Esta partida puede disponer de hasta 52 roles posibles; 50 posibles para el bando cultista y/o investigador y 2 posibles para el bando independiente. No obstante, dependiendo del número de inscritos que haya se jugará un formato de partida u otro (esto viene explicado al principio del reglamento).
Estos roles que participen serán elegidos aleatoriamente por el master el cual será el encargado de publicarlos para todos los inscritos desde el principio de la partida.
Los únicos roles que no entrarán de forma aleatoria serán los pertenecientes al bando independiente A (Lola Hayes) y al B (Charli Kane) siempre y cuando por el formato de partida que se vaya a jugar este bando tenga que estar representado.
Con esto lo que se trata de conseguir es que cada partida tenga el mismo reglamento pero con distintos roles y así la experiencia cada vez parecerá distinta a la misma vez que amena para ser rejugada.
Arquetipos guardianes
Hermana Mary (Monja)
7 + 7. Guardián. 4 cabezas 3 libros 1 puños 4 pies
(https://i.postimg.cc/SYC8hFzm/hermana-mary-card.jpg) (https://postimg.cc/SYC8hFzm)
Muros protectores. Habilidad innata sin gasto de acciones ni de recursos.
Estando en el hospital de Santa María es inmune a las cartas del mazo del caos que puedan caer en esa localización.
Momento en que se juega: Se activa en la F2N cuando hubiera que resolver los efectos de alguna carta del mazo del caos en la localización del hospital de Santa María.
Confesión satisfactoria. Habilidad innata sin gasto de acciones ni de recursos.
Si durante la noche su localización es la Iglesia del sur, su valor de voto para el día siguiente es de +1.
Momento en que se juega: Se activa al día siguiente de la noche en la que estuvo ubicada en la Iglesia del sur.
Estancia reparadora. Gasta X recursos.
Estando en el hospital de Santa María puede gastar X recursos para recuperar X puntos de vida.
Momento en que se juega: Se activa en la F2N cuando ubico a los jugadores en la localización que me hayan pedido ir.
Adalid del caos. Gasta X recursos. Usa esta habilidad como una de tus 4 acciones.
Si en su localidad aparecen fichas de perdición puede elegir gastar X recursos para hacer desaparecer X fichas. En el caso de que hubiera más de un jugador que pidiera realizar la acción de coger fichas de perdición, Mary ganaría todos los desempates en esa situación.
Momento en que se juega: Se pide hacer en la F2N cuando se mandan las acciones que se quieran hacer al master.
Mark Harrigan (Soldado) 9 + 5. Guardián. 3 cabezas 2 libros 5 puños 2 pies
(https://i.postimg.cc/hXp2wTBp/mark-harrigan-card.jpg) (https://postimg.cc/hXp2wTBp)
Efecto cazador. Gasta 2, 4 o 6 recursos
En el mismo momento en el que muera puede gastar 2 recursos para matar al jugador que él me diga. Si lo hace y resulta que con ello mata a un cultista o a un independiente puede elegir gastar 2 recursos más para matar a otro jugador que él me diga. Si vuelve a dar con uno de esos objetivos puede volver a gastar 2 recursos más para repetir el proceso por tercera vez.
Momento en que se juega: En el momento en el que Mark muera, sea la fase que sea.
Escopeta de cazador. Gasta 2 recursos.
Cuando esté peleando contra un enemigo puede gastar 2 recursos para infringirle dos daños directos extra, además del daño que le pueda haber hecho ya de por sí con el valor de sus puños.
Momento en que se juega: Ha de avisar que quiere hacer este gasto en la F2N cuando Mark mande sus acciones y una de ellas sea pelear contra un enemigo
Roland Banks (El federal)
9 + 5. Guardián. 3 cabezas 3 libros 4 puños 2 pies
(https://i.postimg.cc/w3yDjJZ6/roland-banks-card.jpg) (https://postimg.cc/w3yDjJZ6)
Hecho para el combate. Habilidad innata sin gasto de acciones ni de recursos.
Cada vez que una de sus acciones sea pelear contra un enemigo, roba una pista de la reserva
Momento en que se juega: Se activa en la F2N cuando Roland mande sus acciones y una de ellas sea pelear contra un enemigo
Botín de caza. Gasta 1 recurso.
Cada vez que uno de los enemigos con los que se esté peleando sea eliminado, puede gastar 1 recurso para robar una pista de la reserva (adicional a la que ya habrá ganado por “hecho para el combate”.
Momento en que se juega: Se activa en la F3N cuando se resuelvan las acciones y alguno de los enemigos con los que se esté peleando, muera.
Pistola del 38 de Roland. Gasta 1 recurso.
Cuando esté peleando contra un enemigo puede gastar 1 recurso para infringirle un daño directo extra, además del daño que le pueda haber hecho ya de por sí con el valor de sus puños.
Momento en que se juega: Ha de avisar que quiere hacer este gasto en la F2N cuando Roland mande sus acciones y una de ellas sea pelear contra un enemigo
Tommy Muldoon (Policía novato)
8 + 6. Guardián. 3 cabezas 3 libros 4 puños 2 pies
(https://i.postimg.cc/n9b2714c/tommy-muldoon-card.jpg) (https://postimg.cc/n9b2714c)
Viaje en motocicleta. Gasta hasta 3 recursos.
Puede gastar hasta 3 recursos para aumentar en +1 su atributo de pies por cada recurso que gasta.
Momento en que se juega: Al principio de la F1N cuando hay que mandar movimiento al master o bien en la F2N cuando se mandan las acciones al master. Sea cual sea el momento el aumento en el atributo durará hasta el final de la noche.
Salir derrapando. Gasta 1 recurso.
Si un enemigo fuera a atacarle puede esquivar el daño pagando 1 recurso cada enemigo que fuera a hacerlo.
Momento en que se juega: En la F3N en el momento en el que los enemigos ataquen y Tommy fuese a ser objetivo.
Golpe de rabia. Gasta 1 recurso.
Puede gastar 1 recursos para aumentar en +1 su atributo de puños
Momento en que se juega: Se pide hacer en la F2N cuando se mandan las acciones que se quieran hacer al master. El aumento en el atributo durará hasta el final de la noche.
Robar las llaves del calabozo. Gasta 4 recursos.
Puede liberar al jugador encarcelado que él quiera
Momento en que se juega: Se pide hacer al principio de la F1N, después de que se haya publicado los posibles muertes o encarcelados del día anterior. Ese jugador liberado podría incluso pedir movimiento al master para esa misma noche, partiendo desde la comisaría.
Arquetipos buscadores
Minh Thi Phan (Secretaria)
7 + 7. Buscador. 4 cabezas 4 libros 2 puños 2 pies
(https://i.postimg.cc/gw7Ncprh/minh-thi-phan-card.jpg) (https://postimg.cc/gw7Ncprh)
Archivos de los docentes. Gasta 2 recursos.
Puede preguntar por el jugador que tiene el rol de Úrsula Downs, Vincent Lee o Joe Diamond. Por cada 2 recursos que gaste elige por el rol que quier de estos tres.
Momento en que se juega: En cualquier momento del día, desde que se abre el hilo inicial hasta la hora del cierre. El master contestará con el resultado al instante de leer la petición que le haya hecho Minh.
Bajas laborales. Gasta 1 o 2 recursos.
Si gasta 1 recurso puede preguntar por el rol descartado en la partida del arquetipo buscador y si paga 2 recursos por el rol descartado en la partida de cualquier otro arquetipo
Momento en que se juega: En cualquier momento del día, desde que se abre el hilo inicial hasta la hora del cierre. El master contestará con el resultado al instante de leer la petición que le haya hecho Minh.
Archivos sin registro. Gasta 3 recursos.
Si gasta 3 recursos puede preguntar por el jugador que quiera y el master le dirá si es de arquetipo neutro.
Momento en que se juega: En cualquier momento del día, desde que se abre el hilo inicial hasta la hora del cierre. El master contestará con el resultado al instante de leer la petición que le haya hecho Minh.
Úrsula Downs (Exploradora)
7 + 7. Buscador. 3 cabezas 4 libros 1 puños 4 pies
(https://i.postimg.cc/nMB0x6xs/ursula-downs-card.jpg) (https://postimg.cc/nMB0x6xs)
Pista oculta. Gasta X recursos. Usa esta habilidad como una de tus 4 acciones
Si va a una localidad en la que no hay pistas esa noche puede gastar X recursos para coger X pistas de la reserva.
Momento en que se juega: Se pide hacer en la F2N en el momento de mandar acciones al master, usando esta habilidad como una acción de las 4 que se pueden hacer de las 9 que hay posibles de realizar.
Expolio arqueológico. Gasta X recursos. Usa esta habilidad como una de tus 4 acciones
Si va a una localidad en la que no hay cartas del mazo de investigadores esa noche puede gastar X recursos para coger X cartas de la reserva.
Momento en que se juega: Se pide hacer en la F2N en el momento de mandar acciones al master, usando esta habilidad como una acción de las 4 que se pueden hacer de las 9 que hay posibles de realizar.
Vincent Lee (Médico)
9 + 6. Buscador. 3 cabezas 4 libros 3 puños 1 pies
(https://i.postimg.cc/SJ4VxDQg/VL-ok.jpg) (https://postimg.cc/SJ4VxDQg)
Operación a vida o muerteGasta X recursos + 1 si acierta el objetivo.
Puede gastar X recursos para elegir a X jugadores cualquiera, pero siempre ha de pedir hacer esta habilidad dejándose un recurso extra sin gastar en su inventario. Si uno de esos jugadores resulta ser la víctima de los cultistas esa noche entonces se gastará automáticamente ese recurso extra del inventario de Vincent para salvar a ese jugador de la muerte. El master avisará tanto a Vincent como a la víctima de lo que ha pasado pero a la víctima no se le revelará la identidad del jugador que controla el rol de Vincent.
Momento en que se juega: Se pide hacer en la F3N después de que el master resuelva las acciones con cada jugador y se resuelve al final de esta misma fase, después de que los cultistas digan a quién tratan de eliminar.
Automedicarse. Gasta 1 recurso.
Puede gastar 1 recurso para recuperarse 1 punto de vida.
Momento en que se juega: En cualquier momento del día, desde que se abre el hilo inicial hasta la hora del cierre. El master lo dará por válido al instante de leer la petición que le haya hecho Vincent.
Joe Diamond (Investigador privado)
8 + 6. Buscador. 2 cabezas 4 libros 4 puños 2 pies
(https://i.postimg.cc/CBdkDfKs/joe-diamond-card.jpg) (https://postimg.cc/CBdkDfKs)
¡Este es mi caso!.Habilidad innata sin gasto de acciones ni de recursos.
Gana todos los desempates a la hora de coger pistas. Si hay más de un jugador que quiere coger pistas en su localización, Joe será siempre el primero que lo haga. Si se produce esto hará el chequeo de coger pistas con el valor que tenga en su atributo de puños, no con su valor de libros.
Momento en que se juega: Se activa en la F3N cuando el master vaya a resolver las acciones de los jugadores y haya que dictaminar quién gana el desempate por coger pistas entre varios jugadores.
Focalizar en lo necesario.Gasta 1 recurso
Puede gastar 1 recurso para aumentar en +1 en su atributo de libros o de puños durante una noche.
Momento en que se juega: Se activa en la F2N cuando tenga que enviar al master las 4 acciones que tiene disponible y la duración del efecto es hasta el final de esa misma noche.
Sé quién eres o quien fuiste. Gasta 3 o 4 recursos
Puede gastar 3 recursos para preguntar por el rol de un jugador que esté muerto y le revelaré su rol o bien puede gastar 4 recursos para preguntar por un jugador que esté vivo.
Momento en que se juega: En cualquier momento del día, desde que se abre el hilo inicial hasta la hora del cierre. El master contestará con el resultado al instante de leer la petición que le haya hecho Joe.
Pistola calibre 45.Gasta 1 recurso.
Cuando esté peleando contra un enemigo puede gastar 1 recurso para infringirle un daño directo extra, además del daño que le pueda haber hecho ya de por sí con el valor de sus puños.
Momento en que se juega: Ha de avisar que quiere hacer este gasto en la F2N cuando Joe mande sus acciones y una de ellas sea pelear contra un enemigo
Arquetipos rebeldes
Finn Edwards (Traficante de alcohol)
7 + 7. Rebelde. 1 cabezas 4 libros 3 puños 4 pies
(https://i.postimg.cc/5657BDkc/finn-edwards-card.jpg) (https://postimg.cc/5657BDkc)
Hombre de recursos. Habilidad innata sin gasto de acciones ni de recursos.
Cada vez que elige hacer la acción de coger recurso, coge uno extra de la reserva.
Momento en que se juega: Se activa en la F2N cuando se resuelvan las acciones que han pedido hacer los jugadores.
Tráfico de reliquias, obras de arte y fetiches. Gasta 2 recursos en cualquiera de estos sitios las veces que quieras.
Gasta 2 recursos en los muelles para robar una pista, una carta o una ficha de perdición de la reserva.
Gasta 2 recursos en la tienda de curiosidades para robar una carta del mazo de investigadores.
Gasta 2 recursos en la biblioteca para robar una pista de la reserva.
Gasta 2 recursos en la logia del crepúsculo de plata para robar una ficha de perdición de la reserva.
Momento en que se juega: Al final de la F1N cuando ubico a los jugadores en la localización que han pedido.
Jenny Barnes (Diletante)
8 + 7. Rebelde 3 cabezas 3 libros 3 puños 3 pies
(https://i.postimg.cc/mPbd8V0P/jenny-barnes-card.jpg) (https://postimg.cc/mPbd8V0P)
Aprovechar el tiempo. Habilidad innata sin gasto de acciones ni de recursos.
Por cada acción que no realice de las 4 que tiene de base, gana un recurso.
Momento en que se juega: Se activa en la F1N cuando Jenny mande sus acciones y le sobre alguna.
Concentrarse. Gasta X recursos.
Puede realizar X acciones adicionales a las 4 que tiene ya de base.
Momento en que se juega: Se pide hacer en la F1N cuando se mandan las acciones que se quieran hacer al master.
Pistolas gemelas de Jenny.Gasta 2 recursos.
Cuando esté peleando contra un enemigo puede gastar 2 recursos para infringirle un daño directo extra, además del daño que le pueda haber hecho ya de por sí con el valor de sus puños.
Momento en que se juega: Ha de avisar que quiere hacer este gasto en la F2N cuando Jenny mande sus acciones y una de ellas sea pelear contra un enemigo
Tony Morgan (Cazarecompensas)
9 + 5. Rebelde 2 cabezas 3 libros 5 puños 2 pies
(https://i.postimg.cc/XBf8gyLK/tony-morgan-card.jpg) (https://postimg.cc/XBf8gyLK)
Se busca vivo o muerto. Gasta 2, 3 y 4 recursos.
El master le dirá el rol de uno de los cultistas que siga vivo. Los cultistas serán informados de que Tony está tras su pista y los mismos cultistas serán los que elijan el rol que el master ha de decirle.
Se puede volver a utilizar esta habilidad hasta en tres ocasiones pero la segunda vez costará 3 recursos y la tercera 4 recursos. Si se usa por segunda (o tercera vez) y aún no ha muerto el cultista por el que preguntó anteriormente el master ni avisará a los cultistas de que Tony va de nuevo tras su pista, directamente les dará el nombre del cultista por el que ya preguntaron y sigue vivo.
Momento en que se juega: Se pide en la FN3 justo después de que se resuelvan las acciones de cada jugador.
Buscando coincidencias. Gasta 2 recursos.
Pregunta por el arquetipo del jugador que quieras.
Momento en que se juega: En cualquier momento del día, desde que se abre el hilo inicial hasta la hora del cierre. El master contestará con el resultado al instante de leer la petición que le haya hecho Tony.
Revólver Smith & Wesson.Gasta 1 recurso.
Cuando esté peleando contra un enemigo puede gastar 1 recurso para infringirle un daño directo extra, además del daño que le pueda haber hecho ya de por sí con el valor de sus puños.
Momento en que se juega: Ha de avisar que quiere hacer este gasto en la F2N cuando Finn mande sus acciones y una de ellas sea pelear contra un enemigo
Trish Scarborough (Espía)
8 + 6. Rebelde 2 cabezas 4 libros 2 puños 4 pies
(https://i.postimg.cc/hXrd50z0/trish-scarborough-card.jpg) (https://postimg.cc/hXrd50z0)
Registrando los bolsillos. Gasta 1 recurso.
Pregunta por el jugador que quiera y por el elemento que quiera y el master le dirá la cantidad que tiene en ese mismo momento. Es decir, se puede preguntar por el número de pistas o de fichas de perdición que tiene un jugador. Si pregunta por las cartas además de decirle el número de cartas que tiene ese jugador le diré cuáles son. Por cada cosa que pregunte, cuesta 1 recurso.
Momento en que se juega: En cualquier momento del día, desde que se abre el hilo inicial hasta la hora del cierre. El master contestará con el resultado al instante de leer la petición que le haya hecho Trish.
Reconociendo el terreno. Gasta 1 recurso.
Pregunta por la localización que quiera y le diré el número de pistas, de fichas de perdición, de cartas y de enemigos que hay. Además le informaré del valor de velo que hay.
Momento en que se juega: En la F1N, en el momento en el que me vaya a decir a qué localización quiere ir esa misma noche.
Voy tras de ti. Gasta 1 recurso.
Elige al jugador que quieras y el master te ubicará en la misma localización que haya pedido ir él.
Momento en que se juega: En la F1N, en el momento en el que me vaya a decir a qué localización quiere ir esa misma noche.
Arquetipos místicos
Akachi Onyele (Chamán)
6 + 8. Místico 5 cabezas 2 libros 3 puños 3 pies
(https://i.postimg.cc/JHZTdFrk/akachi-onyele-card.jpg) (https://postimg.cc/JHZTdFrk)
Ungüento curativo. Gasta 1 recurso.
Puede gastar 1 recurso para recuperarse 1 punto de vida.
Momento en que se juega: En cualquier momento del día, desde que se abre el hilo inicial hasta la hora del cierre. El master lo dará por válido al instante de leer la petición que le haya hecho Akachi.
Vudú. Gasta X recursos.
Puede gastar X recursos para hacerle perder X puntos de vida al jugador que él elija. El jugador afectado será avisado por privado de que está recibiendo vudú pero no le avisaré de la cantidad total de puntos de vida que pierde.
Momento en que se juega: En la F3N en el mismo momento en que los cultistas manden también al master su acción de intentar matar.
Intervenir en tus sueños. Gasta X recursos.
Puede gastar X recursos para investigar en los sueños de X jugadores desde el momento en que se activa esta habilidad hasta el final de la partida. Por cada recurso que gaste, puede pedir un jugador cualquiera y a partir de entonces el master le dirá a Akachi si alguno de esos jugadores por los que ha preguntado llegan en algún momento a un valor 0 de cordura.
Momento en que se juega: En cualquier momento del día, desde que se abre el hilo inicial hasta la hora del cierre. El master lo dará por válido al instante de leer la petición que le haya hecho Akachi.
Diana Stanley (Sectaria redimida)
7 + 7. Místico 1 cabezas 3 libros 3 puños 3 pies
(https://i.postimg.cc/svCHZ3m9/diana-stanley-card.jpg) (https://postimg.cc/svCHZ3m9)
Rencor a lo oscuro. Habilidad innata sin gasto de acciones ni de recursos.
El rol de Diana no entra en el random para determinar quién es cultista o investigador, siempre pertenecerá al bando de los investigadores.
Es indistinto. Habilidad innata sin gasto de acciones ni de recursos.
Puede usar las fichas de pistas como si fueran de perdición y viceversa.
¡Me das asco!. Habilidad innata sin gasto de acciones ni de recursos.
Si acaba el día votando a un místico y/o a un cultista, el valor de su voto será de 2.
Por más que te escondas, te encontraré. Gasta 5 o 6 recursos.
Puede gastar 5 recursos, solo si esa noche está en la Logia del crepúsculo de plata, o 6 si está en cualquier otra localización para preguntar por el alineamiento del jugador que ella quiera.
Momento en que se juega: En la F3N cuando el master resuelve individualmente las acciones de cada jugador.
Daga del crepúsculo. Gasta 1 recurso. Usa esta habilidad como una de tus 4 acciones
Puede usarla para matar a un cultista pero solo puede hacerlo si previamente ha obtenido un resultado concluyente mediante su habilidad “por más que te escondas, te encontraré”.
Momento en que se juega: En la noche siguiente a usar concluyentemente la habilidad “por más que te escondas, te encontraré” y concretamente en la F2N cuando haya que mandar las acciones que se quieren hacer al master. El cultista morirá en el momento en el que se resuelvan las acciones individualmente durante la F3N.
Padre Mateo (Sacerdote)
6 + 8. Místico 4 cabezas 3 libros 2 puños 3 pies
(https://i.postimg.cc/KKj0yjcF/padre-mateo-card.jpg) (https://postimg.cc/KKj0yjcF)
Terreno sagrado. Habilidad innata sin gasto de acciones ni de recursos
Estando en la Iglesia del sur es inmune a las cartas del mazo del caos que puedan caer en esa localización.
Momento en que se juega: Se activa en la F2N cuando hubiera que resolver los efectos de alguna carta del mazo del caos en la Iglesia del sur.
Rezo apaciguador. Gasta X recursos.
Cada noche que esté en la Iglesia del sur puede gastar X recursos para recuperarse X puntos de cordura.
Momento en que se juega: Se activa en la F2N cuando hubiera que resolver los efectos de alguna carta del mazo del caos en la Iglesia del sur.
Secreto de confesión. Gasta 2 o 3 recursos.
Puede gastar 2 recurso para preguntar por cualquiera de los votantes que haya tenido a lo largo de la partida y el master le dirá si es del bando independiente. Puede hacer lo mismo pero gastando 3 recursos por cada jugador votante que pregunte y le diré si es del bando cultista.
Momento en que se juega: En cualquier momento del día, desde que se abre el hilo inicial hasta la hora del cierre. El master le contestará al instante de leer la petición que le haya hecho el Padre Mateo.
Jim Culver (Músico)
7 + 8. Místico 4 cabezas 3 libros 3 puños 2 pies
(https://i.postimg.cc/hQdmZWTJ/jim-culver-card.jpg) (https://postimg.cc/hQdmZWTJ)
Campo santo. Habilidad innata sin gasto de acciones ni de recursos
Estando en el cementerio es inmune a los enemigos que pudieran atacarle en esa localización. A la misma vez Jim no puede elegir una acción de atacar a un enemigo dentro del cementerio.
Momento en que se juega: Se activa en la F3N cuando quede algún enemigo vivo y sea el turno de atacar a los jugadores.
Cuervos de medianoche. Gasta X recursos.
Por cada X recursos que gaste puede elegir a X jugadores que ya estén muertos y esos jugadores podrán emitir ese día un voto por privado a quien quieran vía el master. El valor de ese voto será siempre de 1 y no afectará para la pérdida de vida o cordura al final del día.
Momento en que se juega: En cualquier momento del día, desde que se abre el hilo inicial hasta dos horas antes del cierre. El master avisará por privado a esos jugadores por los cuales se ha pagado un recurso para que puedan votar antes del cierre.
Arquetipos supervivientes
Bob Jenkins (Vendedor)
6 + 8. Superviviente 2 cabezas 4 libros 3 puños 3 pies
(https://i.postimg.cc/5jyFV143/bob-jenkins-card.jpg) (https://postimg.cc/5jyFV143)
Descuadrar el inventario. Habilidad innata sin gasto de acciones ni de recursos
Estando en la tienda de curiosidades gana todos los desempates en caso de que dos o más jugadores estuvieran involucrados a la hora de realizar la acción de coger cartas en esta localización
Momento en que se juega: Se activa en la F3N cuando el master vaya a resolver las acciones de los jugadores y haya que dictaminar quién gana el desempate por coger pistas entre varios jugadores.
Venta a domicilio. Gasta 1 recurso.
Si gasta 1 recurso su valor de voto público en el hilo pasará a valer 0 y podrá elegir entre votar por privado vía al master a quien quiera (con valor de voto1) o bien podrá hacer que el voto de uno de sus votantes, el que él elija, pase también a valer 0.
Momento en que se juega: En cualquier momento del día, desde que se abre el hilo inicial hasta la hora del cierre.
Venta al por mayor. Gasta X recursos.
Por cada X recursos que gaste puede cambiar X fichas de pistas, de perdición o cartas que posea por otras X fichas de pistas de perdición o cartas de la reserva.
Momento en que se juega: En cualquier momento del día, desde que se abre el hilo inicial hasta la hora del cierre. El master le hará el intercambio en el mismo instante de leer la petición que le haya hecho Bob
Patrice Hathaway (Violinista)
7 + 7. Superviviente 4 cabezas 2 libros 2 puños 2 pies
(https://i.postimg.cc/9D54Z7G8/patrice-hathaway-card.jpg) (https://postimg.cc/9D54Z7G8)
Balada negra. Gasta 1 recurso (repetidas veces).
Por cada recurso que gaste puede anularle 2 acciones al jugador que ella quiera. Puede volver a gastar otro recurso la misma noche para anularle al mismo jugador las otras dos acciones que le quedan o bien puede seguir gastando 1 recurso las veces que quiera para ir seleccionando a otros jugadores objetivo. El jugador anulado será avisado de que ha sido objetivo.
Momento en que se juega: En la F2N durante el tiempo establecido para que todos los jugadores que compartan localización interactúen y antes de que tengan que mandar sus 4 acciones al master.
Amansar a las fieras. Gasta 1, 2 o 3 recursos.
Si gasta 1 recurso puede evitar el ataque de un enemigo de nivel 1, si gasta 2 recursos a uno de nivel 2 y si gasta 3 recursos a uno de nivel 3.
Momento en que se juega: En la F3N en el turno en que los enemigos que queden vivos puedan atacar.
William Yorick (Sepulturero)
7 + 8. Superviviente 3 cabezas 2 libros 4 puños 3 pies
(https://i.postimg.cc/8J3WbPJQ/william-yorick-card.jpg) (https://postimg.cc/8J3WbPJQ)
Profanar las tumbas. Gasta 1 recurso. Usa esta habilidad como una de tus 4 acciones.
Puede jugar la habilidad 2 del cementerio todas las veces que quiera. Incluso puede repetir la misma acción la misma noche las veces que quiera gastando 1 recurso y 1 acción cada vez que la quiere hacer. La primera vez que realice esta habilidad del cementerio será gratuita, pero las siguientes ya será gastando 1 recurso y 1 acción cada vez.
Momento en que se juega: En la F2N cuando haya que mandar las acciones que se quieren hacer al master.
Saquear las tumbas. Gasta 2 recursos. Usa esta habilidad como una de tus 4 acciones.
Por cada vez que gaste 2 recursos puede pedir abrir la tumba de algún jugador de los que ya estén muertos y se apropiará de todas las pertenencias que tenía cuando murió; fichas de pistas, fichas de perdición, recursos y cartas del mazo de investigadores.
Momento en que se juega: En la F2N cuando haya que mandar las acciones que se quieren hacer al master.
Pala. Gasta 1 recursos
Cuando esté peleando contra un enemigo puede gastar 1 recurso para aumentar un +2 en su atributo de puños.
Momento en que se juega: Ha de avisar que quiere hacer este gasto en la F2N cuando William mande sus acciones y una de ellas sea pelear contra un enemigo
Wendy Adams (Pilla)
7 + 7. Superviviente 4 cabezas 3 libros 1 puños 4 pies
(https://i.postimg.cc/cr8gvm8t/wendy-adams-card.jpg) (https://postimg.cc/cr8gvm8t)
Amuleto protector. Habilidad innata sin gasto de acciones ni de recursos (siempre y cuando conserve el amuleto en su poder)
Si es seleccionada durante las noches como objetivo de los cultistas para posible víctima será avisada y podrá usar su amuleto protector que le evitaría de esa muerte. En caso de que suceda esto Wendy perdería el amuleto para toda la partida.
Momento en que se juega: Al final de la F3N siempre y cuando Wendy haya sido objetivo de los cultistas ya sea por el formato que les toque esa noche para asesinar o bien si es objetivo a algún intento extra de asesinato por canjeo de fichas de perdición por parte de los cultistas.
Yo te protegeré. Gasta 1 recurso (siempre y cuando conserve el amuleto en su poder) + 1 extra.
Puede gastar 1 recurso para elegir un jugador cualquiera para ver si intentan asesinarlo. Si acierta con ese jugador entonces gasta un recurso extra y pierde el amuleto protector para que ese jugador no muera. El jugador objetivo será avisado de que ha sido protegido pero no por quién.
Momento en que se juega: Al final de la F3N siempre y cuando Wendy haya acertado con un jugador objetivo para intentar ser asesinado por los cultistas.
Arquetipos neutros
Lola Hayes (Actriz)
6 + 6. Neutro e independiente 3 cabezas 3 libros 3 puños 3 pies
(https://i.postimg.cc/Cd2nMtdV/lola-hayes-card.jpg) (https://postimg.cc/Cd2nMtdV)
OBJETIVO DE VICTORIA INDIVIDUAL:
Si el bando cultista cumple uno de sus objetivos de victoria y en ese momento Lola sigue viva, gana ella sola.
PECULIARIDADES DE SU ROL:
Antes de empezar la partida ha de elegir qué arquetipo de todos los que hay, quiere ser. Si elige ser de arquetipo guardián incrementará en 1 su atributo de puños, si elige ser rebelde aumentará en 1 su atributo de pies, si elige ser místico aumentará en 1 su atributo de cabezas, si elige ser buscador aumentará en 1 su valor de libros, si elige ser superviviente aumentará en 1 su salud y en 1 su cordura
Frente a posibles escaneos de rol da su rol verdadero, frente a posibles escaneos de arquetipo da el del arquetipo que tiene adoptado en ese mismo momento en que preguntan por ella y frente a posibles escaneos de alineamiento da como si fuera investigador
Meterse en el papel.Gasta 1 recurso.
Si gasta 1 recurso puede cambiar el arquetipo que tenía hasta ese momento por otro que ella elija.
Momento en que se juega: En la F1N cuando hay que decirle al master a qué localización quiere ir cada jugador.
Manzana podrida.Gasta 1, 2 o 3 recursos.
Por cada recurso que gaste puede elegir pasar todas las fichas de pista, de perdición o cartas que tenga en su poder a los cultistas vía mensaje privado al master.
Momento en que se juega: En la F3N cuando el master resuelve todas las acciones de forma individualizada con cada jugador.
Charlie Kane (Político)
6 + 6. Neutro e independiente 1 cabezas 1 libros 1 puños 1 pies
(https://i.postimg.cc/CZcbz4wK/Charlie-Kane.webp) (https://postimg.cc/CZcbz4wK)
OBJETIVO DE VICTORIA INDIVIDUAL:
Ganará él solo en el momento en que mande al master un listado totalmente acertado de rol + jugador con todos los jugadores de la partida.
PECULIARIDADES DE SU ROL:
Antes de empezar la partida ha de elegir qué arquetipo de todos los que hay, quiere ser.
Frente a posibles escaneos de rol da su rol verdadero, frente a posibles escaneos de arquetipo da el del arquetipo que tiene adoptado en ese mismo momento en que preguntan por él y frente a posibles escaneos de alineamiento da como si fuera investigador.
Comienza la partida con 5 recursos en su haber.
Cada vez que un jugador termine el día votandole Charlie sumará permanentemente un +1 en cabezas si su votante es místico, un +1 en libros si es buscador, un +1 en puños si es guardián, un +1 en pies si es rebelde y si alguno de sus votantes es superviviente lo que pasará es que ganará un recurso. Avisaré al final del día a Charlie para decirle los bonus que gana por sus votantes pero no le diré a qué jugador pertenece cada bonus obtenido. Si en posteriores días vuelve a tener alguno votante que ya le hubiera votado en días anteriores igual seguiría obteniendo bonus por ellos.
En la F3N cuando los cultistas tengan que intentar matar, ha de mandar al master un listado de todos los jugadores con su rol correspondiente y en ese mismo momento le diré los aciertos que tiene y si ha ganado la partida o si se continúa jugando.
Cambiarse de chaqueta.Gasta 1 recurso.
Si gasta 1 recurso puede cambiar el arquetipo que tenía hasta ese momento por otro que él elija.
Momento en que se juega: En la F1N cuando hay que decirle al master a qué localización quiere ir cada jugador.
Preparando el discurso.Gasta X recursos.
Si gasta X recursos puede aumentar en X él o los atributos que elija hasta el final de esa noche.
Momento en que se juega: En la F2N cuando hay que decirle al master qué 4 acciones quiere realizar.
Listado electoral.Gasta X recursos.
Puede gastar X recursos para preguntar por X jugadores de la última lista de rol + jugador que me mandó y el master le dirá si esos jugadores están acertados o no.
Momento en que se juega: En cualquier momento del día, desde que se abre el hilo inicial hasta la hora del cierre. El master le contestará al instante de leer la petición que le haya hecho Charlie.
Tráfico de influencias.Gasta 1 recurso.
Puede realizar las habilidades 1 y 2 de cada localización hasta dos veces por partida cada una de ellas pagando un recurso extra cuando elija hacerla por segunda vez.
Momento en que se juega: En la F2N cuando se mande al master las 4 acciones que se quieren realizar.
1-2. Rosario sagrado (x2 unidades)
(https://i.postimg.cc/gXZdgB0q/IMG-20210415-191825.jpg) (https://postimg.cc/gXZdgB0q)
Habilidad: +1 a cabezas.
Cuándo se juega: No se juega, solo con poseerla se activa. La habilidad es permanente.
3-4. Lupa (x2 unidades)
(https://i.postimg.cc/hXtBkGjG/IMG-20210415-191741.jpg) (https://postimg.cc/hXtBkGjG)
Habilidad: +1 a libros.
Cuándo se juega: No se juega, solo con poseerla se activa. La habilidad es permanente.
5-6. Entrenamiento físico (x2 unidades)
(https://i.postimg.cc/r0hnszTd/IMG-20210419-224623.jpg) (https://postimg.cc/r0hnszTd)
Habilidad: +1 a puños.
Cuándo se juega: No se juega, solo con poseerla se activa. La habilidad es permanente.
7-8. Zapatillas de atletismo (x2 unidades)
(https://i.postimg.cc/XBp2C3Ns/IMG-20210419-224443.jpg) (https://postimg.cc/XBp2C3Ns)
Habilidad: +1 a pies.
Cuándo se juega: No se juega, solo con poseerla se activa. La habilidad es permanente.
9-10. Agallas (x2 unidades)
(https://i.postimg.cc/SjmQ0L6x/IMG-20210419-195116.jpg) (https://postimg.cc/SjmQ0L6x)
Habilidad: +2 a cabezas.
Cuándo se juega: en la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Ahí se puede incluir que se juega esta carta para dopar el valor de atributo de dicha acción. Es una carta de un solo uso.
11-12. Percepción (x2 unidades)
(https://i.postimg.cc/rzgVqdjC/IMG-20210419-195037.jpg) (https://postimg.cc/rzgVqdjC)
Habilidad: +2 a libros.
Cuándo se juega: en la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Ahí se puede incluir que se juega esta carta para dopar el valor de atributo de dicha acción. Es una carta de un solo uso.
13-14. Fuerza sobrenatural (x2 unidades)
(https://i.postimg.cc/2b7zb3DY/IMG-20210419-195002.jpg) (https://postimg.cc/2b7zb3DY)
Habilidad: +2 a puños.
Cuándo se juega: en la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Ahí se puede incluir que se juega esta carta para dopar el valor de atributo de dicha acción. Es una carta de un solo uso.
15-16. Destreza manual (x2 unidades)
(https://i.postimg.cc/ZvYJrZbd/IMG-20210419-195150.jpg) (https://postimg.cc/ZvYJrZbd)
Habilidad: +2 a pies.
Cuándo se juega: en la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Ahí se puede incluir que se juega esta carta para dopar el valor de atributo de dicha acción. Es una carta de un solo uso.
17-18. Coraje inesperado (x2 unidades)
(https://i.postimg.cc/ygH18c2n/IMG-20210419-195224.jpg) (https://postimg.cc/ygH18c2n)
Habilidad: +1 a cualquier atributo.
Cuándo se juega: en la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Ahí se puede incluir que se juega esta carta para dopar el valor de atributo de dicha acción. Es una carta de un solo uso.
19. Primeros auxilios
(https://i.postimg.cc/G9WNy8YY/IMG-20210419-225631.jpg) (https://postimg.cc/G9WNy8YY)
Habilidad: Recupera 2 puntos de vida.
¿Cuándo se juega: En cualquier momento durante el día. En el momento en qué se notifique al master de su uso, el jugador ya puede dar por sentado de que ha recuperado dos puntos de vida. Es una carta de un solo uso.
20. Coraje líquido
(https://i.postimg.cc/8jLYBpBY/IMG-20210419-225715.jpg) (https://postimg.cc/8jLYBpBY)
Habilidad: Recuperas 2 puntos de cordura.
[b¿]Cuándo se juega:[/b] En cualquier momento durante el día. En el momento en qué se notifique al master de su uso, el jugador ya puede dar por sentado de que ha recuperado dos puntos de cordura. Es una carta de un solo uso.
21. Batidor
(https://i.postimg.cc/7J7nrNxN/IMG-20210419-235139.jpg) (https://postimg.cc/7J7nrNxN)
Habilidad: Puedes moverte a la localización que quieras, sin contar la distancia en pies que hay entre donde estés y donde quieras ir.
¿Cuándo se juega:En el momento en qué los jugadores mandan movimiento al master. Esta carta es de un solo uso.
22-23. Caché de emergencia (x2 unidades)
(https://i.postimg.cc/xcQGfcRn/Whats-App-Image-2021-05-25-at-16-37-01.jpg) (https://postimg.cc/xcQGfcRn)
Habilidad: Descártala y obtén 3 recursos inmediatamente.
Cuándo se juega: En el mismo momento en que la recibes, de forma automática. Esta carta es de un solo uso.
24. Explosión de dinamita
(https://i.postimg.cc/hhr9ThXv/IMG-20210420-000019.jpg) (https://postimg.cc/hhr9ThXv)
Habilidad: Puedes lanzar la dinamita en tu lugar o en un lugar conectado al tuyo. Todos los jugadores y enemigos allí presentes perderán 3 puntos de vida al final de la noche en que se juega.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. En ese momento ha de notificar master la intención de su uso y se aplicaría el daño en la F3N justo antes del turno en el que atacan los enemigos. Es una carta de un solo uso.
25. Tormenta de espíritus
(https://i.postimg.cc/87h1DDvt/IMG-20210420-000458.jpg) (https://postimg.cc/87h1DDvt)
Habilidad: Puedes lanzar la tormenta de espíritus en tu lugar o en un lugar conectado al tuyo. Todos los jugadores y enemigos allí presentes perderán 3 puntos de cordura al final de la noche en que se juega.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. En ese momento has de notificar master la intención de su uso y se aplicaría el daño en la F3N justo antes del turno en el que atacan los enemigos. Es una carta de un solo uso.
26. Placa de policía
(https://i.postimg.cc/ZvdzkXBD/IMG-20210420-000928.jpg) (https://postimg.cc/ZvdzkXBD)
Habilidad: Si estás en la comisaría y enseñas la placa de policía puedes liberar a un jugador que esté encerrado.
Cuándo se juega: ega.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. En ese momento has de notificar al master la intención de su uso y siempre y cuando estés en la comisaría. El jugador liberado entraría en juego el próximo día.
27. Una prueba
(https://i.postimg.cc/qgj101X1/IMG-20210420-001804.jpg) (https://postimg.cc/qgj101X1)
Habilidad: Siempre que esa noche 1 de tus 4 acciones sea luchar contra un enemigo, si usas esta carta, además podrás realizar 1 acción de coger pistas de forma gratuita, como si añadieras una quinta acción a las cuatro que tienes por reglamento.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Es una carta de un solo uso.
28. Llave de San Huberto
(https://i.postimg.cc/ppRCkJZr/IMG-20210420-194630.jpg) (https://postimg.cc/ppRCkJZr)
Habilidad: Siempre que esa noche 1 de tus 4 acciones sea coger pistas, si usas esta carta, además podrás realizar 1 acción de coger fichas de perdición de forma gratuita, como si añadieras una quinta acción a las cuatro que tienes por reglamento.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Es una carta de un solo uso.
29. Ropas elegantes
(https://i.postimg.cc/0bQRzMNB/IMG-20210420-223544.jpg) (https://postimg.cc/0bQRzMNB)
Habilidad: Siempre que esa noche 1 de tus 4 acciones sea coger fichas de perdición, si usas esta carta, además podrás realizar 1 acción de coger cartas del mazo de investigadores, como si añadieras una quinta acción a las cuatro que tienes por reglamento.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Es una carta de un solo uso.
30. Hurto
(https://i.postimg.cc/HJSbshvK/IMG-20210420-224026.jpg) (https://postimg.cc/HJSbshvK)
Habilidad: Siempre que esa noche 1 de tus 4 acciones sea coger cartas del mazo de investigadores, si usas esta carta, además podrás realizar 1 acción luchar contra un enemigo, como si añadieras una quinta acción a las cuatro que tienes por reglamento.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Es una carta de un solo uso.
31-32. Esquivar (x2 unidades)
(https://i.postimg.cc/1fJ5y6tT/IMG-20210428-194122.jpg) (https://postimg.cc/1fJ5y6tT)
Habilidad: Evita todo el daño en puntos de vida y de cordura que te pudieran infringir todos los enemigos que te atacaran en tu localización este turno.
Cuándo se juega: En la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos, antes de que lo hagan has de avisar al master si quieres jugar esta carta para prevenirte y salir del combate. Es una carta de un solo uso.
33-34. Linterna (x2 unidades)
(https://i.postimg.cc/WdyNkv0w/IMG-20210428-193746.jpg) (https://postimg.cc/WdyNkv0w)
Habilidad: Baja en 2 puntos el velo (hasta mínimo 0 de valor) de la localización en la que estés.
Cuándo se juega: En la F2N cuando hay que mandar al master las 4 acciones que se quieren hacer. Es una carta de un solo uso.
35. Analgésicos
(https://i.postimg.cc/DS0f0Z4z/IMG-20210428-193929.jpg) (https://postimg.cc/DS0f0Z4z)
Habilidad: Cura hasta tres puntos de vida pero pierdes hasta tres puntos de cordura. Si te curas hasta tres puntos, luego desaparece.
Cuándo se juega?: En cualquier momento del día puedes avisar al master para decirle cuántos puntos de vida quieres ganar (y por ende cuantos puntos de cordura perderías). En ese mismo momento se produciría el efecto. Es una carta con agotamiento, puedes elegir curar 1, 2 o 3 puntos, ya sea de golpe o un punto ahora y otro durante otra fase, etc. En el momento en que se usara en su totalidad, desaparecería.
36. Pipa
(https://i.postimg.cc/CZfFCQNT/IMG-20210428-194019.jpg) (https://postimg.cc/CZfFCQNT)
Habilidad: Cura hasta tres puntos de cordura pero pierdes hasta tres puntos de vida. Si te curas hasta tres puntos, luego desaparece.
Cuándo se juega: En cualquier momento del día puedes avisar al master para decirle cuantos puntos de cordura quieres ganar (y por ende cuantos puntos de vida perderías). En ese mismo momento se produciría el efecto. Es una carta con agotamiento, puedes elegir curar 1, 2 o 3 puntos, ya sea de golpe o un punto ahora y otro durante otra fase, etc. En el momento en que se usara en su totalidad, desaparecería.
37. Chaleco antibalas
(https://i.postimg.cc/pyWGfYCC/Whats-App-Image-2021-05-14-at-11-57-20.jpg) (https://postimg.cc/pyWGfYCC)
Habilidad: Prevén todo el daño en puntos de vida que fueras a recibir por efecto de votos en contra que recibas.
Cuándo se juega: Durante el día, en cualquier momento antes de la hora del cierre de votaciones. Es una carta de un solo uso.
38. Claridad mental
(https://i.postimg.cc/Lh3Ww063/Whats-App-Image-2021-05-11-at-17-27-33.jpg) (https://postimg.cc/Lh3Ww063)
Habilidad: Prevén todo el daño en puntos de cordura que fueras a recibir por efecto de votos en contra que recibas
Cuándo se juega: Durante el día, en cualquier momento antes de la hora del cierre de votaciones. Es una carta de un solo uso.
39. Barrera de protección
(https://i.postimg.cc/BXPzhZyR/Whats-App-Image-2021-05-11-at-17-16-35.jpg) (https://postimg.cc/BXPzhZyR)
Habilidad: Prevén un intento de asesinato por parte de los cultistas sobre tu persona.
Cuándo se juega: Se activaría en el momento en que el jugador que posea esta carta sea objetivo de los cultistas. El jugador sería avisado de que usa la barrera de protección pero los cultistas no serían avisados de este efecto. Es una carta de un solo uso.
40-41. Amnesia (x2 unidades)
(https://i.postimg.cc/5Y3HWMrV/Whats-App-Image-2021-05-11-at-17-24-36.jpg) (https://postimg.cc/5Y3HWMrV)
Habilidad: Anula una carta del mazo del caos que fuera jugada en tu localización.
Cuándo se juega?: En la F2N en el momento en que el master avisa a los jugadores de qué cosas se encuentran en su localización. Es una carta de un solo uso.
42. Videncia
(https://i.postimg.cc/zbLwJvnr/Whats-App-Image-2021-05-11-at-17-18-50.jpg) (https://postimg.cc/zbLwJvnr)
Habilidad: Te será revelado al azar el rol de uno de los cultistas, da igual que esté vivo o muerto en el momento en que se juega la carta.
Cuándo se juega: En cualquier momento durante el día. Es una carta de un solo uso.
43. Metralleta Thompson
(https://i.postimg.cc/qhSVxdQJ/IMG-20210505-000352.jpg) (https://postimg.cc/qhSVxdQJ)
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 6 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo guardián para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.
44. Escopeta
(https://i.postimg.cc/qh0BhVZh/Whats-App-Image-2021-05-25-at-16-32-17.jpg) (https://postimg.cc/qh0BhVZh)
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 4 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo guardián para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.
45. Tengo un plan
(https://i.postimg.cc/F7GrYBj1/Whats-App-Image-2021-05-25-at-16-30-49.jpg) (https://postimg.cc/F7GrYBj1)
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 3 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo buscador para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.
46. Consunción
(https://i.postimg.cc/WD9PtZkJ/IMG-20210505-000514.jpg) (https://postimg.cc/WD9PtZkJ)
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 4 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo místico para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.
47. Derringer del .41
(https://i.postimg.cc/1VFxWYYp/IMG-20210505-000539.jpg) (https://postimg.cc/1VFxWYYp)
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 3 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo rebelde para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.
48. Navaja
(https://i.postimg.cc/gxYx5hKL/Whats-App-Image-2021-05-25-at-16-29-32.jpg) (https://postimg.cc/gxYx5hKL)
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 2 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo rebelde para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.
49. Hacha de bombero
(https://i.postimg.cc/YjLwqhqh/IMG-20210505-000603.jpg) (https://postimg.cc/YjLwqhqh)
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 4 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo superviviente para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.
50. Bate de béisbol
(https://i.postimg.cc/3dGj72pL/Whats-App-Image-2021-05-25-at-16-27-43.jpg) (https://postimg.cc/3dGj72pL)
Habilidad: Mata a un jugador que quieras con el que compartas localización o bien úsala contra un enemigo cualquiera para infringir 3 daños adicionales a los que de normal le harías con tu valor de atributo de puños. Pero necesitas ser de arquetipo superviviente para poder utilizarla.
Cuándo se juega: Tanto si matas a otro jugador como si la usas contra un enemigo has de avisar de su uso al master en la F3N cuando sea el turno de atacar de los enemigos (haya o no haya enemigos en la localización). Es un arma de un solo uso.