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Temas - horak

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71
Aldea Básica / ADP dia 2 la aldea de los pitufos
« en: 15 Octubre 2021, 23:14:19 »

.Tras el linchamiento de alexeiev la gente se fue a dormir contenta



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listado de jugadores vivos



1. Fisolofo
2. Cesar
3. Calvo
4. Marlex
5. Spidy
6.. karinsky
7. Meleke
8 sigffied
9.xolo
10 eldritch
11. Maeglor
12. Lothar


Muertos.

Piluka noche 0
alexeiv linchado dia 1
Kesulin. Devorado noche 1


listado de edificios disponibles en SPOILER

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[/quote]

72
Aldea Básica / ADP 2021 Noche 1
« en: 14 Octubre 2021, 23:26:23 »
Tras la quema de alexeiev llega la noche.

Recordar que el máster solo trabaja al amanecer.hasta entonces nada.


[QUE ESPERO DE VOSOTROS?




 



Espero estos MPs. la noche 1 acaba como muy tarde el dia 15 a las 23.00

La idea sería jugar el día 2 durante el finde cerrando el domingo .

Otras opciones

Cerrar elmlunes a las 23

No jugar el finde y abrir el día 2 el domingo a las 23


Podéis votar ..
 



Vidente suicida: manda predicción. Si no manda mp, cojo el primero disponible de la lista de apuntados


Protector, protege. Si no manda mp, nada.

Pirómano, cala fuego (si quiere). Si no manda mp, nada.

Cuervo, caga. Si no manda mp, nada.

Brujo Azul, marca a dos jugadores. Si no manda mp, lista de inscripción y bajando.

Brujo Azul, en caso de tener videncia de rol, nombra a un jugador para saber su rol.

Alcalde, elabora la lista.  Si no manda mp, vale la anterior. Si no la manda la noche 0 lo capo.

Mensajero, envía mp a otro rol. Si no manda mp, nada.

Cultista Independiente, convierte a alguien. Si no manda mp, nada.

Cultista Independiente, nombra un jugador para saber su rol. Si no manda mp, nada.



Lobos muerden anun jugador



Lobo Adivino: manda la lista de jugadores+roles. Si no manda mp, nada.

73
Aldea Básica / ADP dia 1. ¿WTF?
« en: 12 Octubre 2021, 11:06:17 »
Bienvenidos a la Aldea del Pringado, damos inicio al curso 21/22 con una mini reedicion de este clásico.

15 habitantes tiene nuestra aldea..pero todo el mundo sabe que las noches en Castronegro son moviditas...

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listado de jugadores vivos


1. Kesulin
2. Fisolofo
3. Cesar
4. Calvo
5  alexeiev
6. Marlex
7. Spidy
8.. karinsky
9. Meleke
10 sigffied
11.xolo
12 eldritch
13. Maeglor
14. Lothar


Muertos.

Piluka noche 0

listado de edificios disponibles en SPOILER

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74
Cementerio / Cementerio de pringados
« en: 09 Octubre 2021, 17:24:53 »
Bienvenidos.

Si leeis esto es que estáis muertos ( o que hay un lío de permisos)

No se puede resucitar así que podéis hablar libremente

75
Aldea Básica / Aldea del pringado 2021. Noche 0
« en: 09 Octubre 2021, 16:42:54 »
Noche 0

Bienvenidos.  :beber:


enlace a las reglas

http://castronegro.net/index.php?topic=723.0

jugadores


1. Kesu .........ok
2. Fisolofo......ok
3. Cesar
4. Calvo.....ok
5. piluka....ok
6  alexeiev.....ok
7. Marlex.....ok
8. Spidy.....ok
9.. karinsky......ok
10. Meleke....ok.....
11 sigffied...ok
12 xolo......ok
13 eldritch......ok
14. Maeglor....ok
15. Lothar.....ok


EDIFICIOS DE UN SOLO USO (Del 1 al 5)
Estos oficios sólo pueden usarse una vez a lo largo de la partida.

PILUKA   SERÁ....
1. LA IGLESIA - El Confesor   
Este personaje puede confesar a un jugador para ver su alineamiento.
El confesor escribe en el hilo general un nombre en azul negrita, luego el master le dirá por mensaje privado si ese jugador es lobo.
(Ojo: lee el rol nº10 El Pringao)

ELDRITCH SERÁ....
2. LA PANADERIA - El Panadero
Es el panadero del pueblo. Desgraciadamente, al igual que la Sra. Meleke, el panadero es celíaco y no puede comer pan.
Puede entregar su pan a otro jugador para que ese jugador tenga +3 a su voto durante ese día (+3 QUE SE SUMA AL VALOR DE SU VOTO BASICO SEA CUAL SEA ESE DIA). El jugador que recibe el pan no puede votar al panadero en el día de hoy (seamos educados, por favor).SI ESE JUGADOR ACABA VOTADO POR LA TELEOPERADORA SU VOTO TOTAL VALDRA 0

XOLO SERÁ...
3. LA BARBERIA - El Barbero
Tiene la capacidad de afeitar (matar) al jugador que elija. Si el jugador degollado resulta ser un lobo, el barbero será felicitado por su buen ojo y su crimen será perdonado. En caso contrario, el propio barbero será también ejecutado.
(Ojo: lee el rol nº10 El Pringao)

Meleke SERÁ...
4. LA MANSION - El Noble
Un hombre poderoso, respetado y temido por todos.
Puede imponer que haya dos linchamientos. Los dos jugadores más votados morirán. Para interacciones, se resolverá primero integramente el linchamiento 1. si eso lleva a la muerte de otros jugadores ( Cazador, amantes...) los votos de esos jugadores muertos  desapareceran del recuento y se recalculará quien es el segundo jugador mas votado entonces y ese será el segundo linchado.

SIGFRIED SERÁ...
5. LA COMISARIA - El Detective
El detective puede preguntar por un rol de alineamiento aldeano (roles del 3 al 16). El master le dirá por mensaje privado qué jugador posee ese rol.

EDIFICIOS DE USO DIARIO (Del 6 al 15)
Importante: Estos edificios sólo están activos los días 1, 2, 3 y 4 de partida. Todos son de uso obligatorio.
Cada día en sus primeros posts... significa que tenéis unas 12 horas para usar el oficio. Lo normal es que se abra el día por la mañana, tenéis pues hasta la medianoche para usar el oficio. SI PASAN 12 HORAS Y NO HAS POSTEADO RANDOM DECIDE POR TI

MARLEX SERÁ
6. LA CASA DE CARIDAD - La monja
Cada día en sus primeros posts nombra a un jugador para curarlo. Ese jugador obtiene -2 votos (dos votos menos) en el recuento para el linchamiento. La monja no puede elegirse a sí misma, ni curar dos veces al mismo jugador a lo largo de toda la partida.

FISOLOFO SERÁ
7. EL CIRCO - El Malabarista de Cuchillos
Este es un truco muy viejo. Póngase aquí Señor y aguante esta manzana sobre su cabeza...
Cada día en sus primeros posts,elige a un jugador. Durante el día, los lobos podrán (mediante mp al master) intentar acertar el rol de ese jugador. Tienen un solo intento por día. Si aciertan, el jugador elegido morirá y el público gritará de terror.
El Malabarista puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.

KESULIN SERÁ
8.EL MOTEL – El Amante
Cada día en sus primeros posts, elige a un jugador con quien pasar el día. Si ambos acaban votando al mismo jugador, obtienen un +1 adicional a su voto BASICO. Por contra, si uno de los dos muere durante el día ( linchamiento, cuchillos, cazador,...etc)  su compañero es sorprendido y apaleado (muere también). Ambos jugadores tienen libertad de mensajes privados hasta el cierre del día.
NO PUEDE REPETIR AMANTE

CESARMAGALA SERÁ
9. LA REVISTA – El Paparazzi
Está aquí para desvelar vuestros más oscuros secretos.
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol par o impar.

ALEXEIV SERÁ
10 LA TV – La cronista de Sálvame
Está aquí para desvelar vuestros aún más oscuros secretos.
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol de dos dígitos (del 10 al 17) o de un dígito (del 1 al 9).
 
MAEGLOR SERÁ
11. EL DESPACHO – La Señora Notaria.
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador. El voto basico de ese jugador para el día de hoy vale 2. No puede repetir nombre a lo largo de la partida ni tampoco elegirse a sí misma.
Una vez por partida puede firmar el decreto “Día de Lobos” para que el valor de voto del lobo enterrador y del lobo adivino valga o bien cero o bien dos, a su elección (la elección es privada, comunicada al master por mp).

LOTHAR SERÁ
12 LA BIBLIOTECA – La bibliotecaria
Cada día en sus primeros posts, nombra a un rol del 3 al 16.
El master le comunicará por privado si ese rol pertenece a un aldeano, a un lobo o bien si es uno de los roles descartados.
OBVIAMENTE NO PUDE PREGNTAR POR ELCULTISTA.

SPIDY SERÁ
13LA OFICINA DE EMPLEO - El pobre parado
Cada día en sus primeros posts dice de qué le gustaría trabajar, nombra un oficio. El siguiente día aparecerá con el oficio elegido y la persona a la que ha suplantado pasará a ser el pobre parado. al dia siguiente el nuevo parado NO PUEDE recuperar su antiguo oficio, deberá escoger otro obligatoriamente.

KARINSKY SERÁ
14. LA CARCEL – El carcelero
Cada día en sus primeros posts, nombra un rol del 3 al 17. Durante el día de hoy el valor del voto del jugador que tenga ese rol valdrá cero.
NO PUEDE REPETIR DURANTE LA PARTIDA

CALVO SERÁ
15. EL CEMENTERIO – El jefe de la funeraria
Cada día en sus primeros post deberá indicar donde entierra los recientes muertos:
-En un hoyo anonimo en el campo
-En una tumba (el master publicará el rol del muerto en el hilo)
-En una cripta (el master publicará el rol y la alineación del muerto en el hilo)

Solo 1 jugador pueden ser enterrados en una tumba en toda la partida.
Solo 1 jugador pueden ser enterrados en una cripta en toda la partida.
( LIMITADO A 1 y 1)



76
EPYC VACUNADOS. / Cadena de Horak a todo gas
« en: 02 Julio 2021, 00:22:37 »
"Eres mas inutil que un cenicero en una moto"


Con esta frase me obsequió Wellington  y puse todo lo que estuvo en mi mano para plasmarla correctamente


(click to show/hide)


adadixon:

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piluka que tiene un arte que es demasiaó , lo clava

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Daessaer lo capta ..pero...el ADN castronegrense está muy metido en ella y ....

(click to show/hide)


pi  logra esquematizar todo este arte en un folio

(click to show/hide)



celdelnord no se complica la vida

(click to show/hide)

katalina llega ve y vence....

(click to show/hide)


y kesulin remata la faena...


(click to show/hide)

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77
EPYC VACUNADOS. / EPYC VACUNADOS.
« en: 18 Junio 2021, 00:34:38 »
ya se que todos NO estamos vacunados pero por diferenciaslos y es lo primero que se me ha ocurrido xD


lo primero si algun moderador puede crear subforo para el anterior se lo agradeceria, asi queda todo ordenado


y pasamos ya a lo que importa...la nueva edicion tiene a 8 participantes + 8 invitados externos.


Dichos invitados son los que piensan la frase inicial , asi sera " como si fueramos 9"

Pongo aqui el listado de jugadores y el artista invitado que le ha dado la frase


Horak... Ya tiene de Wellington
Adadixon... Ya tiene de Salvator
Piluka
Daessaer... Ya tiene de Wicca
Pi
Celdelnord... Ya tiene de Fisolofo
Katalina... Ya tiene de Eldritch
Kesulin ....ya tiene de lothar




Esto se podria considerar el dia " 0". una vez todo el mundo tenga su frase empezaremos el dia 1.

en atención a AdaDixon, nuevo fichaje, apuntamos aqui las reglas habituales


78
Aldea Básica / La clásica aldea del pringado. REGLAS y DUDAS
« en: 23 Mayo 2021, 12:09:21 »
La partida está en marchar

1. Kesu
2. Fisolofo
3. Cesar
4. Calvo
5. piluka
6  alexeiev
7. Marlex
8. Spidy
9.. karinsky
10. Ecco
11 sigffied
12 xolo
13 eldrith
14. Maeglor
15. Lothat


Reglas originales (creadas por Meleke):
http://castronegro.net/Castronegro_Lite/Castronegro_Lite/castronegro.net/viewtopicc625.html?f=188&t=1280


REGLAS MODIFICADAS PARA 15
disclaimer
Como hice una purga para bajar a 15 jugadores, puede ser que me haya dejado algun comentario sobre roles que ahora no juegan, si es el caso simplemente ignorarlo como si no existiera. Intentaré que los numeros cuadren)



REGLAS DE CASI SIEMPRE:
- Para votar en rojo y negrita, para anular el voto debes votarte a ti mismo (el bot no anula votos). Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- CADA JUGADOR TIENE UN VOTO BASICO DE VALOR 1 PARA LINCHAMIENTO, QUE PUEDE VERSE AFECTADO POR OTROS ROLES O EDIFICIOS.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista que elabora el Alcalde.
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada similar.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.

REGLAS PUNTUALES:
- Cada jugador tiene un rol, que es privado. Cada jugador tiene además un edificio (oficio), que es público. La lista de oficios se hará pública el día 0.
- Mensajes privados prohibidos, excepto si lo permite tu rol, oficio o evento. Los lobos, en cambio, tienen mp's libres siempre.
- El día 0 saludaremos y no lincharemos. La noche 0 los lobos convertirán a un aldeano en lobo. El resto de roles funcionarán como cualquier noche normal.
- Los lobos disponen de un asesinato por noche que deben usar obligatoriamente. Pueden matarse entre ellos, si lo desean.
- No hay información oculta,ni objetos, ni eventos, ni localizaciones. No hay sorpresas. Toda la información está encima de la mesa.


MECANICA DE LA PARTIDA
DIA 0
Llegamos a la aldea y vemos que todos tenemos un oficio, estos oficios son públicos. También recibiremos un mensaje privado con nuestro rol. Ese día cero se saluda, se cuentan chistes y no hay linchamiento.

NOCHE 0
Todos los roles “nocturnos” (protector, pirómano,...) se ponen en marcha.
Los lobos elegirán a un jugador y lo morderán para que se convierta en lobo. deben decir que lobo ataca por si el piromano actua..

 Qué pasa si un lobo muerde a....
- Al jugador protegido: El jugador protegido no se convierte, sigue siendo aldeano. Se informa a los lobos que han fallado
- Cultista Independiente: El Cultista es inmune, sigue siendo independiente. Se informa a los lobos que han fallado.

DIA 1 Y SIGUIENTES
A la apertura el master pasará la información necesaria a cada rol. El master es un poco vago y sólo envía info en ese momento, a la apertura. Esto es así para evitar errores (y ahorrar trabajo, claro).
Durante el día votaréis para linchar, el jugador con más votos, palma.
También durante el día usaréis vuestros oficios.

NOCHE 1 Y SIGUIENTES
Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones.
Los lobos matarán.


EDIFICIOS Y OFICIOS
Estos oficios y su uso son públicos. Para usar vuestro oficio deberéis escribir en azul y negrita en el post del día, a la vista de todos. Tapatalkeros, usad MAYUSCULAS. Además, para no complicar la vida al master, el uso de los oficios estará prohibido durante la hora previa al cierre.

Los oficios disponibles y sus habilidades son:

EDIFICIOS DE UN SOLO USO (Del 1 al 5)
Estos oficios sólo pueden usarse una vez a lo largo de la partida.

1. LA IGLESIA - El Confesor
Este personaje puede confesar a un jugador para ver su alineamiento.
El confesor escribe en el hilo general un nombre en azul negrita, luego el master le dirá por mensaje privado si ese jugador es lobo.
(Ojo: lee el rol nº10 El Pringao)

2. LA PANADERIA - El Panadero
Es el panadero del pueblo. Desgraciadamente, al igual que la Sra. Meleke, el panadero es celíaco y no puede comer pan.
Puede entregar su pan a otro jugador para que ese jugador tenga +3 a su voto durante ese día (+3 QUE SE SUMA AL VALOR DE SU VOTO BASICO SEA CUAL SEA ESE DIA). El jugador que recibe el pan no puede votar al panadero en el día de hoy (seamos educados, por favor).SI ESE JUGADOR ACABA VOTADO POR LA TELEOPERADORA SU VOTO TOTAL VALDRA 0

3. LA BARBERIA - El Barbero
Tiene la capacidad de afeitar (matar) al jugador que elija. Si el jugador degollado resulta ser un lobo, el barbero será felicitado por su buen ojo y su crimen será perdonado. En caso contrario, el propio barbero será también ejecutado.
(Ojo: lee el rol nº10 El Pringao)

4. LA MANSION - El Noble
Un hombre poderoso, respetado y temido por todos.
Puede imponer que haya dos linchamientos. Los dos jugadores más votados morirán. Para interacciones, se resolverá primero integramente el linchamiento 1. si eso lleva a la muerte de otros jugadores ( Cazador, amantes...) los votos de esos jugadores muertos  desapareceran del recuento y se recalculará quien es el segundo jugador mas votado entonces y ese será el segundo linchado.

5. LA COMISARIA - El Detective
El detective puede preguntar por un rol de alineamiento aldeano (roles del 3 al 17). El master le dirá por mensaje privado qué jugador posee ese rol.



EDIFICIOS DE USO DIARIO (Del 6 al 15)
Importante: Estos edificios sólo están activos los días 1, 2, 3 y 4 de partida. Todos son de uso obligatorio.
Cada día en sus primeros posts... significa que tenéis unas 12 horas para usar el oficio. Lo normal es que se abra el día por la mañana, tenéis pues hasta la medianoche para usar el oficio. SI PASAN 12 HORAS Y NO HAS POSTEADO RANDOM DECIDE POR TI

6. LA CASA DE CARIDAD - La monja
Cada día en sus primeros posts nombra a un jugador para curarlo. Ese jugador obtiene -2 votos (dos votos menos) en el recuento para el linchamiento. La monja no puede elegirse a sí misma, ni curar dos veces al mismo jugador a lo largo de toda la partida.

7. EL CIRCO - El Malabarista de Cuchillos
Este es un truco muy viejo. Póngase aquí Señor y aguante esta manzana sobre su cabeza...
Cada día en sus primeros posts,elige a un jugador. Durante el día, los lobos podrán (mediante mp al master) intentar acertar el rol de ese jugador. Tienen un solo intento por día. Si aciertan, el jugador elegido morirá y el público gritará de terror.
El Malabarista puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.

8.EL MOTEL – El Amante
Cada día en sus primeros posts, elige a un jugador con quien pasar el día. Si ambos acaban votando al mismo jugador, obtienen un +1 adicional a su voto BASICO. Por contra, si uno de los dos muere durante el día ( linchamiento, cuchillos, cazador,...etc)  su compañero es sorprendido y apaleado (muere también). Ambos jugadores tienen libertad de mensajes privados hasta el cierre del día.
NO PUEDE REPETIR AMANTE


9. LA REVISTA – El Paparazzi
Está aquí para desvelar vuestros más oscuros secretos.
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol par o impar.

10 LA TV – La cronista de Sálvame
Está aquí para desvelar vuestros aún más oscuros secretos.
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol de dos dígitos (del 10 al 17) o de un dígito (del 1 al 9).


11. EL DESPACHO – La Señora Notaria.
Cada día en sus primeros posts, nombra un jugador. El voto basico de ese jugador para el día de hoy vale 2. No puede repetir nombre a lo largo de la partida ni tampoco elegirse a sí misma.
Una vez por partida puede firmar el decreto “Día de Lobos” para que el valor de voto del lobo enterrador y del lobo adivino valga o bien cero o bien dos, a su elección (la elección es privada, comunicada al master por mp).

12 LA BIBLIOTECA – La bibliotecaria
Cada día en sus primeros posts, nombra a un rol del 3 al 16.
El master le comunicará por privado si ese rol pertenece a un aldeano, a un lobo o bien si es uno de los roles descartados.
OBVIAMENTE NO PUDE PREGNTAR POR ELCULTISTA.

13LA OFICINA DE EMPLEO - El pobre parado
Cada día en sus primeros posts dice de qué le gustaría trabajar, nombra un oficio. El siguiente día aparecerá con el oficio elegido y la persona a la que ha suplantado pasará a ser el pobre parado. al dia siguiente el nuevo parado NO PUEDE recuperar su antiguo oficio, deberá escoger otro obligatoriamente.

Puede escoger un edificio vacío  provocará que el edificio 13 quede vacío e inservible.

Casos especiales.

El cambio se realizará a las 12 horas del día, con lo que todo el mundo podrá usar su edificio antes de ser " trasladado" para no convertir esto en una carrera por ser el primero en postear.
Si pasas las 12 horas el dueño original no usó su edificio, el nuevo dueño excepcionalmente dispone de +2 horas para usarlo o se aplicará la norma de edificio diario no usado

Si es un edificio de un solo uso y el poder ya fue usado , no recibe un segundo uso.

Si es un edificio de uso diario y el dueño original ya lo usó ese día , no puede usar lo otra vez.

14. LA CARCEL – El carcelero
Cada día en sus primeros posts, nombra un rol del 3 al 17. Durante el día de hoy el valor del voto del jugador que tenga ese rol valdrá cero.
NO PUEDE REPETIR DURANTE LA PARTIDA


15. EL CEMENTERIO – El jefe de la funeraria
Cada día en sus primeros post deberá indicar donde entierra los recientes muertos:
-En un hoyo anonimo en el campo
-En una tumba (el master publicará el rol del muerto en el hilo)
-En una cripta (el master publicará el rol y la alineación del muerto en el hilo)

Solo 1 jugador pueden ser enterrados en una tumba en toda la partida.
Solo 1 jugador pueden ser enterrados en una cripta en toda la partida.


( LIMITADO A 1 y 1)


LOS ROLES

ALINEAMIENTO LOBUNO

1.Lobo Enterrador
Mientras siga vivo los lobos son enterradores (conocen el rol de los muertos).

2.Lobo Adivino
Cada noche mandará al máster una lista con todos los jugadores y su rol. Si acierta con todos, los lobos ganan la partida.


ALINEAMIENTO ALDEANO



3.Vidente de votos
Sabe si había lobos votándola en el recuento final. Recibe la información al abrir el día.
(Ojo: lee el rol nº10 El Pringao)

4.Vidente Suicida
Cada noche nombra a un jugador vivo. Si ese jugador es de su mismo alineamiento, no pasa nada. Si el jugador nombrado es de diferente bando, la vidente suicida muere.
Aclaración: El Cultista Independiente es de otro bando, así que provoca la muerte de la vidente. Que un jugador haya sido convertido o no por el cultista no tiene efecto alguno para la vidente.
De uso obligatorio en manos aldeanas. De uso voluntario en manos lobunas.
(Ojo: lee el rol nº10 El Pringao)

5.Protector
Cada noche elige a un jugador. Ese jugador está protegido contra el asesinato nocturno.
Puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.

6. Enterrador
Conoce el rol de los muertos. Recibe la información al abrir el día.

7. Medium
Conoce el número de lobos vivos y el número de aciertos del lobo adivino. Recibe la información al abrir el día.

8.El cuervo
Cada noche caga, en secreto, en la puerta de un jugador. Ese jugador recibe 1 voto para el linchamiento del día siguiente.
El voto del cuervo no se hará público.

9.El chivato
Obtiene -1 voto en el recuento de linchamiento.
Cada noche el master dará a los lobos el rol de uno de los jugadores que el día anterior acabaron votando al chivato. (Sólo uno, si hay varios votando al chivato, random decide).


10. El Pringao
(Este es un rol de mierda, si te ha tocado a ti, te pido perdón por adelantado.)
Es un pringado. A efectos de videncias (sólo: confesor, barbero, vidente de votos y vidente suicida) da lobo. Cuando muere, el master anunciará que era un pringado y el jugador maldecido por el. Cuando muera de cualqueir manera, podrá lanzar en venganza una maldicion en forma de voto+1 perpetuo y  inanulable contra otro jugador que aplicará a partir del siguiente linchamiento ( podría aplicarse al segundo linchamiento del día que el noble ponga 2, si el pringado muere durante laresoluxion del linchamiento 1)
 

11. El Brujo Azul
Un misterioso mago con unos poderes muy oscuros.
Cada noche nombra a dos jugadores. Si durante esa misma noche o al día siguiente uno de esos dos jugadores muere:
- los lobos obtienen un intento de asesinato relacionando rol+jugador (que deberán usar el siguiente día).
- el Brujo Azul obtiene una videncia de rol (que deberá usar la siguiente noche).
- el master informará ("...el cadáver desprende un humo de color azul").
Ojo: si el rol está en manos de los lobos, el asesinato nocturno no desencadenará la habilidad del brujo.

12. El Alcalde
Cada noche elabora la lista de desempates (el de más arriba muere). Si no manda mensaje tiene vigor la última lista enviada.
(Ojo: lee el rol nº17 La Teleoperadora)

13. El Cazador
Cuando muere (por cualquier causa) debe disparar su escopeta contra otro jugador, que también morirá.

14. El mensajero
Cada noche puede enviar (vía master) un mensaje privado a un rol.
la noche 0 es aldenao seguro y esa carta la enviará siendo aldeano.

15.El pirómano.
Una vez por partida puede incendiar una casa. El edificio en cuestión queda inutilizado para el resto de partida.
Además si esa casa era el hogar del jugador que iba a ser asesinado por los lobos esa noche, la víctima se salva y el muerto es el lobo 


16. La Teleoperadora Vengativa con mala leche
Disclaimer: este rol no está inspirado en ninguna habitante del foro.
En el recuento de linchamiento, anula la TOTALIDAD  del voto del jugador a quien está votando.
Además, conoce la composición de la lista del alcalde.


ALINEAMIENTO DUDOSO


17. El Cultista Independiente
Cthulhu hasta en la sopa. Bien, este personaje, abducido por los cientos de libros, películas, cómics, juegos, series de Cthulhu que hay hoy en día ha decidido convertir la aldea en una secta de adoradores de los antiguos.
Cada noche elige a un jugador y lo convierte a su secta. (NOTA: TAMBIEN CONVIERTE A LOS LOBOS ,  POR EJEMPLO SI AMANECE Y SOLO QUEDAN  UN LOBO CONVERTIDO Y EL CULTISTA; GANA EL CULTISTA que se lleva al lobo de mascota)
 No se informa al jugador que ha sido convertido. Si algún día, a la apertura, todos los jugadores son conversos, el cultista independiente gana la partida (ojo: siempre que el cultista esté vivo, claro).
Además, es vidente de roles. Cada noche puede preguntar por el rol de un jugador.


Aclaración. El cultista da aldeano al confesor .
El vidente de votos solo detecta si le vota un lobo, no si le vota el cultista.

Si el barbero degüella al cultista, dado que no es un lobo, el barbero muere igualmente



IMPORTANTE: Sobrarán 2 roles que serán descartados. No pueden descartarse los roles de lobo (1 y 2), ni el del Cultista Independiente (17). El master informará a los lobos qué roles se han descartado.


¿QUIEN GANA? - CONDICIONES DE VICTORIA
Aldeanos: acabar con todos los lobos y con el cultista independiente.
Lobos: acabar con todos los aldeanos y con el cultista independiente. Alternativamente, que el lobo adivino acierte con toda la lista de roles.
Cultista Independiente: sobrevivir hasta una apertura de día en la que todos los jugadores vivos formen parte de la secta.






PARA EL MASTER...

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Reglas originales de Meleke


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79
Ideas de partida / Matrix reloaded
« en: 30 Abril 2021, 09:02:04 »
 Neo y los suyos han ganado...

Pero....


Matrix es mucho más compleja de lo que creemos
..

REGLAS BASICAS
REGLAS DE SIEMPRE:
- Para votar en rojo y negrita, para anular el voto vótate a ti mismo. Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista que un rol habrá hecho previamente.
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada similar.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.
- Cada jugador tiene un rol, que es privado.

REGLAS PUNTUALES:
- Mensajes privados prohibidos excepto que tu rol lo permita. Los agentes ( los lobos), en cambio, tienen mp's libres siempre.
- Los lobos disponen de un asesinato por noche que deben usar obligatoriamente. Pueden matarse entre ellos, si lo desean.
- Hay 3 misiones que son públicas, se activan por orden según lo descrito en su apartado.
-Las habilidades "activables" no tienen límite de tiempo excepto cuando solo falte 1 minuto para el cierre ( tiempo.
 Mínimo necesario para que el máster publique que se ha usado , ampliar plazo y resolverlo )



El máster añadirá 30 m al cierre del día por cada tiempo bala usado en un día cualquiera.

REGLA NOVEDOSA:
-Si un aldeano muere por inactividad su rol es heredado por un esclavo de matrix (si hubiera alguno vivo).

ROLES:

Buenos:

Neo: Resiste el primer asesinato nocturno.

Puede activar tiempo bala a partir del día 3


Morfeo: Cada noche escanea a un jugador elegido. Se le revela si ese jugador es humano o no. (No humanos: Todos los agentes, el Oraculo).


Trinity: -1 al contabilizar los votos recibidos en su contra.
Conoce a Dujor.


Tank: Cada noche elige a un jugador (no puede repetir el mismo jugador dos noches seguidas), y solo puede elegirse a sí mismo una única vez por partida. ese jugador no entra en Matrix, por lo que:
-El valor de voto se reduce a 0 el día siguiente.
-No puede ser asesinado esa noche.

El master informa al jugador afortunado que no ha entrado en Matrix.


Mouse: Cuando muere dispara Obligado una última bala capaz de matar a cualquiera.


Dozer:Su valor de voto es de 2.


Apoc: Comparte destino con Switch. Se conocen y tienen mensajes privados. Si uno muere mueren ambos.
Si los dos votan al mismo jugador su voto pasa a valer 1.5


Switch: Comparte destino con Apoc. Se conocen y tienen mensajes privados. Si uno muere mueren ambos.
Si los dos votan al mismo jugador su voto vale 1.5


El Oraculo: Sabe cuantos agentes siguen vivos al abrir el día. También conoce la lealtad de Cypher (positivo o negativo).


La mujer de rojo: Cada noche señala a un jugador, ese jugador pierde sus habilidades por rol esta noche y el día siguiente (se le informa al jugador que ha sido anulado). Además, evita que el jugador pueda activar el tiempo bala si pudiera hacerlo.


El niño de la cuchara:
Cada noche señala a un jugador, si ese jugador es un agente el valor de voto del niño de la cuchara es 0 al día siguiente.
Conoce el rol de los muertos al abrir la noche.


Choi:
Conoce al cerrar el día cuantos votos reales ha recibido ese día


Dujor:
Conoce a Neo.


Rhineheart:
Encargado de la lista de desempates.
La puede modificar cada noche
Si muere ,su última lista queda fijada.

Llenamos de roles según apuntados con:

Esclavo de matrix:
Sin ninguna habilidad especial


Independientes:

Cypher:

El independiente de toda la vida.
Gama en solitario si mueren los tres agentes y el está vivo.



Cada noche elige un rol aldeano y puede usarlo como si el fuera ese mismo rol. No puede repetir rol .

Si es escaneado, dará humano.

Puede elegir conocer a un agente , me pide un rol agente y le diré quién es, este vivo o muerto. Pero si escoge esto, los agentes sabrán automáticamente quien es el ( incluso aunque hayan escogido a un muerto )



Puede activar el tiempo bala 1 vez por partida .( Adicional al que puede obtener si clona a neo)

Agentes:

Agente Brown: Cada noche elabora una lista de rol-jugador. Si completa la lista de vivos y muertos los agentes ganan al abrir el día. Puede activar el tiempo bala 1 vez


Agente Jones: Sabe el rol de los muertos, al abrir el día se le informa. Puede activar el tiempo bala 1 vez.


Agente Smith: Su valor de voto es de 1 pero dispone de un voto extra adicional oculto que puede poner a cualquier jugador vía mp al master. Puede activar el tiempo bala 1 vez.


Adicionalmente a los 3 tiempos bslapor rol,los agentes disponen de una activación gratis adicional
Por tanto los agentes pueden total acricar el tiempo bala4 veces ( 3 por rol+1 )

El tiempo bala:

Los agentes (o Neo llegado el momento, o cypher) pueden beneficiarse de esta habilidad. Cada jugador con la habilidad puede activarla en cualquier momento (una vez por día) siempre y cuando cumpla las condiciones estipuladas en su rol. En el momento de activarla el master hará publico la activación (no quien la ha activado) y el jugador que ha activado el tiempo bala puede elegir entre:
  • Anula el voto de un jugador elegido que le este votando
  • Conocer los votos reales que lleva en ese momento.
  • Solo agentes: Saber que roles no le están votando (si hay 2 jugadores votándole recibe 2 roles), empezando siempre por los roles inferiores (primero esclavos de matrix y por último Neo).
  • Solo el Agente Smith: Puede intentar matar a un jugador que le vote adivinando rol+jugador.
  • Solo Neo: Puede intentar matar a un agente que le vote adivinando rol+jugador.






Lista de apuntados :

Kesulin
Katalina
Calvo



80
EPYC / Cadena de vierna ..en cómodos plazos
« en: 15 Marzo 2021, 09:37:02 »
Bueno vamos a ver si entre todos sacamos la cadena que falta.



La frase original de vierna era

Tu lo que estas viendo es un cerdo volando!


Y mi dibujo fue....
 
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