pero, ¿era esto realmente un mal? Únicamente tiene cierto sentido cuando un bando que ya ha perdido tiene opción a que pierdan todos, pero como ya he dicho: "ya han perdido". Es otra vez coger mecánicas de géneros donde tienen un sentido y una razón de ser e introducirlas en otro donde esto se pierde y no encaja.

Me queda la duda de saber si se introdujo por las coñas en el whatsapp de los malos con lo de "danos un dinosaurio". Si es así... En fin...

En cuanto a ocultar el hilo de la partida de los muertos lo veo, además de difícilmente justificable desde el punto de vista narrativo y lógico de la partida (no hubo ni intento de hacerlo), innecesario. Más cuando la partida está diseñada para que la información fluya mayoritariamente de forma selectiva a través de grupos de mensajes privados y no en el hilo general. Como los muertos pueden mandar un mensaje pues les apagamos la luz, para compensar. Únicamente para compensar. Pero, ¿qué compensamos? La habilidad es recibir mensajes de los muertos, pues hay que ver cómo pueden ser esos mensajes para que no tengan capacidad de romper la partida: en plan tabú, a una única persona, un único mensaje grupal... pero no hacer que, como van a dar información, vamos a limitar a los informantes aislándolos, una vez más, de la partida, porque es otro motivo más que invita a desconectar.

LA IMPROVISACIÓN

La idea de los WW es que el master es Dios, no un dios. Dios es omnisciente, omnipresente y todopoderoso, pero no incide en la vida de los mortales. Establece las reglas del universo pero, una vez dadas, este de desarrolla de forma autónoma y sin intervención divina. Requiere muchísimo trabajo previo. Un dios, como los griegos, interviene arbitrariamente cuando les parece de acuerdo a sus propias ideas de justicia y sus objetivos particulares.

A ver, somos humanos, uno puede tener la necesidad (y el deber) de intervernir si ocurre algo imprevisto muy muy específico cuyas consecuencias pueden afectar a la partida y no debieran, como son errores del máster. Estas intervenciones deben ser mínimas y estar muy muy justificadas, con el único fin de no alterar ni perjudicar el juego de los jugadores por circunstancias ajenas a ellos. Esto decía antes de empezar la partida:

la única solución que veo es cortar vía reglas situaciones que den pie a ello. Una vez escritas las reglas y empezada la partida estas dejan de ser del master y es parte del juego que los jugadores estiren los recursos que tienen y se las ingenien para llevar a cabo sus objetivos. Pasa parecido con el juego al destape. Si no lo quiero tengo que ocuparme de poner yo como master mecanismos que lo castiguen o no lo hagan atractivo, porque yo no puedo evitar (ni debo) que el jugador sea libre de hacer y jugar como quiera.

(https://i.imgur.com/xcPUr7J.jpeg)

Viendo el relato o la bitácora, parece ser que no poco se ha metido sobre la marcha. Más que auditado diría aconsejado. No me esperaba la improvisación, aunque durante la partida había cosas que efectivamente brotaban como de la nada y uno se preguntaba si ese era el plan, porque la sensación era de "¿ahora me vienes con esto?" Alguna de ellas eran realmente importantes y condicionaban la partida. Me parece "peligroso". No me gusta. La arbitrariedad es odiosa, y el inventarse las cosas a medio camino desembocan casi irremediablemente en ella. Uno, aunque no sea consciente, mete cosas sabiendo ya cómo está jugando la gente y el transcurso de la partida le influye, aunque uno no quiera verse influido. Ve cosas más desniveladas porque ve hacia dónde se está decantando la cosa y entonces no quiere terminar de decantar la balanza por su acción y corrige... Como poco, el planteamiento inicial se puede ver ensombrecido, cuando no sepultado, y eso no es deseable porque se supone que es lo más meditado, madurado y perfilado.

EL ENGAÑO FINAL

Reivindico el término, porque es un hecho objetivo y no tiene per se ningún tipo de connotación negativa. Específicamente: "inducir a alguien a tener por cierto lo que no es, valiéndose de palabras o de obras aparentes y fingidas". Está fuera de duda que la intención no es perjudicar, fastidiar ni nada por el estilo (solo faltaba), pero un engaño es un engaño. Fue un engaño también inducirnos a creer que éramos del alineamiento opuesto al que éramos, y ese engaño ya he señalado que no solo me pareció lícito sino una genialidad. Ahora bien, mantener en apariencia la partida cuando de facto había terminado y el resultado era el del día anterior sin que nada que se hiciese pudiese variarlo...  Me parece innecesario y directamente mal. Una pérdida de tiempo injustificada. Entiendo que una vez detectado el error uno piense: "bueno, si no linchan a Alma todo solucionado porque coincidiría con algo que estaba escrito tal día en tal sitio y no sé qué y la cosa quedaría en que ganó el malo no detectado". Muy arriesgado. Los jugadores no están para arreglarle la papeleta al máster.

Lo de "a ver qué hubiese pasado" me parece aún peor porque es disponer de la buena voluntad de la gente y de su tiempo para un experimento del que ellos desconocen que están formando parte, y no me parece legal para con la gente involucrarlos en algo que requiere tiempo y esfuerzo sin su consentimiento. Habrá a quien le parezca bien y habrá, y con toda razón, a quien no le parezca bien y es a este a quien hay que tener en cuenta a la hora de hacer estas cosas. La intención puede ser buenísima pero es imponer un criterio personal a los demás desde una posición de superioridad y sin tener su parecer muy presente. La partida había terminado y teníamos a Spidy diciendo en whatsapp: "Hay esperanza!", a Kata diciendo que había dormido mal o soñado con la partida y a Dae y horak pensando y discutiendo, puede que hasta estresados, creyendo que estaban jugando a algo que aún no había terminado. Es engañar, como cuando le dices a tu prima que va guapísima, porque se ve guapísima, aunque tú piensas: "menudo fistro". ¿Merece la pena? ¿Está justificado? Depende. En este caso concreto yo digo que no, y no por ello considero que seas lo peor ni nada parecido, únicamente que tomaste una decisión desafortunada.

CONCLUSIÓN

Menudo rollo patatero he soltado. Siento la demora porque no es fácil querer entrar a valorar las cosas, intentar tocar casi todos los puntos (no me meto ya con las acciones de los jugadores) y tratar de mantener un tono no ofensivo cuando a uno lo que le sale al pensar en las cosas es no, no y no; que de entrada ya le están situando a uno desde fuera en la posición contraria al otro y se ve todo como ataque/defensa. Hablando de maniqueísmo... Me quedo con la experiencia de la partida y las reflexiones que tanto yo como otros podamos sacar de lo ocurrido. ¿Repetiría? No. ¿Me arrepiento? Tampoco. Es un aprendizaje. No es fácil ser máster. La buena intención, las ganas, el trabajo... todo eso se ve y se valora, pero no por ello hay que dejar de señalar lo que a uno le parece que no debiera formar parte del juego para que este sea lo que tiene que ser.

Te agradezco muchísimo la partida, tu tiempo y tu paciencia, calvo. De verdad.

Gracias por los comentarios y el tiempo dedicado a analizar la partida (si en el grupo te dije que no me parecían apropiados algunos comentarios no era por las críticas al diseño o a la dirección de la partida, sino que interpreté que se estaba juzgando la intención u otros aspectos personales).

Coincido en la mayoría de cuestiones que tienen que ver con mecánicas: el equilibrio está en riesgo al alterar la regla de "mayoría desinformada - mayoría informada". El cambio de roles puede generar situaciones desequilibradas. Y una mecánica semicooperativa en la que un jugador pueda "finalizar" la partida haciendo perder a todos también es algo con riesgo de no funcionar.

En donde no coincido es en que eso sea necesariamente negativo. Creo que depende de qué busques en las partidas. Si buscas una partida más "ordenada", "equilibrada", lógicamente necesitas un diseño mucho más sólido y testeado. Pero hay que contemplar la opción de que estos elementos que algunos jugadores consideran "injugables", en otros casos supongan una motivación (p.e. esta cuestión del cambio de roles a mitad de partida).

Sobre el último día, el día 12, cuando detecté la cuestión de la victoria por lista, opté por dejar terminar el día, por lo que ya he comentado. Me pareció lo más adecuado, pero tras leer tu análisis y el de Horak veo que puede haberos parecido innecesario y haberse interpretado como una pérdida de tiempo, a algunos, y leo también que para otros era la menos mala forma de resolver la situación. Ahora comentaré esta cuestión de la percepción "emocional".

Por cierto, el evento del dragón estaba diseñado mucho antes de esa solicitud que comentas (es algo que ya he comentado con los protagonistas, que cuando leí esa petición pensé en cómo se podía llegar a interpretar: por una parte resulta simpática, por otra genera suspicacia).

Respecto a cómo he ido puliendo el diseño, es tal y como lo he descrito en el hilo y en el "cuaderno de bitácora": la mayoría del grueso del diseño estaba el día 2-3, pero algunas cosas, como los efectos de los poderes del augur, los eventos exactos del cementerio o algún otro elemento los he pulido después, pero siempre antes de que fueran inminentes, y nunca como respuesta a un "desequilibrio" o para "compensar" algo que estuviera pasando (con excepción de la inclusión de Fisólofo como "neutral-lobo solitario", por los motivos que ya expliqué).

Lo más importante: el impacto emocional y la percepción emocional. Puede parecer algo secundario, pero me he dado cuenta que ha sido lo más determinante en esta partida. He caido en el error, en anteriores ocasiones y quizá en esta en parte, de pensar que las críticas a las partidas, sus resultados o la experiencia de juego, tienen que ver con "ganar o perder", "haber tenido más o menos protagonismo", "ser lobo - vidente - tener roles importantes" o haber sobresalido en la partida. Y tras leerte a ti y a Horak con detenimiento veo que más importante que eso es la "emoción" que ha generado la partida por otros motivos. Por ejemplo, la sensación de "injusticia": creo que es muy posible que detrás  de esa sensación está el que no se perciban unas reglas perfectamente equilibradas o especificadas. Creo que hay jugadores a los que una mecánica como la de la trasmutación, además sin previo aviso, les hace sentir una profunda emoción de injusticia e impotencia, de no poder "luchar contra esa regla". Creo que el hecho de que yo tolere (y de hecho me gusten) esos giros me ha hecho infravalorar el impacto.

La dependencia a las acciones de los demás: en la misma linea de lo anterior, algunos jugadores creo que sienten una profunda impotencia cuando no pueden desarrollar una estrategia por culpa de que otros jugadores no siguen las reglas, no participan o no siguen las dinámicas que serían "lógicas o predecibles".  Podría compararse a una partida de Puerto Rico: cuando tienes a la derecha al jugador "novato" que te "regala" producir mercancías o embarcarlas sin calcular su impacto, eso desequilibra las opciones y genera "kingmaking". Sin que sea exactamente lo mismo, creo que esa sensación de "no he podido desarrollar mi partida o he perdido opciones que no he podido compensar por culpa de otro" es algo que molesta profundamente a un tipo de jugador.

O la sensación de "pérdida de tiempo". En realidad va de la mano de las anteriores: si alguna de mis acciones en realidad no ha tenido oportunidad de ser determinante (por el motivo que sea), eso me genera mal estar.

Todas estas emociones son muy muy importante, porque de verdad me he dado cuenta de que tienen un impacto muy fuerte en los jugadores. A algunos os han hecho sentir muy mal varias de estas reglas, mecánicas o características, y eso hay que conocerlo para evitarlo.

Creo que esas emociones hay que tenerlas en cuenta, respetarlas y ser consciente de ellas para no menospreciarlas y ser consciente del impacto que pueden tener en los jugadores y en la partida.

No entro a valorar si un estilo de juego o unas preferencias son mejores o peores, ni tengo la sabiduría ni los conocimientos para analizarlo hasta ese punto, y sospecho que es subjetivo  y por tanto arriesgado considerar unas percepciones o emociones como superiores a otras, pero sí que creo que son estilos que diferencian las preferencias y pueden explicar el por qué unos jugadores disfrutan o no de ciertas mecánicas o ciertos tipos de partida.

Las reacciones postpartida estoy convencido de que nos permiten encontrar explicaciones ya que han estado condicionadas por estas cuestiones: jugadores que se lo han pasado muy muy bien pese a los elementos mejorables, y jugadores agradecidos por el esfuerzo pero que lo han pasado más mal que bien por estos elementos.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: horak en 30 Septiembre 2020, 23:48:16
Piénsalo de esta manera. Una partida de hombre lobo en vivo dura 10 minutos. Una online entre 2-3 (4! ) Semanas..si llegas almfinal.

El gasto de energía es absolutamente incomparable, y pasa un poco como con tu personaje de lamcampaña de rol...le.coges cariño..3-4 semanas pensando y jugando por y para tu bando y según tu rol...para que de repente... chas ..transmutado .
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: dede en 01 Octubre 2020, 00:07:39
Correcto.
Onuw es incomparable porque va de caos y de efimero desde el vamos. En una hora juegas 5 partidas y te descojonas.
BSG si eres humano la primera mitad estas igualmente condicionado a que puedes ser cylon y algunxs juegan en consecuencia. Pero si eres cylon nunca vuelves a ser humano.

Distinto seria una partida de ww que juega con esa posibilidad como premisa fundamental. Pero tendria que incorporar mecanicas que compensaran las rupturas que genera el cambio de bando.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: dede en 01 Octubre 2020, 00:11:20
Ademas en onuw el factor fundamental es el limite de tiempo y mentir sobre todo lo que pasa. Si eres lobo y alguien dice que es la follonera y te cambio la carta con pepito, sabes que puede ser un farol. Quizas esperas a ver como encaja el resto antes de delatar a tus compis o ex compis. Se juega con la incertidumbre inmediata, el ritmo es otro.
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: calvo en 01 Octubre 2020, 00:54:55
Piénsalo de esta manera. Una partida de hombre lobo en vivo dura 10 minutos. Una online entre 2-3 (4! ) Semanas..si llegas almfinal.

El gasto de energía es absolutamente incomparable, y pasa un poco como con tu personaje de lamcampaña de rol...le.coges cariño..3-4 semanas pensando y jugando por y para tu bando y según tu rol...para que de repente... chas ..transmutado .
Nunca he jugado una campaña larga de.rol,.no te puedo.decir.con seguridad. Pero por ejemplo.en.KDM tengo.claro que no le.puedo coger mucho cariño a los personajes. Es un juego,.y pueden morir. Haces lo que puedes por mejorarlos,.pero.si palman,.se quedan inutilizables etc..pues a por el.siguiente. A eso me refiero con el grado de impacto emocional,.que es muy dependiente del jugador
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: xolo en 01 Octubre 2020, 17:02:16
Buenas!

He entrado aquí de refilón porque la verdad es que voy justo de tiempo. Alucino con los tocho post que veo en la post partida. Los he leído por encima, me dan mucha pereza.

Enhorabuena Calvo por el puñado de grupis que te has creado y muchas gracias por tu esfuerzo.

A mi la partida me ha parecido una castaña enorme y jamás volvería a jugarla. Las razones ya las he ido dando por whatsapp. Lo que no quiero es que te lo tomes a mal pues yo lo que quiero decir es que a mi no me ha gustado, pero entiendo que le pueda gustar a otros. El mercado es muy grande y hay espacio para todos.

Sin duda me equivoqué apuntándome. Quería ver de lo que eras capaz y la verdad es que me esperaba otra cosa. Esperaba que me sorprendieras de otro modo.

Lo he dicho por ahí pero lo repito; a mi en este tipo de partida no me busquéis jamás.

No obstante me alegro que os lo hayáis pasado en grande tanto el master como un buen número de jugadores de la partida.

Nos vemos por ahí, por la parte que me toca voy a desonectarme una temporadilla
Título: Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
Publicado por: calvo en 01 Octubre 2020, 19:27:36
Buenas!

He entrado aquí de refilón porque la verdad es que voy justo de tiempo. Alucino con los tocho post que veo en la post partida. Los he leído por encima, me dan mucha pereza.

Enhorabuena Calvo por el puñado de grupis que te has creado y muchas gracias por tu esfuerzo.

A mi la partida me ha parecido una castaña enorme y jamás volvería a jugarla. Las razones ya las he ido dando por whatsapp. Lo que no quiero es que te lo tomes a mal pues yo lo que quiero decir es que a mi no me ha gustado, pero entiendo que le pueda gustar a otros. El mercado es muy grande y hay espacio para todos.

Sin duda me equivoqué apuntándome. Quería ver de lo que eras capaz y la verdad es que me esperaba otra cosa. Esperaba que me sorprendieras de otro modo.

Lo he dicho por ahí pero lo repito; a mi en este tipo de partida no me busquéis jamás.

No obstante me alegro que os lo hayáis pasado en grande tanto el master como un buen número de jugadores de la partida.

Nos vemos por ahí, por la parte que me toca voy a desonectarme una temporadilla

No tenía ni idea de cómo iba a salir la partida, ni sabía lo que sé ahora sobre gustos y preferencias. Si hubiera sido así lo más probable es que hubiera sido más explícito en la descripción de la partida.

Me quedo con varias de las ideas que has ido dando durante la partida y después, como generar algún evento, rol o actividad para los jugadores que están "ocultos", exiliados etc., que creo que si se me hubiesen ocurrido y las hubiera metido alguno os lo habríais pasado mejor.

Gracias a ti por participar y espero que cambies de opinión sobre futuras partidas.