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Mensajes - Eldritch

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Bueno, es hora de intentar organizarnos para sacar el máximo de información fiable posible. Empiezo por un análisis rápido de ciertos oficios. Imagino que estaremos todos ya al tanto pero por si acaso...

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1. LA IGLESIA - El Confesor...KATALINA
Este personaje puede confesar a un jugador para ver su alineamiento.
El confesor escribe en el hilo general un nombre en azul negrita, luego el master le dirá por mensaje privado si ese jugador es lobo.
(Ojo: lee el rol El Pringao)

Interesaría que este oficio fuese utilizado YA, durante día 1. Katalina sea loba o no, nos va a dar información con la que tirar luego y es un edificio demasiado suculento como para que dejen vivo a su propietario si es aldeano y lo deja sin utilizar.

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4. LA COMISARIA - El Detective SIGFRIED
El detective puede preguntar por un rol de alineamiento aldeano (roles del 3 en adelante). El master le dirá por mensaje privado qué jugador posee ese rol.

Este oficio es otro de los más potentes... Opciones buenas a preguntar? Principalmente son dos; quién es el PRINGADO (para evitar cagarla con las posibles videncias de lobo luego.) y el CHIVATO, aunque personalmente creo que el chivato debería salir al hilo a revelarse ya desde Día 1, que luego no nos pille por sorpresa. Es un rol que solo hace putear a su propio bando.
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Estos otros dos oficios son una auténtica tocada de huevos:
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16 LA TIENDA DE COMICS - El Friki MELEKE
Es el dueño de la pequeña tienda y ávido lector de productos subculturales. Es un poco chulo.
Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador para llenarle la cabeza de paranoias. Ese jugador pasará a ser un cultista y a formar parte de la secta.
(Ojo: lee el rol El Cultista Independiente y el oficio del hogar del jubilado.)

El jugador nombrado no puede ser incluido hoy en la visita al hogar del jubilado pero se sentará en un sillón a leer la coleccion completa de  Dragon Ball (en V.O)  No podrá hablar pero si escuchar. En la práctica lo meteré en el grupo wasap donde no podrá decir ni hla bajo pena de excomunión.

Sin embargo no se puede nombrar a quien la abuelita haya metido hoy en el hogar del jubilado..el que primero postee de ellos dos tendrá algo de ventaja para escoger-

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14. EL CIRCO - El Malabarista de Cuchillos   PI
Este es un truco muy viejo. Póngase aquí Señor y aguante esta manzana sobre su cabeza...
Cada dia en sus primeros posts, elige a un jugador. Durante el día, los lobos podrán (mediante mp al master) intentar acertar el rol de ese jugador. Tienen un solo intento por día. Si aciertan, el jugador elegido morirá y el público gritará de terror.
El Malabarista puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.


El pirómano debería quemar uno de estos dos desde ya.

Importante que estos otros dos oficios de escaneo se esperen a que Pi elija alguien para el Circo y NO usen sus videncias sobre el jugador que esté en el circo, ya que además de provocar una posible muerte, ayudarían muchísimo a los lobos a ganar por lista :
(click to show/hide)

Y mucho ojo al dueño del circo (Pi) con meter ante los cuchillos a uno de los dos amantes o nos llevamos un 2x1 fresco, de aldeanos posiblemente además :
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8. EL MOTEL – El Amante
Cada dia en sus primeros posts, elige a un jugador con quien pasar el día. Si ambos acaban votando al mismo jugador, ese jugador recibe un voto extra de +1 , independientemente  del valor real de los votos de los dos amantes. Por contra, si uno de los dos muere durante el día, su compañero es sorprendido y apaleado (muere también). Ambos jugadores tienen libertad de mensajes privados hasta el cierre del día.

Ejemplo: por algun motivo que no voy a repasar en las reglas si es posible o no , el voto base de un amante vale 0  y el edl otro vale 1. si los dos votan al mismo jugador, ese jugador recibe un total de 0+1 (+1 bonus)  = 2 votos

Este oficio en partida avanzada o con jugadores ya confirmados puede ser clave para pasarnos información/interrogar a un sospechoso por privado y además la habilidad del +1 al voto nada mal.

Este otro oficio es una mina pero de lo potente que es :
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12. LA BIBLIOTECA – La bibliotecaria LOTHAR
Cada dia en sus primeros posts, nombra a un rol del 3 al 15
El master le comunicará por privado si ese rol pertenece a un aldeano, a un lobo o bien si es uno de los roles descartados.

Saber si un rol está en juego y además si es del bando bueno(que no está mordido, vaya.) ... Yo primeramente preguntaría por "el mensajero" o "el Enterrador"... Porqué...? Vamos a analizar /organizar algo los roles:

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16 El mensajero
Cada noche puede enviar (vía master) un mensaje privado a un rol.
Para mí, el rol más roto de la partida. El mensajero si está en juego y es Aldeano debería presentarse más pronto que tarde al Enterrador (de ahí que interese confirmar uno de estos dos.) y pasarle un código para que le pueda pasar el rol de los muertos por el hilo disimuladamente y a partir de ahí, montar el Club Disney.
Además, si el mensajero no tiene nada que ocultar también debería presentarse al Tonto del pueblo pues sabe que es Aldeano 100%. Y darle la oportunidad de presentarse en el hilo como Tonto sin tener que revelarsele a través del Master y perder el valor de voto. (Disimuladamente también, obviamente.)
Este rol tiene muchas más opciones. Incluso puede presentarse a la Vidente de votos y ofrecerse a votarla para que le escanee, sino tiene más votos ese día.

Luego tenemos las videntes:
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5.Vidente Suicida
Cada noche nombra a un jugador vivo. Si ese jugador es de su mismo alineamiento, no pasa nada. Si el jugador nombrado es de diferente bando (lobo, cultista o pringao) , la vidente suicida muere.

Aclaracion

ser miembro de la secta no hace que la vidente suicida muere si choca contigo, solo si choca con el cultista
Es de cajón que la Vidente suicida DEBE escanear al jugador que acabe votando en el hilo ese día. Así si muere, le daría la videncia al Enterrador. (Y este además, se la podría pasar al mensajero y seguir la cadena.)

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4.Vidente de votos
Sabe si había lobos votándola en el recuento final. Recibe la información al abrir el día.
(Ojo: lee el rol El Pringao)
Tenemos que intentar repartir muchos votos, mientras más jugadores con un solo voto, mejor. Así la videncia es más clara, ya que si le votan 3 jugadores y hay un lobo... Busca cual/es son los aldeanos. Un ejemplo sería que cada jugador votara al de debajo suya en la lista de jugadores.

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15 El Brujo Azul
Un misterioso mago con unos poderes muy oscuros.
Cada noche nombra a dos jugadores. Si durante esa misma noche o al día siguiente uno de esos dos jugadores muere:
- los lobos obtienen un intento de asesinato relacionando rol+jugador (que deberán usar el siguiente día).
- el Brujo Azul obtiene una videncia de rol (que deberá usar la siiguiente noche).
- el master informará ("...el cadáver desprende un humo de color azul").
Ojo: si el rol está en manos de los lobos, el asesinato nocturno no desencadenará la habilidad del brujo.

Este rol es como una espada de doble filo... Nos puede dar alguna videncia importante o confirmarnos jugadores, pero a cambio posiblemente les regalará muertes a los lobos (o como mínimo les ayudará a cuadrar la lista de rol+jugador.)

Pregunta para el Master... Si el Brujo azul es lobo (el mordido) se vería el humo azul igualmente aunque no desencadenara la habilidad del rol...?

LOS MALOS

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1.Lobo Enterrador
Mientras siga vivo los lobos son enterradores (conocen el rol de los muertos).

2.Lobo Adivino
Cada noche mandará al máster una lista con todos los jugadores( vivos o muertos ) y su rol. Si acierta con todos, los lobos ganan la partida.

Más un posible mordido en Noche 0, solo evitado si...
1-El mordido estaba señalado por el protector.
2-El mordido era el Tonto, que siempre será aldeano 100%.
3-El mordido era el Cultista independiente que no puede cambiar de bando.

Matando al Lobo Adivino aseguramos el no poder perder por lista. (La Medium posiblemente se dé cuenta en el momento en que lleve un par de días sin llegarle la lista.)
Matando al Lobo Enterrador podemos perder aún por lista, pero a menos que hayan convertido al "Enterrador" Aldeano la Noche 0 o esto sea un despiporre de cantar roles... Lo tienen MUY difícil sin conocer el rol de los muertos.

Y luego tenemos al último malote de la partida... El tercer bando:

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17.  . El Cultista Independiente
Cthulhu hasta en la sopa. Bien, este personaje, abducido por los cientos de libros, películas, cómics, juegos, series de Cthulhu que hay hoy en día ha decidido convertir la aldea en una secta de adoradores de los antiguos.
Cada noche elige a un jugador y lo convierte a su secta. No se informa al jugador que ha sido convertido. Si algún día, a la apertura, todos los jugadores son conversos, el cultista independiente gana la partida (ojo: siempre que el cultista esté vivo, claro).
Además, es vidente de roles. Cada noche puede preguntar por el rol de un jugador.

A este chico la "Vidente de votos" no lo encuentra, dependemos de la "Vidente Suicida" o "el Brujo Azul". Lo bueno es que los Lobos lo pueden asesinar de noche como a un aldeano cualquiera y con suerte nos lo quitan de encima sin necesidad de encontrarlo.
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Aldea Abandonada2 / Re:Luna Llena 🌕
« en: 11 Abril 2024, 12:46:21 »
Como detalles de la partida:

*Ug fue el primero entre las dos ediciones en preguntar por la Familia Banks a Adam en el Cementerio, gracias a eso consiguió unos Walkies que compartió con Xolo.
*Miguel se tomó una pócima creyendo que era la cura a la Peste bubónica y se convirtió en el rol de Medium.
*Horak empieza la partida con una foto del Sepulturero Adam como "pista" para que vaya al cementerio y pregunte por la Familia Lupin o muestre la foto al sepulturero, así le llevaría hasta la tumba familiar y dentro de una vasija encontraría unos papeles con el árbol genealógico. (Y conocería a su equipo. Meleke sí que preguntó en Día 3 a Adam.)
*Meleke empieza con la *Llave de la antigua Iglesia Lupin" que la puede cerrar perdiendo un día de movimiento pero además le puede servir de pista para buscarla y encontrar el Escudo Antiguo con el que resistir un disparo de arma.
NOTA: Cerrar la Iglesia es contraproducente para los lobos en esta partida, en la anterior edición por ejemplo; 2 noches no hubo muerte gracias a la Iglesia. (Justo el que iba era el objetivo a morir.) Y al final a los Lupin les interesaba que mientras más gente viva llegue al final, mejor. Más sospechosos a los que linchar/disparar.
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Foro de los muertos / Re:El más allá...
« en: 08 Abril 2024, 14:05:15 »
Lo que se está diciendo en el hilo sobre no ir a desenterrar porque: "es que si Miguel es lobo no me sirve, ya que sigo sin ver la conexión con sus compañeros" está mal planteado. Entre otras cosas:

- Si Miguel es lobo, sabes el margen de error que tenéis si es más o menos alto el día de hoy.
- Si Miguel es aldeano, sabes que lo que decía Miguel era 100% real: quedan 3 lobos vivos, uno de ellos es Charles L.
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Aldea Abandonada2 / DÍA 1 : Una Aldea perdida en las montañas
« en: 29 Marzo 2024, 06:35:27 »
Sois un grupo de viajeros con lo que parece ser un objetivo común, la mayoría mercenarios y diferentes personajes contratados por los líderes del grupo, los cuales no han compartido demasiada información...

Lleváis tiempo perdidos en las montañas y cuando parecía que os ibáis a quedar sin provisiones, conseguís ver una Aldea bastante grande en la distancia... Y un cartel que os da la bienvenida: "Villa Crepúsculo"

Al acercaros véis varios muertos a la entrada de la aldea, reparáis en que probablemente sean habitantes de la misma.

Veis varios edificios a la entrada de la Aldea y decidís entrar a investigar. También hay un viejo camino en piedra que sale por la derecha, siguiendo el embalse de agua de la aldea, desde aquí no véis el final del camino hasta donde llega...

Hoy podréis elegir ir a estas localizaciones, deberéis avisar al master por privado (en público podéis ponerlo si queréis, pero si decís cosas diferentes entre público y privado, tiene preferencia el privado.)
Empezaréis la noche 1 (y durante el día 2 ) en estas localizaciones, podréis hablar por mp con quién compartáis localización, además del hilo público.

Caseta del Guardia (2 plazas)
Observáis una pequeña caseta con las luces encendidas, véis un escudo de armas en la pared con una inscripción debajo: "Servir hasta morir"

Camino en piedra (???)
Un viejo camino que se aleja de la Aldea.

Casa del Brujo (3 plazas)
Hay rumores de que un brujo muy poderoso vivía en esta Aldea, capaz de ver la verdadera identidad/alineamiento de cualquiera.

Ayuntamiento (2 plazas)
Aquí podréis hacer o deshacer la lista de desempates.

Casa antigua (1 plaza)
Una casa muy pequeña, hay unos agujeros y marcas extrañas en la puerta y la ventana.

Tesorería (3 plazas)
Donde se llevan las cuentas de la Aldea...

Cementerio (5 plazas)
El lugar más lúgubre de la Aldea...

Mansión abandonada (6 plazas)
Una enorme mansión de alguien muy rico... El lugar ideal para reuniones, y puede que algo más.

Biblioteca (3 plazas)
Un edificio enorme... Parece que está cerrado con llave.

Podéis votar en roja y negrita para linchar a alguien. Hoy también podréis votar NO LINCHAR. Si hay empate o mayoría votando no linchar, nadie muere hoy.
(click to show/hide)

Jugadores

1.Vodky
2.Rulos
3.Sendatsu
4.Maeglor
5.Jerezmeme
6.Xolo
7.Carloscmcm
8.CrisKomWonkru
9.Meleke
10.Miguelcmcm
11.Jabberwock
12.Ugeltroglodita
13.Fisolofo
14.Alexeiv
15.Pi_
16.Piluka
17.Horak

El día finalizará el domingo 31 a las 23:00 horas. ( Hay votación en el grupo de WhatsApp. )
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FROM / Re:NOCHE 3: LA GALERÍA DE ARTE
« en: 29 Marzo 2024, 00:36:42 »
Felicitar al Master!! Muy buena partida, la verdad que la trama me ha encantado y divertida de jugar. Como te dije una lástima que algunos días me pude meter poco. Y felicitar a los lobos, muy bien jugado.

Como MVP de los aldeanos me quedo con Xolo, no se le escapaba una en esta partida.

PD.: Seguramente durante hoy ya abra mi partida.
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FROM / Re:NOCHE 3: LA GALERÍA DE ARTE
« en: 29 Marzo 2024, 00:33:05 »
Y sobre equilibrarla , basta con hacer la lista de los jugadores vivos. No hace falta que los lobos sean enterradores , les basta con dejar vivir a los que saben su rol

Yo no daría los aciertos a los lobos.

Esto es para Ugeltroglodita, que sacie su curiosidad 😁

Lo que me pasa Meleke:

"Decides olvidar la caja. Tu habilidad es demasiado valiosa como para perderla. Te vuelves hacia la mujer. "Déjeme que le prepare a un te. Vayamos a ese cafe y hablemos"
La mujer lleva más de diez años en este lugar. Sabe cosas, la mayoría son habladurías sin sentido. De todas las historias que escuchas aquella mañana te quedas con esta:
"En las afueras del pueblo, en el norte, se esconde en algún lugar una puerta metálica, perfectamente pulida. En su puerta una inscripción gravada presenta un acertijo. Si respondes correctamente, la puerta se abre. No es fácil, el acertijo. Tiene que ver con interpretaciones de la mecánica cuántica. No sé que demonios es eso, pero es lo que he oído.
Tras la puerta hay una sala y allí guardado hay un objeto pequeño, oscuro. Debe destruirse. Si los lobos se hacen con él, controlarán todo el pueblo (traduzco: ganan la partida inmediatamente).
Hay una segunda forma de entrar, más fácil, pero sólo si eres aldeano: Consigues sangre de un lobo vivo y con ella escribes FROM en la puerta. Esta se abrirá, podrás entrar y destruir el objeto negro."
"¿Y si la sangre no es de un lobo? ¿Si es mía, por ejemplo?" preguntas.
"Eso sería muy malo" - dice la mujer - "La puerta se abrirá, creerás que has destruido el objeto, pero la realidad es que la puerta quedará abierta y el objeto intacto. Si un lobo visitara la localización después de esto, sería el fin para todos""

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FROM / Re:DIA 2: PRIMERAS MUERTES
« en: 25 Marzo 2024, 17:26:24 »
Me acaba de pasar los aciertos, son 4. Entiendo que son los 3 suyos y uno extra.
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The last night on earth 2.0 / Re:Día 2. La familia errante
« en: 06 Marzo 2024, 16:31:46 »
Pues tendremos que hacer eso Miguelcmcm, anular la de Pi y que se quede en la base. Que no se apunte nadie a la Expedición de Pi_

Me apunto a Suministros Zona Este
Actualizo pues...

Expediciones completas:

*Comida zona sur: 3 jugadores (se ha usado esta ruta 0 veces): Cesarmagala, Sigfried, CrisKomWonkru

*Bebida zona norte: 2 jugadores (se ha usado esta ruta 0 veces): Carloscmcm, Daessaer


Expediciones pendientes de que se llenen:


*Bebida Zona Sur 3 jugadores (se ha usado 1 vez):  Pi

*Comida zona este: 4 jugadores (se ha usado esta ruta 0 veces): Alexeiv,

*Suministros Zona Este 4 jugadores (se ha usado esta ruta 0 veces): Eldritch

*Suministros Zona Norte 2 jugadores (se ha usado esta ruta 1 vez):


Que alguien cree una expedición a Suministros Zona Norte (2 jugadores) y haremos esta combinación:

4 + 3 Comida
4 + 2 Suministros
2 Bebida

En base se deberán quedar 5, uno de ellos Pi_ ya que no puede volver a elegir para salir de expedición e interesa suspender la suya.




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9
Aldea Maldita / Re:POST PARTIDA
« en: 16 Agosto 2023, 23:03:49 »
NOCHE 0
Consejo: Daessaer, Jabberwock, Rulos y Meleke

DÍA 1
Lista Alcalde:
(click to show/hide)
Belial vota Demonio: NO

NOCHE 1
Consejo: Wellington, Sendatsu, Sigfried y Daessaer
V. Suicida: Nada.
[strike]V. Alineamiento[/strike]
Vidente Rol: Sigfried/Cazador
[strike]Bruja[/strike]
Mártir: Nada
Protector: Kesulin
Niña: Sendatsu
Sacrificio de Sangre: ACTIVO - Absorbe Niña
Asesinato: Tanakin asesina a Ugeltroglodita
Lista de Satán : 3/20
(click to show/hide)

DÍA 2
Lista Alcalde:
(click to show/hide)
Médium: 4 + 3/20
Enterrador: Ore/Campeón, Ugeltroglodita/Niña
Belial Enterrador: Ore/Campeón, Ugeltroglodita/Niña
Belial vota demonio: SI-TANAKIN


NOCHE 2
Consejo: Sendatsu, Daessaer, Meleke y Pi_
V. Suicida: Nada.
V. Alineamiento: Nada.
Vidente Rol: Lothar/Guardia
[strike]Bruja[/strike]
Mártir: Nada
Protector: Meleke
[strike]Niña:[/strike]
[strike]Sacrificio de Sangre: [/strike]
Asesinato: Tanakin a Wellington
Lista de Satán : No hacen. 0/20


DÍA 3
Lista Alcalde:
(click to show/hide)
Médium: 4 + 0/20
Enterrador: Rulos/Anulador de votos, Wellington/Cuervo
Belial Enterrador: Rulos/Anulador de votos, Wellington/Cuervo


NOCHE 3
Consejo: Meleke, Sigfried, Pi_ y Sendatsu
V. Suicida: Nada.
V. Alineamiento:
Vidente Rol: Tanakin - Satán
[strike]Bruja[/strike]
Mártir: Nada
Protector: Sendatsu
[strike]Niña:[/strike]
[strike]Sacrificio de Sangre: [/strike]
Asesinato: Tanakin a Pi_
Lista de Satán : No hacen. 0/20


DÍA 4
Lista Alcalde:
(click to show/hide)
Médium: 4 + 0
Enterrador: Lothar/Guardián, Pi_/Luchador,
Belial Enterrador: Lothar/Guardián, Pi_/Luchador,
Apuntados a explorar el Bosque: Jabberwock, Sigfried, Calvo, Kesulin, Tanakin, Maeglor, Sendatsu, Eloradana, Dae
Van al Bosque según lista Alcalde: Dae, Kesulin, Jabberwock


NOCHE 4
Consejo: Sigfried, Meleke, Daessaer y Sendatsu.
V. Suicida: Nada.
V. Alineamiento: Nada.
Vidente Rol: Kesulin - Vidente Suicida
[strike]Bruja[/strike]
Mártir: Nada
Protector: Meleke
[strike]Niña:[/strike]
[strike]Sacrificio de Sangre: [/strike]
Asesinato: Sendatsu.
Lista de Satán : No hacen. 0/20


DÍA 5
Lista Alcalde:
(click to show/hide)
Médium: 3 + 0
[strike]Enterrador: [/strike]
Belial Enterrador: Jabberwock/Vidente de votos, Sendatsu/Enterrador

NOCHE 5
Consejo: Calvo, Meleke, Daessaer y Kesulin
V. Suicida: Nada.
[strike]V. Alineamiento:[/strike]
Vidente Rol: Vodky - Vidente de alineamiento
[strike]Bruja[/strike]
Mártir: Meleke
Protector: Sigfried
[strike]Niña:[/strike]
[strike]Sacrificio de Sangre: [/strike]
Asesinato: Daessaer
Lista de Satán : No hacen. 0/20


DÍA 6
Lista Alcalde:
(click to show/hide)
Médium: 2 + 0
ROL+JUGADOR: MELEKE + V. ROL ✓
MAEGLOR + PROTECTOR ✓
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Aldea Maldita / POST PARTIDA
« en: 16 Agosto 2023, 23:03:22 »
Es de noche... Quedan vivos Kesulin, Sigfried y Calvo. El demonio Kesulin está a cara o cruz de ganar, decide asesinar a Sigfried y...
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La partida tenían algo de ventaja los aldeanos por alguna que otra videncia muy op, véase el Vidente de votos que es el rol más chetado que he hecho hasta ahora jaja Además de sacarte dos malos, con un poco de suerte te podía confirmar un montón de gente. (Habrá que equilibrarlo para otra.)

Por partes, hay que quitar la Casita/Consejo porque deja a mucha gente fuera de la partida... Y además de tantas videncias, las vacaciones han forzado que haya muy poca actividad en el hilo público. (Algo más en los privados pero tampoco para tirar cohetes.)
Mucho más efectivo sería localizaciones donde la gente puede hablar con quién la comparte por privado, por ejemplo.

También como dije en el cementerio, los demonios han tenido bastante mala suerte en varios aspectos:
1- Las muertes, era el día 4 y estaban todos los roles potentes de los aldeanos en juego excepto la niña, y eso que habían muerto 6 aldeanos.
2- La casita, hasta el Día 6 no ha entrado el primer demonio en ella (Kesulin) y se han perdido toda la información, como el rol de Sigfried que allí se dijo (y varios más.) o la información del Crucifijo que se dijo en día 2, 3 y 5... Y solo con un malo esos días les daba mucha información.
3- Los eventos. El último evento en el que Kesulin asesina a Jabber, todo el mundo se apuntó a explorar excepto Meleke y Vodky. Y el método de selección era muy simple:
Era la lista del alcalde Meleke, pero tenían prioridad los que estaban arriba (osease, los más linchables.)
Esta era la lista:
(click to show/hide)

Luego tenía tres resultados posibles y se dió el peor para los demonios, la opción 2:
Citar
Opción 1:
*Van 3 aldeanos a explorar. No pasa nada. (Lo mismo si extrañamente van 3 demonios.)
"Estáis todos en el bosque, escondidos tras unos matorrales pero parece que nada sucede... Tras unas horas de espera os decidís a regresar a casa, parece que lo del ritual era un rumor o simplemente estaban bajo alerta."

Opción 2:
*Van a explorar 2 aldeanos y 1 demonio. El demonio asesina a un aldeano mientras el otro es testigo.
"Entrando en el bosque escuchas unos ruidos extraños, como balbuceos... Y observas unas luces más adelante.

Avanzas lento, sin hacer el menor ruido y te escondes tras unos matorrales. Lo que ves te deja atónito.
Un gran círculo en el suelo hecho con velas, que forman el Sello de Baphomet. En el centro está Kesulin con una túnica negra pronunciando unas palabras en latín que no consigues distinguir debido a la distancia, pero claramente parecen algún tipo de alabanza o cántico al demonio, nada bueno.
Kesulin sostiene un puñal apuntando hacia el corazón de Jabberwock, quién está atado y amordazado encima de una gran roca como sacrificio.
No te da tiempo a nada cuando ves bajar el puñal de Kesulin y se te escapa un grito entreahogado, crees que te ha escuchado. Así que decides salir corriendo del bosque sin volver la vista atrás."

Opción 3:
*Van a explorar 2* demonios y un aldeano. El aldeano muere sin testigos.

Luego está el evento del crucifijo que siempre lo iba a tener el rol mártir (De ahí que el título del evento hablara de crucifixión) y que casualmente el Mártir fue nombrado el primer alcalde xD

Lo peor fue que los Demonios no consiguieran ningún edificio, Kesulin estuvo a punto de pillar la Iglesia sino es por Calvo, ya que Kesulin estaba empatado a 2 con tres más pero tenía prioridad por encima de todos ellos en la lista del Alcalde de ese día.

El tema es que los demonios a pesar de estar muy palomiteros y todas las videncias en contra, han estado a las puertas hasta el mismo final así que mi más sincera enhorabuena chicos ^^ me alegra que hayáis disfrutado tanto de que os ponga las cosas difíciles jaja

Aquí van los roles:

Belial: Eloradana
Satán: Tanakin
Vidente alineamiento / Demonio: Vodky
Vidente suicida / Demonio: Kesulin

Descarte 1: Bruja
Descarte 2: Mensajero
Descarte 3: Borracho

Vidente de votos: Jabberwock
Enterrador: Sendatsu
Medium: Calvo
Campeón: Ore
Vidente de rol: Meleke
Mártir: Daessaer
Protector: Maeglor
Anulador de voto: Rulos
Cazador: Sigfried
Cuervo: Wellington
Guardia: Lothar1971
Luchador: Pi_
Niña: Ugeltroglodita
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