WEREWOLF: Castronegro normal y avanzado > Colditz 3
Colditz 3 - Noche 6
kesulin:
Wellington ha recibido una paliza
PLANO COLDITZ
Los rectángulos verdes representan ventanas, es necesario 1 cuerda para descender al patio desde ellas.
Los rectángulos rojos representan ventanas a gran altura. Es necesario 2 presos con 2 cuerdas cada uno para poder descender por ellas.
El icono de llave representa una puerta cerrada. Si se dispone de una llave es posible abrirlas y atravesarlas.
El icono de mano representa un control alemán. Es posible sortearlo si se dispone de un pase alemán falso y un uniforme alemán de color gris.
LOCALIZACIONES:
Hasta 26 localizaciones son elegibles como destino durante el día.
Localizaciones de 1 a 16
Celdas C1 a C10
Puntos de patrulla (P1,P2,P3,P4): Son puntos donde un guardia de registro puede vigilar el acceso a varias localizaciones a la vez, evitando el acceso de los presos a estas.
Por la noche ofrecen igualmente puntos de vigilancia para Otto o Fritz, evitando fugas desde esas localizaciones.
Ejemplo:
Pepito y Juanito se dirigen a la herrería
Carmen, Mairena y Flores se dirigen a la carpintería
Una inoportuna guardia de registro se aposta en el punto P2, desbaratando los planes de los 5 presos que iban a la herrería y la carpintería, los cuales acaban los 5 en aislamiento y con 1 objeto menos.
PATIOS
Hay 9 patios interiores numerados. Todos ellos iluminados al principio de la partida. Durante el día, un preso puede observar a través de una ventana el patio al que da la ventana, obteniendo información sobre las patrullas y focos encendidos de la noche anterior.
PUNTOS PERIFERICOS
Hay 7 puntos periféricos como posibles rutas de fuga, identificados con una letra (de la A a la G). Patrullas caninas vigilan estos puntos por la noche.
LISTA DE APUNTADOS
* Adadixon
* Eldritch
* Horak
* Xolo
* Jabberwock
* Lothar
* Wellington
* Eloradana
* Calvo
* Rafilla
* Alexeiv
* Sigfried
* Pi
* Piluka
* Daessaer
* Dfr07
* Vodky
* Katalina
APUNTADOS COMO PNJ:
Meleke como John Gilbert Winant
Recordad que solo se puede escribir en el subforo privado de vuestro equipo
Cierre votaciones para espía domingo 19 a las 23:00 horas
Cierre de la noche lunes 20 a las 23:00 horas
Tareas obligatorias de la noche:
-Mandar movimiento para el día siguiente
-Chivatos eligen donde mueve la guardia de registro
-Chivatos eligen que celda registra la guardia carcelera
-Chivatos mueven a Otto/Flitz
-Chivatos hacen lista de desempate
:vela:
kesulin:
mañana mando mp
kesulin:
Si queréis dejamos la partida, porque veo mucha gente que parece que no le está gustando la partida, y si va a ser un suplicio terminarla no hace falta hacerlo.
Masterear la partida no esta siendo sencillo y abrir el día lleva bastante tiempo, tiempo que puedo dedicar a otra cosa.
Hay confianza, si queréis dejar la partida la dejamos y aquí nadie se enfada. Si alguien prefiere no seguir que me escriba por privado. Si hay varios cierro la partida y queda aquí esta aventura.
kesulin:
VAR: Erratas del máster
Pi debería haber encontrado a Gils día 5, pero por error del máster se me pasó informarle del encuentro.
Así pues, pido disculpas por el error y las molestias (con todo lo que ha acarreado).
Pi recibirá la información de Gils de día 5 en breve.
calvo:
Yo quiero seguir
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