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Rol, adaptaciones, PBEM, etc > Here I Stand

Here I Stand. Turno 1. Lutero la lía parda.

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cesarmagala:
5. Despliege de Primavera

El primer movimiento después de robar la mano de cartas de la potencia es el despliegue de primavera. Es un movimiento gratuito desde la capital de la portencia hacia un espacio amigo que vaticina y permite adivinar las intenciones de cada potencia para lo que se avecina.


reglas del despliegue de primavera


(click to show/hide)Se juega en Orden de Impulso. No cuesta CP. El Hapsburgo puede hacerlo desde cualquiera de sus dos capitales y el Protestante no lo hace porque no tiene capital.

El movimiento lo lleva a cabo:
- una única formación de unidades terrestres y líderes de ejército
- desde su capital (clave natal con recuadro doble)
- hasta un espacio controlado amigo
- todos los espacios del camino deben ser amigos (pueden contener unidades si son amigas)
- ninguno puede contener disturbios/unrest
- una formación se compone de 4 unidades. Si hay un líder el máximo lo determina su "valor de mando" (número en la casilla amarilla)
- el camino puede incluir una única zona marítima (yendo de un puerto controlado a otro en esa zona marítima)
- si hay unidades navales en los puertos que bordean la zona marítima no se puede cruzar aunque sean aliados. Solo si te los han prestado como parte de una alianza.
- más de 5 unidades terrestres (más el líder) no pueden cruzar una zona marítima
- no puede incluir un paso de montaña (líneas punteadas)
Los tres últimos puntos (unidades en puertos de la zona, limite de 5 y pasos de montsña) se ignoran si la potencia está jugando el evento “Preparativos de Primavera".





--- Código: ---RECUERDA:
un espacio amigo es un espacio controlado por tu potencia o por una potencia aliada (mayor o menor)
un espacio enemigo es un espacio controlado por una potencia con la que estás en guerra, o de una potencia aliada de esta
un espacio"neutral" (ojo: no existe este término en el juego) es el  controlado por una potencia que no es aliada ni enemiga
un espacio independiente es un espacio no controlado por una potencia mayor o menor

a su vez, los espacios controlados por una potencia son:
- los espacios natales de la potencia y de su aliada menor, si no están ocupados
- los espacios independientes y los espacios natales de otras potencias que haya conquistado

El control político se representa con marcadores de control con el escudo de la potencia
(cuadrados para "claves/keys", hexagonales para el resto).
En el caso de las natales son del color de la potencia (ergo son tuyos si no tienen ningun otro marcador)

--- Fin del código ---



El jugador Otomano mueve una tropa de 7 regulares que parten de Estambul comandados por Suleiman hasta la ciudad de Nezh, amenazando la húngara Belgrado. Sin duda Belgrado pedirá ayuda a su aliado natural el Emperador Carlos V si la cosa se pone dificil.
El propio Emperador, por su parte, decide tomar posiciones hacia el Oeste, desplegando tres de sus tropas en Besançcon. Metz, una clave fronteriza con el territorio francés y el alemán parece una plaza estratégica por la que muchos suspiran, Francisco I de Francia entre ellos.
Al norte, el rey inglés Enrique VIII ha puesto sus ojos en Escocia, siempre orgullosa e independiente. Llega a las puerta de Berwick, a pocas millas de Edimburgo. Sabe que el francés es amigo de Escocia y debe pensarselo bien antes de dar el paso.
Por su parte el emperador francés Franciso I está en una encrucijada. Le llegan noticias de sus amigos escoceses, pero también sabe que los Habsburgo están prácticamente en su patio trasero. Decide ocuparse primero de sus propios asuntos y envía al mariscal Montgomerçy con 3 unidades a la vecina St. Dizier. En el horizonte, la ciudad de Metz y los soldados españoles.
Los grandes contendientes religiosos, el papado y el protestante prefieren mantenerse expectantes y no mueven sus tropas por el momento.

cesarmagala:
6. LA FASE DE ACCIONES

El motor del juego es la fase de acciones. En ella los jugadores juegan sus cartas en orden de turno, jugando rondas (llamadas "impulsos") hasta que todos pasen. Las cartas pueden jugarse como eventos (aplicando su texto) o como acciones (usando los puntos de mando, CP). Hay eventos obligatorios que deben jugarse como tales y que harán avanzar el contexto histórico del juego.

En general hay cuatro tipos de acciones: de movimiento, de conquista/batalla, acciones religiosas y acciones en el nuevo mundo.

breve resumen de las acciones por separado

    acciones de movimiento
(click to show/hide)
     Mover formación en campo abierto (1 cP)
Se mueve una formación a un espacio adyacente sobre una conexión de campo abierto (línea continua). Una formación puede moverse a un espacio propio, a uno independiente o a uno que contenga unidades si estas son aliadas o enemigas.
El movimiento terrestre se hace siempre por formación (un grupo de hasta cuatro unidades amigas). Si hay líderes de ejército con la formación, pueden aumentar el tamaño de ésta hasta la suma de los Valores de mando de dos líderes. Las formaciones que se mueven por tierra pueden ser interceptadas por formaciones enemigas adyacentes al espacio de destino (si sacan un 9 o más en una tirada de dos dados, el mejor Rango de Batalla de un líder se añade a la tirada. No se intercepta a través de montañas. Otomanos +1 a interceptar/evitar si tienen caballos). Si se produce una intercepción, se resuelve una batalla en ese espacio. Si la formación entra en un espacio ocupado por el enemigo, el ejército que está en ese espacio puede intentar evitar la batalla huyendo a un espacio adyacente que esté bajo control amigo (tirada equivalente a la de la intercepción). Puede evitarse por un paso de montaña.
Si se entra en un espacio fortificado, el defensor también tiene la opción de retirar hasta 4 unidades de tierra dentro de la fortificación. Sin embargo, si no se intenta evitar la batalla ni se retiran, tendrá lugar una:
          batalla campal
          Cada bando usa un dado por unidad, otro por cada punto del Rango de batalla de su mejor líder, y un dado más para el
          defensor. Ambos bandos (primero el atacante) tienen la opción de jugar cartas de combate (negras). Se consiguen impactos
          con tiradas de 5 o 6, cada uno elimina una unidad enemiga. El bando que consiga más impactos gana la batalla, el
          bando perdedor se retira un espacio. Puede retirarse por un paso de montaña.
          No puedes mover líderes/unidades que acaben de perder una batalla campal.

     Mover formación a través de un paso (2 CP)  (líneas punteadas)
Se mueve la formación a un espacio adyacente a través de un paso. Salvo por el gasto de 1 CP extra, la acción es similar a moverse en campo abierto.

     Movimiento naval (1 CP)
Esta acción te permite mover todas las unidades navales que controlas a un mar adyacente o a un puerto. Se puede interceptar, evitar una batalla y trabarse en combate de una forma similar a los movimientos en tierra. Los combates navales también tienen impactos con 5 o 6, pero el defensor sólo tiene un dado extra si está ocupando un puerto.

     Transporte naval
Si una potencia tiene unidades navales en una o más zonas marítimas adyacentes, puede hacer un movimiento especial de unidades terrestres a través de esas zonas marítimas. Debes tener al menos 2CP para usar esta acción. Hasta cinco unidades terrestres (más líderes) pueden ir de un puerto que controles (no asediado) a otro de la misma zona si tienes escuadras en esa zona [puerto a barco 1CP - barco a puerto 1CP]. Si tienes más CP y escuadras en zonas adyacentes puedes atravesar más zonas marítimas. Las unidades terrestres deben acabar el movimiento en un puerto sin flotas enemigas y este último paso se considera un movimiento en campo abierto con las mismas restricciones y caracterísitcas (puede haber batalla interceptaciones...) Si se pierde la batalla campal ene l puerto todas las unidades son eliminadas y el líder capturado.

     2. acciones de construcción de unidades
(click to show/hide)
Sólo puedes construir unidades en espacios natales amigos que controles y libre de unidades enemigas. Estás limitado a aquellas unidades disponibles. Puedes comprar un mercenario (1 CP),  (no Otomano), Reclutar tropas regulares (2 CP) o Reclutar caballería (1 CP) (solo Otomano). También construir un escuadrón naval (2 CP) (el espacio natal debe ser un puerto) o construir un corsario (1 CP) (solo Otomano)

     acciones de combate

(click to show/hide)¡importante!
Cualquier acción que cambie el estado político de un espacio requiere de una línea de comunicaciones (LOC) con ese espacio, que se define como un camino de espacios:
- con origen en en un espacio natal fortificado (clave-fortaleza-electorado) tuyo o de un aliado.
- en el que todos los espacios (excepto el destino) están controlados por ti o por un aliado, libres de unidades enemigas y disturbios.

Las acciones que cambian el control político son distintas si el espacio está fortificado o no:

     Asalto/Guerra extranjera (1 CP): Cambia el control de un espacio fortificado. Resuelve una carta de guerra extranjera o un asedio empezado en un impulso previo (cuando un ejército defensor se retira al interior de la fortificación). Si un espacio fortificado tiene unidades de tierra defensoras, se divide por dos el número de dados del atacante. El defensor siempre tira un dado más. Los impactos son con un 5 o un 6. Si se eliminan las unidades defensoras, el asalto tiene éxito, y se cambia el control político del espacio a la potencia asaltante. Si tras el ataque el número de tropas del atacante es mayor que el de los asediados el asedio puede continuar; en caso contrario el asedio se rompe. Un espacio sólo puede recibir un asalto por impulso.

Los requisitos para el asalto son:
- haber puesto el espacio bajo asedio en un impulso anterior
- tener LOC hasta el espacio [ver arriba]
- que haya más unidades atacantes que defensoras
- bloqueo naval (si es un espacio con un puerto): la potencia asediada no tiene escuadras en una zona de mar adyacente o, en el caso de que la potencia asediada tenga una escuadra en el espacio (en el puerto) el atacante debe tener un número mayor de escuadras en la(las) zona(s) marítima(s) adyacente(s).

     Controlar un espacio no fortificado (1 CP): Esta acción permite a una potencia retirar marcadores de descontento
o controlar un espacio no fortificado si tiene unidades en ese espacio o adyacentes a él (y en este último caso si no hay unidades enemigas adyacentes al espacio). No se puede tomar el control ni evitar el control a través de un paso de montaña. El espacio debe ser independiente o controlado por el enemigo y estar libre de unidades de otra potencia (excepto si son aliadas). Requiere LOC.

    Iniciar piratería en una zona marítima (2 CP): El Otomano declara piratería sobre una potencia mayorque controle puertos adyacentes a su zona marítima actual (no necesita estar en guerra con la potencia). La potencia objetivo y las potencias que estén en guerra con el Otomano tiran dados contra los corsarios:
- 2d6 por cada unidad naval de la potencia objetivo en la zona
- 1d6 por cada escuadra y fortaleza (no en asesio o en disturbio) de la potencia objetivo, de potencias en guerra con el Otomano o de los Caballeros de San Juan en zonas marítimas adyacentes a la zona de piratería
Cada impacto (5 o 6) elimina un corsario.
Después los piratas tiran dados:
- 1d6 si solo queda un corsario o si hay un único puerto de la potencia objetivo en la zona. 2d6 en cualquier otro caso.
- se le suma el valor de piratería del líder
Con cada impacto (5 o 6), la potencia objetivo debe eliminar una unidad naval, dar una carta al Otomano u otorgar PV por piratería.

     acciones religiosas
(click to show/hide)     Traducir escrituras (1 CP): Con esta acción, el Protestante avanza una casilla uno de los proyectos de traducción de las escrituras (el Nuevo Testamento y la Biblia en cada una de las tres lenguas). Cuando se acaba un proyecto, el Protestante consigue hacer seis intentos de Reforma en la zona lingüística apropiada (con un +1 a cada tirada después de traducir una Biblia).
ver procedimiento de reforma en las Tesis de Lutero, turno 1.

     Publicar tratado (2 CP Protestante / 3 CP Inglaterra) Permite al Protestante (o al inglés, si Crammer está en juego) hacer dos intentos de Reforma sobre una única zona lingüística.

     Quemar libros (2 CP): El Papado puede realizar dos intentos de contrarreforma contra una única zona lingüística. Se resuelven igual que los intentos de reforma, aunque el Papado nunca gana en caso de empate hasta que Pablo III se convierte en Papa.

     Convocar un debate teológico (3 CP): Un debate es un duelo telógico entre un ponente Católico y uno Protestante. Los ponentes están durante la partida fuera del mapa, en la tarjeta de Lucha Religiosa. Son convocados al mapa (comprometidos) durante un turno cuando se usan en debates y para las bonificaciones especiales que aparecen en los contadores.
Sólo los ponentes no comprometidos pueden iniciar estos ataques. Cada bando tira dados (impactos en 5 y 6), el que tenga más impactos conseguirá cambiar la influencia religiosa en tantos espacios como la diferencia de impactos. Puede ser elegido para
quemar o desacreditar al ponente vencido, con una puntuación extra (si gana por tantos éxitos como su valor de debate)

     Construir San Pedro (1 CP): Acción papal con la que avanza su marcador una casilla en la construcción de San PEdro. Cada 5CP gastados dan 1 PV. Puede conseguir hasta 5PV por esta vía.

     Fundar una Universidad Jesuita (3 CP): Si ya se ha formado la Sociedad de Jesús (carta de evento), el Papado puede añadir una Universidad Jesuita al mapa. La función de las Universidades es análoga a la de los reformadores en la Contrarreforma.

     acciones del nuevo mundo
(click to show/hide)Sólo están disponibles para Inglaterra, Francia y los Habsburgo.
La exploración te da puntos de victoria, la
colonización puede darte cartas extra en turnos futuros y una conquista con éxito te da ambos. Cada potencia sólo
puede llevar a cabo estas acciones una ve zpor turno.
     Exploración (2 CP): Coloca el marcador de Exploración en curso en la casilla de Cruzando el Atlántico. Un explorador elegido al azar navegará para tu potencia en la Fase del Nuevo Mundo. Puede otorgar PV.
     Colonizacion (2 CP Habsburgo / 3 CP Inglaterra): La colonia puede darte cartas extra en los turnos siguientes.
     Conquista (4 CP): Los habsburgo colocan el marcador de Conquista en curso en la casilla de Cruzando el Atlántico. Un conquistador elegido al azar navegará en la Fase del Nuevo Mundo. La Conquista puede otorgar PV y cartas extra.

El procedimiento para todas las acciones es, después de declararlas, marcarlas en la casilla "Cruzando el Atlántico". Se resuelven cuando los jugadores han pasado, en la fase de "Riquezas del Nuevo Mundo" tirando 2d6 en una tabla (de exploración o de conquista) y sumando el valor del explorador/conquistador. Los PV se suman al momento y las cartas extra se obtienen al siguiente turno (en la fase de "Robar cartas").

cesarmagala:
Retumba la tierra en Asia y Europa al ritmo de los ejércitos que se aprestan a tomar posiciones.

El jugador Otomano usa una carta de 3CP ("Mercenaries Bribed") para reclutar una unidad de regulares en Neht. Suleiman junto con 6 de estos regulares se plantan frente a las murallas de Belgrado.

Por su parte el jugador Hapsburgo hace lo propio en Metz y pone toda la carne en el asador. Jugando su carta natal es el propio Carlos V junto co el Duque de Alba quien se desplaza al norte de Francia. El oro de las Indias corre y 4 mercenarios se unen a sus tropas. Los 4 mercenarios, 3 regulares y el mismo Emperador se aprestan a asediar Metz mientras una pequeña unidad de regulares comandadas por el Duque de Alba cubren la retaguardia en Besançon.

Enrique VIII mantiene sus ojos en Escocia, al menos uno, otro puesto en el viejo Continente. Por el momento decide reclutar 1 mercenario en Berwick y una escuadra naval en Londres, gastando 3CP (carta "Akinji Raiders").

Francia duda entre reforzar sus fronteras o ampliar su área de influencia. Sabe que el Emperador es un poderoso enemigo asi que por el momento decide quedarse a la expectativa y reforzar sus posiciones en el Norte de Italia. Recluta 2 mercenarios en Milán ("Lansquenettes"). Jugada como interrupción, la carta le permite tomar un nuevo impulso y, como "Patrón de las artes" (carta natal) suma 1PV y puede robar una carta y descartarse de otra.

El Papado es consciente de la escalada de tensión que se vive al Norte y recluta 2 mercenarios en Roma (usa el evento obligatorio "Masters of Italy", que le da 2CP). El jujador Protestante persiste en expandir la nueva fe por las tierras alemanas y comienza con ímpetu la traducción del Nuevo Testamento a la lengua germánica (carta de 3CP más Lutero involucrado para 1CP extra).

La situación al final del primer impulso del primer turno es esta:

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FIN DEL PRIMER IMPULSO, PRIMER TURNO

cesarmagala:
El Otomano comienza el segundo impulso del Turno 1 culminando el asedio de Belgrado que finalmente cae bajo las temibles tropas turcas. El emperador Habsburgo, fiel a su título de guardián de la fe solicita robar dos cartas y entrega una de ellas al Papado. Él se refuerza con una carta más, que sin duda afianzará su capacidad de asedio sobre Metz. Por su parte el jugador inglés no piensa soltar su presa y leva anclas llevando sus escuadras al Mar del Norte. La carta juagada por Enrique ("Defensor de la fe") permite además al Papa lanzar intentos de contrarreforma que terminan por calar en la ciudad alemana de Nüremberg que vuelve a abrazar la fe católica.
Francisco I ha visto oportunidades en el Nuevo Mundo y se apresura a ser el primero en esta carrera. Lanza un viaje de exploración hacia el Nuevo Mundo del que sin duda espera grandes riquezas. Ya en el contienente ordena a sus tropas que tomen el control de Pavia un importante núcleo de paso que le abre las puertas de Genova y Florencia.
Un movimiento de tropas sin apenas importancia entre St. Dizier y Dijon es aprovechado por el Duque de Alba. El Duque intercepta la formación francesa desde Besançon y se apresta para una escaramuza que se adivina fácil. Para sorpresa de todos, la pequeña unidad de regulares resiste con valentia y consigue capturar nada menos que al hombre de confianza del Emperador, el propio Duque de Alba. Sin duda la cólera de Carlos V no dejará esta afrenta sin respuesta.
El Papado no va a quedarse de brazos mientras los franceses se afianzan en el Norte de Italia así que saca sus tropas de Roma y les ordena asediar Florencia.
El jugador Protestante, ajeno por el momento a los movimientos militares, prefiere negociar ventajosas condiciones con los Fugger, una conocida familia de banqueros alemanes que le permitirá robar dos cartas más adelante.

La situación al final del segundo impulso.

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FIN DEL SEGUNDO IMPULSO, PRIMER TURNO

horak:
Ayer finalmente , francisco I de Francia y Quinto de Magala se proclamó vencedor del HIS al finalizar el turno 6, cuando Cartier y su +3 consiguieron circunnavegar y plantar a Francia con 26 PV

La partida ha dado para mucho...

EL emperador conquistó París a la vez que el Papa excomulgaba a FRancisco...los primeros turnos fueron duros para francia , que se repuso tras pedir la paz al Emperador y incluso provocó el Saco de Roma y acabó conquistandola , y el papado suplicando la paz. Tras eso se dedicó a Construir Castillos r y participar en la liga anti habsburgo que se puso a dos keys ( ahora se llaman urbes) de la victoria militar automatica, y le dieron por todos lados.

La conquista de Metz y la posterior de antwepr ( que estaba en manos inglesas pero fue ganada mediante TRAICION) le permitió ganar incluso teniendo Paris capturada por la perfida albion.

Y en fin.. ostias por todos lados, la peor parte para el pobre Otomano ya que el Emperador puso toda la carne en el asador en defender Viena  y eso le lastró bastante. No pudo juntar flota pirata decente hasta el final pero ya fue tarde.

Y Henry a lo suyo.. someter a los escoceses, casarse y follar hasta nacer el heredero , y conquistar antwerp y paris..le faltó la parte religiosa..falta de experiencia

Lutero en plan nazi se expandió por toda alemania y mitad de francia y se quedó en 24 PV... justo cuando el papa empezó a ponerse tocho y le llovieron las ostias religiosas y politicas, retrocediendo sin parar ..igual que en la 2ª GM  xD

El emperador se plantó a 2 keys de la victoria militar automatica en el T4 y ya se sabe que en este juego " si  te miran estás muerto"..se montó la liga anti habsurgo y le crujieron vivo, anqueeu defendió viena hasta el final y aun le quitó venecia al papado y un electorado a Lutero.

y el papa nos salió respondón, napoles. venecia, genova, florencia..le faltaba milan. y habia puesto sus ojos en ella y en recuperar venecia de manos habsburgas, a la vez que iba machacando luteranos...el turno 7 habria sido interesante de verlo.


Espero que os haya gustado la partida  y le hayais cogido el gusanillo :beber:

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