" Bienvenidos a una partida ambientada en el anime de Ranma."
Dojo infernal
1- Happosai: Conoce los roles de los muertos en cuanto mueren.
Habilidad disparada: Si Ranma muere de cualquier forma puede preguntar por un jugador y se le dirá a que dojo pertenece.
2 - Príncipe Herb: Conoce los descartes.
Habilidad disparada: Si 3 jugadores lo acaban votando para el linchamiento su voto vale doble.
3 - Saffron: Puede realizar lista de jugadores vivos y muertos si quiere.
Habilidad disparada: Si durante la noche es objetivo de alguna habilidad nocturna sabrá que fue objetivo al principio del día siguiente.
- Todos comparten 2 muertes por R+J para 3 intentos.
Dojo Tendo
1 - Ranma: Protector, puede proteger a un jugador cada noche incluido el pero no puede repetir al mismo por noche.
Forma chica: Para conseguir esta forma Ranma debe mojarse con agua fría, por la noche nombra a un jugador y se le dirá si es de su dojo o no.
2 - Akane: Vidente, cada noche nombra a un jugador y se le dirá su rol al principio del día siguiente.
3- Kasumi: Cuervo, cada noche nombra a un jugador, ese jugador empezará con un +1 en el linchamiento del día siguiente.
4 - Nabiki: Selecciona a los amantes, cada noche nombra a 2 jugadores esos jugadores pasarán a ser amantes en secreto, si uno de sus elegidos es linchado muere su amante. En caso de que 2 amantes murieran ya no podría seleccionar a 2 nuevos amantes.
5 - Genma: Pringado, en alineamiento será villano.
Forma Panda: Siempre que Genma tenga esta forma al mojarse con agua fría su voto para linchamiento vale 2.
Dojo de las artes marciales chinas
1 - Shampoo: Vidente de votos, cada noche podrá nombrar a un jugador que le acabe votando del anterior linchamiento y conocerá su rol.
Forma de gato: Si Shampoo se moja con agua fría adquirirá esta forma, durante la noche nombra a un jugador y sabrá si pertenece a su dojo o no.
2 - Cologne: Vengador, cada noche nombra un jugador si Cologne muere ese jugador muere con ella.
3 - Mousse: Anciano, resiste un único asesinato nocturno.
Forma pato: Si se transforma en pato cuando se moja de agua fría puede clonar su poder para seleccionar a otro jugador, ese jugador podrá resistir un asesinato nocturno pero Mousse perderá su poder de Anciano.
4 - Jusenkyo: Alcalde, cada noche manda lista de jugadores vivos en caso de empates morirá al que tenga más arriba de su lista.
5 - Hinako: Médium, conoce el total de jugadores vivos de cada dojo y el número de aciertos de la lista de jugadores vivos y muertos en casi de que se hiciera.
Dojo de Nerima
1 - Ryoga: Cancelador, por la noche puede cancelar a un jugador, ese jugador no tendrá acción nocturna.
Forma cerdito: Cuando Ryoga se moja con agua fría adquirirá esta forma, durante la noche nombra a un jugador y sabrá si es de su dojo o no.
2 - Ukyo: Niña, cada noche nombra a un jugador si ese jugador es asesinado verá a su ejecutor.
3 - Kuno: Cazador, si muere por cualquier causa puede matar a un jugador.
4 - Shinnosuke: Mensajero, cada noche puede mandar un mensaje vía master al jugador que quiera, pero no puede revelar su identidad.
5 - Akari: Enterrador, conoce los roles de los muertos al principio de cada día.
El dojo infernal tendrán MP grupal durante toda la partida.
Solo un jugador del dojo infernal puede asesinar por las noches.
Las muertes por R+J solo pueden realizarse durante el día, una hora después de abrirlo y una hora antes del cierre.
Condiciones de victoria
Dojo Infernal : Controlar las votaciones, igualarse en número con jugadores vivos, es decir, si quedan 3 vivos con otros 3 jugadores ganan, si viven 2 ganan con otros 2 jugadores vivos y si queda 1 gana con otro jugador vivo.
Completar la lista de jugadores vivos y muertos.
Dojos azules : Tienen que acabar con todos los miembros del dojo infernal.
Una vez eliminados los del dojo infernal se jugará 1 noche extra y un día, esa noche asesinara el dojo con menor número de miembros pero todos los roles pueden actuar, se jugará un día de linchamiento extra y gana el Dojo con más participantes en caso de empate gana el dojo por más puntuación, la puntuación es el número que tenéis delante de vuestro rol en las reglas, ejemplo...
Dojo Tendo:
Ranma 1 punto.
Akane 2 puntos.
Kasumi 3 puntos.
Nabiki 4 puntos.
Genma 5 puntos.
Localizaciones
- La partida comienza directamente en día 1.
- Durante el día estaréis en el instituto y no podréis hablar por privado con nadie.
- Durante el día podeis enviar donde queréis ir vía master la siguiente noche, en las noches tendréis MP con aquellos que compartáis localización.
Biblioteca: 4 jugadores máximo.
Comisaría: 3 jugadores máximo.
Tarotista: 2 jugadores máximo.
Observatorio: 3 jugadores máximo.
Cementerio: 3 jugadores máximo.
Bosque de Merima: 4 jugadores máximo.
Archivos de la universidad: 2 jugadores máximo.
Casa abandonada: 3 jugadores máximo.
Durante el día podéis ir a cualquiera de las localidades y estaréis en ellas durante las noches.
Quedar fuera de una localidad tendrá una penalización que se os comunicara si se llegara el caso.
Acciones nocturnas
*Ranma puede proteger a un jugador.
*Akane puede mirar el rol de un jugador.
*Kasumi selecciona 2 jugadores.
*Nabiki pone un punto a un jugador.
*Cologne selecciona a un jugador.
*Ryoga cancela a un jugador.
*Ukyo puede espiar a un jugador.
*Jusenkyo puede mandar lista.
*Shinnosuke puede mandar un mensaje a un jugador.
*El dojo infernal asesinan a un jugador.
*Saffron puede realizar lista de jugadores vivos y muertos.
Jugadores
1 Eldritch
2 Katalina
3 MafyLynx
4 Gestas
5 Fisolofo
6 Jerezmeme
7 Sendatsu
8 Miralles
9 Marlex
10 Carloscmcm
11 Spidy
12 Tanakin
13 Manel
14 Nilfheim
15 Celdelnord
16 Sergio
17 Marcos
18 Pi